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martes, 28 de enero de 2020

Reseña Marco Polo II: al servicio del kan


Autor: Simone Luciani y Daniele Tascini
Ilustrador: Denis Lohausen
Publicado por: Devir
Año de publicación: 2019
Duración: 30 por jugador
Número de jugadores: 2-4 
Categoría: colocación de trabajadores (dados)

Hoy vamos a hablar de la reimplementación de Marco Polo. Digo a hablar del juego porque no va a ser una reseña stricto sensu sino más bien una comparación con su predecesor.

Componentes

La producción de este Marco Polo es muy similar a la del anterior en cantidad y calidad de componentes, aunque tenemos algunas novedades: mapa similar con nuevas rutas y nuevas localizaciones de acciones, nuevas losetas de gremio, nuevas cartas de objetivos de inicio de partida, nuevas losetas de libros y fichas para un nuevo material, el jade.

Lo más destacable de esta nueva producción es el cambio de mapa que va a alterar considerablemente el desarrollo de las partidas. Así, el tablero tiene siete zonas de acciones.




1.- La zona de libros. En Marco Polo II tenemos 18 fichas de libros. En cada partida retiramos una de ellas y creamos una pila de cinco libros para cada una de los tipos I, II y III. Esas tres pilas de cinco losetas son las que marcan las cinco rondas que dura una partida.

La zona de libros tiene en cada ronda tres losetas disponibles. Si colocamos dados en esas zonas podremos conseguir jade y recursos o bien pagar jade para conseguir un buen puñado de recursos.

Al final de cada ronda esas tres losetas se sustituyen por otras tres de las pilas correspondientes, cambiando los recursos que pueden conseguirse.




2) El favor del Kan. Funciona igual que en el anterior, si bien esta vez obtenemos dos camellos y cuatro monedas.




3) Los sellos de Gremio. Esta zona permite obtener las cuatro losetas de los cuatro gremios disponibles. Cada jugador podrá tener una sola loseta de cada gremio, las cuales permiten viajar por las zonas de mar del tablero, pues son requisito para atravesar determinadas rutas. Además, si se mejoran las losetas de gremio obtendremos un bonus al inicio de cada ronda (como el de las ciudades pequeñas).




4) Zona de viaje. Uno de los cambios importantes en Marco Polo II es la forma de viajar. Antes costaba un pastizal, ahora hay tres casillas de viaje que requieren uno, dos y tres dados, respectivamente. Sólo pagamos dos monedas en la casilla de viaje de un dado.  Un jugador puede utilizar las tres casillas de viaje en la misma ronda (igual que antes se paga si ya hay dados en la casilla y no se puede volver a activar si ya hay dados de tu color).

Con este pequeño cambio se potencia claramente el viaje en el juego.





5) Zona de contratos. La forma de conseguir contratos cambia respecto al juego antiguo. Ahora tenemos ciudades en el mapa en las que se colocan dos contratos por ronda (al final de ronda se reponen los huecos). Si colocamos un dado en la casilla de contratos podremos coger uno o dos contratos de las ciudades en las que tengamos puesto comercial.




6) Ciudades especiales. En el tablero tenemos 3 ciudades especiales que disponen de dos casillas de acción que sólo podrá activar quien tenga puesto comercial. Son acciones fijas que proporcionan dinero, o camellos, o tres recursos diferentes y, además, activan una o dos veces luna loseta de gremio mejorada.

7) Cartas de ciudad. También como novedad en el tablero aparece un espacio para colocar dos acciones de carta 



El juego

Como en el juego original, Marco Polo II se desarrolla en cinco rondas y utilizando las mismas mecánicas que su predecesor. Sin embargo, la nueva configuración del mapa y las novedades del tablero cambian notablemente  la estrategia y la forma de enfocar las partidas.


Opinión

Marco Polo II (qué título más cutre, coño) es el mismo juego que el original, pero a la vez un juego completamente diferente.  Mismas mecánicas y mismo funcionamiento esencial (lo que permite jugar en un plis con una lectura de reglas en diagonal si ya conoces el diseño original), pero nuevas sensaciones y un enfoque estratégico diferente.

Para empezar, el juego está enfocado claramente a potenciar el viaje. En el primer Marco Polo era muy fácil ganar partidas sin hacer puntos de viaje. Tras más de treinta partidas he visto ganar sobradamente consiguiendo poquísimos puntos en los viajes. Ir a contratos es claramente la estrategia ganadora en "los viajes" de Marco Polo. Tiene narices que el diseño abandone la estrategia que da nombre al juego...

Así pues, los autores se han dado cuenta de este desequilibrio y lo han corregido de forma estupenda.

Ahora aún se pueden conseguir muchos puntos en contratos, pero el viaje está mucho más premiado al final de la partida ya que cada jugador recibirá puntos según un marcador impreso en el tablero. Según las zonas en las que hayamos dejado puesto comercial obtendremos puntos. Cuantas más regiones, mejor. Hay 9 regiones diferentes y se pueden conseguir regiones extra con algunos contratos, de modo que se pueden alcanzar 43 tantos en esta puntuación.





