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martes, 30 de septiembre de 2014

Tercer trimestre 2014


Mucho no, muchísimo he jugado este trimestre. 135 partidas jugadas a 32 juegos diferentes.

Nile deluxor con 28 partidas, Friday con 18 y Molkky con 10 han sido las estrellas del verano y han hecho subir las estadísticas.

Además, este verano he descubierto 22 nuevos juegos y la mayoría me han causado buena impresión.


La decepción

Magnum Sal

Un juego en el que tenía puestas muchas esperanzas. La lectura de reglas me puso la mosca detrás de la oreja. La partida contra mí mismo aumentó las dudas y la partida con otros seres humanos (si Pepe se considera como tal) ratificó las impresiones previas. Fiasco. Ya no está en la ludoteca meepleiana.




Ni fu ni fa

Bloom

Un juego de colocación de losetas (aquí cartas) con bloqueos y un orden de turno que parecía divertido a priori. Jugable, pero nada espectacular. Hay mejores opciones en la ludoteca.


Aprobado 


Change Horses

Un juego de carreras en el que gana el que queda el  último. El juego no me desagradó en absoluto y por su corta duración anima a echarse otra. Nada espectacular, pero un juego apañao de esos que se consiguen por cuatro duros.


Las Vegas

Un familiar que sin duda va de más a menos. Cuanto más juegas más repetitivo parece y por eso le doy un simple aprobado. El juego está bien y con la expansión mejora mucho, pero la rejugabilidad se resiente exponencialmente con las partidas.

Es un juego ideal para jugar con no habituales y para sacarlo de higos a brevas, así no lo quemas.



Aprobado alto

Gib Gas!

Un juego de carreras con el toque de bluff que me enseño Alfred de JugarxJugar en unas Thursday. Un filler gracioso y que para los amantes de las carreras y la fórmula uno gustará seguro.





Coyote

Un mentiroso original y divertido que permite jugar con madres, suegras, abuelas y quien se ponga por delante. Me gustaría tener otro para echar una partida con mucha gente.




Pelican Bay

Un buen juego de colocación de losetas con uno delos reglamentos peor escritos de la historia. Realmente hay que ser inútil para escribir tan mal unas reglas de 4 páginas repletas de ilustraciones. 




Buenos juegos

Camel Up

No creo que un juego así merezca el reconocimiento al mejor juego del año. Desde luego que no. Pero sí que podemos decir que Camel Up es un juego sencillo que cumple con lo que debe ser un buen juego familiar. La señora Meeple dice que es insulso. No lo soporta.


Praetor

Un colocación de trabajadores en el que los trabajadores son dados. Parece ser que los dados son el futuro de los worker placement. Un juego que ha tenido bastantes críticas por un par de losetas que, dicen, desequilibran el juego, pero a mí me gusta. Se queda.




Fungi                                                                                                                           

Juego de cartas con una mecánica original y unas ilustraciones bastante chulas. Un futurible para los "pequeños grandes juegos".



Friday

Uno de los más jugados del verano. Se vino a la playa y en las horas de la siesta intentamos escapar de la isla. Un buen juego en solitario que como única pega tiene el hecho de que cuando lo dominas se acabó la diversión.





Tally Ho!

Sencillo juego para dos jugadores con alta dosis de azar. Se juega en veinte minutillos y es lo que debe ser un familiar para dos: sencillo, ameno y rejugable.




Grandes descubrimientos

Halli Galli

Ya lo reseñamos en "juegos pequeños, grandes juegos". Un filler como la copa de un pino que tiene además el gancho del timbre.

Muy recomendable.
Maka Bana

Un juego que me encantó, pero no entusiasmó en mi grupo de juego. Va a tener difícil ver mesa, pero lo intentaré cuando empiece la temporada de invierno.

Un gran juego con ese toque psicológico que tanto me gusta.
Port Royal

Otro reseñado en la sección de pequeños juegos. Para mi gusto una joyita con la mecánica de push your luck.

Diez euros cuesta y lleva muchísima diversión dentro de la caja.


