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jueves, 30 de junio de 2011

miércoles, 29 de junio de 2011

Felicidades Nestorgames

La pequeña pero inquieta editorial Nestorgames está de enhorabuena porque ha cumplido este mes dos años de existencia.

Una vida joven, pero intensa, pues Nestor no para de sacar un juego tras otro. Creo que anda ya cerca de 65 juegos editados en estos dos años. Tremendo.

La mayoría son juegos abstractos y para dos jugadores, que no son precisamente el tipo de juego de Mr. Meeple. Única y exclusivamente porque se me dan tremendísimamente mal.

Soy un loser abstracto.

Como ya sabeis, la originalidad de Nestorgames es su formato: pequeño, flexible y en bolsa.

Si os van los juegos abstractos y para dos jugadores os recomiendo que echeis un vistazo.

Aprovecho el cumpleaños para hacer una reseñita de su primer gran juego multijugador: TOP SPEED.

Diseñador: Néstor Romeral Andrés
Editado por
: Nestorgames
Año de Publicación
: 2011
Número de Jugadores: 1-10
Duración Aproximada: 50minutos
Categoría: Carreras y toma de riesgos.

Top Speed es un juego en el que Sr. y Sra. Meeple, junto a toda la tropa (Pepe, Silvia, Albert, Carlos, Marina, etc.) hemos tenido el placer de trabajar en su fase de creación. Y todos nos lo hemos pasado pipa echándole una mano a Nestor.

Componentes


Todo muy chulo. Los coches se pueden tunear y puedes hacerte uno con los colores que quieras, el tablero es del material típico de Nestorgames (una especie de alfombrilla de ratón vitaminada) y las cartas son de tamaño mini con unas ilustraciones y un colorido estupendos.

Tema

Para empezar, me gusta de Top Speed que es un juego con tema. Estamos ante un juego de fórmula uno en el que las mecánicas, el material y el desarrollo de las partidas hacen que te sientas en carrera.

La mecánica

Top Speed es un juego Push Your Luck, es decir, de toma de riesgos.

Cada jugador tiene un mazo de cartas en las que hay cartas positivas (unos y doses), varias cartas negativas (pinchazo, motor roto y salida de pista) y varias cartas circunstanciales (bandera amarilla y safety car).

El turno
En su turno el jugador que va en primera posición muestra boca arriba una carta, luego el segundo jugador por orden de carrera hace lo mismo y así hasta que le vuelve a tocar al primero.

La gracia está en que puedes plantarte o seguir sacando cartas hasta que quieras o el juego te impida seguir.

¿Qué puede pasar?

Pues puede suceder que saques dos cartas negativas iguales (motor, rueda o pista) con lo que tu turno acaba y no avanzas ninguna casilla. Adcemás, si has sacado dos motores o dos ruedas, una de ellas se queda delante del jugador que, a partir de ahora, avanzará una casilla menos en cada turno por cada carta que tenga delante.

Al final del truno, todos los jugagdores que no hayan repetido carta negativa avanzan tantas casillas como cartas positivas tengan ante sí.
El mazo de los jugadores es su gasolina y es insuficiente para acabar las carreras. Por ello, es imprescindible entrar en boxes (barajar tu mazo con el descarte y rellenar mano).
Además, entrar en boxes elimina las penalizaciones y resetea tu coche.

No obstante, entrar en boxes penaliza, pues al final de ese turno retrocedes ocho casillas (más dos extra por cada carta de motor que te haya penalizado).

Si en un turno, entre todos los jugadores aparecen dos cartas de yellow flag o safety car no se podrá adelantar, en el primer caso, y entrará el coche de seguridad, en el segundo.

El coche de seguridad sale de pista con un mecanismo especial en el que participan todos los jugadores sacando cartas de una en una y uno tras otro.

Al final de la carrera gana el jugador que antes llega a la meta...más la suma de las casillas de su vuelta rápida. Es decir, a cada jugador se le suma el número de casillas del turno que en el que avanzó más.

Opinión

Grandísimo juego. Uno de los favoritos de la Sra. Meeple. Divertido como mala cosa, sobre todo si chinchas a los de más para que saquen una carta más. Ja, ja, cuánta maldad!

Me encanta que haya tema. La cuestión de la idea de la gasolina, La tensión del coche de seguridad, los adelantamientos y cómo están implementadas las cartas circunstanciales y negativas hacen de Top Speed un juego CON TEMA.

