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lunes, 23 de enero de 2017

Mundo viejuno: Australia

En "mundo viejuno" vamos a reivindicar juegos veteranos, de más de 10 años, porque en este mundo de los juegos de mesa todo lo que no está a la última ya no interesa demasiado.



Autores: Wolfgang Kramer y Michael Kiesling
Publicado por: Ravensburger y Rio Grande Games
Año de publicación: 2005
Duración: 60-90 minutos
Número de jugadores: 2-5
Mecánica: mayorías

Hacía tiempo que no escribíamos nada en esta sección de juegos veteranos que tanto nos gustan en el blog,

Retomamos la sección con un juego del dúo dinámico Kramer y Kiesling que pasó muy desapercibido en su momento y que probablemente sea un desconocido para le gran público.
Veremos si merece la pena descubrirlo.

Componentes

Tablero colorido y con un aspecto muy vintage, igual que las losetas de aspecto ochentero, unos meeples de avión chulísimos, meeples de rangers molones, un molino de cartón y una baraja de cartas mini.

Todo muy "apañao" y colorido en un juego que, a pesar de ser de 2005, parece que sea de los ochenta.
El reglamento de Australia es quizá uno de los motivos por los que este juego pasó desapercibido en su momento. La traducción oficial al inglés presenta erratas y, lo que es más grave, interpretaciones libres de las normas. Algunas de estas interpretaciones hacen el juego absurdo y difícil de entender. La BGG está llena de aclaraciones y correcciones de las reglas traducidas al inglés. Lamentable traducción en un reglamento de seis páginas. 


El juego

Somos "rangers" australianos encargados de desarrollar proyectos de industrialización y de conservación de la naturaleza en el territorio australiano, que está dividido en 24 regiones.

Cada una de las regiones tiene determinadas localizaciones en las que pueden ubicarse los "rangers" de los jugadores.

En cada región se coloca una loseta de proyecto de conservación y otra de industrialización, ésta última boca abajo.

En su turno el jugador activo puede hacer dos de las siguientes acciones (se puede repetir):

- Colocar su avión en cualquier región. Si al aterrizar en una región existe aún una loseta de industrialización boca abajo, ésta se muestra y queda boca arriba. Dicha loseta mostrará un número impreso que va de cuatro a nueve.
- Jugar una carta de su mano
- Retirar "rangers" propios de la región en la que se encuentra su avión.


Además de estas acciones, el jugador puede hacer dos cosas con su dinero: pagar tres monedas para cambiar el color de una carta o bien pagar cuatro monedas para recolocar uno de sus meeples en el mapa a cualquier localización vacía o bien ocupada por sus propios "rangers".

Las cartas indican tres cosas: el color de las regiones en las que puedes jugar la carta, el número máximo de "rangers" que podemos colocar en una sola localización (de uno a cuatro) y el dinero que recibiremos al jugarla (de cero a tres).
Los "rangers" se pueden colocar únicamente en una localización la cual, además, debe estar vacía o bien ocupada por "rangers" de nuestro color.Tras jugar una carta de tu mano repones.
Si al colocar muñecos todas las localizaciones de alguna región están ocupadas se puntúa dicha región. Quien activó la puntuación obtiene tres puntos y luego todos los jugadores con presencia obtienen un punto por muñeco presente (dos por meeple en las localizaciones de barco de las regiones de mar).

Si al colocar o retirar muñecos en una región tenemos el número exacto de "rangers" indicado en la loseta de industrialización se activa la puntuación de la región con los mismos criterios indicados anteriormente (tres puntos para quien activa la puntuación y un punto para el propietario de cada meeple).

La partida acaba cuando las cartas se han agotado y un jugador se queda sin cartas en la mano.

El juego incluye un modo avanzado que es imprescindible para jugones: el molino.

El molino empieza en una región cualquiera elegida al azar y tiene un marcador que va del 2 al 12 que que empieza en el 2. Algunas losetas de industrialización tienen el símbolo del molino. Cada vez que se muestra una de estas losetas el molino aumenta su "valor" y se mueve a la región en la que se mostró la loseta de industria con el símbolo del molino.

Si colocamos o podemos colocar (esto último significa en casillas ya ocupadas por nosotros)  "rangers" en una localización de la región en la que se encuentra el molino (sea desde la propia región o una adyacente) podemos enviar todos o algunos de los "rangers" a una zona de puntuación especial del molino que está fuera del mapa. En esa zona caben doce "rangers" y siete losetas de puntuación (industria o conservación). Cada vez que se puntúa una zona la loseta puntuada se coloca en la zona del molino que, cuando tiene ocupado el espacio para las siete losetas, se puntúa. El jugador con más muñecos obtiene los puntos que marque el molino, el segundo la mitad y el tercero la mitad del segundo. Tras esto se limpia la zona del molino y la mitad de los meeples vuelven a sus propietarios (de arriba a abajo).