Super Rhino!

Juegazo de destreza para los más pequeños. Otro reseñado en la Ficha Negra.

Lo dicho, juegazo para pasártelo bien con los más pequeños de la casa.




Speed Cups

El hermano pequeño de Halli Galli que en breve tendrá una reseña en el blog.
En Essen sale al mercado una ampliación que creo le va a venir muy bien al juego, porque su único defecto era la escasez de cartas.




Nile Deluxor

28 partidas en verano. Ni más ni menos. La señora Meeple se ha enganchado a este juego y se ha dedicado a darme palizas veraniegas una detrás de otra.

Gran filler (gracias Marco!!!)
Lo mejor del trimestre

                                                                                                                                                                   

Fresco

Juego de colocación de trabajadores al que jugué media partida hace siglos. Jugué al básico y me pareció flojete. Tras jugar varias partidas este verano creo que estamos ante un grandísimo juego que tiene como principal virtud poder elegir el nivel de dificultad. Yo juego el básico ocn mi hijo de 6 años y puedo jugarlo con expansiones en mi grupo de juego. Perfecto



Java

Última reseña en este blog hasta ahora. Como dije, un juego con sabor a clásico. Muy estratégico y que requiere de un dominio para dar el golpe en el momento oportuno. Elegante y profundo, un abstracto excelente.



Molkky

Una de las sensaciones del verano. ¡Qué vicio! Te juegas una y ya te apetece otra. Uno de esos juegos de destreza que son una auténtica delicia para jugar en el exterior. 



Y el mejor juego descubierto este trimestre es:



FIVE TRIBES

A pesar de no ser muy fan de Cathala tengo que reconocer que este juego es tremendo. Es un peso medio con mucha chicha que provoca análisis parálisis en casi cada turno. Con cuatro reglas Cathala ha creado un eurogame sesudo, elegante y adictivo. Ya me están dando ganas de jugarlo de nuevo.

Hasta aquí mi resumen trimestral. Ha dado de sí el veranito a ver si sigue la racha.

Games & Rock'n'Roll (11)

Games & Rock'n'Roll es la nueva sección de la Ficha Negra en la que vamos a ponerle banda sonora a algunos juegos de mesa. Espero que os guste.


Animal Farm (The Kinks, The Kinks are the Village Green Preservation Society, 1968) - 1984: Animal Farm (Rafal Cywicki, Kzrysztof Cywivi y Kzrysztof Hanusz; Kuznia Gier, 2012)


Uno de mis tres discos de los Kinks para abrir boca hoy. Un temazo acojonante este Animal Farm con ese bajo tan molón. Y del juego poca cosa sé. Un juego polaco de bluf y negociación con una portada que ayuda poco a comprarlo, la verdad.




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Around teh World (Daft Punk, Homework, 1997) - Around the world in 80 days (Michael Rieneck, Devir, 2004)

Me encanta el video y la canción de Daft Punk. Una chulada. Y el juego, otro como el anterior, inspirado en una novela y que no he jugado nunca. Un juego familiar de carreras que no me importaría probar.




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Zombie (The Cranberries, No need to argue, 1994) - The Zombies (The Zombies, 1964) - Zombies Todd Breitestein, Edge, 2001) 

El Zombie de Cranberries un exitazo de los 90. A mí el grupo nunca me acabó de convencer. Los Zombies de los sesenta unos clásicos con varios éxitos (She's not there y Time of the Season). El juego tiene muy malas críticas pero no lo he jugado tampoco. Con lo que me gustan a mí las pelis de zombies y lo poco que me van los juegos de esa temática. 








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Coney Island Baby (Lou Reed, Coney Island Baby, 1976) - Coney Island (Michael Schacht , Argentum Verlag y WGG, 2011) 

Ya se sabe que Michael Schacht es un pedazo de autor de fillers y un autor un poco flojete en juegos más grandes. Este Coney Island no lo he jugado. Y la canción es un clásico de Lou Reed de los setenta.