Me gustan los materiales del juego. Los coches son realmente espectaculares y el hecho de que puedas tunearlos es genial.

Me gusta también que sea un juego cuyo número ideal (a mi gusto) es 6 jugadores, aunque a siete y a ocho también funciona realmente bien.

No me gusta y es una pena, el precio. Porque hacerse con un Top Speed no es barato. Tienes que comprar el circuito-tablero (11€) más 9 € por cada equipo que compres (coche+fichas+cartas).

Es decir, que si quieres un kit para seis jugadores te vas a los 65 €.

Caro, pero imprescindible en cualquier ludoteca, porque es divertidísimo y porque sirve para salvar esas noches en que se nos presenta en casa un grupo de 7 personas.
Ideal para evangelizar y crear nuevos jugones y, además, a las chicas les encanta. Y si no, que le pregunten a la Sra. Meeple.

Saludos

miércoles, 22 de junio de 2011

¡Qué penita!

El otro día estaba tomando una caña en una terracita de mi barrio.

Allí estaba yo con mis nenes, Rai y Adrià, y, claro, con la Sra. Meeple.

Entre sorbo y sorbo, a mi primogénito de tres años le viene una urgencia intestinal y su papi le lleva a toda leche hasta el inodoro.

Entro en el bar y nada mas entrar veo en una mesa un cartel feo de grande que dice:

"PROHIBIDO JUGAR A JUEGOS DE MESA"


No pude hacer la foto de rigor, pero allí estaba el rótulo.
Lo juro.

Sobran las palabras.

viernes, 17 de junio de 2011

lunes, 6 de junio de 2011

Reseña: Himalaya


Diseñador: Regis Bonnessée
Editado por
: Tilsit
Año de Publicación
: 2002
Número de Jugadores: 3-4
Duración Aproximada: 60 minutos
Categoría: Acciones programadas y Mayorías

A los jugones seguro que os suena el nombre de Régis Bonnessée, y os suena sobre todo porque este señor es el padre de la editorial Libellud (sí, ésa que se sacó de la manga el Dixit en 2008). Casi nada.

Antes de Libellud, el señor Bonnessée formaba parte de la ya desaparecida editorial francesa Tilsit. Además, es el creador de uno de los juegos de dicha editorial: Himalaya.

Himalaya es un juego que desde mi punto de vista debería tener más reconocimiento del que tiene (a día de hoy 1394 de la BGG).

Vamos a hablar de él, porque a mí me gusta mucho.

Tema

Se supone que somos unos comerciantes nepalíes que nos movemos por la cordillera del Himalaya, de pueblo en pueblo, comerciando con diferentes productos con la intención de ayudar a nuestro pueblo a mejorar su economía.

Un tema pegado, porque podrían ser comerciantes medievales, pakistaníes vendiendo especias o alfombras o cualquier otro tipo de tendero ambulante.

Componentes



Lo peor del juego. ¡Qué feo es todo! El tablero es simplísimo. Soso a más no poder y cutre con avaricia. Los biombos para ocultar lo que vamos consiguiendo, además de horribles, son poco prácticos porque bailan (y Mr. Meeple, que es muy torpe, siempre los vuelca).



Las fichas de cartón son correctas, sin más, y las figuras de plástico quizá son lo mejor de los componentes aunque los colores elegidos son horrendos.

Preparación inicial y reposición.

El mapa está dividido en 8 regiones ubicadas alrededor de 20 aldeas.

Al inicio de la partida se colocan al azar 5 aldeas con pedidos y 5 aldeas diferentes con materiales (cubos en 5 colores diferentes).



Al final de cada turno siempre debe haber 5 aldeas con pedido y 5 aldeas con materiales, por lo que si en una aldea se completa un pedido o se adquieren todos los materiales, al final del turno se establece AL AZAR una nueva aldea para cada cosa (pedido/materiales) hasta llegar a 5 de cada.

El juego

El juego se compone de doce turnos que se desarrollan de la siguiente manera:

cada jugador dispone de 6 fichas que permiten realizar 4 posibles acciones (caminar por un camino de hielo, por uno de piedra, por uno de arena, comerciar o descansar).

Al inicio de su turno, los jugadores, EN SECRETO, programan su turno. Es decir, indican el orden de acción de cada una de sus 6 fichas.

