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domingo, 27 de abril de 2014

Reseña: Vineta

Diseñador: Mauricio V. Gibrin, Mauricio Miyajo y Fabiano Onça
Editado por: Immortal Eyes Games y Winning Moves
Año de Publicación: 2008
Número de Jugadores: 2 a 6 
Duración Aproximada: 40 minutos
Categoría: Cartas, Selección simultánea de acciones.


Hace ya casi tres años compré de saldo en un pedido alemán este Vineta, un juego del que no conocía nada en absoluto pero que me llamó la atención por su diseño gráfico y el extraordinario aspecto de sus componentes.

Después de unos años y unas cuantas partidas, vamos a analizar este juego.

Tema

Traducción literal del resumen de la editorial:

"En Vineta, los jugadores toman el papel de dioses nórdicos que quieren hundir la ciudad de Vineta enviando terribles olas.
Sin embargo, a cada jugador se le asigna en secreto uno de los nueve distritos de la ciudad para que lo proteja e igualmente, cada jugador protege las casas de un color.

Mediante el uso de cartas, los jugadores envían olas contra los diferentes distritos, uniendo sus fuerzas para hundirlos y mover las casas de un lado a otro en los distritos amenazados. Al final de cada ronda, el distrito en el que haya más olas es destruido y retirado del juego con todas las casas que haya sobre él.

Tras ocho rondas de juego, solamente un distrito (y las casas que queden sobre él) permanecerá sobre el tablero. Los jugadores puntúan por las casas obtenidas durante la partida, y se otorgan puntos adicionales si se posee el barrio superviviente y por las casas salvadas."

Componentes

Losetas de distrito
El aspecto y diseño gráfico del juego son excelentes. El tablero junto a las casas de madera le dan a las partidas un aspecto alegre y colorido que me encanta.

Las casas de madera, las losetas circulares, las cartas y el tablero son de muy buena calidad.

El reglamento está bien escrito y se entiende a la perfección.

En este apartado sólo se le pueden criticar los iconos de algunas cartas que no quedan del todo claros.

El juego

Losetas de casa
Como queda perfectamente explicado en el resumen del juego proporcionado por la editorial, al principio de la partida se nos otorgará en secreto un distrito y una loseta de casa.

Nuestro objetivo será principalmente salvar nuestro distrito y las casas de nuestro color.

La partida se desarrolla en ocho rondas. Cada ronda tiene tres turnos y al final de ronda un distrito desaparecerá del mapa con todas las casas que tenga encima.

Al principio de cada turno los jugadores eligen simultáneamente una de las siete cartas de su mano. El jugador inicial la muestra y la aplica, luego el segundo jugador  y así sucesivamente.

Las cartas de uno de los dioses
Acabado el turno, el marcador de jugador inicial pasa al jugador a la izquierda del actual y se repite el turno. Al final del tercero un distrito se hundirá.

Todos los jugadores tienen un mazo personal de cartas y todos los mazos son iguales.

Las cartas de esas barajas individuales son de dos tipos: de ola y de acción.

Las cartas de ola son cartas con un número impreso. Al final de la ronda, el distrito con mayor sumatorio de olas será el que se hunda.

Las cartas de acción son cartas que permiten mover casas de un distrito a otro, aumentar o disminuir el número de turnos en una ronda, manipular cartas de ola de los distritos amenazados, etc.

Sólo puede quedar uno
Una vez jugados los tres turnos se comprueba qué distrito debe hundirse y todos los que participaron (si hay suficientes casas) se llevan como recompensa, por orden de aportación, las casas que haya sobre él.

Así, quien puso la primera carta de ola coge una casa, el segundo otra (puede ser el mismo jugador si así contribuyó al hundimiento), y así sucesivamente. Si se acaban las casas, los demás que aportaron no obtienen premio. Si hay de sobra, se vuelve a empezar con el reparto.

La partida acaba al final de la octava ronda, cuando sólo quede un distrito a flote. El jugador cuyo distrito sobrevivió obtendrá puntos adicionales (7 si es un distrito exterior, 5 si es intermedio y 2 si es central).

Cada casa obtenida como recompensa por los hundimientos (independientemente de su color) supone un punto para cada jugador.

Y cada casa superviviente del color de cada jugador aportará tres puntos extra.

Quien tenga más puntos gana.

Opinión

Vineta es un filler de tablero con puteo y, sobre todo, mucho azar y algo de caos.