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I'm a believer (The Monkees, The Best of the Monkees, 2003) - 4 Monkeys (Toni Serradesanferm, Homoludicus, 2010)

Grupillo televisivo de los sesenta con dos pelotazos de ventas (I'm a Believer y Daydream Believer). Un producto creado para vender en los sesenta con serie de televisión incluida. Los precursores de los programas Disney de hoy en día. Y el juego de un español al que conocemos en este blog. Saludos Toni. Tampoco he jugado al 4 monos.




Se acabó la sección por hoy, me voy con la música a otra parte.

Hasta el próximo Games & Rock'n'Roll

domingo, 28 de septiembre de 2014

Reseña: Java


Diseñador: Michael Kiesling y Wolfgang Kramer
Publicado por: Ravensburger y Rio Grande
Año de publicación: 2000
Duración: 90-120 minutos
Número de jugadores: 2-4
Categoría: losetas, mayorías y puntos de movimiento

Segundo juego de la fantástica trilogía de la máscara que a continuación reseñamos en la Ficha Negra. Tikal es un juegazo con sabor añejo. A ver qué nos aporta Java.

Componentes y diseño.


Foto BGG
Muchas, muchísimas losetas encontramos en Java. Todas ellas del grosor más espectacular que nunca hayáis visto. Tablero, marcadores hexagonales de madera, unas cartas muy feas y puntiagudas y un reglamento que se entiende a la primera y con ejemplos.

Todo correctísimo (salvo las losetas que son espectaculares) y con un diseñográfico que a mí personalmente me encanta. Austero, pero atractivo.

Tema

Se supone que los jugadores son exploradores que intentan pretenden desarrollar su cultura y dominar la isla de Java mediante la construcción de canales y palacios. Pegadísimo.
Terrible tema. Java es un euro muy euro y muy abstracto.

Mecánica

Java es un juego de mayorías, mayorías que se consiguen mediante la colocación de losetas y el movimiento de nuestros exploradores por el tablero.

Precioso. Foto BGG
El juego tiene la -en su momento- novedosa mecánica de los puntos de movimiento. Los jugadores disponen en su turno de seis puntos de movimiento que deberán gastar en las diversas acciones que ofrece el reglamento.

Sólo los jugadores con mayoría en una ciudad podrán construir o mejorar un templo. Y del mismo modo, sólo los jugadores con mayoría en una ciudad podrán puntuar sus templos en la puntuación final.

Lo curioso en Java es que las mayorías alrededor de una ciudad no se obtienen por un mayor número de fichas de nuestro color, no. Las mayorías en Java se obtienen por quién tiene su marcador en un nivel más alto. Java es un juego de colocación de losetas muy vistoso en el que iremos creando las ciudades y arrozales de la isla a diferentes alturas, creando así un tablero tridimensional muy bonito.

El juego

Como he indicado, cada jugador dispone en su turno de seis puntos de movimiento que podrá invertir en diferentes acciones.

Las acciones y los festivales. Foto BGG

-La primera acción que puede hacer un jugador es colocar una loseta en el tablero. Esta acción es obligatoria, por lo que al menos debe colocarse una nueva loseta cada turno. La loseta puede ser de 1, 2 ó 3 hexágonos y puede ser de la reserva general (tres hexágonos) o bien de nuestras propias losetas (de 1 y 2 hexágonos). Las losetas pueden colocarse unas sobre otras con unas normas de colocación especiales, que pueden generar diferentes niveles de altura.





- La segunda acción disponible es la de meter nuestros exploradores en la isla. Si entran por bosque pagaremos un punto de movimiento. Si entran por montaña dos. Al entrar en Java deberán colocarse sobre una loseta existente. Las losetas tienen únicamente dos tipos de terreno: arrozal o pueblo-ciudad.

- La tercera acción posible es la de mover uno de nuestros exploradores. Mover un explorador cuesta cero si no cambia de tipo de terreno (arrozal-pueblo) y un punto de movimiento por cada cambio de terreno que haga. Los meeples no pueden saltar por encima de otros meeples del adversario ni atravesar un templo. Así, bloquear al contrario se convierte en un aspecto importantísimo del juego.