La diferencia con el juego original es que en este diseño tienes que viajar sí o sí, cosa que me alegra muchísimo, porque era frustrante ver ganar partidas sin completar objetivos de viaje.

Para evitar que el juego se desequilibre ahora hacia el viaje, las rutas exigen más recursos (a menudo pagar con jade) y en algunos casos tener la loseta de gremio. El jade, por cierto, puede usarse en sustitución de camellos o dinero.

Otro aspecto refrescante es el hecho de que cada ronda aparecen dos cartas de ciudad nuevas que sustituyen a las anteriores. Eso permite que surjan nuevas posibilidades de combos y que todo el mundo pueda luchar por ellos.

En el juego original también existían opciones de combos, pero para poder usar esas acciones tenías que haber dejado puesto comercial, hecho que a veces imposibilitaba activarlos. Ahora siguen existiendo cartas fijas en algunas ciudades, pero las cartas disponibles para todo el mundo le dan un toque fresco y de disputa muy interesante.


Las losetas de libros también cambian entre rondas, cambiando las opciones en cada una de ellas.

Las bonificaciones de las ciudades grandes y pequeñas funcionan igual que antes, al igual que las acciones especiales como volver a tirar los dados, aumentar o disminuir su valor y obtener los dados negros.


Por último, algunos de los personajes del primer Marco Polo están desequilibrados (sobre todo si tenemos en cuenta la forma de seleccionarlos al inicio de partida), veremos qué ocurre con los nuevos 7 personajes (aún no tengo suficientes partidas para juzgarlo). 

Marco Polo II es en definitiva una notable mejora del juego original y se convierte definitivamente en un juego más elegante, más equilibrado y con más opciones de combos.

Contentísimo con el cambio.

lunes, 20 de enero de 2020

Juegos pequeños, grandes juegos: Boomerang

En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables. 


Autor: Scott Almes
Ilustrador: no acreditado
Publicado por: Grail Games
Año de publicación: 2018
Duración: 35 minutos
Número de jugadores: 2-4 (mejor 4)
Categoría: Roll and write con draft

Vamos a analizar hoy un pequeño juego de Grail Games que se financió a través de Kickstarter en 2018.

Componentes

28 cartas, 4 mini lápices y una libreta con hojas de puntuación es lo que lleva la pequeña caja de este  estupendo filler. Todo de calidad correcta, nada espectacular, que en ningún caso justifica los cerca de 20 euros que cuesta esta edición.

Ya sabemos que Grail Games edita bien, pero a precio de oro.



El juego

Boomerang es un juego de draft que se desarrolla en 5 rondas. Al inicio de cada una de ellas se reparten siete de las veintiocho cartas de localización a cada jugador. De esas siete, cada jugador elige una en secreto, la pone boca abajo y pasa las restantes al jugador de su izquierda (el sentido de pasar cartas va cambiando de ronda en ronda), repitiéndose el proceso de seleccionar, colocar boca abajo y pasar hasta que se acaben las cartas.

Las cartas elegidas se ponen siempre boca abajo y en una fila ordenada, pues el orden es importante y no se puede modificar.

Al final de cada ronda, cada jugador muestra sus cartas y anota los puntos de cada categoría, así comoy las localizaciones del mapa que indican sus cartas.

Así, cada carta siempre muestra dos aspectos a tener en cuenta: un valor numérico que va del uno al seis y una localización del mapa; y además puede mostrar alguno o algunos de estos valores: un icono de animal, un icono verde y un icono azul de actividad (fotografía, natación, trekking o escalada).

Como apuntábamos, al acabar la ronda cada jugador marcará en su hoja de puntuación los puntos otorgados en cada una de las categorías: 

- Boomerang: si la última carta de las elegidas esta ronda tiene un valor igual o superior a la primera carta, sumamos los puntos de esa primera carta.

- Iconos verdes: sumamos los puntos de nuestras iconos verdes. Sin embargo, si la puntuación de la ronda actual no supera la puntuación de la ronda previa en esta categoría, sumaremos cero puntos (habilitándose así la puntuación verde en la siguiente ronda).

- Animales: por cada pareja de animales obtendremos los puntos que otorga ese animal.

- Actividades: el jugador elige si puntúa alguna o algunas de las actividades azules según el número de iconos que tenga. Cuantos más mejor. Sólo es posible puntuar un vez cada actividad en toda la partida.

- Localizaciones: finalmente, los jugadores tachan las regiones indicadas en sus cartas y, si completan una región con sus cuatro localizaciones obtienen el bonus de tres puntos y lo anulan para el resto de jugadores.



La partida acaba al final de la quinta ronda, momento ene que los jugadores suman el total de los puntos anotados a lo largo del juego.

Opinión

Boomerang es un pequeño y simpático filler que mezcla de manera muy original dos mecánicas que no suelen aparecer juntas: draft y roll&write. Este cóctel le da al juego una identidad propia, fresca y diferente frente a la avalancha de juegos con la mecánica de papel y lápiz que nos ha invadido en los últimos tiempos.

