Autores: Michael Kiesling y Wolfgang Kramer
Publicado por: Haba
Año de publicación: 2015
Duración: 45 minutos
Número de jugadores: 1-4
Mecánica: coordenadas (?)
El pasado 2015 la editorial Haba decidió dar un paso más allá respecto a los juegos infantiles que edita habitualmente para editar juegos familiares con un poco más de complejidad.
Como resultado de esta tendencia salieron simultáneamente al mercado tres juegos: este Adventure Land (de Krramer y Kiesling), Karuba (de Rudigern Dorn) y Spookies (de Stefan Klos, autor de Beasty Bar) de los que la Ficha Negra ha podido probar dos (los dos primeros).
Vamos a comentar Adventure Land tras cuatro partidas jugadas.
Tema
En Adventure Land cada jugador maneja su grupo de caballeros que atraviesan montañas y bosques peligrosos y se enfrentan a monstruos de la niebla.
Componentes
Abundantes y de calidad.
Un tablero, un reglamento en castellano con una errata importante (en el cuadro de preparación inicial), 40 meeples de caballeros, 30 meeples de caballeros neutrales (aliados), un meeple de señor del río, 3 marcadores de puntos, 10 cartas de terreno, 56 losetas de recursos, 14 de monstruos y tres dados enormes.
Salvo la errata en el reglamento, todo excelente.
El juego
En el juego los jugadores mueven sus caballeros por el tablero y van recogiendo espadas, hierbas medicinales y oro, y se enfrentan a los monstruos de la niebla.
El tablero es una cuadrícula de 11 por 10. Los jugadores colocan inicialmente sus caballeros (el número varía según el número de jugadores) al borde del tablero.
En la preparación inicial se muestran 8 cartas de la baraja y los recursos (o monstruos) que aparezcan se colocan en el tablero, en la coordenada correspondiente. Las cartas pueden mostrar un caballero gris -aliado-(siempre aparecen espacios de ciudad), unas hierbas medicinales (en espacio de bosque), una espada (en espacios de montaña), una pepita de oro (en espacios de río) o un monstruo (en espacios de niebla).
Adventure Land viene con 3 escenarios diferentes, 3 aventuras, en las que las mecánicas son idénticas, pero las formas de puntuar varían ligeramente.
En la aventura 1 se reciben puntos por los monstruos derrotados (según la fuerza don más o menos puntos), 2 puntos por cada pepita de oro conseguida y por cada aliado que recojamos puntos acumulativos: el primero un punto, el segundo dos, etc.
En la aventura 2 se puntúa por cada monstruo que derrotes, por cada pepita de oro, por las espadas y hierbas medicinales no gastadas y por el grupo mayor de caballeros de cada jugador (cada meeple 3 puntos).
En la aventura 3 se puntúa por los monstruos derrotados, además de puntos para quien haya derrotado más monstruos (7/3/1), 2 puntos por cada pepita de oro, puntos para quien consigue más oro (7/3/1) y puntos negativos por cada caballero y aliado nuestro que no acabe la partida en la ciudad (un punto negativo por cada monstruo que quede en el tablero multiplicado por cada meeple nuestro fuera de la ciudad)
¿Cómo se juega?
En la preparación inicial se muestran ocho cartas y se colocan en el tablero los recursos, caballeros o monstruos mostrados. Por cada monstruo que salga se muestra una carta extra.
En su turno el jugador activo muestra dos cartas del mazo y coloca los recursos/monstruos en el tablero. A continuación mueve uno o dos de sus caballeros.
Si mueve uno debe moverlo en la misma dirección dos veces. Si mueve dos meeples puede moverlos en diferentes sentidos.
Las normas de movimiento son sencillas: siempre hacia el este o al sur, nunca hacia el oeste o al norte. Además, no puedes pararte en una casilla con meeples rivales.
Se pueden saltar casillas con recursos y otros meeples, pero no los monstruos.
Si te paras en una casilla con una loseta, te la quedas. Si te paras en una loseta con un meeple gris (aliado) o un meeple tuyo, esos meeples se unen a tu caballero y forman un grupo.
Si te paras en una casilla con un monstruo se produce un combate. Los monstruos tienen un nivel de fuerza que, al menos, debemos igualar para vencerles.
Cada meeple de nuestro grupo suma uno de fuerza. Además, en el combate podemos gastar losetas de espada que tengamos para tirar dados, uno por loseta gastada con un máximo de tres dados. Además, algunas losetas de espada dan puntos de fuerza extra.
Si no conseguimos vencer al monstruo con nuestra fuerza y nuestras tiradas, podemos añadir los puntos de losetas de hierbas medicinales. Si perdemos, morimos (perdemos los meeples).
Por último destacar que cada vez que se coloca una loseta de pepita de oro, el espíritu del río corre a protegerla a lo largo de la orilla. Si caza a algún caballero en el río se lo carga. Así que hay que ir con cuidado a la hora de coger oro.
Cuando ya no quedan losetas de espadas ni aliados la partida acaba cuando todos juegan el mismo número de turnos.
Opinión
Adventure land es un juego muy sencillo en cuanto a mecánicas que vamos a poder jugar con niños de 8-9 años en adelante.
En tu turno sólo tienes que mostrar 2 cartas (más una extra por cada monstruo que aparezca), colocar los recursos y mover uno o dos de tus meeples.
Las formas de puntuar son sencillas (un poquito más difícil en las aventuras 1 y 3) y facilitan que los más pequeños puedan competir y buscar puntos.
El tema y las luchas con los monstruos motivan a los más pequeños que, en un par de partidas, le cogerán el truco a las puntuaciones y a las mecánicas.
Aunque se adapta a los más pequeños, el juego tiene más chicha de lo que parece pues hay que saber moverse y decidir cuánto te vas al este o al sur para coger algún recurso. Básicamente porque ya no podrás volver al norte o a la oeste.
Lo más interesante del juego es que las tres aventuras mantienen las mismas mecánicas, pero los diferentes criterios de puntuación le dan a cada una un aire diferente, así que aunque muy similares, tenemos tres juegos en uno.
El juego escala perfectamente (es decir, que funciona a cualquier número de jugadores) y tiene una duración muy ajustada a su complejidad (es ideal para que a los niños no se les haga largo y les quede el gusanillo de pedirnos otra partida).
En definitiva, un pasito más allá para jugar con los pequeños, Adventure Land es un vsitoso juego con componentes de calidad y con una temática y unas mecánicas fantásticas para iniciar a los niños de 8 años en adelante en los juegos de mesa modernos.
Pues pinta interesante. Y no lo conocía. Le echaré un ojo.
ResponderEliminarGracias por la reseña!
A ti por asomarte y comentar!
ResponderEliminar¿Qué errata en el reglamento? ¿es algo importante en las mecánicas?
ResponderEliminarMuy buenas!!!
EliminarEl reparto de fichas al inicio de la partida (la tabla de la preparación inicial) está mal traducida al castellano y dinde dice meeples a reparti debe decir meeples que deben guardarse a la caja (o viceversa, no recuerdo bien)
Si eres jugón te das cuenta de que eso está mal.
Pero si no... no te cuadra.