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miércoles, 2 de noviembre de 2016

Reseña: Great Western Trail


Autor: Alexander Pfister
Publicado por: Stronghold Games, 999 Games, Pegasus y EggertSpiele
Año de publicación: 2016
Duración: 90 -120 minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: Colocación de trabajadores, gestión de mano y deck building

Ya he comentado varias veces el poco hype que tenía un servidor en esta feria de Essen, especialmente para los juegos "duros". Sin embargo, este Great Western Trail era uno de los pocos juegos que tenían un hueco asegurado en la maleta de vuelta. Y eso a pesar de tener una de las portadas más feas de  2016. ¿De verdad el tipo que ha dibujado este engendro en blanco y negro es el mismo que hizo la portada de Mombasa? Sin comentarios.

Componentes

Madera y (sobre todo) cartón a tutiplén. Las 99 losetas pequeñas y las de los edificios son de muy buena calidad, como casi todos los componentes, casi todos excepto esos vergonzantes tableros personales de papel que son tan lamentables y  que desgraciadamente se están poniendo de moda en muchos juegos.
Las cartas de objetivo y de ganado son un poquito delicadas y habrá que enfundarlas si no queremos que se piquen rápidamente (barajaremos bastante en cada partida).

El reglamento muy bien ordenado y explicado aunque con tanto detalle seguro que se os escapa algo en la primera partida.



El juego

Somos ganaderos que tenemos que transportar nuestras vacas desde Texas hasta Kansas City. Así, deberemos hacer ese viaje varias veces a lo largo de la partida parándonos en los diferentes edificios del tablero y activando sus habilidades.

Cada vez que lleguemos a Kansas City venderemos el ganado que tengamos en ese momento (las cartas de la mano)  pero sólo nos comprarán una carta de cada tipo de vaca.

Cuando vendamos la carga, se nos pagará debidamente y deberemos enviar el ganado por tren a una de las ciudades de la parte superior del tablero. En la ciudad que vendamos colocaremos uno de nuestros marcadores del tablero individual, desbloqueando así una de las acciones personales.

En el camino a Kansas City podremos comprar vacas de diferentes razas (valores), certificar las vacas de nuestra ganadería para que aumenten de precio, construir nuevos edificios que nos ayudarán en nuestro viaje (o bien harán que los demás paguen) y también podremos contratar trabajadores en una de sus tres categorías: cowboys (que nos ayudarán a comprar más y mejores vacas en el mercado), ingenieros (que nos permitirán mover nuestra locomotora más rápidamente y transportar a mejor precio nuestras vacas) y constructores (que nos ayudarán a construir nuevos edificios).

El tablero individual de cada jugador muestra una serie de acciones que podremos hacer a lo largo de la partida como por ejemplo obtener dinero, reciclar nuestro mazo de ganado (robar y descartar), mover la locomotora, movernos mñas rápido de edificio a edificio etc.

Al principio de la partida las acciones individuales están casi todas bloqueadas y se irán desbloqueando a medida que vendamos ganado y consigamos colocar nuestros marcadores en el tablero.

La secuencia de juego es muy simple: lo primero que hacemos es movernos un máximo de pasos según determine nuestro tablero individual. Cuando nos detenemos en un edificio realizamos acciones. Si el edificio es neutral (la partida empieza con 7 neutrales) podremos activar todas las acciones que indique dicho  edificio. Lo mismo ocurre si el edificio es de nuestra propiedad. En cambio, si el edificio es de otro jugador, sólo podremos hacer una acción secundaria, una de las que tengamos disponible en nuestro tablero individual.

Nos iremos moviendo de esta forma hasta que lleguemos a Kansas City, momento en que  haremos un mantenimiento de final de fase (colocaremos nuevos trabajadores, peligros y cabañas, y en algunos casos rellenaremos el mercado de ganado), mostraremos nuestra mano, venderemos todas las cartas de ganado de diferentes razas, cobraremos el dinero de la venta  y colocaremos un marcador de nuestro tablero personal en una de las ciudades del tablero. Pero ojo, sólo podremos colocar un marcador en una ciudad que alcance el precio de venta obtenido. Es decir, que si obtenemos 10 dólares por nuestra venta, sólo podremos colocar, como máximo, en una ciudad de valor 10.

Cuando colocamos dos marcadores  en dos ciudades adyacentes se obtiene un bonus inmediato o unos puntos a final de partida. Hay ciudades que si quedan conectadas nos restarán puntos a final de partida.

La partida acaba cuando el marcador de trabajadores llega al final del tablero, por lo que no hay un número de rondas determinado. La partida puede durar más o menos dependiendo de lo rápido que vayan los jugadores en sus entregas de ganado cada viaje acelera el final de la partida.

Una vez acabada la partida se cuentan los puntos de las numerosas opciones para conseguirlos: se puntúa por el dinero que tengamos, por las ciudades conectadas en las que hayamos entregado  vacas, por obtener un número de trabajadores determinado, por las cartas objetivo, por las estaciones, etc.

No merece la pena entrar en más detalles del juego porque es un diseño con muchos pormenores y para aclararnos ya tenemos el reglamento.



Opinión

Great Western Trail es un juego de jugón de culo duro. Un euro complejo no por sus mecánicas, la mar de sencillas, sino por la cantidad de sutilezas y variables que tenemos a lo largo de la partida. Tendremos muchas cosas para analizar en cada momento, hecho que no impide que los turnos fluyan estupendamente. Una de las características de este diseño es que no hay apenas entreturno. Te mueves, ejecutas tu acción y que pase el siguiente.

