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jueves, 22 de octubre de 2015

Jugando en serio: el crowfunding y los juegos de mesa

En "Jugando en serio" vamos a abandonar un poco el carácter "magazine" de The Black Meeple y a opinar y reflexionar sobre aspectos del mundo del juego desde un punto de vista más crítico. Blogosfera,contenidos, editoriales, el juego como necesidad y como herramienta educativa serán algunos de los aspectos sobre los que, de vez en cuando, iremos dando nuestra opinión.



Casi todos los que estáis leyendo este artículo sabéis ya lo que significa el crowfunding. Para aquellos despistados diremos que el crowfunding (micromecenazco) es una forma de recaudación de fondos colectiva dirigida a la financiación de un proyecto determinado. Quienes plantean esta clase de recaudación de fondos presentan su proyecto en una de las plataformas de internet creadas para ello y solicitan que los mecenas vayan aportando dinero a cambio de obtener algo al final del proceso. Si se alcanza la recaudación objetivo el proyecto se financia y ve la luz. Si no, no sale adelante.

En España existen diferentes plataformas de financiación colectiva (podéis echar un vistazo aquí) y en relación a los juegos de mesa la más popular es Verkami (Kickstarter como plataforma internacional más famosa).

Así, centrándonos en los juegos de mesa, la idea del crowfunding se planteó inicialmente como una oportunidad para que los autores sin recursos pudiesen publicar sus juegos mediante la seducción a los mecenas, quienes se convertían simultáneamente en consumidores y patrocinadores.

Este planteamiento suponía a priori  una excelente noticia para los compradores de juegos, que iban a tener "más mercado" y mejores diseños: aquellas joyas que, probablemente por diferentes cuestiones de mercadotecnia, no iban a ver la luz.

Con el tiempo, la segunda de las premisas se cumple siempre: hay más mercado. La primera -la de una oportunidad para que los autores sin recursos publiquen sus juegos-  no se da siempre pues el uso del crowfunding, su esencia, se ha corrompido hasta el punto de que grandes empresas del sector de juegos utilizan las campañas de micromecenazgo como una manera de limitar sus riesgos. ¿Cómo puede ser que empresas como, por ejemplo, Queen Games planteen sus proyectos en estas plataformas? Queen Games y muchas otras empresas grandes convierten una herramienta útil y necesaria para la gente sin recursos en un instrumento del capitalismo para la minimización del riesgo. Lamentable. Desde aquí boicot.

Como apunto, la esencia del crowfunding se ha pervertido. Pero este no es el único punto negativo de la creación de juegos de mesa a través de estos mecanismos.

Cada vez hay más juegos de mesa editados en todo el mundo por editoriales y, si a esa gran masa de juegos le añadimos los juegos financiados por crowfunding, la cantidad de juegos disponibles es descomunal. Esta abundancia no es negativa pues para que haya base, para que haya industria, una buena, tiene que haber muchos juegos (buenos y malos). Como consumidores de juegos debemos alegrarnos de esta cantidad, pero no se puede decir lo mismo la calidad. Me explico.

El problema básico de los juegos editados por crowfunding es que a menudo acaban convirtiéndose en productos amateur que ven la luz sin estar suficientemente probados (testeados como mal decimos la gente del mundillo). Es cada vez más frecuente ver juegos que a los dos días de ser financiados o recibidos por los mecenas, tienen que ser retocados por la "variante del autor" (aquí un ejemplo) o por una expansión imprescindible para que el juego deje de estar roto (cuestión descubierta por los jugones después de jugar unas cuantas partidas).

Obviamente no todos los juegos editados por crowfunding adolecen de estos problemas, pero cada vez más da la impresión de que los juegos que nacen por esta vía están mal acabados, incompletos o simplemente son malos diseños.

En definitiva tenemos cada vez más juegos publicados, muchos de ellos de dudosa calidad, que se presentan a través de una herramienta mal utilizada y explotada de forma abusiva por grandes empresas, entonces ¿quién sale ganando?
Si el consumidor arriesga, si el producto final no siempre es satisfactorio y si el mercado se satura con productos (no todos) de una calidad regulera, ¿quienes son los beneficiados?:

- Las ya mencionadas editoriales, que abusan del crowfunding y reducen a cero el riesgo de su inversión.
- Los autores, que consiguen que su proyecto se publique y reciben así una satisfacción tremenda. 
- Y el señor Verkami (o Kickstarter) que comisiona por cada eurete o dolar que le enviamos a todo proyecto.

En el caso de los autores la cosa está llegando a cotas un poco surrealistas, hasta el punto de ver proyectos en los que los propios autores ponen su dinero para que el juego vea la luz (dos ejemplos aquí y aquí). Una locura.

En el caso del "señor verkami" (o Kickstarter) no hay duda: es el que pilla cacho.

