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miércoles, 30 de mayo de 2018

Funattic Chanel el Podcast: episodio 15 Canción triste de The BlackMeeple



Aquí os dejo con el capítulo 15 de vuestro podcast lúdico favorito. Echadle un vistazo en youtube AQUÍ o escuchadlo en ivoox AQUÍ.

Y opinad, que es gratis y nos anima a darle vida al podcast.

Esperamos vuestros comentarios.

martes, 29 de mayo de 2018

Reseña: New Corp Order


Autor: Miguel Bruque
Publicado por: 2 Tomatoes (actualmente en Kickstarter)
Año de publicación: 2018
Duración: 30-45 minutos
Número de jugadores: 1-4
Mecánica: mayorías y gestión de mano.
Ilustrador: Heiko Günter

Hace una semana se inició en Kickstarter la campaña del nuevo proyecto de 2Tomatoes Y Miguel Bruque (Wake up, Chtulu! y otros que están a puntito de anunciarse): New Corp Order.

New Corp Order es un juego de mayorías y gestión de mano ilustrado por Heiko Günter, que ambienta el juego en el "universo Peak Oil".

Quien escribe tuvo la suerte de probar el prototipo en un juego primigenio que ya apuntaba maneras. Meses después he podido darle partidas a un diseño más pulido y prácticamente definitivo.

Afortunadamente el juego se ha financiado al poco tiempo de iniciarse la campaña. Y digo afortunadamente porque creo que es un buen diseño que va a encajar perfectamente en la ludoteca de aquellos jugadores que disfruten de las mayorías.

Veámoslo.

Tema

En New Corp Order los jugadores son dirigentes de grandes empresas que pretenden gobernar el mundo en una sociedad distópica utilizando el poder de su empresa (Megacorp).

A pesar de que el tema está muy bien implementado y, sobre todo, muy bien ambientado por las ilustraciones, el juego es un abstracto de libro. Tema muy correcto, pero abstractazo.

Componentes

80 cartas de empresa (20 en cada uno de los 4 colores), 18 losetas de empresa (3 de cada uno de los 6 tipos), 18 cartas de objetivo, 16 cartas de asesores y 100 cubos (25 en cada uno de los 4 colores) que en la versión deluxe serán 101 meeples (el uno extra es para la versión solitario).

Destaca en este apartado el diseño gráfico de Heiko Günther que ambienta el juego de forma espectacular en lo que me atrevería a titular como un "Mad Men distópico".




El juego

Se forma una cuadrícula de 4x4 con las losetas de empresa (dos quedarán sin uso). 
Se retiran de la partida las cartas de objetivo de las losetas que no se jueguen y de las restantes se reparten dos a cada jugador.
Se cogen cuatro cubos de cada color, se mezclan y se coloca al azar uno en cada una de las losetas que forman la cuadrícula.
Se coge un asesor de cada tipo y se reparte uno al azar a cada jugador. Finalmente se crea una reserva de cartas de asesor (de cada tipo habrá el número de jugadores menos uno).
Se barajan las cartas de empresa y se reparten cuatro a cada jugador.

Y ya podemos empezar.

Los jugadores se disputan las mayorías de los cuatro colores disponibles. Todas ellas se puntuarán al final del juego, pero no todas tendrán el mismo valor al finalizar la partida. 

Así, el objetivo del juego es puntuar en el mayor número de mayorías posibles, pero sobre todo en las más poderosas.

Al final de la partida se comprobará quien tiene mayoría en cada color. Cada carta en un color sirve como un punto de influencia y cada cubo de ese color como dos puntos de influencia. El jugador con más influencia en cada color obtendrá dos puntos de victoria por cada empresa que haya en la cuadrícula 4x4 con cubos de ese color. El segundo jugador con más influencia en cada color obtendrá sólo un punto por empresa de ese color.

Además, al final del juego se obtienen puntos por cartas de asesor no utilizadas (un punto por pareja de asesores y tres puntos si tienes los cuatro asesores sin utilizar).