- La cuarta acción disponible es la edificación de un templo. Sólo podrá hacerlo quien tenga mayoría, y la tiene quien tenga un meeple más alto en ese pueblo. Además, sólo se puede construir un templo del igual o inferior a la extensión del poblado. Es decir, un poblado formado por 4 losetas sólo admite un templo de nivel 2 ó 4. Uno de 10 admite templos de nivel, 2, 4, 6, 8 ó 10. Al construir, el jugador que construye obtiene la mitad de puntos del nivel del templo (un templo nivel 10 da 5 puntos).

- El jugador con mayoría también puede aumentar el nivel de un templo ya construido. Las reglas de capacidad y puntuación son idénticas a la construcción. No podemos crear y aumentar el mismo templo en un turno o aumentar de nivel dos veces el mismo templo.

- Otra acción posible es colocar una loseta individual de lago. Cuando un lago se cierra el jugador con mayoría alrededor del lago (de nuevo por altura) obtiene 3 puntos por loseta de lago).

Cartas de festival. Foto BGG
- Por último, el jugador puede robar una o dos cartas del mazo de cartas de festival pagando un punto de movimiento por cada una de ellas).

Al finalizar el turno, como última acción sin coste, un jugador puede iniciar un festival en un templo en el que tenga representación.



Los festivales.

Templos. Foto BGG
Un festival no es más que una puja por puntos en un poblado determinado. El jugador que inicia la puja apuesta las cartas que desee y que se correspondan con la baza ganadora del turno (la carta a la vista del mazo de cartas). Los demás jugadores pueden pasar, igualarle o superarle. Si todos los que pujan están empatados se puede proponer un reparto de puntos amistoso aunque, si alguien no quiere, la puja continúa.

Al celebrar un festival, el templo se gira y ya no puede celebrarse un nuevo festival hasta que se mejore su nivel de construcción.



La partida se juega hasta que un jugador coloca la última loseta de tres hexágonos (las de la reserva general). En ese momento y tras acabar su turno normal, el jugador que coloca la última pieza tiene un turno final con una puntuación extra en la que obtiene puntos por los templos en los que tenga mayoría (también obtiene puntos por ser el segundo en mayoría): la totalidad del valor del templo si es el jugador mayoritario (más alto) y la mitad si es el segundo en mayorías.

Tras el último turno del jugador que acabó con las losetas, el jugador de su izquierda juega su último turno y puntúa y así los demás. 

El jugador con más puntos obtenidos gana (los de la puntuación final y los obtenidos a lo largo de la partida).

Opinión.

En la línea de Tikal, con su aspecto, diseño gráfico y mecánicas similares, Java se presenta como un grandísimo juego de mayorías con sabor añejo y con similitudes de estilo pero diferencias importantes respecto al hermano mayor de la trilogía.

La mecánica de los puntos de movimiento y las mayorías son algunas de las características de los tres juegos de la trilogía de la máscara. En este sentido, si comparamos Java con Tikal podemos decir que Java es un juego aún más táctico y oportunista. Estar bien colocado es fundamental, al igual que saber aislar templos de los demás y dar el hachazo cuando hay un despiste.

Como ya he dicho, el juego deja un sabor a antiguo por el uso de mecánicas que no se utilizan ya. Además, la forma de puntuar también le da ese aire de clásico, pues sólo hay tres formas de obtener puntos: con templos, con lagos y con festivales. Lo mismito que con Feld, vaya.

Ahora bien, que nadie confunda antiguo con malo. Java es un juego como los que ya no se suelen hacer y que no casa con el estilo de diseño de juegos actual, pero es un auténtico juegazo difícil de dominar y que, por tanto, requiere de varias partidas para disfrutarlo.

Por el profundo peso de la estrategia, el aire a clásico y el importante papel del oportunismo, este juego no será del agrado de muchos jugadores, pero para mí todas esas posibles pegas son virtudes.