Esta reflexión no puede extenderse a todos los proyectos lúdicos de micromecenazgo (hay campañas de crowfunding extraordinarias, con productos de una calidad excelente y que además cumplen con la esencia de las plataformas de financiación): tampoco se pretende aquí demonizar este (a priori) útil instrumento últimamente prostituido, claro que no. Lo que se intenta es reflexionar sobre una tendencia cada vez mayor y que de seguir así petará.

Y en el fondo, gran parte de culpa también es de los consumidores que ponen el dinero (algunos) casi de forma compulsiva. Se nos da lo que queremos, JUEGOS a tutiplén, y nosotros pagamos.


martes, 20 de octubre de 2015

Reseña. Tammany Hall

Autor: Doug Eckhart
Publicado por: Pandasaurus, IDW y Stratamax.
Año de publicación: 2007
Duración: 90 minutos
Número de jugadores: 3-5
Mecánica: Mayorías (control de áreas), pujas y algo de negociación.

Casi ocho años tiene ya este Tammany Hall. Un juego que por poco entra en la sección "Mundo Viejuno" y que vamos a repasar a continuación.

Componentes

El juego trae un tablero de buena calidad y muy funcional, 140 fichas circulares (votos), 100 cubos pequeños de colores que simbolizan los inmigrantes, 100 meeples con sombrero que representan a nuestros secuaces enviados a conseguir votos, dos fichas circulares de bloqueo, 15 de calumnia y un marcador de turnos bastante raquítico y lamentable.

Lo destacable en los componentes es que no conozco ni un propietario de un Tammany Hall al que no le haya faltado alguna (o algunas) pieza(s). Al mío por suerte le faltaba un solo voto blanco ya repuesto.

Tema

En Tammany Hall somos políticos trepas que intentamos conseguir ascender a alacalde de Nueva York. Para ello, deberemos ir barrio por barrio comiéndole la oreja a los inmigrantes de los diferentes distritos y conseguir su voto.


El juego

El juego se desarrolla en cuatro períodos de cuatro turnos cada uno. Es decir un total de 16 turnos. Al final de cada cuatro turnos se celebran unas elecciones en las que el jugador con mayoría en más distritos de la ciudad será elegido alcalde.

Tenemos 15 distritos en la ciudad y los jugadores irán convenciendo a los inmigrantes del barrio para que les voten (yendo al barrio a predicar o bien permitiéndoles entrar en la ciudad y ganándose su confianza y su voto).

Así, los turnos de Tammany Hall son tremendamente sencillos. Sólo tienes 2 opciones:

1) Colocar dos jefes (meeples) en dos distritos cualesquiera de la ciudad (pueden ser el mismo).
2) Colocar un jefe (meeple) en un distrito de la ciudad y un inmigrante (cubo) en un distrito de la ciudad que también puede ser el mismo.

Cuando colocas un meeple y un cubo (un jefe y un inmigrante) debes coger un inmigrante que esté a las puertas de la ciudad. Por tanto, debes elegir uno de los cubos disponibles en la reserva (hay 7 de inicio y cuando se acaban, la reserva se rellena de nuevo).

Al colocar un inmigrante en el tablero, ganas su voto. Es decir, coges de la reserva de votos un marcador circular del mismo color del inmigrante colocado.

Hecha tu acción el siguiente jugador hace lo mismo hasta que pasan 4 turnos y entonces se resuelven las mayorías.

Al final del período de 4 años se resuelven los distritos por el orden establecido en el mapa de uno en uno. Los jugadores con jefes en ese barrio deben pujar por su control. Cada meeple es un voto y además, se realiza una puja a puño cerrado en la que los jugadores apuestan votos que sólo pueden ser del color de los ciudadanos (cubos) presentes.

El jugador que sume más votos y más meeples juntos deja uno de sus jefes en el tablero y el resto de jefes se retiran. En caso de empate se retiran todos los jefes.

Al final de una elección el jugador con más distritos se convierte en alcalde y gana 3 puntos de victoria. Como alcalde debe repartir los cargos administrativos entre los demás jugadores. Cada cargo le da a cada jugador una habilidad especial que podrá hacer durante el siguiente período como acción especial.

- Deputy Mayor: en cada turno, coge una ficha de voto de cualquier color.

- Chief of Police: permite quitar un cubo de inmigrante de cualquier barrio y devolverlo a la bolsa. Con el límite de no poder dejar un barrio sin inmigtrantes.

- Council President: durante este período puedes bloquear dos barrios colocando una ficha gris. En ese barrio no podrán entrar ni salir inmigrantes durante esos cuatro turnos.

- Precinct chairman: permite mover un cubo de inmigrante de un barrio a otro barrio adyacente, que ya tenga al menos un cubo. Está prohibido dejar un barrio sin inmigrantes.