En su turno un jugador puede hacer una de las siguientes acciones:

- Robar dos cartas de empresa. De las vistas (hay una especie de mercado) o del mazo. Máximo seis cartas en mano.

- Bajar cartas de un solo color y colocar tantos cubos de ese color en una empresa que ya tenga cubos del mismo color.

- Expandir una empresa. Con esta acción un jugador gira cartas enderezadas de un solo color, coge ese mismo número de cubos de una empresa de ese color y desplaza los cubos a una empresa adyacente ortogonal. Si los cubos son del mismo color se suman a los existentes. Si son de diferente color, la empresa "atacante" debe superar el número de cubos existentes y entonces elimina los cubos que había en la loseta y coloca los nuevos cambiando así el color de la empresa. Acabado el ataque, el jugador que lo realizó se queda uno de los cubos que eliminó de la empres atacada. Ese cubo contará como dos puntos de influencia para la mayoría final de ese color.

Además de obtener el cubo "conquistado", el jugador que atacó podrá realizar la acción extra que se realiza en la empresa que acaba de atacar ("a la" Five Tribes).

asesores

Las cartas de asesores se consiguen bajando tres o más cartas de color en un solo turno y permiten romper las reglas básicas del juego. Además, dan puntos de victoria al final de partida.

El juego acaba cuando se agota el mazo de robo o bien cuando tres o más empresas tienen más de siete cubos.

Entonces se computa la mayoría de cada color y, como ya indicamos antes, quien la obtiene consigue dos puntos de victoria por cada empresa de ese color: El segundo en la mayoría obtiene un punto por cada empresa de cada color.



Opinión

New Corp Order es un juego de mayorías con aroma clásico, casi viejuno, pero con unos toques modernillos muy molones que lo alejan de lo rancio. Me explico.

Por un lado el carácter altamente táctico del juego, las pocas acciones disponibles en tu turno y las pocas formas de puntuar recuerdan a los diseños añejos de mayorías.
Por otro, la mezcla de mecánicas y la original y brillante forma de puntuar le dan un toque chisposo.

Destaca la forma de puntuar por encima de otras cosas, pues, a pesar de ser un  juego de mayorías, a veces debes debilitar empresas del color por el que estás luchando para conseguir un cubo de ese color y así asegurarte la victoria de la mayoría.

Este detalle le da al juego un toque bastante original y amplía muchísimo las opciones durante la partida.

Como hemos apuntado estamos ante un juego muy táctico que brilla porque, con muy pocas normas, tiene una profundidad considerable y, por ello, no lo vamos a dominar a las primeras de cambio. Se necesitan cuatro o cinco partidas para poder controlarlo y, sobre todo,  disfrutarlo.

A falta de probar el modo solitario, el juego escala muy bien y sorprendentemente funciona a dos a pesar de ser un mayorías.

New Corp Order es en definitiva un original juego de mayorías para jugones fácil de explicar, difícil de dominar, que ofrece decisiones interesantes en prácticamente cada turno y que además tiene un punto de interacción interesante gracias a las acciones de las losetas y porque siempre debes estar pendiente de las mayorías de los demás y del valor de cada color.

Si os gustan los juegos sencillos pero con bastante chicha y no os molestan los diseños abstractos New Corp Order es un diseño muy recomendable. Un buen juego.

Podéis visitar la campaña AQUÍ

Hasta la próxima reseña.



jueves, 3 de mayo de 2018

Reseña: Dungeon Raiders


Autor: Phil Walker-Harding
Publicado por: Devir
Año de publicación: 2018
Duración: 30-40 minutos
Número de jugadores: 3-5
Mecánica: Faroleo, Acción simultánea
Ilustrador: Albert Monteys

Dungeon Raiders, editado por primera vez en 2011, entró a formar parte del catálogo de Devir con la compra de Homoludicus, que ya lo había editado en 2013 con ilustraciones de Chechu Nieto.