Al finalizar la partida se hace una puntuación extra del molino y se recibe un punto por cada moneda no utilizada. 


Opinión

Si eres uno de esos jugones al que le mola el barroquismo feldiano  tan "cool" hoy en día, de esos que reniega de las mecánicas elegantes y la de sencillez de reglas con toma de decisiones interesantes e interacción, ¡HUYE!

Australia es el típico juego de la pareja Kramer y Kiesling: un juego sencillo (que no simple) con pocas formas de puntuar en el que todos los jugadores hacen lo mismo y en el que lo importante es saber cuándo dar el palo. Estamos ante un juego táctico en el que hay que saber posicionarse y esperar tu momento, capeando la interacción constante y contando dónde y cómo luchar por las puntuaciones.
Las acciones extra (pagar para cambiar el color de la carta o mover un "ranger" a otra localización) potencian esa sensación de tensión y oportunismo.

Australia es un juego que, por las sensaciones apuntadas, recuerda a cualquiera de los diseños de la trilogía de la máscara (cuatro si contamos Torres) aunque con mecánicas diferentes. Así, si os gustan Tikal, Java, Mexica y Torres, Australia os va a encantar: sensaciones similares, mecánicas más sencillas y duración menor.

El juego permite partidas de dos a cinco jugadores. La configuración inicial se adapta al número de jugadores y permite partidas a cualquier número de contendientes, pero al ser un juego de mayorías, cuantos más mejor, aunque a cinco jugadores se puede añadir un poco de caos a tus decisiones. Cuatro es su número.

La "anécdota" del reglamento es de traca. Increíble que Ravensburger tradujese "libremente" el reglamento alemán y se cargara el juego. Esa puede ser una de las razones por la que estemos ante un juego que injustamente pasó desapercibido en su momento pero que es una de esas joyas ocultas que tanto gustan en esta casa. 

Gran juego. 




jueves, 5 de enero de 2017

Juegos pequeños, Grandes juegos: Pergamon

En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables. 



Autores: Stefan Dorra y Ralf zur Linde
Publicado por: Eagle-Gryphon Games, Iello y Eggertspiele,  

Año de publicación: 2011
Duración: 50 minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: pujas y colección de sets

A menudo coges de la estantería un juego que te gusta, lo desempolvas porque hace siglos que no lo juegas, lo pones en la mesa, le das una partida y cuando acabas te preguntas por qué coño no lo juegas más a menudo.

Eso es lo que me ha pasado este fin de semana con Pergamon. Un juego que me parece una auténtica joya, que siempre da momentos míticos y que siempre, siempre, siempre disfruto muchísimo.

Tampoco acabo de entender por qué a uno de estos juegos que tanto gozo no le he hecho aún una reseña.

Vamos a ponerle remedio.

Componentes

Mucho cartón trae este Pergamon en una caja pequeña tamaño Carcassonne. Todo muy bonito a pesar de estar ilustrado por Klemens Franz.

60 fichas de descubrimientos, 36 de tickets de museo (puntos de victoria), 24 cartas mini de subvención, 40 monedas hermosas, 5 meeples, 12 losetas pequeñas de colección, los marcadores de colección y un tablero.


El juego

Los jugadores somos arqueólogos en busca de restos arqueológicos y debemos encontrar y exponer en el museo Pergamon nuestras colecciones más preciadas.El jugador que exhiba las mejores colecciones será el ganador de la partida.

El juego se desarrolla en 12 rondas. Al inicio de cada una de ellas se sacan boca abajo dos cartas de fondos, de dinero para subvencionar nuestras excavaciones.
Los jugadores, por orden de turno, colocan  su único meeple en la parte superior del tablero de forma que una vez colocados todos los jugadores se muestran las cartas de fondos y se reparte el dinero.


Las cartas de financiación son de dos tipos: cofres o bolsas. Los cofres pueden aportar de cinco a ocho monedas y las bolsas de una a cuatro. Así, los jugadores saben cual será el máximo y el mínimo que se pueda repartir cada ronda, pero nunca el importe exacto.