Amarillo recibirá 3 votos verdes y 3 blancos.
Lila 3 naranjas y rojo 3 azules.
Además de las habilidades especiales que le dan chispa al juego, cada jugador dispone de tres fichas negras de calumnia, que permiten echar a un jefe de un barrio en el que tengas presencia pagando un voto. Acto seguido puedes echar a otro jefe de otro barrio adyacente en el que tengas presencia pagando dos votos más. Los votos deben ser del mismo color (los tres) y de inmigrantes presentes en los distritos.

Al final de cada período de elecciones se obtiene un punto por cada barrio controlado (Tammany Hall da dos puntos) y se comprueba quien controla más inmigrantes de cada color  (cubos) en todos los barrios que controla. El jugador con dominio sobre un color recibe tres fichas redondas de voto de ese color. Eso puede provocar que en un mal turno te quedes sin apenas votos ni territorios y encima los demás jugadores pillen votos extra por su buen turno.

La partida acaba al final del cuarto período de elecciones y a los puntos logrados a lo largo de la partida (los 3 de alcalde más los conseguidos por cada barrio controlado en cada elección) se suman 2 puntos por cada mayoría de fichas de voto y un punto por cada ficha de calumnia no utilizada.

Opinión

Tammany Hall es un juego con unas normas sencillísimas que se explica en 15 minutos y se juega en una hora y media. Las mecánicas tienen ese estilo clásico que sólo te da un par de opciones en tu turno.

Parece poco, pero no lo es.  Estamos ante un juego de mayorías en el que poner dos meeples o un cubo y un meeple es una decisión sutil pero muy importante. Y si a eso le añadimos dónde ponerlos la importancia de cada una de nuestras 16 únicas acciones es terrible.

El juego puede provocar AP y además, como aspecto negativo, mucha frustración. Hacer un mal turno (sobre todo el primero) te va a dejar sin puntos y sin votos extra por no haber conseguido  mayorías. Ese lastre va a ser difícil de remontar y va a crear una sensación de impotencia tremenda, de partida irremontable.

El juego prevé formas de compensación y equilibrio para mitigar esta circunstancia: los cargos. Hay cargos que permiten hacer acciones especiales mucho mejor que otras (desde el punto de vista de remontar). El alcalde obtiene tres valiosos puntos pero ninguna acción especial  y seguramente va a ser objeto de todas las hostias del turno con lo cual el primero difícilmente se va a disparar.

A pesar de este importante punto negativo, las partidas sin descalabros espectaculares se gozan mucho. La interacción es muy directa y si además los jugadores se dejan llevar por amenazas y comidas de oreja la cosa puede ser épica.

Otro punto negativo es como escala el juego. A tres jugadres es poco jugable, a cuatro está muy bien y a cinco es su número idóneo.

En definitiva, Tammany Hall es un juego de mayorías, con pujas y negociación estructurado y diseñado de forma clásica y elegante que brilla por su interacción directa y la abundante chicha  que ofrece con poca norma.

El desequilibrio de los bonus y la frustración que eso puede generar no es suficiente para estropear este fantástico y desagradable juego.

Hasta la próxima reseña.

lunes, 19 de octubre de 2015

Face to Face with... Marc Fresquet

Con el permiso de mi hermano Nikochan, al que le he plagiado la idea, "Face to Face with..." es la nueva sección de The Black Meeple.

Cada vez somos más los blogs de juegos y detrás de cada uno de ellos hay un friki jugón con su corazoncito y sus aficiones. 

Desde "Face to Face with..." vamos a intentar conocer mejor a esos blogueros que nos hacen el día más llevadero con sus historias, sus reseñas y sus ocurrencias varias.



Hoy tenemos con nosotros a Marc Fresquet de las Tierras de Narghai. Marc es bloguero, autor de juegos y un gran tipo al que tuve la suerte de conocer en las pasadas DAU. A ver si nos vemos pronto de nuevo.


1.- Preséntate como dios manda: ciudad, profesión, edad, blog de juegos que regentas.

Hola chavalada! Soy Marc Fresquet, de Torrent, una localidad muy próxima a Valencia. He cumplido mi segundo TA (es decir, cuarenta tacos) y trabajo como profesor en un colegio público de educación infantil y primaria. El blog que regento se llama Las Tierras de Narghai.

2.- ¿Por qué decidiste crear tu propio blog y hablar de juegos?

En un principio quería un lugar para plasmar los prototipos que iba haciendo. Después empecé a añadir las actividades lúdicas que realizo desde hace 6 años en mi colegio y eso me llevó a hablar sobre los juegos que iba utilizando. A partir de ahí y teniendo en cuenta que juego bastante, decidí también hacer reseñas de juegos familiares y posteriormente me animé con juegos para jugadores experimentados.

3.- ¿Te ves de aquí a un par de años dándole caña al blog?

