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sábado, 20 de julio de 2013

Juegos pequeños, grandes juegos: Wild Fun West

En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables.  


Diseñadores: Agniezska Kopera, Andrei Novac y Vlad Sladariu. 
Publicado por:NSKN Legendary Games
Año de publicación: 2012
Duración: 45 minutos
Número de jugadores: 4-8


Los visitantes habituales de este humilde blog sabrán que a la Ficha Negra no le van demasiado los juegos de cartas y menos aún los juegos de subastas-apuestas.

Wild Fun West es un juego de cartas cuya única mecánica es la subasta y resulta ser una auténtica joya. Un juego realmente divertido del que muy poco, por no decir nada, se ha comentado en la red.

Me encanta.

Componentes

Carta de objetivo
69 cartas de objetivo, 20 cartas de edificio, 28 de profesión, 12 de personaje, una carta de jugador inicial y monedas de 1 y 5 dólares.

Lo más destacable de los componentes es el estilo de las ilustraciones "a la" South Park. O lo amas o lo odias.

Creo que ese estilo (en el que mucho ha tenido que ver el español David Prieto) va mucho con el juego.

Las monedas son flojitas tirando a cutres, un aspecto mejorable.

El reglamento es sencillo, bien redactado y con ejemplos. Correcto.

Los personajes

¿Cómo se juega?

carta de personaje
Cada jugador recibe una carta de personaje con una habilidad especial, tres monedas y una carta de objetivo en la que aparece el nombre de 6 edificios.

Ganará el juego el primer jugador que consiga que 4 de los 6 edificios de su tarjeta de objetivos hayan sido construidos en el pueblo.




El juego se desarrolla en turnos hasta que alguien informa de que ha conseguido los 4 edificios.

Cada turno tiene tres fases:

1) Subasta de profesiones.

algunas profesiones
Dependiendo del número de jugadores se subastan más o menos profesiones.
Por ejemplo, en una partida de 4 jugadores se subastan 3 profesiones.

De una en una, se van mostrando las cartas de profesión. Cada carta indica si esa profesión se subasta por puja abierta o puja cerrada.

Puja abierta: se va ofreciendo en voz alta. Cada jugador debe subir la puja. Cuando todos menos uno pasan, el que ofreció más paga y se lleva la carta. Sólo paga el que más ofreció.

Puja cerrada. Cada jugador ofrece en secreto (puño cerrado) una cantidad por la carta. Simultáneamente se muestran las pujas. El que más ofreció se la lleva. Los demás pierden su dinero. Si hay empate, los empatados desempatan en puja abierta entre ellos.

Cuando consigues una carta de profesión te la quedas en mano. Para jugarla debes pagar un dólar extra, y sólo puedes tener jugadas dos profesiones.

Los personajes

Las cartas dan mucha información.

En la chapa de cheriff se indica si la puja es abierta o cerrada (en este caso es cerrada).

Los números al pie indican los ingresos que recibiremos en la fase 3.

La carta con la señal verde indica ingresos extra si se cumple la condición.

El martillo indica ayudas en la fase 2.
Y la pistola indica veto a otra profesión.

La pistola indica que la profesión escrita no puede estar en juego si esta carta es jugada. Es decir, si juego el banquero, el cowboy no se puede jugar y, si ya está en juego, debe volver a la mano de su propietario y no podrá ser jugada de nuevo hasta que el banquero desaparezca de la mesa (porque otra carta lo vetó o porque su propietario decidió cambiarlo por otra profesión).

2) Subasta de edificios

Una vez se han subastado las profesiones adecuadas al número de jugadores, se muestran tres cartas de edificios y todos los jugadores ponen su dinero para construirlos.

algunos edificios
Cada jugador puede pagar por el edificio que desee. El jugador activo pone el dinero que desee sobre una de las tres cartas de edificio.  Cuando todos los jugadores menos uno han pasado, el edificio en el que se invirtió más dinero es construido (se queda en la mesa y es un punto en la carta de objetivos).

Si hay empate entre dos o más edificios, nada se construye. Eso puede llevar a pujas locas para que se produzca un empate debido a que a varios jugadores no les interesa ninguno de los edificios disponibles.

Cuando esto ocurre, sobre todo cuando hay mucha pasta en partida avanzada es una risa.

Muy importante destacar que si se tiene una profesión que indica un icono de martillo y uno de los edificios de la subasta, cada vez que pongamos un dólar en ese edificio, la banca nos apoya con otro dólar. Por ejemplo, en la foto de abajo, si tengo al pianista y se subasta el saloon, cada vez que yo ponga un dólar sobre el saloon, la banca pone otro, si pongo 2 la banca pone otros 2, etc.