Estamos en definitiva ante un juego abstracto de mayorías y losetas con interacción a porrillo,y  que requiere de un buen sentido táctico. Los amantes de quemar neuronas van a disfrutar con este juego que puede provocar fácilmente el análisis parálisis.

A falta de probar Mexica, Java y Tikal son dos auténticas maravillas de juego que deberían estra en toda ludoteca jugona. Dos clásicos.

Hasta la próxima reseña.

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Reseña: Five Tribes

Diseñador: Bruno Cathala
Publicado por: Days of Wonder
Año de publicación: 2014
Duración: 60 minutos
Número de jugadores: 2-4
Categoría:  subasta, set collection, 

Aunque tiene algún que otro buen juego, Bruno Cathala no es un diseñador que me guste demasiado. Su estilo no suele coincidir con los gustos de la Ficha Negra ni su grupo de juego.

Ese fue el principal motivo por el que me resistía a adquirir el "Five Tribes" a pesar de que la editorial me parecía muy solvente y la lectura de reglas me dio muy buenas impresiones.

Las buenas críticas después de las GenCon y los buenos comentarios de jugones con los que suelo coincidir en gustos (Clint y Muevecubos) me hicieron abandonar los prejuicios y lanzarme a la compra de este juego. Veamos si acerté.

Componentes

Mucho cartón y muchísima madera. Abundantes meeples y unas figuras de camello, palmera y palacio especialmente vistosas y grandes (demasiado grandes para mi gusto pues su tamaño no ayuda demasiado cuando estás jugando, porque tapan los iconos de las losetas y pueden esconder algún meeple que haya en ella).

54 cartas de recursos de tamaño mini y 22 cartas cuadradas de Dijnn de buena calidad.

La calidad de los componentes es fantástica, como suele ser en los juegos de Days of Wonder.

Otra cosa es el reglamento que, aunque se entiende bien y tiene ejemplos, está un poco desordenado y hay cosas que no se explican (o traducen al inglés) correctamente. Por ejemplo está el tema de la limpieza de las cartas de recurso y Djinn al final de turno que se ha tenido que retocar por estar mal redactado en alemán y especialmente traducido al inglés.

El arte gráfico me gusta mucho. Las ilustraciones de los Djinns son espectaculares.

Tema

Traduzco: "Cruzando la tierra de las 1001 noches, tu caravana llega al legendario sultanato de Nagala. El viejo sultán acaba de morir y el control de Nagala está sin dueño. Los oráculos han vaticinado que extranjeros manipularán las cinco tribus para dominar la legendaria ciudad-estado. ¿Cumplirás con la profecía? Invoca a los viejos djinns y coloca las tribus en el momento y lugar oportunos y el sultanato será tuyo."   

Acabo de leerme la presentación de la caja para traducirla y presentaros el tema. Pegadísimo. Five Tribes es un abstracto que lleva este tema como podía haber llevado cualquier otro. Muy euro en este aspecto.

El juego

Five Tribes es un juego difícil de catalogar. Tiene un poco de subasta y un poco de set collection, pero su mecánica principal " a lo mancala" lo hace difícilmente clasificable.

Set Up



Sin duda lo peor del juego. Menudo coñazo. Reparte el dinero, coloca las cartas donde toca, reparte toda la madera (hasta aquí todo normal) y coloca la parrilla de losetas (porque el tablero es modular) y luego coloca al azar los noventa meeples en el tablero, tres en cada loseta.

Bufff, un auténtico peñazo.

El juego

Muy sencillo de explicar, muy sencillo de entender y con dificultad de dominar.

Al principio del turno los jugadores pujan por ver quién empezará jugando. El primer jugador coloca su marcador en una de las casillas de orden de turno y paga su coste. El siguiente jugador hace lo mismo con la condición de no poder repetir en la misma casilla en la que ya haya marcadores de otros jugadores (el cero es una excepción) de modo que si quiere jugar antes, deberá pagar más. Los costes de las casillas del tablero de jugador inicial son: 0-0-0-1-3-5-8-12-18. Así, si pago 5 de inicio, los demás jugadores deberán pagar al menos 8 para jugar antes que yo.