Este 2018 Devir ha decidido reeditar el juego, cambiándole el aspecto y modificando ligeramente un par de reglas para hacerlo más dinámico.


Componentes

102 cartas (7 de nivel, 30 de habitación, 25 de poder, 24 de objeto, 10 de monstruo final, 5 de personajes y 1 de mapa), monedas de cartón y fichas de herida, también de cartón.

Respecto a la antigua edición se eliminan los cubos, se añaden fichas de cartón y las cartas de nivel.

Cartas de personaje
El juego

Al inicio de la partida cada jugador recibe al azar carta de personaje que iniciará el juego con determinadas heridas y algún objeto especial según sus habilidades (espada el guerrero, llave la ladrona, antorcha la exploradora y bolas de cristal el mago).

Objetos
Los jugadores deben entrar una mazmorra compuesta por cinco niveles, formados a su vez por cinco estancias cada uno de ellos. 

Tras el quinto nivel de la mazmorra, una vez disputada la batalla con el monstruo final, ganará la partida quien haya conseguido guardar más dinero en sus alforjas.

Además, el jugador que haya acumulado más fichas de herida a lo largo de la exploración quedará eliminado y no podrá ganar la partida (incluso si es  el jugador que más dinero consiguió).

Cartas de nivel
Al principio de cada ronda (nivel) se muestra una de las cartas de nivel que indicará qué cartas de habitación se ponen boca arriba y qué cartas boca abajo. 
Así, los jugadores saben qué hay en alguna de las habitaciones pero no en todas.

Cartas de poder
Al inicio del nivel cada jugador tiene sus cinco cartas de poder numeradas del uno al cinco (más las cartas de objeto que haya podido conseguir previamente).

Los jugadores irán entrando por grupo en cada una de las cinco estancias del nivel. En las vistas y en las ocultas. Antes de entrar en cada habitación cada jugador juega una de sus cinco cartas de poder boca abajo. Una vez todos la han jugado, se muestran las cartas y se resuelve la habitación. Una vez resuelta la estancia la carta jugada permanecerá descartada hasta el final del nivel.


Hay diferentes tipos de habitación:

- Monstruos: obligan a los jugadores a luchar en equipo contra el monstruo. Si el equipo vence a la bestia nada ocurre. Si no se alcanza el nivel de fuerza exigido para derrotarle, el jugador (o jugadores) que jugó la carta inferior en el enfrentamiento se llevará el número de heridas que indique la carta de monstruo.

- Trampas: penalizan o benefician a determinados jugadores según las cartas jugadas.

- Tesoros: dan dinero a los jugadores que hayan jugado la mayor carta en la estancia.

- Cámaras: otorgan a los jugadores objetos mágicos, dinero o curación según la carta que jueguen. Los objetos pueden ser: espadas (equivalen a una carta de poder de valor 5 para enfrentarse a los monstruos), bolas de cristal (permiten jugar tu carta después de ver la del resto de jugadores), llaves (equivalen a una carta de poder de valor 5 en las estancias de tesoro) y antorchas (permiten ver las cartas de nivel que haya boca abajo en un nivel y darte así ventaja a la hora de gestionar tus cinco cartas de poder). 

Habitaciones
Se van jugando las diferentes habitaciones hasta la quinta habitación del quinto nivel que nos lleva a la batalla con el monstruo final (uno que elegimos al azar al inicio de la partida entre los 10 disponibles y que se coloca, sin mirar, al final del mazo de habitaciones).

Monstruos finales
Tras la batalla con el monstruo final el jugador o jugadores con más heridas queda eliminado independientemente al oro que haya conseguido. De los supervivientes será el ganador aquel jugador con más oro.

Opinión

Dungeon Raiders es un sencillo y divertido juego familiar con mecánica principal de acción simultánea en el que tendremos que saber gestionar nuestras cartas de poder y sobre todo tener un puntito psicológico para intentar averiguar qué van a hacer nuestros rivales y optimizar nuestras ganancias, procurando no llevarnos el mayor número de heridas para no quedar eliminados al final de la partida.