Supongo que sí. Mucha gente se cansa o le surge otras tareas que le hacen dejar el blog pero en estos momentos no veo impedimento para continuar unos años más. De hecho, me gustaría encontrar algún colaborador que reseñara juegos a los que no suelo jugar (ameritrash, rol…)

4.- Supongo que visitas cada día “The Black Meeple” (si no lo haces ¿a qué esperas?) ¿qué te gusta y qué no te gusta de este humilde blog y qué sugerirías para hacerlo más interesante?

Claro que lo visito. Lo raro es que no tenga un banner en mi blog todavía. Lo que más me gusta es que haya secciones especializadas como la de Juegos Pequeños Grandes Juegos o la de Juegos Viejunos, además de las conexiones que haces a veces entre juegos y música. Y lo que cambiaría sería precisamente tener esas secciones en una solapa dentro de la de reseñas. Como sugerencia podrías añadir reportajes sobre tus prototipos.

5.-  Tus tres juegos favoritos

Cuando ya tienes una experiencia lúdica importante es difícil decidirse pero bueno, me voy a tirar a la piscina:

Agrícola, por lo que supuso en su día, las grandes horas de diversión que me proporcionó y los retos en solitario tan interesantes.

Ciudadelas porque siempre hay que tener un buen juego pequeño a mano por si surge la ocasión. (Aquí entrarían otros como No Gracias, Love Letters, Coup…)

Se me hace muy difícil elegir un tercero. Estoy entre algún filler cachondo de esos que forman parte de mi vida lúdica y que represente a todo este grupo, ya sea Jungle Speed, Crazy Coconuts, Tumblin-Dice, etc o escoger un euro más reciente que el Agrícola y que represente la evolución de este enorme género, como La Villa, Troyes, Bora-Bora, Macao o Los Viajes de Marco Polo. Ahí lo dejo.

6.- ¿Y tu diseñador preferido? ¿Y ése que no te gusta na de na?

Stefan Feld por la calidad de sus juegos y porque ya llevo unos cuantos jugados y todavía no ha conseguido decepcionarme, ni siquiera con La Isla.
Que no me gusten no es exactamente la palabra pero la escuela portuguesa se me hace especialmente farragosa, aunque reconozco que sus diseños son muy complejos.

7.- Un juego imprescindible en cualquier ludoteca.

Architectown tiene que salir tarde o temprano, jeje. Mientras tanto, 7 Wonders porque es un juego que contenta a todos los públicos así que hay que tenerlo sí o sí como nexo de unión entre jugadores diferentes.

8.- Un juego sobrevalorado.

Dominion. Demasiado solitario para el éxito que ha cosechado aunque sólo he probado el básico. Y probablemente muchos ameritrash.

9.- El juego al que nunca te niegas a jugar y al que no te apetece jugar nunca.

Santiago de Cuba, que nunca defrauda o cualquier Feld medio. Son proponerlos y votar a favor.
A Trough the Ages se me hace bola, sobre todo después de haber conocido el Nations. O a clásicos de cartas como el truc.

10.- El juego que te arrepientes de haber vendido.

No he vendido casi ninguno y de estos pocos todavía no me he arrepentido de ninguno. Bueno, igual del Bloodbowl 2º edición.

11.- Todos hemos pasado una fase de compras compulsivas. Dime un juego que te hayas comprado a ciegas, sólo porque la ilustración de la caja te parecía acojonante. ¿La cagaste?

Lewis & Clark.

No, me encanta y me monto muy buenas expediciones. Hurry Cup también tiene buena portada pero tampoco me defraudó. Para el juego que es sin más pretensiones que divertirse con una fase de acción simultánea calculando velocidades y algo de puteo cumple su papel.

12- Hablando de portadas dime una que te guste y la portada más fea de la historia.

Te digo varias: La Villa, Arkadia, 7 Wonders (y sus expansiones), Rococó, Fortuna, Bruges, Castles of Mad King Ludwig, Castles of Burgundy. En general me gustan paisajísticas y de temática medieval o romana, ¿verdad? Michael Menzel, Miguel Coimbra, Franz Vohwinkel y Pedro Soto son mis favoritos.

La más fea, no sé, la mayoría de wargames. O la de The Game, por poner un ejemplo reciente. Y la del No gracias! cuando la vi estuve a punto de decir: No, gracias!

13.- ¿Wargames, Ameritrash o Euros?

Euros euros!

14.- ¿Familiares o sesudos?

Sesudos mejor, aunque luego me llaman el rey de los fillers. En la variedad está el gusto

15.- ¿Tema o mecánica?

La clave es una buena mecánica o un buen conjunto de mecánicas con un tema bien pegado. ¿Cuántos buenos juegos hay que si les cambiaras el tema de construir el castillo de turno por plantar lechugas funcionarían igual de bien?

16- ¿Con qué color juegas?

Si puedo elegir me quedo con el rojo.


17.- Como sabes, en  The Black Meeple se habla mucho de música. ¿Qué te gusta hacer cuando no juegas? Cuéntanos tus aficiones alternativas.