Si colocas en el cero, otro jugador podrá colocar también en el cero y desplazarte un puesto en el orden de turno.

Al final del truno, el primer jugador de turno se coloca el primero para pujar en el próximo turno, de modo que el primer jugador de la partida puede serlo todo el juego si paga mucho dinero, pero eso tiene un elevado coste.

Ganará el juego el jugador que tenga más dinero al acabar la partida.

El turno

Establecido el orden de turno para la ronda, el primer jugador realiza su acción.

El jugador activo debe elegir una de las losetas que conforman el tablero y coger todos los meeples que haya en ella. Al principio habrá tres en todas, pero poco a poco el panorama irá cambiando.

Una vez elegida la loseta coge todos los meeples que haya en ella y debe moverlos todos a otra loseta. Para ello deberá dejar los meeples de uno en uno en losetas adyacentes. Es decir, el primer meeple debe ser adyacente a la primera loseta, el segundo a la segunda, etc.

Como condición de movimiento, el último meeple colocado debe compartir color con uno que se encuentre en la loseta de destino. Es decir, al acabar tu movimiento deben haber al menos dos meeples del mismo color en la loseta de destino.

Una vez finalizada la colocación de meeples, coge el último meeple que colocaste y todos los del mismo color que haya en la loseta.

Si al coger los meeples vacías una loseta tomas el control de la misma y la marcas con uno de tus camellos. Las losetas tienen un valor que se cobra al final de la partida.





A continuación el jugador ejecuta dos acciones: 

a) La acción delos meeples "recolectados" 
b) La acción de la loseta

a) La acción delos meeples recogidos. Cada meeple tiene una habilidad. 

Los amarillos son puntos al final de la partida (uno por meeple amarillo y 10 puntos por cada jugador al que venzas en número de amarillos). Nota: cuando hablo de puntos, hablo también de dinero, que aquí es la misma cosa.

Los meeples blancos dan dos puntos al final de partida y sirven también para comprar y activar cartas de Djinns. 

Los meeples azules dan dinero (puntos) por cada loseta azul que haya adyacente a la loseta en la que acabamos el turno. Es decir,, si acabamos en una loseta azul y hay dos adyacentes también azules (hay losetas rojas y azules) cobraremos tres puntos (dinero) por cada meeple azul que hayamos cogido en nuestro movimiento. Si hay tres adyacencias y cogemos tres meeples cobraremos 3x3= 9 puntos.


Los meeples verdes permiten coger cartas de la fila de cartas de recursos y esclavos. Cogeremos tantas cartas como meeples hayamos recogido al acabar nuestro movimiento. Tres meeples verdes nos permiten recoger las tres primeras cartas de la fila.

Los meeples rojos nos permiten matar meeples que tengan los jugadores ante ellos (blancos o amarillos) o bien un meeple del tablero. El número de meeples rojos determina el alcance de las losetas en las que podemos matar (dos meeples rojos nos permiten matar meeples hasta a dos losetas de distancia). Si al matar un meeple éste era el último de la loseta y vaciamos la misma, colocaremos uno de nuestros camellos.

Los meeples amarillos y blancos se colocan delante del jugador que los adquirió. Los demás se devuelven a la bolsa.

b) Acción de loseta

Cada loseta tiene un icono que indica una acción. Hay cinco acciones posibles.

- Colocar un palmera. Se coloca una palmera en la loseta. Al final de la partida obtendremos 3 puntos por cada palmera en las losetas controladas por nuestros camellos.

- Colocar un palacio. Colocamos un palacio. Al final de la partida obtendremos cinco puntos por cada palacio en las losetas controladas por nuestros camellos.

- Pagar 3 monedas y coger una carta de las tres primeras cartas de la fila de cartas.

- Pagar 6 monedas y coger dos cartas de las seis primeras cartas disponibles.