Estos dos últimos aspectos, azar y caos, provocan que el juego no vaya a gustar a todo el mundo. Obviamente los amantes de los juegos sesudos y del azar cero (o similar) huirán de este diseño como de la peste negra.

Para la Ficha Negra, que tampoco ama el caos y la suerte en el juego, Vineta es un buen juego. No un imprescindible, pero un buen juego que puede aportar unos buenos ratos de diversión siempre y cuando se sepa a lo que se está jugando.

Vineta es un filler. Un filler con poca posibilidad estratégica, sí. Pero la posibilidad del sabotaje continuo y los constantes cambios de la situación sobre el tablero provocarán más de una risa.

En definitiva estamos ante un juego sencillo, con buenos componentes, azar y mucha destrucción y mala leche. Y sólo por esto último ya merece la pena.

martes, 22 de abril de 2014

Games & Rock'n'Roll (3)

Games & Rock'n'Roll es la nueva sección de la Ficha Negra en la que vamos a ponerle banda sonora a algunos juegos de mesa. Espero que os guste.

De nuevo es martes y de nuevo la sección musical de la Ficha Negra.
Mañana reanudaremos las reseñas.

The Duke (Jeremy Holcomb y Stephen McLaughlin, Catalyst Game Labs, 2013) - Sir Duke (Stevie Wonder, Songs in the Key of Life,1976). Vi cómo jugaban a este jueguito en Essen y tenía muy buena pinta, pero era un abstracto muy abstracto y eso me echó pa'trás. De la canción poco que decir, pelotazo de disco. En el (doble) LP la siguiente canción es I wish, sólo digo eso. Buahhhh dos pelotazos seguidos además de los otros que incluye el disco. 







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Kill Doctor Lucky (James Ernest, Cheapass Games/Titanic Games y otras, 1996) - Get Lucky (Daft Punk, Random Access Memories, 2013). Para que no se me acuse de viejuno aquí pongo un hit moderno. Cómo se pega el jodío. Y el juego de moderno tiene poco, un clásico al que nunca he jugado que reimplementa otro el mismo autor: "Get Lucky".







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London (Martin Wallace, Trrefog Games/Mayfair Games, 2010) - London Calling (The Clash, London Calling, 1979). Los asiduos a la Ficha Negra sabéis que no soy mucho del tito Wallace... Sacrílego diréis. Pues sí. Y de la cancionaca sólo puedo decir... "I live by the river", yeahhh!






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Abalone (Michel Lalet/Laurent Levi, Asmodee y otros, 1987) - Avalon (Roxy Music, Avalon, 1982). Juego clásico, abstracto, elegante y molón. Y le va como anillo al dedo a la canción porque si algo tiene Roxy Music es elegancia... ochentera, pero elegancia. Ja, ja.





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Exodus: Proxima Centauri (Agnieszka Kopera y Andrei Novac, NSKN, 2012) - Exodus (Bob Marley & the Wailers, Exodus, 1977). Del juego no tengo ni puñetera idea. Los juegos con temática espacial no son mi especialidad ni preferencia. Y del discarro.... MOVEMENT OF JAH PEOPLE!!! OH YEAH!!!





Hasta aquí la sección musical de los martes.

Mañana reseña.

sábado, 19 de abril de 2014

Vikingos jugones


Esta mañana he estado con la familia en la exposición sobre la cultura vikinga del Museo Marítimo de Barcelona, producida por el museo de historia de Estocolmo.

A través de más de 400 objetos la exposición nos muestra las costumbres, la religión, la cultura, la artesanía y, en definitiva, los aspectos esenciales de esta cultura con tantos clichés y etiquetas erróneas que han ido calando en la cultura popular en los últimos años.

Además de saqueadores, ladrones y vándalos, los vikingos eran comerciantes y agricultores y entre saqueos, robos, comercios y cultivos, jugaban. Como todas las culturas.

El juego, ha sido, y es, un elemento esencial en la cultura del hombre que se convierte, además, en derecho y necesidad para los niños. Aunque muchos ya lo sabéis, siempre está bien recordar que el juego es una herramienta de desarrollo, aprendizaje y relajación que no se valora en la medida necesaria.

En la exposición no se habla en particular del juego, pero de los 400 objetos que hemos podido ver os traigo un par de imágenes de juegos vikingos. 

Dado y fichas

Tablero, dado y fichas.
Jugad mucho.

martes, 15 de abril de 2014

Games & Rock'n'Roll (2)

Games & Rock'n'Roll es la nueva sección de la Ficha Negra en la que vamos a ponerle banda sonora a algunos juegos de mesa. Espero que os guste.