Estamos en horario infantil, ¿cierto? Bueno, en serio. Hace tiempo era un apasionado de la música. Sin embargo, ahora la tengo un poco más apartada, aunque a veces me sumerjo en mi Korg Kross y puedo estar horas tocando.

Cuando tenía más tiempo jugaba bastante a la consola. Recuerdo una época en la que conseguí reunir a varias personas y desarrollamos un parche de comentarios de La Sexta para el Pro Evolution Soccer. Para quien no lo sepa, los comentarios originales eran un muermo, así que los cambiamos por los de Andrés Montes, Salinas y compañía, mucho más cachondos y animados. El parche tuvo más de 80000 descargas por parte de los forofos del Pro. Está colgado en dekazeta.net (supongo, ya dejé de pasar por ahí).

También me gusta leer y escribir. ¿No has leído Los Trece Tréboles, mi novela basada en las aventuras gráficas de los 90? Pues ya estás tardando, jaja.

18.- Y hablando de música: deberían ser los Kinks, pero no todo el mundo tiene el mismo buen gusto que yo… ¿cuál es tu grupo favorito?

Soy de gustos muy diversos, desde grupos tecnopop como Depeche Mode, OMD, Information Society, B-movie, Megabeat o New Order hasta New Age como Medwyn Goodall, James Asher, Enya o Terry Oldfield, pasando por guitarras de todo tipo, como The Cult, The Cure, Rage Against the Machine, Nirvana, Green Day, Smashing Pumpkins, Muse, Offspring, Snake Corps, o compositores de cine como Howard Shore o el recientemente fallecido James Horner.


19.- No te doy más la lata, ya acabamos. Ahora que ya te conocen un poco más recomiéndanos unos cuantos blogs de juegos que te gusta visitar cada día.

Aparte de los nuestros, no hay que dejar de visitar Misut Meeple (este casi vale lo de literalmente cada día), 2 Maracas de 10, Snake Eyes, Tableronne, Jugando en Pareja, Destroquelando, Análisis al Cubo, Escuela de Juegos… y me estoy dejando algunos pero no es cuestión de nombrarlos a todos, perdonadme.


Ya habéis conocido un poco más a Marc Fresquet. Un maestro que tiene un buen blog educativo y un mal gusto lúdico como seguidor de Feld. Menudo pastel de Feld!

Dice que busca colaboradores para su blog así que ya sabéis, ameritrashers, invitados estáis. Enviad currículum a las Tierras de Narghai.

Dice Marc que se asoma de vez en cuando a este blog, pero acabo de visitar sus tierras y no hay banner dela Ficha Negra... intolerable. Arréglalo ya, Marc. :)

Muchas gracias a Marc por haber aparecido en el Face to Face.

Hasta la próxima entrevista.

domingo, 18 de octubre de 2015

Reseña. Shakespeare

Autor: Hervé Rigal
Publicado por: Ystari.
Año de publicación: 2015
Duración: 20 minutos por jugador
Número de jugadores: 1-4
Mecánica: Puntos de acción/colocación pequeño draft de cartas

Aunque no es estrictamente una novedad de Essen porque estaba disponible en tiendas antes de Spiel, Shakespeare es un estreno calentito que os reseño después de un par de partidas.

Tema

En Shakespeare los jugadores son mecenas que contratan joyeros, costureras, actores y artesanos para que preparen la mejor obra de teatro posible que deslumbre a su majestad la reina el próximo domingo.

Componentes.

Buenos componentes de Ystari, todo de calidad y unas ilustraciones fantásticas acompañadas de un reglamento bien escrito y con ejemplos.

El juego

El juego se desarrolla en 6 turnos (días). A lo largo de la partida iremos consiguiendo puntos de victoria y, además, al final del cuarto y sexto día se realizan dos puntuaciones especiales.

El objetivo del juego es contratar empleados que nos decoren el escenario y nos vistan a los actores para la representación de final de semana. 

Tenemos un tablero principal común a todos los jugadores y un  tablero individual para cada jugador.

tablero principal

Como veis en la imagen superior, el tablero principal incluye un marcador de turnos arriba a la izquierda. Debajo de éste tenemos dos espacios para las fichas redondas y las cuadradas, respectivamente, disponibles para ser adquiridas cada turno.  A la derecha de estos está el track de puntos de victoria.

Debajo de estos espacios tenemos el track de orden de turno y, en vertical, el track de iniciativa que servirá para romper los empates en los lances de juego. Además, tenemos los tres tracks más importantes, los de puntuación de cada uno de los tres actos de la obra de teatro (rojo, amarillo y azul)

Cada jugador tiene un tablero individual en el que aparece su escenario y cuatro personajes iniciales (los 4 para todos igual). 


 Cada jugador dispone de 5 marcadores de acción.

