Autor: Simone Luciani y Daniele Tascini
Ilustrador: Denis Lohausen
Ilustrador: Denis Lohausen
Publicado por: Devir
Año de publicación: 2019
Duración: 30 por jugador
Número de jugadores: 2-4
Categoría: colocación de trabajadores (dados)
Duración: 30 por jugador
Número de jugadores: 2-4
Categoría: colocación de trabajadores (dados)
Hoy vamos a hablar de la reimplementación de Marco Polo. Digo a hablar del juego porque no va a ser una reseña stricto sensu sino más bien una comparación con su predecesor.
Componentes
La producción de este Marco Polo es muy similar a la del anterior en cantidad y calidad de componentes, aunque tenemos algunas novedades: mapa similar con nuevas rutas y nuevas localizaciones de acciones, nuevas losetas de gremio, nuevas cartas de objetivos de inicio de partida, nuevas losetas de libros y fichas para un nuevo material, el jade.
Lo más destacable de esta nueva producción es el cambio de mapa que va a alterar considerablemente el desarrollo de las partidas. Así, el tablero tiene siete zonas de acciones.
1.- La zona de libros. En Marco Polo II tenemos 18 fichas de libros. En cada partida retiramos una de ellas y creamos una pila de cinco libros para cada una de los tipos I, II y III. Esas tres pilas de cinco losetas son las que marcan las cinco rondas que dura una partida.
La zona de libros tiene en cada ronda tres losetas disponibles. Si colocamos dados en esas zonas podremos conseguir jade y recursos o bien pagar jade para conseguir un buen puñado de recursos.
Al final de cada ronda esas tres losetas se sustituyen por otras tres de las pilas correspondientes, cambiando los recursos que pueden conseguirse.
2) El favor del Kan. Funciona igual que en el anterior, si bien esta vez obtenemos dos camellos y cuatro monedas.
3) Los sellos de Gremio. Esta zona permite obtener las cuatro losetas de los cuatro gremios disponibles. Cada jugador podrá tener una sola loseta de cada gremio, las cuales permiten viajar por las zonas de mar del tablero, pues son requisito para atravesar determinadas rutas. Además, si se mejoran las losetas de gremio obtendremos un bonus al inicio de cada ronda (como el de las ciudades pequeñas).
4) Zona de viaje. Uno de los cambios importantes en Marco Polo II es la forma de viajar. Antes costaba un pastizal, ahora hay tres casillas de viaje que requieren uno, dos y tres dados, respectivamente. Sólo pagamos dos monedas en la casilla de viaje de un dado. Un jugador puede utilizar las tres casillas de viaje en la misma ronda (igual que antes se paga si ya hay dados en la casilla y no se puede volver a activar si ya hay dados de tu color).
Con este pequeño cambio se potencia claramente el viaje en el juego.
5) Zona de contratos. La forma de conseguir contratos cambia respecto al juego antiguo. Ahora tenemos ciudades en el mapa en las que se colocan dos contratos por ronda (al final de ronda se reponen los huecos). Si colocamos un dado en la casilla de contratos podremos coger uno o dos contratos de las ciudades en las que tengamos puesto comercial.
6) Ciudades especiales. En el tablero tenemos 3 ciudades especiales que disponen de dos casillas de acción que sólo podrá activar quien tenga puesto comercial. Son acciones fijas que proporcionan dinero, o camellos, o tres recursos diferentes y, además, activan una o dos veces luna loseta de gremio mejorada.
7) Cartas de ciudad. También como novedad en el tablero aparece un espacio para colocar dos acciones de carta
El juego
Como en el juego original, Marco Polo II se desarrolla en cinco rondas y utilizando las mismas mecánicas que su predecesor. Sin embargo, la nueva configuración del mapa y las novedades del tablero cambian notablemente la estrategia y la forma de enfocar las partidas.
Opinión
Marco Polo II (qué título más cutre, coño) es el mismo juego que el original, pero a la vez un juego completamente diferente. Mismas mecánicas y mismo funcionamiento esencial (lo que permite jugar en un plis con una lectura de reglas en diagonal si ya conoces el diseño original), pero nuevas sensaciones y un enfoque estratégico diferente.
Para empezar, el juego está enfocado claramente a potenciar el viaje. En el primer Marco Polo era muy fácil ganar partidas sin hacer puntos de viaje. Tras más de treinta partidas he visto ganar sobradamente consiguiendo poquísimos puntos en los viajes. Ir a contratos es claramente la estrategia ganadora en "los viajes" de Marco Polo. Tiene narices que el diseño abandone la estrategia que da nombre al juego...