Ya es martes y toca la cita lúdico-musical de la semana.  Vamos allá.

Australia (Kiesling-kramer; Ravensburger y Rio Grande, 2005) - Australia (the Kinks, Arthur, or the decline and fall of british empire, 1969).

El juego es un juego prácticamente desconocido para mí del dúo dinámico Kramer and kiesling. Las dos "K". Y con la "K" también empieza mi grupo favorito con ese pedazo de LP anti belicista (entre otras muchas cosas) que es el Arthur. Discazo y punto: Australia, no class distinction, no drug addiction.

Y sí, ya sé que soy un pesao con los kinks. Pero es su 50 aniversario. Yeahhhhhhhhh.





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Candy Land (Eleanor Abbott; MB, Hasbro y otras, 1949) - Candy Land (CocoRosie, La Maison de Mon Reve, 2004).

El juego es uno de esos eternos juegos infantiles de carreras tipo la Oca (creo). Juegazo, vamos. La canción es la peor de este gran disco de las CocoRosie. Modernez molona con temazos como By your side, Not for sale, Jesus Loves me, Butterscotch, todas sonbeunísimas. Esta Candy Land es la más flojeta con diferencia. Un instrumental un poco insulso. Pero el disco merece la pena. Estas chicas en directo ganaban mucho. En esta gira conocí a Antony and the Johnsons: telonero de lujo cuando no lo conocí ni el tato.






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Money (Reiner Knizia, Rio Grande, Goldsieber y otras, 1999) - Money (Pink Floyd, The Dark Side of the Moon, 1973).

Los asiduos a la Ficha Negra saben que no soy muy Kiniziano aunque muchos juegos del Doktor me chiflan. Este Money no lo he jugado. Parece ser que es un familiar de subastas. Y la canción tampoco es que me apasione porque no soy yo muy "progresivo" ni pinkfloydiano. Gran tema, pero no me chifla.



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Mamma Mia (Uwe Rosenberg; Abacus, Homloudicus y otras, 1999) - Mamma Mia (ABBA, ABBA, 1975).

No os quejaréis, Uwe, Knizia, Kramer y luego viene el laureado Bauza) todo creme de la creme. Por una vez el amigo Uwe se olvida de judías, ovejas y demás (¿qué trauma debe tener este hombre?) y se va a la comida rápida con este jueguito de cartas en el que tendremos que trabajar la memoria.

La canción... ¿qué pasa? Seguro que con este ejercicio de juegos y canciones a muchos el primero que se os vino a la cabeza es este tema de Abba. El video tampoco tiene desperdicio. Ojo con el vestuario de todos (me quedo con el de la morena y el pecho lobo). 










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7 Wonders (Antoine Bauza; Repos, Amodee y otras, 2010) -  7 Wonders (Flettwood Mac, Tango in the Night, 1987).

Sobre el juego decir que no es que no sea demasiado fan, sino que me gusta bastante poco (voy a usar eufemismos que luego me zurran). Poquito me gusta este juego y poquitos juegos de Bauza. ¡Qué se le va a hacer!

Lo que sí me gusta es la canción. Ochentera, sí (ojo a las hombreras, las faldas, los pendientes y esos pelos). Con esos teclados, sí. Pero qué grupazo y que pedazo de canción. El LP (que viejuno soy, este palabro ya sólo lo utilizamos los nacidos de los 70 para atrás) no es Rumours, evidentemente (pues no se paren obras maestras cada día), pero tiene unas cuantas cancionacas pop que te mueres.

Yo es que por Stevie Nicks MA-TO. A mí esta mujer siempre me ha puesto un montón en su juventud. Qué voz, qué silueta... La señora era un mito erótico a finales de los setenta. Luego las drogas la han envejecido mal, pero era una sex symbol. Ayyyyyyyyyyyyyyy Stevie...

If I live to see the seven woders, I'll make a path to the rainbow's end... 





Acabamos aquí la segunda entrega de esta sección friki con la que disfruto como un enano. Aunque veo que a vosotros no os hace tilín porque no decís ni mu. Opinad, criticad el peinado de Stevie Nicks, los gustos musicales de la Ficha Negra (o hacedme la pelota). 

Aquí estaremos.

Hasta el próximo Games & Roc'n'Roll

Sexyyyyyyyy

Roto (pero recuperándose) segunda parte


Como ya decía ayer en el post sobre Lancaster y el efecto Runaway Leader, "roto" no es seguramente la palabra ideal para definir lo que para mí es un problemilla en Lancaster.