Como decíamos, cuando todos los jugadores han colocado su marcador en el tablero se muestran las cartas de financiación y se reparte el dinero de derecha a izquierda según el importe impreso en la casilla en la que se colocó cada jugador. Así, puede ocurrir que al jugador más a la izquierda le llegue menos de lo esperado o no le llegue un duro y se quede a dos velas. Sin embargo, si sobra dinero, todo el sobrante se lo lleva el jugador más a la izquierda. Tras recibir dinero para excavar, cada jugador, por orden de turno (de derecha a izquierda nuevamente, según se colocaron los meeples en el tablero), puede adquirir una fila de descubrimientos de la zona de excavaciones. Esta zona tiene cinco filas que representan cinco profundidades de excavación. Al principio de ronda se muestran cinco losetas (hay sesenta, cinco por cada uno de las doce rondas). de descubrimientos y se ordenan de menor a mayor en orden descendente.
Si alguien no compra alguna de las filas, los descubrimientos se quedan en la zona de excavaciones y en el próximo turno se acumularán con los nuevos descubrimientos.

En orden de turno los jugadores pueden comprar descubrimientos de la zona de excavaciones. Pagarán una moneda por la primera fila, dos por la segunda, tres por la tercera, etcétera. Las filas posteriores contienen los restos más antiguos, ergo más valiosos.
Cada loseta de descubrimientos muestra dos mitades de cuatro tipos de restos arqueológicos: brazaletes, máscaras, jarras y ánforas. Cada mitad lleva impreso un año (mitad izquierda) o un siglo (mitad derecha).
Tras adquirir restos arqueológicos los jugadores deciden si exponen una colección o almacenan sus adquisiciones. Se pueden almacenar de forma gratuita tres losetas pero el exceso tiene un coste de mantenimiento.

Para exponer una colección los jugadores deben unir correctamente las losetas adquiridas y sumar el valor de cada elemento de la exposición.

La suma del valor de los elementos de la exposición permitirá colocarla en una de las galerías del museo.
Cuanto más antiguos sean los descubrimientos expuestos más interés tendrá la exposición y más puntos de victoria nos dará en las puntuaciones de los turnos. cinco, siete, nueve y doce.




Al exponer conseguimos inmediatamente un punto de victoria y en cada fase de puntuación lograremos los puntos de victoria del lugar en el que se encuentren nuestras exposiciones (podemos tener hasta tres exposiciones simultáneamente).


Cada vez que alguien crea una exposición nueva disminuye el interés de todas las exposiciones previas de valor inferior. En las rondas de puntuación se obtienen dos puntos extra por el descubrimiento más antiguo del tipo indicado. Además, al final de la partida el descubrimiento más antiguo recibe tres puntos, el segundo más antiguo dos y el tercero uno.

La partida finaliza al final del duodécimo turno momento tras la última puntuación y otorgar el bonus por los tres descubrimientos más antiguas.

Juego para dos jugadores

El juego trae un meeple negro que sirve para la modalidad para dos jugadores. Al ser un juego de subastas con puteo, a dos jugadores podía haber quedado muy descafeinado. Sin embargo, esto se ha resuelto de forma muy simple y acertada. Al inicio de ronda se coloca el meeple negro en la casilla de la zona superior del tablero indicada por las cartas de subvención.
EL meeple negro actúa como un jugador: quita dinero y roba los descubrimientos de la mejor zona de excavaciones.

Opinión

Pergamon es uno de esos juegos del que (sorprendentemente) se ha hablado muy poco. Poquísimo. Estamos ante un juego familiar con chicha que es una auténtica joya en su categoría. Las subastas tienen muchísima miga y siempre dejan momentos míticos de "porculismo" y cagadas descomunales que dejan a alguno sin dinero y sin poder comprar en la zona de excavaciones.

El juego escala estupendamente gracias sobre todo a una versión para dos jugadores fantástica. Los parches para dos jugadores con "dummy" no suelen funcionar casi nunca, pero aquí los autores han creado una opción extraordinaria si sólo sois dos.

La duración del juego es muy adecuada a lo que ofrece pues 45-50 minutos es un tiempo muy apropiado para un juego familiar de peso medio-ligero y esta profundidad.

El tema está bien implementado, los componentes son de muy buena calidad y vistosos, la experiencia de juego es fantástica (aún no conozco a nadie a quien se lo haya presentado y no le guste) y ofrece momentos brutales y decisiones interesantes que tomar con cierta dosis de mala leche.

¿Qué más se puede pedir?

Stefan Dorra demuestra de nuevo que es un autor como la copa de un pino.
Dadle una oportunidad a este Pergamon. es una joya escondida.

domingo, 1 de enero de 2017

Aniversario y resumen lúdico de 2016



Hoy estamos celebrando el año nuevo y además el cumpleaños, el séptimo ya, de este blog.
El sexto año de vida ha sido un año lúdico estupendo, unos cuantos viajes lúdicos (CLBSK, Grecas y Essen), muchas partidas (850 redondas) a muchos juegos diferentes (241) y muchos descubrimientos lúdicos (154).