Además de esta viveza, el juego destaca por una rejugabilidad tremenda. Al ver el tablero puedes pensar que las partidas van a ser muy similares y repetitivas, porque lo único que cambia de partida a partida es la colocación inicial de los 7 edificios neutrales.  Esta nimiedad provoca que cada juego sea totalmente diferente. No es lo mismo tener el mercado al principio que en medio o al final del tablero. Y los edificios adyacentes entre sí también varían el valor de cada acción. He jugado ya 7 partidas y todas han tenido un cariz diferente.

Para la rejugabilidad también tenemos que tener en cuenta los edificios de cada jugador, que tienen dos caras con acciones diferentes cada una de ellas: Así, según elijamos los edificios al inicio de la partida tendremos interesantes matices en el desarrollo del juego.
Cabe destacar que uno de los edificios rojos viene con errata en la edición de Stronghold (no sé si también en la de Pegasus) al estar impreso de la misma forma por ambas caras.

El juego escala divinamente. Jugado ya a 2, 3 y 4 jugadores en todos los casos todo encaja perfectamente y la esencia del juego no se ve afectada en absoluto.

Hay una interacción indirecta, sutil y muy elegante en el juego. Por un lado dónde, cómo y cuándo construyamos los edificios va a afectar tanto a la velocidad en que se juegue la partida como a las acciones que puedan ejecutar los jugadores para bien y para mal. Me explico, cada edificio en el tablero es un paso a la hora de movernos por lo que si construimos muchos edificios la partida se ralentizará, puesto que tardaremos más en llegar a Kansas. Además, si un jugador no puede alcanzar un edificio neutral o uno propio tendrá que conformarse con ejecutar acciones secundarias de su tablero individual, perdiendo el poderío de las acciones principales. También es importante el hecho de que algunos edificios provocan que cuando otro jugador pase o se detenga en dicho edificio, tenga que pagarle un peaje a su propietario y a veces, esos peajes pueden destrozarte una jugada.

Como toda mecánica de gestión de mazo existe un toque de azar a la hora de robar cartas que puede afectar puntualmente a alguna jugada (sobre todo al principio de la partida) pero que de ninguna forma es determinante para el resultado final de las partidas cuya duración se va a acercar a las dos horas.

Great Western Trail es en definitiva un juego que va a encandilar a los jugones de culo duro por su rejugabilidad, por su puntito de interacción elegante, por su profundidad, por sus múltiples opciones y porque a pesar de su larga duración los turnos fluyen de forma ágil.

Si no el mejor, Great Western Trail es uno de los grandes juegos de la pasada Feria de Essen así  que no podemos hacer otra cosa que recomendarlo a muerte.

Pfister está on Fire.

Hasta la próxima reseña


9 comentarios:

  1. Muy buenas, soy Dun Darach.
    Coincido plenamente. Es lo mejor que he traido de Essen.
    Es duro, pero sorprendentemente no favorece el AP y como bien dices, sin entreturno.
    Suelo tirar hacia euros medios pero este es un fijo en mi ludoteca.

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    1. Es duro pero se lleva muy bien

      De hecho, discutíamos el otro día sobre si era un juego duro o no pero simplemente porque engaña lo que fluye la partida.

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  2. Muuuuchas gracias por la reseña... deseando estaba de leer comentarios sobre como escalaba el juego. Era el único obstaculo que se me ocurria para resistirme.
    Yihaaa vaqueros, estoy deseando probarlo.
    Cojonudas esta, y tus otras reseñas. Saludos!

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    1. Gracias feR

      La verdad es que sí, escala muy bien así que a comprar vacas!

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  3. Hola Black meeple, gracias por la reseña ¿es posible jugar el juego con jugones de peso medio? Por ejemplo a mis amigos les encanto el Agricola y Alta tension y a mi esposa le fascinaba Caylus ¿esta en ese nivel de dificultad para entrar al juego o es mucho mas duro como para que ellos se interesen? Gracias.

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    1. Hla Felipe

      yo creo que sí

      La explicación es un poco farragosa por detalles, pero el juego es sencillo de jugar y difícil de dominar.

      Sí pueden. :)

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  4. Gracias por la reseña! aún no lo he probado. Solo estoy en el nivel de verlo jugar en otra mesa y revisar el manual. Tengo una duda sobre un aspecto que creo que no indicas en la reseña, pero que supongo que a tí no te encendió alarma alguna: cómo es la relación entre la duración del juego y su profundidad? no has tenido la sensación de que su duración no se justifica por la profundidad o el desarrollo de la partida? En otra mesa han tardado 4 horas e indican que en promedio tardan 3 horas largas con 4 jugadores. Si ese es el tiempo promedio después de 3 partidas, tengo la duda si lo que hay que desarrollar y "crecer" en el juego justifica esta duración

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    1. A ver, 4 horas... tienes que tener un procesador commodore 64 para tardar 4 horas. Es un juego que se va a las 2 horas cuando sabes jugar.
      La primera quizá dos y media, pero CUATRO HORAS!!!! TRES!!!!

      no. Demasiado

      El juego en dos horas tiene una correcta duración profundidad. Piensa que el juego tiene también un componente de carrera que se acentúa hacia el final de la partida para ver quien cierra.

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  5. Me puedes decir que tamaño de cartas para ir comprando ya las fundas?

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