De vuestros comentarios y sabias aportaciones, en especial la de Ibzdave y Ángel López, debo concluir que seguramente estamos ante un juego que es muy importante saber jugar de forma diferente según el número de jugadores y, lo más importante, en el que puede ocurrir que un fallo inicial te lastre para el resto de partida (como dice Ibz y como le ha ocurrido a más de uno en tres de mis seis partidas).

Así pues, roto no será probablemente la palabra adecuada, pero eso que habéis explicado tan bien los que comentasteis el post, a mí sigue sin gustarme. Cuando en un juego alguno de los jugadores se equivoca al principio y tiene que ver como los demás juegan el resto de partida sin poder hacer demasiado... ¡ay! mal asunto

Le daremos alguna partida más al jueguito a ver si gracias a vuestras sugerencias no ocurre más esa triste circunstancia.

Seguiremos informando.

lunes, 14 de abril de 2014

Roto


En algunos juegos ocurre a veces que uno de los jugadores se escapa en el marcador o en la producción de recursos de forma aparentemente irremontable. Así, cuanto más tiempo pasa, más distancia adquiere el primero respecto a sus perseguidores y menos diversión y más frustración hay para estos últimos.

Al crear un juego, los autores procuran establecer mecánicas de compensación que perjudiquen al líder y ayuden a sus perseguidores, de modo que se equilibre la partida.

Algunos dirán, probablemente con razón, que ese problema llamado "runaway leader" es en realidad un problema de los demás jugadores. Es decir, el líder se ha escapado porque los demás le han dejado, y, si han jugado mal, que paguen sus consecuencias.

Como digo ese argumento no está falto de razón, pero el juego debería prever mecanismos que eviten de forma eficaz que los errores penalicen radicalmente y determinen el ganador de la partida mucho antes de que ésta acabe.

Los juegos en los que los errores se pagan con una derrota segura son juegos que no suelen permitir que compitan jugadores con nivel muy diferente. En realidad muchos euros  (por no decir la mayoría) con profundidad tienen este problema, los novatos van a recibir una paliza casi segura de manos de los veteranos.

En nuestra sesión de este fin de semana le hincamos el diente al Lancaster. Echamos una partida a 5 jugadores con 3 veteranos y 2 novatos.

Lancaster es un juego que me encanta por sus mecánicas y su interacción agresiva. Así que decidí sacarlo a mesa para jugar lo que sería mi sexta partida. En dos de las anteriores cinco partidas habíamos tenido el problema de que en el primer turno un jugador había salido muy beneficiado de las hostilidades y la ventaja se había hecho prácticamente irremontable.

En esta partida mi primer turno fue tremendamente doloroso. Fui el jugador inicial y recibí agresiones de tres jugadores, así que me vi obligado a jugar uno de mis caballeros en el castillo.  

Los daños recibidos por mis caballeros provocaron que uno de los jugadores no entrase en conflicto, de modo que pudo mejorar dos de sus caballeros (uno a nivel 3) y conseguir uno extra de nivel uno.

Así, mi segundo turno empezó prácticamente como el primero y un oponente ya tenía cuatro caballeros, uno de ellos de nivel tres.

En los turnos posteriores continué recibiendo hostias por activa y por pasiva y la hora y media de juego fue realmente insufrible sin posibilidad alguna, no ya de ganar, sino de hacer una jugada digna.

Como he comentado antes, ésta es la tercera vez que nos ocurre esto con Lancaster. Tras esta nefasta partida nos ha ocurrido en tres de las seis partidas jugadas. Un 50% de ocasiones empieza a ser un problema muy grave con independencia de que los jugadores jueguen mejor o peor. 

El mecanismo que Lancaster ofrece para frenar al líder parece ser la votación de las leyes pero me parece un sistema muy pobre para menguar una posible ventaja inicial importante.

Así te quedas después de la rotura
Algunos juegos en los que existe este problema (fallos te condenan o benefician a otro jugador) no son tan dolorosos, porque a pesar de tu error puedes intentar mejorar y recuperar algo de terreno. En Lancaster no. Se crea un efecto bola de nieve que te condena desde el principio. Y lo peor no es eso, sino que debido a la agresividad del juego, puedes pasarte una hora y media humillado constantemente.

Además, los bonus de final de partida no ayudan excesivamente a compensar, sino al contrario: el jugador con más fuerza en su caballería recibe 8 puntos de victoria ¿No basta con que te esté humillando una hora larga? Durante la partida ventaja, al final de la partida más ventaja.