Cuando todo el mundo ha programado su turno, los jugadores muestran sus acciones y van realizándolas de una en una. El jugador inicial ejecuta su primera ficha, luego el segundo su primera ficha, y así hasta que todos ejecutan sus 6 acciones.

Como veis, las acciones son básicamente 2:

- Desplazarte por un camino (se indica en tu loseta qué tipo de camino quieres recorrer).

- Comerciar. Esta acción consiste en coger uno de los materiales disponibles en una aldea o completar un pedido (entregar las materias primas exigidas por el pedido).

Cuando comercias y coges uno de los materiales, debes coger primero el de menor valor, por lo que llegar primero a una aldea y coger un material antes que otro jugador te obliga a coger el disponible de menor valor.

Asi, si utilizamos la acción de descansar, podemos conseguir que otro jugador que pretenda coger un material en la misma aldea que nosotros, tenga que elegirlo antes y llevarse uno de menor valor.


Aquí, Mr. Meeple ha decidido ir a una aldea por un camino de hielo, comerciar (coger un producto), caminar a una ladea por un camino de piedra, comerciar (entregar un pedido), caminar a una aldea por un camino de hielo y descansar.

Al final del turno, como ya dije, se reabastecen AL AZAR las aldeas con pedidos o materiales hasta llegar a 5 de cada.

Completar un pedido.

Completar un pedido en una aldea significa pagar los materiales del pedido que allí se encuentra.

Cuando lo hacemos, tenemos que elegir DOS de las siguientes tres acciones:

- Colocar una stuppa (marcador religioso) en la aldea. La stuppa colocada en la aldea tiene un valor de 1, 2 o 3 dependiendo del nivel de la aldea. PODER RELIGIOSO.

- Colocar monjes en las regiones adyacentes a la aldea. En una aldea de nivel 1
colocamos un monje, 2 en una de rango 2 y 3 en la de valor 3. PODER POLÍTICO.

- Coger el pedido y obtener los yaks que aparecen en el reverso. PODER ECONÓMICO.

Inventario

Cuando cogemos un material de una aldea lo guardamos detrás de nuestro biombo para mantenerlo en secreto. Al final de las rondas 4, 8 y 12 cada jugador muestra cuántos cubitos tiene de cada color. El que tiene más de cada color recibe 3 yaks extra (en caso de empate ninguno recibe yaks). Un jugador puede llevarse más de un bonus.

Fin de la partida y ganador

¿Quién gana en Himalaya? Para mí, esto es lo mejor del juego, aunque a mucha gente no le gusta.

En Himalaya se establece un sistema de eliminación.

Primero se comprueba el PODER RELIGIOSO. Quien tiene menos valor de stuppas es eliminado. Es decir, se suma el VALOR de las stuppas colocadas por cada jugador en las aldeas y el que tiene menos… pues eso, a la puta calle. En caso de empate a valor, el que tenga menor número de stuppas es eliminado.

De los jugadores que quedan (3 en una partida de 4 jugadores), se elimina el que tenga menor PODER POLÍTICO. Como dije antes, al completar un pedido podíamos elegir, entre otras cosas, colocar monjes en las regiones adyacentes a las aldeas. En este momento del juego comprobamos cada región una por una. El jugador que tenga mayoría en una región obtiene 1 punto. Se suman los puntos de todas las regiones y el que tenga menos…Ohhhh Elimineited!

De los dos jugadores que quedan, gana el que tenga má PODER ECONÓMICO es decir, más yaks (los que se quedó al completar los pedidos realizados y los que obtuvo en las fases de inventario).

Normas avanzadas

Además de las losetas para programar nuestras acciones, cada jugador dispone de tres losetas que permiten hacer una por turno y jugador, una acción especial:

- Mercado libre: a la hora de comerciar y coger materiales TODOS LOS JUGADORES pueden saltarse la restricción de tener que coger el material de menor valor.

- Tormenta de nieve: se pone en un camino. Sirve para que quien quiera pasar por ese camino tenga que gastar 2 acciones de paso en vez de una. Sirve para adelantar a un rival cuando te interesa llegar a una aldea antes que él.

- Yeti al acecho: colocas esta loseta en un camino y nadie puede pasar por ahí este turno. Sirve básicamente para joder. MOLA!