Y ésta es una de las diferencias principales con la versión anterior: "al final de la partida". En la versión original, cada personaje podía acumular un  número de heridas determinado y una vez herido esas veces el personaje moría y el jugador quedaba eliminado de la partida. Eso podía ser frustrante y aburrido, más dado el carácter familiar del juego. Esta pequeña norma mejora el juego.

Otro de los cambios de esta edición respecto a la anterior es que antes se mezclaba medio mazo del derecho y medio del revés para preparar los niveles. Ahora, con el mini mazo de cartas de nivel se nos indica qué cartas van boca arriba y qué cartas boca abajo, por lo que la preparación es menos farragosa.

Con o sin estas pequeñas modificaciones Dungeon Raiders no deja de ser unos chinos tuneados, disfrazados de juego de mesa moderno. Así de simple y así de divertido. Estamos ante un juego que funcionará perfectamente en familia y con 4 ó 5 jugadores mucho mejor que con 3.

Para finalizar, cabe destacar que el otro gran cambio del juego es el de las ilustraciones. Las de esta edición son mucho más alegres y coloridas que las de la anterior, algo más oscuras. A mí me gustan los dos estilos.

En definitiva, Dungeon Raiders es un filler muy recomendable para jugar en casa. Un juego sencillo y divertido que con un par de  pequeños cambios de normas se hace más dinámico, menos frustrante y tiene una preparación inicial menos farragosa.

Muy recomendable.

miércoles, 2 de mayo de 2018

Partidas en abril de 2018


Sigue el año con menos juego de lo deseado. Sólo 42 partidas en abril con muchos juegos revisitados y pocos estrenos, exactamente 6 estrenos que paso a comentaros.

Gretchinz!

El nuevo filler de Roberto Fraga que en la primera impresión me pareció un jueguecito chisposo y entretenido pero que cayó en picado en partidas posteriores.

Razas mal equilibradas, una pizca del efecto runaway leader y algunos detalles que no me acaban de gustar lo van a aparcar en el cajón del olvido.

Pensé que triunfaría con los peques, pero ni eso va a ser.



Q

Jugados dos casos de esta nueva colección de GDM. Baraja de cartas que nos plantea un caso al estilo Sherlock Holmes detective asesor, pero más cerrado y sencillo. Cada jugador tiene tres cartas en mano y en su turno muestra una de ellas o descarta una que considera irrelevante para el caso. Una vez se juegan todas las cartas hay que resolver un cuestionario y puntuar por los aciertos y restar por las pistas irrelevantes jugadas. 

Ha gustado mucho. A la espera de que salgan nuevos casos. Muy recomendable a pesar de que en la aventura del arqueólogo las preguntas del cuestionario no acabaron de convencerme en absoluto (no puedo decir el porqué para no destripar el caso).


Five tribes Whims of the Sultan

Expansión para mi amado Five Tribes con nuevos genios y nuevas formas de puntuar (nuevas losetas de terreno y nuevas cartas de puntuación que se colocan en ellas).

Es una expansión correcta e interesante, pero que para mi gusto no es imprescindible como sí lo es los artesanos de Narqala.


Welcome to... your perfect home


Juego de garabatear estilo Doodle City, pero que sustituye el drat/selección de dados por una mecánica con cartas que se acerca al mecanismo de forzar tu suerte.

A pesar de que el precio de mercado creo que es excesivo (rondará los 25€) el juego me ha encantado y probablemente caerá.

Si os gustan este tipo de juegos (Doodle City, Avenida, etc.) Welcome to... os encantará.

En breve sale editado en español por SD.


Liberté 

Viejunada (2001) del tito Wallace que combina el control de áreas con la gestión de mano y las subastas/pujas con su estilo especial. 

Como suele ser habitual, un juego más feo que Picio y un regusto extraño, porque precisa la interacción del grupo. Es una especie de híbrido que, como le pasa por ejemplo a A Study in Emerald primera edición, jugado como un estricto eurogame se puede estropear la experiencia de juego. 
Busco uno.