¿Roto? No sé si roto es la palabra para Lancaster, pero sí creo que es evidente que tiene un problemilla de equilibrio que a cinco jugadores puede darse con frecuencia (con menos frecuencia a tres por haber más control sobre el juego), que carece de correctos mecanismos de compensación y que, además, el desequilibrio que puede producirse está potenciado con el mecanismo de puntuaciones final.

Aviso a trolls y hooligans que creen que cuando criticas un juego te estás metiendo con su madre (la del troll y los hooligans): Lancaster sigue gustándome en cuanto a mecánicas e interacción, pero este problema va a provocar que tarde bastante en ver mesa y, quizá, se marche de casa.

Hasta otra.

martes, 8 de abril de 2014

Games & Rock'n'Roll

Games & Rock'n'Roll es la nueva sección de la Ficha Negra en la que vamos a ponerle banda sonora a algunos juegos de mesa. Espero que os guste.

20th century (2010, Vladimir Suchy, Rio Grande) - 20th Century Man (The Kinks, 1971,  Muswell Hillbillies)

Cómo no voy a empezar esta sección con los más grandes. Los putos amos del pop-rock. Mis adorados Muswell Hillbillies.

El que debería ser el disco de cabecera de todos los proletarios del mundo. Discazo. Joya. Obra maestra.

Del juego poco sé. Sólo que lo tengo por estrenar con las reglas bien leídas. Un juego de doble subasta que pinta muy bien. Le gustará a Pepe.



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Lemonade Stand (2012, Trevor Cram. Mayday Games) - Lemonade Stand (2005, Ron Sexmith - Don Kerr, Destonation Unknown).

Temazo de Sexsmith-Kerr en esa joya de disquito que es el Destination Unknown. Una canción que suele tocar en las giras y que tiene ese riff tan molón en medio de la canción.

Del juego sólo sé que es un filler de cartas que es muy difícil de encontrar en Europa. Si alguien tiene uno, me interesa.









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Locomotive Werks (2002, Dieter Danziger, Queen Games) - Locomotive Breath (Jethro Tull, 1971, Aqualung)


Nunca he sido muy fan de Jethro Tull, pero Aqualung me parece un discazo impresionante. Y Locomotive Breath un pelotazo impresionante. Del juego poco sé. Es viejuno, de trenes y de Queen Games ¿Alguien sabe algo?






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Dark Horse (2012, Don LLoyd, Knight Works, LLC) - Dark Horse (1974, George Harrison, Dark Horse)

Un juego de Essen 2012 que me interesó en su momento y del que se ha hablado muy poco. Oeste, rutas, worker placement... Pinta bien y he leído más de una crítica buena.

La canción de George siempre me ha encantado. Esa guitarrita y esa flauta son muy molonas.








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Hombres Lobo de Castronegro (2001, Asmodde y otros, Philippe des Pallieres y Herve Marly) - Werewolves of London (1978, Warren Zevon, Excitable Boy)

Im-pre-sio-nan-te. Temazo acojonante para ponerse las pilas de uno de los Bad Boys del Rock'n'Roll. Su  hit inspirado en el "Sweet Home Alabama". El video que pongo es tremendo.

El juego todo un clásico reseñado en nuestra sección "Juegos pequeños, grandes juegos" con eso no digo na y te lo digo to.

A disfrutar de Mr. Zevon. Auuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuú!!!!





Hasta aquí el primer episodio de esta nueva sección molona que mezcla dos de las aficiones favoritas de la Ficha Negra (aún estoy impactado por el amigo Zevon, como siempre que veo sus hombres lobo). 

Espero que os haya gustado. Se aceptan opiniones y sugerencias, aunque tengo muchísimas en la recámara.

Jugad mucho.

domingo, 6 de abril de 2014

Juegos pequeños, grandes juegos: Pick Picknic

En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables. 


Diseñador:  Stefan Dorra
Publicado por: Zoch, Riogrande, 999 Games y otros
Año de publicación: 2001
Mecánica: Faroleo y negociación
Duración: 25 minutos
Número de jugadores: 2-6

Los lectores habituales de este blog sabrán ya que la Ficha Negra es fan de Stefan Dorra (For Sale, Medina, Turn the Tide, Pergamon, Intrigue, Kreta, etc.) que, después de aparecer en esta sección con su genial filler Turn the Tide vuelve a visitarnos hoy con este Pick Picknic (Hick Hack en alemán).