Las losetas especiales se retiran a final de turno y sólo puede haber un loseta de un tipo en cada turno. Cuando usas una de tus tres acciones especiales pierdes la loseta. Sólo puedes hacer tus acciones una vez en la partida, por lo que valen su peso en oro.

Para mi gusto es imprescindible jugar con estas losetas porque le dan un toque de picardía y puterío necesario para darle chicha al juego.

Opinión

Himalaya es, para mi gusto, un grandísimo juego injustamente tratado por público y críticas.

No es un juego muy conocido ni muy valorado, pese a que es un estupendo juego familiar del que no hay que esperar que te haga hervir la sesera o que te cree la tensión de un juego pesado, pero sí echarle una buena dosis de psicología, optimización y, sobre todo, un rato de diversión segura.

Un juego ligero y divertido que tiene suficiente profundidad para satisfacer a toda la familia y también a los jugones.

No me gusta del juego ese tablero horrible y, respecto a las mecánicas, que el azar no se pueda controlar un poquito más. Al final del turno siempre tiene que haber 5 aldeas con pedidos y 5 con materiales. El reabastecimiento se hace al azar, con un dado y siempre salen beneficiados los jugadores que están cerca de las aldeas afortunadas.

Aunque lo apunto como aspecto negativo, a mí no me molesta el factor de la suerte en Himalaya porque, aunque quizá es excesivo, el juego permite hacer tu estrategia a largo plazo y pasar de la fortuna de los demás.

Sí me gusta el tema de la PROGRAMACIÓN secreta, una mecánica no muy habitual y divertida, con su componente psicológico y de faroleo. ¡Qué grande cuando adivinas qué va a hacer otro jugador y te adelantas! Cuando sólo queda un material en el mercado y dos jugadores van a por él y uno se come los mocos! Buenísimo. Al de los mocos, se le queda una cara más o menos como ésta:

Este animal con cara de sorpresa desagradable es un yak del Himalaya.

También me gusta el tema de las losetas del juego avanzado. Otra fuente de puteo. Imprescindibles para aliñar el juego y darle vidilla.

Me encanta el tema de la puntuación final. Aunque mucha gente odia el tema de la eliminación de jugadores, a mí me encanta. Tener que ir a todos los palos y equilibrar todos los poderes siempre te mantiene en tensión. Además, el hecho de que las stuppas sean el primer criterio de eliminación y que sólo pueda haber una en cada aldea provoca que las “hostialidades” iniciales sean importantes.

Lo dicho, un JUEGAZO FAMILIAR en toda regla, apto para jugones y no jugones. Eso sí, enemigos íntimos del azar: alejaos de Himalaya.

Por cierto, si alguien tiene la ampliación de 5-6 jugadores y no sabe qué hacer con ella, aquí hay una Ficha Negra dispuesta a comprarla.

Saludos

sábado, 4 de junio de 2011

Saliendo del Túnel


Hola a todos.

Como habéis visto quienes os pasáis por aquí de vez en cuando, he tenido el blog muy abandonado el último mes.

Primero un pico de trabajo y cansancio y luego un tema personal complicado me ha dejado bastante bajo de moral (tanto que ¡ni siquiera me apetecía jugar!).

Por suerte ya estoy saliendo del túnel, con las pilas cargadas, con las ganas de jugar recuperadas y con la intención de seguir escribiendo mis pensamientos jueguiles y compartirlos con vosotros.

Ayer estuve en la Feria Jugar x Jugar de Granollers y la jornada me sirvió para acabar de recuperar definitivamente mis ganas de reactivar The Black Meeple.
La jornada fue fantástica pues pude conocer y reencontrar a mucha gente maja.

Por fin conocí a Stephane de 5MPJ que derrocha alegría y energía (cómo si no iba a poder hacer ese pedazo de web que lleva él solito), también a Chemo, el son-in-law, del genial blog Gaming with my suegra, a la gente de Homoludicus y a la peña de la tienda online Daruma.

Además, volví a ver a Monty, de Ayudar Jugando, con el que hacía mucho que no hablaba, pasé un buen rato con Jordi, de la Tienda Jugar x Jugar, saludé a Arnau del blog d’Oca a Oca

Bueno, pues eso, sólo deciros que estoy de vuelta, saliendo del túnel.
Nos vemos por aquí.

Mr. Meeple

PD. Gracias a Carlos ("con dos ges") por sus palabras, y a la Sra. Meeple por aguantarme.