- Invocar un Djinn. Al principio de cada truno hay disponibles tres cartas de Djinn que permiten hacer accioens especiales o bien aumentan tus puntos al final de la partida. Cada Djinn da puntos por el mero hecho de comprarlo, pero además puede hacer que nuestras acciones aumenten de poder. Para invocar un Djinn (comprar un a carta) pagaremos un meeple blanco y una carta de esclavo o bien dos meeples blancos. Para activar una acción especial de Djinn pagaremos su coste (meeples blancos o esclavos) y podremos activarlo una vez por turno.


La partida acaba cuando un jugador coloca todos sus camellos (8 a 3 y 4 jugadores; 11 a 2 jugadores) o bien cuando no quedan movimientos legales en el tablero, es decir, ya no se pueden mover más meeples.

Al acabar el juego se puntúan todas las categorías puntuables:

- Un punto por cada meeple amarillo más diez puntos por cada jugador que tenga menos amarillos que tú (tres puntos por cada amarillo si tienes el Djinn apropiado)
- Dos puntos por cada meeple blanco (cuatro con el Djinn apropiado).
- Los puntos que da cada Djinn conseguido.
- Los puntos de las losetas conquistada (las de tus camellos). 
- Tres puntos por cada palmera en tus losetas (cinco con el Djinn apropiado).
- Cinco puntos por cada palacio en tus losetas .
- Los puntos obtenidos por la venta de tus cartas de recursos. Las cartas que no hayas vendido a lo largo de la partida las canjeas por puntos en este momento. Se deben vender sets de cartas diferentes. Una carta es un punto, dos tres, tres siete, cuatro trece, y así una progresión hasta un máximo de sesenta puntos si tienes nueve cartas diferentes.

El jugador con más puntos gana.

Opinión

Como ya he dicho antes Cathala no es un diseñador que me guste demasiado. No porque no hay hecho juegos buenos, que los tiene, sino porque su estilo no casa con mis gustos. 

No obstante, este Five Tribus es un estupendo juego que le ha encantado a la Ficha Negra. De hecho es para mí el mejor juego jugado en lo que va de año. El mejor descubrimiento de 2014 hasta la fecha.  Y lo es por varios motivos: es un juego con muy pocas normas, sencillo de explicar y de entender, pero con una profundidad suficiente para gustar a los más exigentes.

La mecánica "estilo mancala" le da un toque fresco y realmente original que crea una cantidad de opciones tremendas en cada jugada.

La duración del juego es estupenda pues en una hora puedes jugar una partida cuando dominas los movimientos.

El juego escala bien a cualquier número de jugadores si bien, creo que el número óptimo es tres. A dos hay menos lucha y a cuatro entretrunos más largos y pérdida de control en tus acciones.

Las partidas tienen tensión y ofrecen variedad de estrategias y opciones de puntos para todos los gustos. El tablero modular y los diferentes Djinns nos garantizan rejugabilidad para que no nos aburramos.

Como aspectos negativos destacaría el reglamento (que se entiende bien, pero tiene un par de lagunas poco dignas para un autor y una editorial de este calibre), el infernal set up inicial y, sobre todo, que en el turno de los demás jugadores no puedes hacer absolutamente nada, ni siquiera pensar, porque cuando te llega el turno las acciones previas habrán configurado un tablero totalmente diferente,

Otro aspecto negativo es el que suele darse en juegos tan tácticos: un jugador que no controle el juego puede decantar la partida a favor de quien vaya detrás. En la mayoría de juegos un jugador de nivel inferior al resto puede provocar la victoria del que le sigue jugando. Esto se acentúa en juegos muy tácticos como Medina o este Five Tribes.

Por último indicaros que es un juego propenso al análisis parálisis por lo que quienes odien esta sintomatología deben huir de "Cinco Tribus". No obstante, la AP no debe ser tan determinante porque lo hemos jugado con Pepe y la cosa no ha sido tan tediosa. 

En definitiva, "Five Tribes" es un juego original, sencillo y profundo, que escala bien, que es muy rejugable y que probablemente será del agrado de los más jugones por poder jugarse en una horita con bastante profundidad y toma de decisiones.

El mejor descubrimiento en lo que va de año.