3) Ingresos.

Tras las subastas cada jugador cobra dinerito según su carta de personaje y las profesiones en juego.

Siempre se reciben 3 dólares como mínimo.

Si tengo en juego al pianista cobraré: 3 dólares por mi carta de personaje, 2 dólares por el pianista (flecha azul), 1 dólar si el predicador no está en juego (carta tachada en rojo, preacher man), 1 dólar si el granjero está en juego (farmer, carta con el icono en verde).

Además, el jugador de mi izquierda recibe 1 dólar extra (flecha roja señalando a la izquierda)

Puede que yo reciba (o pierda) dinero del jugador de mi derecha si éste tiene bonus (flechas rojas) en sus cartas de profesión.

Carta de jugador inicial

Tras cobrar cada uno lo suyo, la carta de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda y empieza un nuevo turno.







Opinión

Wild Fun West es uno de los mejores descubrimientos en lo que va de año. Juego sencillo con una sola mecánica.

La variedad de subastas, cerrada y abierta, le da muchísimo juego y evita caer en la monotonía de un juego de una sola mecánica.

El veto a diferentes profesiones y el hecho de que algunas profesiones influyan en los ingresos de otros jugadores hacen que cada puja sea muy interesante.

Siempre tienes que estar pendiente de lo que pujan los demás: de lo que vetan las profesiones para evitar que te quiten personajes, de que gane una puja el de tu derecha para que cobres el bonus, del icono de martillo para que te ayude a construir, etc.

Las pujas por construir edificios permiten el faroleo (puedes cambiar tu apuesta cada vez que puedes pagar) y suelen llevar a situaciones épicas que acaban en risas aseguradas.

El diseño gráfico y la ilustración divertida del juego ayuda muchísimo a reír y a disfrutar de un juego que tiene mucha más miga de la que parece y del que además, y como pasa a menudo con juegos estupendos, no se ha hablado nada en absoluto.

Wild Fun West es un juego injustamente olvidado que merece más atención.

Gracias a Alfred de JugarxJugar   por haberme recomendado (y vendido) este juego del que ya me he comprado las dos mini ampliaciones:


Hasta la próxima

miércoles, 17 de julio de 2013

Nuevas adquisiciones


Definitivamente nunca voy a conseguir esa utopía lúdica de tener todos mis juegos estrenados.

Solo me faltaban nueve por estrenar, pero ha llegado un nuevo cargamento...



Algunos ya están estrenados (y me han encantado).

Se aceptan comentarios y opiniones.

(Seldonita, te odio, ja, ja).

domingo, 14 de julio de 2013

Segundo trimestre de 2013


Mucho trabajo y muy poco tiempo para jugar y escribir.

En septiembre volveremos con fuerza y muchas reseñas de buenos (y poco conocidos) juegos.

70 partidas jugadas en este segundo trimestre del año (si no llega a ser por Zona Lúdica...) y 16 descubrimientos lúdicos.

Ahí van mis impresiones de las novedades.

Story Cubes (el normal y el voyages).

Una auténtica joya para jugar con los críos. Una manera de ayudarles a potenciar su imaginación y a reírte muchísimo con sus ocurrencias.

A las fichitas negras Adrià (5 años) y Rai (3) les encanta.



Qin

La edad de oro del Sr. Knizia pasó hace mucho. Gracias a él disfrutamos de juegazos descomunales como el Tigris, Samurai, etc. Pero últimamente refritos de refritos.

Qin es otro típico juego kniziano: parrilla rectangular y a colocar losetas para hacer grupos y conseguir mayorías. Sencillo y con su gracia de bloquear, pero abstracto y que (me) transmite muy poco.

Revolution!

Un juego de Philip duBarry (autor de Courtier y de esa joyita que es Kingdom of Solomon). Un juego de faroleo e intuición. Un piedra papel y tijera vitaminado que no está nada mal como filler.

No me lo compraría por su precio y porque no deja de ser un filler, pero tampoco me importaría jugarlo de vez en cuando.


Terra Nova

Un abstracto que puedes encontrar regalado (5 eurillos). Típico juego abstracto de conquistar territorio.

Me esperaba más, pero es una buena compra por 5 euros.


Oddville

Un juego que compró y estrenó Israel en Zona Lúdica.

A mí no me gustó demasiado, aunque con una sola partida poco se puede valorar.