Tal vez tanto jugar haya provocado que bajen las publicaciones pero empezamos el 2017 con muchas ganas de darle un impulso a la Ficha Negra.

Lo intentaremos.

En las redes  sociales vamos subiendo poquito a poco. El año pasado nos propusimos llegar a 400 seguidores en Facebook y estamos en 555. En Twitter queríamos llegar a los 2.000 y ya estamos en más de 2.300. A ver si llegamos a 700 y 2.600, respectivamente.

Y para cerrar esta doble celebración vamos con los nueve descubrimientos de diciembre de 2016.

Hatflings!

Sencillo juego abstracto para dos jugadores de Fernando Chavarría y Judith Hurtado editado por Meridiano 6.

Estamos ante un juego abstracto con chicha que gustó bastante en casa y del que pronto seguramente tendremos  reseña.



Strike

Absurdo juego. Idiotez supina que engancha como una cosa mala. Las partidas a Strike duran 10 minutos  (o menos) pero el cuerpo te pide otra de inmediato.

Strike es un mal juego que sin embargo  me gusta porque divierte muchísimo.
Y eso supone un ejemplo de lo que siempre decimos en este blog: que un juego no me guste no significa que sea malo y, viceversa, que un juego sea malo no significa que no me guste.
Moraleja: calidad y gusto son cosas muy diferentes.

10' to Kill

Interesante juego que mezcla deducción y memoria con más chicha de lo que parece.

Necesito más partidas para valorarlo con más argumentos.

Lo que sí puedo decir ya es que los colores y el diseño de personajes y tablero no me gustó demasiado porque no ayudan a potenciar el necesario uso de la memoria.

Checkpoint Charlie

Sencillo y divertido juego de deducción creado por Jose Antonio Abascal y editado por Devir, que tiene un aire a Rapid Croco.

Checkpoint Charlie ha triunfado en familia y en los talleres de las escuelas.  Y eso es mucho.


El Tesoro de Isla Tortuga

Juego de tentar tu suerte (press/push your luck) que no gustó nada en casa porque en muchas ocasiones no puedes hacer absolutamente nada o bien estás obligado a hacer lo que te dice el juego.
La gracia de los juegos con esta mecánica es que la decisión de tentar su suerte siempre recae en el jugador. La tensión está en intentar forzar o plantarse. Aquí pocas veces pasa eso. 
Además, el reglamento es uno de los más infernales que existen por el ínfimo tamaño de la letra. Necesitas un microscopio para leerlo.

Prosperity

Juego de Knizia y Demaegd. Un Ystari que tiene un regusto y un aspecto Vintage.
Feo como el demonio.
Un juego bien hecho, que  no está mal pero que tampoco brilla por nada en especial.
Lo de siempre: un juego correcto. Y eso es casi lo peor que se le puede decir a un juego hoy en día.

Rondo

Segundo Knizia en esta lista.

El típico juego abstracto-matemático de Knizia que tiene el estilo perfecto para jugar en familia y echarse unos piques. 
En casa ha triunfado con los más pequeños.
Se queda.



Barcelona: Rosa de Fuego

Juego de mayorías del tándem Maggi Nepitello editado por Devir.
Estamos ante un juego de peso medio que está muy bien pensado y tiene varios detalles de diseño que lo enriquecen.
Sin embargo, el juego no enamora. Y eso a pesar de que es uno de los juegos más preciosos que se han editado últimamente.


Medici

Tercer juego de Knizia en esta lista.

Hemos catado la edición de 2016 ilustrada por Vincent Dutrait. Preciosérrima.

Estamos ante un juego de subastas con dos reglas y mucho "me cago en mi vida" porque no sabes bien hasta donde pujar y el juego te aprieta.
Excelente juego de subastas por su sencillez y su chicha. Duración estupenda para lo que ofrece pues se ventila en unos 45 minutos. Joya de 1995, de cuando Knizia hacía maravillas.

Y hasta aquí lo que dio diciembre respecto a descubrimientos lúdicos.

Como siempre empezamos el año dando las gracias  a todos los que aparecéis por aquí (trolls incluidos, jajaja), comentáis, enviáis privados o leéis los posts en silencio. Seguid haciéndolo porque es la gasolina del blog.

Esperemos tener fuerzas para continuar algún año más. Por ahora vamos a por el octavo.

Feliz año a todos.