The Quest for el Dorado

Juego familiar de Reiner Knizia que estuvo nominado al Spiel de Jahres 2017. Carrera con tablero modular y construcción de mazos ideal para introducir a los pequeños en esta mecánica. Sencillo, con chicha y muy divertido está triunfando en casa con la familia. 

Muy contento con su compra y deseando que salga la expansión este 2018.








Feudum

Juego para jugones que personal (y sorprendentemente) me ha gustado mucho.

Difícil de clasificar en cuanto a mecánicas, Feudum es una especie de control de áreas con gestión de mano y acciones programadas al principio de cada ronda.

Las sensaciones son muy buenas en las dos primeras partidas aunque el juego presenta algunos aspectos negativos destacables:

- Explicación compleja e infernal de unos 50 minutos (quien diga que requiere más tiempo de explicación miente o tiene algún problema explicando juegos). Difícil de explicar por cantidad de acciones, más que por calidad. La cuestión es que es uno de esos juegos en los que ayudaría que todos los jugadores hubiesen echado un vistazo, aunque fuese en diagonal, a las diferentes acciones disponibles. Si no, es muy difícil absorber tal cantidad de información en tres cuartos de hora sin que está a punto de darte un síncope.

A pesar de este hándicap, el juego fluye en cuanto a ritmo (otra cosa es que se domine).

- Problemas con el diseño gráfico. A pesar de que casi todo el mundo coincide en que el juego es precioso -lo es- se le achacan varios errores de diseño gráfico: las zonas no se diferencian bien (yo pienso que sí se diferencian), las rutas no están claramente definidas a causa de los iconos elegidos para marcarlas (esto es cierto, pero no dramático) y, sobre todo, se echa muchísimo en falta un marcador de influencia en cada uno de los gremios, porque se está recalculando constantemente dicha influencia y dichos marcadores facilitarían notablemente la faena. Este último achaque es totalmente compartido por quien escribe, pues ocurre y es un coñazo, hasta el punto de que muchos jugadores marcan su influencia en los gremios con dados de su color.

- Poca elegancia. Feudum es un diseño muy complejo, con muchas capas, y a menudo estas capas no encajan con elegancia. 

A pesar de estos aspectos negativos y de la complejidad global de Feudum creo que es un juego que puede disfrutarse desde la primera partida (si has leído las instrucciones) o desde la segunda (si ya lo jugaste antes) y que además es un juego con mucho peso, pero menos complejo de lo que podría aparentar su terrible explicación. Lo mismo ocurre con el desarrollo de una partida: la explicación es farragosa, pero no así su ritmo y ejecución.

Los aspectos negativos indicados no hacen que me plantee la venta de Feudum, pero sí me planteo su venta cuando pienso cuándo voy a poder sacarlo: si cada vez tengo que explicarlo a alguien es una locura y si no lo juego en meses (como suele pasar con muchos juegos de este tipo) probablemente tendré el problema de tener repasar las reglas y tener que volver a explicar. El truco está quizá en intentar jugarlo más a menudo hasta dominarlo sin problemas, sobre todo con mis compañeros de grupo quienes, como yo, disfrutaron de las primeras partidas.

Tenéis un pequeño debate sobre el juego en nuestro último podcast aquí

Y hasta aquí mi resumen de los descubrimientos lúdicos del último mes.

Hasta la próxima.


martes, 1 de mayo de 2018

Funattic Channel el Podcast episodio 13: el abogado del diablo


Esto es un no parar. Aquí os dejamos con el decimotercer episodio de vuestro podcast lúdico favorito.

Podéis verlo en Youtube aquí y podéis escucharlo aquí en ivoox.
Opinad sobre las dos de secciones nuevas ("poli bueno, poli malo" y "Es muy triste de pedir, pero más triste es no jugar") y no os perdáis las dos entradillas animadas que ha preparado Nano.

Hasta el próximo capítulo.