Pick Picknic es el remake o reimplementación del juego Razzia, del propio Dorra, editado en 1992 por Ravensburger. Razzia estaba ambientado en el mundo de la mafia y a Pick Picknic se le cambió el tema para hacerlo más apropiado para el público al que va dirigido.

Componentes


Parte de los componentes. Foto BGG


Aunque es muy chiquitito, Pick Picknic nos trae unos componentes muy apañaos, con la calidad habitual de Zoch: 6 corrales (losetas grandes y gruesas), 42 cartas de aves de corral en 6 colores con valores -2, 3 (x2), 4 (x2), 5 y 6, 18 cartas de zorro en 6 colores con valores 4, 5 y 6, 78 cubos en 3 colores (39 verdes, 26 azules y 13 amarillos) y un dado.




El juego

Cartas de ave. Foto BGG Ender Wiggins
Se colocan las 6 losetas de corral en el centro de la mesa. Los cubos se mezclan en la caja y se coloca uno al azar en cada corral. Los cubos amarillos valen 3 puntos, los azules 2 y los verdes 1.

A cada jugador se le da un número de cartas: 6 en partidas de 2 y 3 jugadores, 5 en partidas de 4 a 6 jugadores.

En su turno cada jugador juega una carta boca abajo (2 en partidas de 2 y 3 jugadores). Una vez todos han jugado se muestran las cartas que se aplican a su corral correspondiente (cada carta tiene un color-ilustración de ave asociado a un corral con ese mismo color y ave).

Las cartas son de tres tipos:

- Aves de corral.
- Zorros 
- Aves silvestres.

VUlpes. Foto BGG Ender Wiggins
Si en un corral hay un solo pájaro de corral se lleva todos los cubos que haya en él.
Si hay más de un ave (y ningún zorro) los jugadores pueden negociar repartirse los cubos o, si no hay acuerdo, lanzar un dado, añadir el valor de éste al de su carta y el que tenga más "fuerza" se llevará TODOS los cubos.

Si sólo hay zorro(s) en un corral el zorro no se lleva nada.
Si hay algún zorro y además aves, el zorro se come todas las aves (se queda con las cartas y el número impreso en ellas son puntos al final de la partida).
Si hay varios zorros y aves en un mismo corral los zorros se "duelan" usando el dado. El que obtenga mayor fuerza se come las aves (se lleva las cartas).

Este zorro se ha comido al faisán
 que quería todos esos cubos. Foto BGG
Si hay un ave silvestre (-2) el ave silvestre se lleva un cubo verde antes que nadie. Si está sola se descarta y si hay un zorro el zorro se la come y se lleva el -2.

Al final del turno se dan cartas a cada jugador (2 con 2-3 jugadores, 1 con 4-6 jugadores) y, al azar, se añade un cubo a cada corral.  En los corrales donde quedaron cubos se acumulan estos con los nuevos.

El juego acaba cuando se agotan los cubos y ya no se pueden rellenar los corrales.

Se suman los puntos de los cubos obtenidos más las cartas de ave conseguidas por tus zorros y quien tenga más puntos gana.

Opinión

Pick Picknic es un juego de faroleo con un toque de negociación muy interesante. Estamos ante uno de esos juegos en los que el factor psicológico es la clave de la diversión. No se trata de otra cosa que intentar adivinar qué van a jugar tus rivales: jugando zorros para comerte sus cartas de ave y jugando las aves cuando crees que puedes llevarte los cubos sin ser comido.

¡Qué dilema! Foto BGG
Los juegos de faroleo son una debilidad para la Ficha Negra y éste Hick Hack, como se denomina en alemán, es una maravilla utilizando esta mecánica.

Si sabes a lo que juegas  (un filler sencillo, familiar y con azar) el juego no va a defraudarte. Una joyita para jugar con niños y competir con ellos. Mi hijo de seis años ya procesa el faroleo y va con mala leche a comerse mis pollos y a llevarse los mejores cubos con los suyos.

Así, una de las ventajas de este juego es que se puede jugar de tú a tú con niños (no confundir con que es un juego de niños pues se puede jugar en serio, contando, e intentando cazar a tus contrincantes), todo ello sin olvidar que, como muchos fillers y juegos de cartas, la dosis de azar es elevada porque tus opciones dependerán en gran medida de lo que robes cada turno.

Lo dicho, si buscáis un filler apto para toda la familia, con azar, faroleo y factor psicológico, Pick Picknic es una auténtica joyita. Pero no esperéis de él un nuevo Caylus porque eso sí que no.