Al principio del turno cada jugador apuesta en secreto un número de marcadores de acción que indica cuántas acciones quiere realizar este turno. Quien apuesta menos marcadores (realizará menos acciones) gana un punto de victoria inmediatamente y se coloca primero en el orden de turno (los demás jugadores se ordenan en el track de orden de turno según lo que apostaron. Los empates se resuelven por el orden de track de iniciativa).

Realizar menos acciones tiene tres beneficios: ganar un punto de victoria, jugar primero y el hecho de que al final de turno hay que bloquear personajes que hayamos activado. En concreto, debemos hacer que descansen tantos personajes menos uno como hayamos activado este turno. Es decir, si activamos 5 personajes, al final del turno deberemos bloquear 4, que no pordrán activarse el siguiente día.

Además de los marcadores de acción, cada jugador tiene una carta que le permite contratar a un personaje. Al principio de cada turno hay varias cartas de personaje disponibles. Cada jugador puede contratar un personaje por día.

Los personajes son:

- Actores. Sirven para dos cosas: por un lado tienen tres espacios circulares a pie de carta. Esos espacios simbolizan el vestuario del actor, espacio que deberemos rellenar consiguiendo fichas redondas. Cuando se consiguen tres fichas de vestuario y se colocan en los tres espacios se obtiene un bonus de dinero y/o puntos según el valor de las fichas colocadas. Además, un actor "ya vestido" dará un bonus extra en las puntaciones especiales de los turnos 4 y 6.
En segundo lugar, cada actor os permite hacer una acción mediante la colocación de uno de nuestros marcadores de acción sobre él. El primer jugador en activar un actor en el turno se coloca primero en el track de influencia. Las acciones de los actores nos permiten avanzar en los tracks de actos del tablero principal, obtener fichas extra de escenario, de vestuario, etc.



- Costureras: permiten adquirir fichas redondas que simbolizan el vestuario de los actores. Al principio de cada turno hay fichas de vestuario (redondas) y de escenario (cuadradas) disponibles.

- Tramoyistas: permiten adquirir fichas cuadradas de escenario que se colocan en el escenario de nuestro tablero individual. Cada ficha (excepto la de valor 1) nos da un bonus al ser colocada en el tablero.

- Artesanos: permiten coger fichas de vestuario y escenario simultáneamente.

- Joyero: permite coger fichas doradas, que nos darán puntos al final de la partida.

- Manitas: aumenta el valor de nuestros artesanos, cistureras y tramoyistas.

Al final del día deberemos hacer que descansen personajes que quedarán bloqueados y no se podrán usar el próximo turno (como indiqué antes, se bloquea uno menos que las acciones jugadas este turno).

Además de estos personajes en nuestro tablero principal tenemos a la reina.

Al activar la reina podemos realizar una de las dos acciones siguientes: o bien cobramos 4 monedas o bien cogemos 3 cartas de objetivo de final de partida y nos quedamos con una.
Las monedas sirven para pagar el salario a los personajes al final de partida (cada uno que no podamos pagar nos resta 2 puntos) y las cartas de objetivo nos podrán dar de 1 a 3 puntos de victoria.

Al final de cada turno se puntúa el marcador de ambiente (individual de cada jugador) pero no se tienen en cuenta los tres tracks principales que sólo se puntúan al final del cuarto y del sexto turno.

En esos dos turnos especiales se cobran los bonus de los actores "vestidos" y se puntúan los tres actos (los tres tracks de colores) que nos darán o restarán puntos de victoria y así como dinero.

Al final la partida se pagan los salarios de los personajes (quien no pueda pierde 2 puntos por cada
personaje no remunerado) y se otorgan puntos por las cartas objetivo de la reina. Quien tenga más puntos gana la partida.



Opinión

Shakespeare es un juego de peso medio. Un muy buen peso medio. 

Aunque no es un diseño muy innovador sí que tiene algún detalle que lo refresca como es el caso de elegir cuántas acciones eliges ejecutar cada turno.

Sencillo de normas pero con muchas acciones interesantes que tomar, Shakespeare va a darte más de un quebradero de cabeza sobre todo a la hora de decidir cuántas acciones juegas y, al final del turno, qué personajes bloqueas privándote de ellos para la próxima ronda.

No es un juego con mucha interacción directa auque hay mecanismos que permiten dañar al contrario y fastidiarle un poquito, cuestión que, en los juegos medios, es de agradecer.

Sin ser dos juegos parecidos en su conjunto Shakespeare me recuerda vagamente a Drum Roll en lo referente al uso y gestión de cartas, pero si Drum Roll era un juego regulero tirando a malo, dirigido en la mayoría de sus turnos y con demasiado cálculo matemático (una hoja de excell entretenida en la que opotimizar tu dinero) Shakespeare ofrece bastante más acciones interesantes en menos tiempo de partida y con mucha más gracia.