Draft de cartas y colocación de losetas (cartas) para ir construyendo una ciudad. Demasiado soso para mi gusto.

Pyramidion

Un juego de cartas muy poco conocido. Componentes fantásticos (como casi siempre en White Goblin Games).

Una especie de subasta de territorios pujando con cartas que no está. Me he deshecho de él porque creo que dura demasiado para lo que es.

Fjords

Un juego descatalogado del gran autor, ya fallecido, Franz-Benno Delonge (Manila, Container, Transamerica, Dos Ríos...).

Abstracto de control de áreas y colocación de losetas con dos fases bien diferentes.
Demasiado abstracto para mi gusto.


 Horse Fever

Un juego de apuestas que a mí no me gustó nada. No sé si por mi estado febril en Zona Lúdica o porque el juego es demasiado tontuno y azaroso.

La verdad es que no me apetecería mucho volver a jugarlo.

Lost Valley

Un juego que vendí sin haber jugado (porque no me entraban las reglas, que me parecían indigestas) y que Monty me enseñó a jugar amablemente en Mollina.

Lost Valley es un diseño muy temático de colocación de losetas y de puntos de movimiento. Temía que me gustara tanto que me arrepintiese de haberlo vendido, pero no fue así.

Me parece un buen juego, pero "not my cup of tea".

Brass

Los visitantes habituales de La Ficha Negra sabreis que soy muy poco fan del tito Wallace.

El amigo Monty, amante de este juego, me lo enseñó un día en casa. Con una sola partida y lo difícil que es cogerle el punto a un Wallace, tengo que decir que el juego me gustó y es uno de los pocos Wallace al que me gustaría aprender a jugar. Por algo se empieza.

Through the Ages

Miedo le tenía a este juego por su duración y complejidad.

Una sola partida pero hay que admitir que es un juegazo tremendo. Se me va a hacer complicado jugarlo a menudo, pero vamos a intentarlo.



Vanuatu

Desde aquí gracias al Simio David por echarse una partidita de iniciación.

Preciosos componentes y originalísima mecánica de selección de acciones (colocación de trabajadores-mayorías). Un buen juego, pero que, como me apuntaron los simios, tiene un par de lagunas normativas (como el jugador inicial de turno) que le restan puntos a no ser que le pongas una home rule como un piano.

Wallenstein

Mucho nos gustó este juego de conquista, batallas y acción simultánea.

A pesar de su duración (dos horitas no te las quita nadie) no creo que salga de mi ludoteca porque no tengo juegos de este estilo.




Lo mejor del trimestre

Medalla de bronce para...

In the Shadow of the emperor

Juego para cuatro jugadores (número ideal y creo que única opción) de mayorías.
Se diferencia de otros juegos de mayorías en que hay una parte de votos y negociación que permiten una maldad tremenda y comerle la oreja a los demás para que acepten tus propuestas...aunque luego las incumplas.

A mí me gustó muchísimo (a pesar del reglamento vomitivo) y estoy deseando volver a jugarlo.

Medalla de plata para...

Bora Bora

Grandísimo juego de Feld.

Otro de esos que te da mil opciones de puntuar. Un solitario multijugador con poca interacción (se limita al bloqueo de acciones y a coger las losetas que interesen a los demás -de objetivos y nativos/as), pero mucha más que en la mayoría de los juegos de Feld.


Sin duda, mi Feld favorito.

And the winner is...

Acquire


Juegazo tremendo de 1962!!!! Sí, 1962.

El estilo, el tema, las mecánicas y la forma de puntuar le dan un toque añejo al juego que ha sabido envejecer con el paso del tiempo.

Acquire es un juego abstracto, económico y de gestión de cartas (en este caso losetas) en el que deberemos ir colocando nuestras fichas en la parrilla rectangular que forma el tablero.

Crear hoteles, fusionarlos y saber vender sus participaciones es el quid de la cuestión en este juego simple y sesudo, como los que ya no se hacen.

Lo explicas en 5 minutos, lo juegas en una hora y poco y matas unos cuantos millones de neuronas.

Una gozada de juego que, como únicas pegas, diría que va sólo a 3 jugadores (a más jugadores cuando te vuelve el turno ya no puedes hacer tu jugada) y que puede tener un problema de rejugabilidad.

Hasta aquí las (pocas) partidas de este trimestre.

El tercero ha empezado con aún peores números lúdicos. Pocas partidas pero unos cuantos juegos nuevos fantásticos.

Seguiremos informando.