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jueves, 21 de agosto de 2014

Multiple paths to victory


Hace un rato he acabado mi primera partida de Java, el segundo juego de la "trilogía de la máscara" de Kramer y Kiesling. Después de disfrutar y ver toda la chicha que tiene el juego, me apetece reflexionar, a bote pronto, sobre la expresión que da título a esta entrada.

Últimamente los jugones hablan con orgullo y satisfacción de la expresión "multiple paths to victory", es decir, múltiples caminos para la victoria. La frase se refiere a esos juegos que permiten puntuar de diferentes maneras y, por lo tanto, ganar de diferentes formas y estrategias. Por lo general, críticos y jugones ven en esta abundancia un elemento positivo para el juego. En muchas reseñas y comentarios sobre juegos se habla de los paths of victory como algo esencial para que el juego sea bueno. Parece como si un juego sea mejor (o sólo sea bueno) si ofrece la posibilidad de puntuar de diferentes maneras.

Personalmente creo que es un error pensar que las múltiples opciones de puntar sean algo bueno del juego por sí mismas. Pueden serlo, pero no estamos ante una conditio sine qua non. Creo que esta variedad puede ser negativa. Veamos.

Las diferentes formas de puntuar pueden provocar que cada jugador opte por una estrategia diferente que evite el enfrentamiento y la interacción, o bien que esa interacción "parta la mesa", es decir, que un par de jugadores se peguen por una estrategia y otros tantos por otra.

Además, puede ocurrir que la oferta de diferentes formas de puntuar convierta el juego en un "juegos reunidos",· en un compendio de minijuegos separados y pegados entre sí (¿os suena, feldianos?).

Con esto, no estoy renegando ni mucho menos de los juegos que diversifican la forma de puntuar. Habrá juegos que se partan y otros que no.

Hay juegos que ofrecen "multiple paths to victory" y son una maravilla, de eso no hay duda, pero me choca que la expresión se utilice como una virtud del diseño de juegos y, a contrario sensu, se vea como algo negativo que un juego ofrezca pocas variantes a la hora de puntuar.

Muchos eurogames antiguos ofrecían pocas opciones de puntuar y no por ello hablábamos de juegos simples o tontos. Hay claros ejemplos de juegos "viejunos" que ofrecen pocas formas de puntuar pero son auténticos juegazos que proporcionan partidas llenas de tensión e interacción.  Medina,Tikal y mi recién estrenado Java son sólo tres ejemplos.

Las modas cambian y el estilo en el diseño de juegos de mesa evoluciona, como todo. En los últimos años predomina la tendencia de los juegos con muchas formas de obtener puntos y en mi opinión se ha abusado de ello.

Hay tópicos que se consolidan y este es el caso. Lo mismo ocurre con la crítica feroz que se hace al juego en el que un jugador pueda ganar de paliza ("es mejor que el juego tenga puntuaciones similares en todos los jugadores"), afirmación con la que también discrepo. Pero eso será el tema de otros pensamientos meepleianos.

Hasta la próxima.

10 comentarios:

  1. Totalmente de acuerdo. Mil formas de puntuar no es sinonimo de juegazo. Lo ideal es mil formas de puntuar pero que no pierdan la interacción entre los jugadores.

    Así me vienen a la mente Russian Railroads o Bora Bora como juegos que, ofreciendo muchos caminos a la victoria, mantienen la pugna entre los jugadores.

    Como ejemplo contrario, me viene a la Villa, que en partidas a 2 jugadores, cada uno podría a su bola y solo interactuarían cogiendo cubitos intangibles :P (no estoy diciendo que la Villa sea mal juego, pero que esto que comentas lo detecto en este título).

    Gran reflexión!

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    1. A mí, casi todos los Feld me parece que lo de la ensalada de puntos es más un defecto que una virtud (al menos un coñazo). Y que conste que Bora Bora es de los que se salvan (un poco) a la hora de no romper la mesa.

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  2. Totalmente de acuerdo, supongo que se dice tambien por el tema de las tan manidas "estrategias ganadoras", que tanto miedo da..., por cierto, me ha hecho mucha gracia lo de : "multiple paths to pictory" (para explicarse dibujando)!!! Jajaja

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  3. De acuerdo a medias: que existan varias estrategias posibles no es sinónimo de buen juego, pero que sólo haya una estrategia suele serlo de mal juego.

    Un saludete ;)

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    1. Juegos con una sola estrategia básicamente son la oca :P

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    2. No hombre, de acuerdo en todo porque tampoco digo que una sola estrategia o forma de puntuar sea la repanocha. Sölo que casi siempre pocas formas de puntuar (que no estrategias) se ve como algo negativo.

      Hoy he echado la segunda a Java y ratifica lo dicho: un par de formas de puntuar, pero qué tensión y cuánta jodienda!

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  4. Habiendo participado en esa segunda partida de Java, coincido en que los puntos provienen de 3 fuentes y dos de éstas son interdependientes, Sin embargo, en este juego la clave está en puntuar antes que los otros y hacerlo a costa de los otros jugadores: excelente interacción.

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    1. Pues sí. Interacción sutil de la que mola. De la de posicionarse y dar el palo. De adelantarse a los demás y joderles la jugada. Deseando echarle más partidas

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  5. Otra entrada que leí y en la que se me pasó comentar (uff, la semana pasada fue catastrófica en lo referente a coger el pc).
    Gran reflexión la que haces. A mí tb me hace mucha gracia ver cómo evolucionan las modas, y que ahora esa "ensalada" de puntos está on fire, cuando a mí por ejemplo me la pela. Es un sistema que me suele decir bastante poco. Pero bueno, pa gustos colores! como siempre.
    Y sobre algunos eurogames antiguos, pues que hay de todo. Los hay que han envejecido fatal, y otros que han creado escuela, y ya quisieran muchos de hoy parecérseles en algo.

    Ah, y otra cosa, interesantísimo tema el de que hagan juegos esos en los que NO se pueda ganar de paliza, que las puntuaciones están hechas para que vayan siempre parejas. Ojito con esto. A mi parecer, tiene su parte buena, y la mala. ¿Será esto un intento de llegar a más público? En otras aficiones, cuando se busca más mercado, se reajusta (a la baja) la dificultad.

    Esto da para varias entradas xD

    Saludos!

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