Estamos en definitiva ante un muy buen juego reseñado aquí con tan solo dos tensas e interesantísimas partidas y que parece que sólo puede pecar de una cosa: la rejugabilidad. Partidas tensas y ajustadas pero con pocas variables pueden provocar que las partidas se hagan redundantes y el juego se queme rápido.

El tiempo y las partidas lo dirán.  Seguiremos informando.

viernes, 16 de octubre de 2015

Reseña. Expedition: Northwest Passage



Autor: Yves Tourigny
Publicado por: Matagot y Asmodee.
Año de publicación: 2010
Duración: 60 minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: Carrreras, losetas y set collection.

Tras mucho tiempo investigando sobre este juego y dudando si comprarlo o no, finalmente, hace ya unos meses, Alfred de JugarxJugar me lo vendió a buen precio.

Este Expedition Northwest Passage es un juego de 2010 que por cómo está diseñado, por su elegancia y sus mecánicas, bien podría ser un juego de principios del siglo XXI. Estramos ante un diseño que se aleja de la tendencia actual de las ensaladas de puntos. Pocas formas de puntuar y todos a lo mismo. Como a mí me gusta.

Os lo explico.

Componentes

Calidad Matagot. Todo extraordinario salvo los tableros individuales (cartón no muy grueso) y las fichas de pista (son demasiado pequeñas). 

El diseño gráfico y la ilustración son para mi gusto excelentes y el juego queda precioso al final de una partida. 



Tema

El paso del Noroeste
En 1845 el Imperio Británico envió una expedición dirigida por Sir John Franklin compuesta por dos grandes barcos y 128 tripulantes a encontrar el paso del Noroeste (Northwest Passage), una ruta marítima que pasa por toda la costa norte de Norteamérica.
Sir John Franklin. 



La expedición desapareció misteriosamente y su destino no se conoció hasta doce años después de su desaparición.

En el juego, cada jugador representa una de las expediciones que se enviaron a resolver el misterio de la desaparición de Sir John Franklin y tripulación. Así, deberemos atravesar el paso del noroeste e ir recopilando pistas dejadas por la expedición inicial desaparecida.


El juego

Los jugadores empiezan su expedición en Groenlandia. Deben dirigirse al paso del noroeste a través de las aguas del océano Glacial Ártico y volver  a Groenlandia con información del misterio de Sir John Franklin.


Así, el objetivo del juego es llegar cuanto antes al Paso del Noroeste (lo que nos dará puntos), encontrar diferentes pistas (fichas) sobre la expedición desaparecida (lo que nos dará puntos durante y al final de la partida) y, sobre todo, llegar sanos y salvos de nuevo a Groenlandia (cuanto antes lleguemos, más puntos tendremos).
Set up inicial. Poco a poco se irá descubriendo el mapa.

Para esta misión disponemos de un barco, un trineo y 7 valientes marineros.

En nuestro turno disponemos de 7  puntos de acción. Es decir, cada uno de nuestros tripulantes puede utilizarse para ejecutar un punto de acción.

Cada jugador elige una de las acciones disponibles, agota uno o más de sus marinos y pasa el turno al siguiente jugador. Cuando a un jugador no le quedan más marinos debe pasar y colocarse en el primer espacio libre de orden de turno (obviamente puedes pasar antes de agotar toda tu tripulación). Quien pasa primero será el primero en jugar después.

Una de las gracias del juego es que puedes hacer muchas acciones consecutivas, pero cada una que hagas después de la primera te cuesta un punto extra. Esto es un aspecto importantísimo en el juego. Veremos.

Acciones disponibles:

- Robar una loseta. Cada jugador comienza la partida con una loseta. Pero gastando uno de sus trabajadores en su turno puede coger una de las 5 losetas grandes visibles o bien una de las pequeñas. Con otra acción, las losetas se pueden colocar en el tablero para ir descubriendo el mapa.

- Cambiar las cinco losetas disponibles y robar una de ellas. Si no nos interesan las losetas visibles, gastamos dos puntos de acción, las cambiamos todas y nos quedamos una.

- Colocar una loseta. Gastando un punto de acción colocamos una de nuestras losetas en el tablero. Así, el mapa se irá descubriendo para todos los jugadores. Hay unas normas de colocación típicas (mar con mar, tierra con tierra, siempre ortogonal, etc.).

Cada vez que conseguimos cerrar una isla al colocar una loseta recibiremos puntos dependiendo de su estensión (cuanto más grande más puntos con un máximo de 4 puntos) y además una ficha de mapa.

- Moverse. Por un punto de acción mueves tu barco (o tu trineo si lo tienes en tierra). Para poder moverse, el barco debe hacerlo, obviamente, por mar, y el trineo por tierra o mar congelado.