Las partidas funcionan a tres jugadores (a dos no lo jugaría), aunque con ese número de jugadores en cada ronda quedarán fuera de la partida siete cartas al azar, por lo que creo que es un juego que muchísimo mejor jugarlo a cuatro jugadores.

El juego es recomendable al 100% salvo por una cuestión: su precio. Ni el tamaño de la caja, ni la cantidad de los componentes, ni el peso del diseño justifican de ninguna manera el precio de mercado de este juego.

Pero no os preocupéis, que me ha dicho un pajarito que van a editarse dos nuevos Boomerangs: USA y Europa. Yuna editorial española que hasta ahora ha editado pequeños juegos a precios muy majos, está a puntito de anunciar la edición Europa en español con un cambio de look de lo más atractivo.

¡Estad atentos!!!!

domingo, 5 de enero de 2020

Juegos pequeños, grandes juegos: Hanamikoji

En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables. 


Autor: Kota Nakayama
Ilustrador: Maisherly Chan
Publicado por: 2 Tomatoes
Año de publicación: 2013
Duración: 15 minutos
Número de jugadores: 2
Categoría: mayorías, "partir y elegir"

La última reseña que apareció en este blog fue el 4 de marzo de 2019 y es que últimamente da muchísima pereza reseñar. Vamos a ver si no hemos olvidado escribir reseñas, así que las retomamos con un filler de calidad.

Hanamikoji es un sencillo juego de mayorías editado recientemente en castellano por 2Tomatoes.

Componentes

7 cartas grandes de geisha, 21 cartas de objeto, 8 marcadores de acción y 7 marcadores de favor es todo lo que se necesita para crear un juego inteligente y brillante.



El juego

El objetivo de Hanamikoji es conseguir el favor de cuatrode las siete geishas del centro de la mesa o bien conseguir once o más de sus puntos de favor.

Las siete cartas de geisha se ponen en el centro de la mesa, alineadas de menor a mayor (hay tres con valor dos, dos con valor tres, una con valor cuatro y otra con valor cinco). Sobre cada carta se coloca un marcador de favor.

Cada jugador empieza la partida con seis cartas en mano de las veinte del mazo (en cada ronda una carta  se retira al azar y en secreto) y en su turno debe robar una carta y realizar una de sus acciones disponibles.

Las veintiuna cartas de objeto se corresponden con las geishas: las de valor dos tienen dos cartas de objeto, las de tres tres objetos y así sucesivamente.

Cada jugador dispone de sus cuatro losetas de acción activas al principio de ronda y podrá usar una sola vez cada cada una en la ronda.
Así, por turnos, cada jugador elige una de sus acciones disponibles y la ejecuta.

Las acciones son:

- Reservar una carta de tu mano boca abajo. Al final de ronda, esa carta se añadirá en su lado de influencia en la geisha correspondiente.

- Eliminar dos cartas en secreto de tu mano. Esas cartas no se puntuarán esa ronda.

- Mostrar tres cartas de tu mano. El oponente elige de ahí  una y la coloca en la geisha correspondiente. Las dos sobrantes son para ti y también las colocas en su geisha, en tu lado de influencia.

- Mostrar dos parejas de cartas de tu mano. El oponente elige una pareja de cartas y coloca las cartas en su lado de influencia de la geisha correspondiente (tú haces lo mismo con la pareja que queda).

Cuando los jugadores han ejecutado sus cuatro acciones se habrán utilizado las veinte cartas de la ronda (recordemos que una se sacó al azar al inicio de la misma) y entonces se cuenta influencia para ver si algún jugador ganó la partida.

Si un jugador obtuvo mayoría de cartas de objeto en su lado de influencia de la geisha, la ficha de favor que estaba inicialmente en la carta de geisha se desplaza a su lado. Si hay empate, el marcador de favor se queda donde esté.

Si un jugador obtuvo el favor de cuatro geishas gana la partida.
Si un jugador no tiene el favor de cuatro geishas también gana la partida si tiene once puntos de favor, por ejemplo controlando la geisha de valor cinco, la de valor cuatro y una de valor tres.

Si nadie ganó la partida se juega otra ronda hasta que alguien cumpla una condición de victoria (el reglamento ofrece la posibilidad de acabar la partida tras tres rondas).

Opinión

Hanmikoji es un juego de 2013 que tardado mucho tiempo en ser editado por alguna editorial española. 

Estamos ante un diseño sencillo pero con decisiones muy interesantes, elegante, directo y con bastante interacción en quince minutos de partida.
Hanamikoji es un filler que ofrece todo lo que debe ofrecer un filler de calidad.

Como única pega se le puede achacar que quizá el juego invita a revancha y se puede quemar pronto si se le dan muchas partidas seguidas, así que mejor dejarlo respirar. 

Si buscáis un filler que ocupe poco espacio, a buen precio y con suficiente tensión y chicha para dos, Hanamikoji os va a encantar.

Estupendo juego.