- Mover la tripulación. Por un punto de acción pasas marineros del trineo al barco o viceversa (los que quieras). Barco y trineo deben estar en la misma loseta. Esta acción es bastante importante pues, como veréis, las aguas se van congelando a lo largo de la partida y hay que ir con ojo de no quedarnos clavados con el barco o aislados con el trineo.

- Recoger una de las pistas del territorio. Algunas losetas llevan un icono de ficha, la cual debe colocarse en esa loseta una vez ponemos ésta en el tablero. Cuando nos movemos hasta esa loseta podemos coger la ficha por tres puntos de acción si es una loseta de expedición o de estrecho o bien por dos puntos de acción si la ficha es de esquimal o de montaña. Las primeras nos dan 1, 2 ó 3 puntos dependiendo de la zona del tablero en las que las recojamos (el tablero tiene tres zonas) y las segundas nos dan 2, 4 ó 6 puntos dependiendo si están en zona 1, 2 ó 3. Es decir, cuanto más lejos están las pistas más valen. 

Además, las fichas de estrecho y expedición nos dan puntos al final de la partida para quien tenga mayoría de cada tipo.

Al final de la partida también recibes 6 puntos por cada set de 5 fichas que tengas (expedición, estrecho, esquimal, montaña uy mapa).

El primer jugador que llega al Paso del Noroeste se lleva una ficha de puntos, el segundo una ficha de valor inferior, etc. Lo mismo ocurre a la vuelta. El primero en llegar a Groenlandia de vuelta recibe una ficha de puntos, el segundo una ficha inferior, etc.

No hay fichas para todos. Así que hay que espabilarse.

Tablero para gestionar trineo y barco más resumen de acciones y puntuación.
No es obligatorio llegar al Paso del Noroeste. Puedes ir descubriendo pistas sin arriesgar. Y digo arriesgar porque la gracia del juego es que, a final de cada turno tenemos que mover el marcador de glaciación. Este marcador empieza en Groenlandia y determina una linea imaginaria horizontal según la cual todo lo que haya por encima de la línea está congelado y todo lo que hay por debajo es navegable. Aquí está el quid del juego. Deberemos saber cómo gestionar nuestros movimientos del barco y cuándo desplegar el trieno para explorar de forma rápida y óptima. Si somos poco hábiles (y creedme que eso puede ocurrir si te despistas un poco) tu barco puede quedar bloqueado en el hielo, sin posibilidad de moverte y, en consecuencia, perder pistonada en la carrera y posibilidades de conseguir pistas. Del mismo modo puede ocurrir que, en turnos en los que hay mucho territorio congelado, despleguemos nuestro trineo y, si no lo hacemos bien, éste quede aislado por el hielo y nuestro barco nunca podrá recuperarlo ni a él ni a sus tripulantes. Eso supone perder acciones cada turno y una penalización al final de la partida.

Al final de la partida cada tripulante perdido nos resta dos puntos y, si el barco no alcanzó Groenlandia, otros dos puntos menos.

El juego acaba al final del décimo turno. Entonces, a los puntos acumulados durante la partida (por las pistas recogidas, las islas descubiertas al colocar losetas y las fichas de Paso del Noreste y Groenlandia) se suman los puntos de los sets de fichas y se restan los puntos por las bajas de la expedición.

Opinión

Expedition Northwest Passage es un juego chapado a la antigua, de esos que tienen un regusto añejo que mola tantísimo. A los fans de Feld seguramente les parecerá soporífero puesto que no tenemos aquí una ensalada de puntos ni unos juegos reunidos feldianos. No tenemos tampoco trescientas acciones farragosas. No. Aquí tenemos disponibles seis acciones que deberemos gestionar de manera ágil, rápida y eficiente. 

Estamos ante un juego elegante de exploración que es sencillo pero que te obliga a tomar muchas decisiones cruciales e interesantes. Es un juego bastante táctico en el que debes saber muy bien cuándo hacer una sola acción y cuando pagar puntos extra para adelantarte a tus rivales. Por ejemplo, si colocas una loseta con una ficha muy apetitosa y luego viene uno detrás y te la roba se te va a quedar esta cara de monguer: 

Es muy importante controlar el clima y la congelación del océano. Hay que saber usar el trineo en el momento adecuado para poder disponer de todas las acciones en el turno y, además, para que no se nos muera nadie por el camino.

Como he dicho es un juego de exploración y de colocación de losetas en el que la forma más importante de hacer puntos es conseguir pistas y juntando sets. Pero el juego, además, tiene ese toque original de carreras en el que intentarás alcanzar el Paso del Noroeste y volver a Groenlandia el primero para llevarte una ficha de puntos bien gorda.

Expedition Northwest Passage es en resumen un juego precioso y elegante que no va con los diseños modernos. Estamos ante un diseño más del estilo Kramer y Kiesling que de Stephan Feld. Navegamos por el Océano Glacial Ártico, sí, pero no hace tanto frío como en los juegos de Feld.

Hasta la próxima reseña.