Así pues, los autores se han dado cuenta de este desequilibrio y lo han corregido de forma estupenda.
Ahora aún se pueden conseguir muchos puntos en contratos, pero el viaje está mucho más premiado al final de la partida ya que cada jugador recibirá puntos según un marcador impreso en el tablero. Según las zonas en las que hayamos dejado puesto comercial obtendremos puntos. Cuantas más regiones, mejor. Hay 9 regiones diferentes y se pueden conseguir regiones extra con algunos contratos, de modo que se pueden alcanzar 43 tantos en esta puntuación.
La diferencia con el juego original es que en este diseño tienes que viajar sí o sí, cosa que me alegra muchísimo, porque era frustrante ver ganar partidas sin completar objetivos de viaje.
Para evitar que el juego se desequilibre ahora hacia el viaje, las rutas exigen más recursos (a menudo pagar con jade) y en algunos casos tener la loseta de gremio. El jade, por cierto, puede usarse en sustitución de camellos o dinero.
Otro aspecto refrescante es el hecho de que cada ronda aparecen dos cartas de ciudad nuevas que sustituyen a las anteriores. Eso permite que surjan nuevas posibilidades de combos y que todo el mundo pueda luchar por ellos.
En el juego original también existían opciones de combos, pero para poder usar esas acciones tenías que haber dejado puesto comercial, hecho que a veces imposibilitaba activarlos. Ahora siguen existiendo cartas fijas en algunas ciudades, pero las cartas disponibles para todo el mundo le dan un toque fresco y de disputa muy interesante.
Las losetas de libros también cambian entre rondas, cambiando las opciones en cada una de ellas.
Las bonificaciones de las ciudades grandes y pequeñas funcionan igual que antes, al igual que las acciones especiales como volver a tirar los dados, aumentar o disminuir su valor y obtener los dados negros.
Por último, algunos de los personajes del primer Marco Polo están desequilibrados (sobre todo si tenemos en cuenta la forma de seleccionarlos al inicio de partida), veremos qué ocurre con los nuevos 7 personajes (aún no tengo suficientes partidas para juzgarlo).
Marco Polo II es en definitiva una notable mejora del juego original y se convierte definitivamente en un juego más elegante, más equilibrado y con más opciones de combos.
Contentísimo con el cambio.
Lo más destacable de esta nueva producción es el cambio de mapa que va a alterar considerablemente el desarrollo de las partidas. Así, el tablero tiene siete zonas de acciones.
1.- La zona de libros. En Marco Polo II tenemos 18 fichas de libros. En cada partida retiramos una de ellas y creamos una pila de cinco libros para cada una de los tipos I, II y III. Esas tres pilas de cinco losetas son las que marcan las cinco rondas que dura una partida.
La zona de libros tiene en cada ronda tres losetas disponibles. Si colocamos dados en esas zonas podremos conseguir jade y recursos o bien pagar jade para conseguir un buen puñado de recursos.
Al final de cada ronda esas tres losetas se sustituyen por otras tres de las pilas correspondientes, cambiando los recursos que pueden conseguirse.
2) El favor del Kan. Funciona igual que en el anterior, si bien esta vez obtenemos dos camellos y cuatro monedas.
3) Los sellos de Gremio. Esta zona permite obtener las cuatro losetas de los cuatro gremios disponibles. Cada jugador podrá tener una sola loseta de cada gremio, las cuales permiten viajar por las zonas de mar del tablero, pues son requisito para atravesar determinadas rutas. Además, si se mejoran las losetas de gremio obtendremos un bonus al inicio de cada ronda (como el de las ciudades pequeñas).
4) Zona de viaje. Uno de los cambios importantes en Marco Polo II es la forma de viajar. Antes costaba un pastizal, ahora hay tres casillas de viaje que requieren uno, dos y tres dados, respectivamente. Sólo pagamos dos monedas en la casilla de viaje de un dado. Un jugador puede utilizar las tres casillas de viaje en la misma ronda (igual que antes se paga si ya hay dados en la casilla y no se puede volver a activar si ya hay dados de tu color).
Con este pequeño cambio se potencia claramente el viaje en el juego.
5) Zona de contratos. La forma de conseguir contratos cambia respecto al juego antiguo. Ahora tenemos ciudades en el mapa en las que se colocan dos contratos por ronda (al final de ronda se reponen los huecos). Si colocamos un dado en la casilla de contratos podremos coger uno o dos contratos de las ciudades en las que tengamos puesto comercial.
6) Ciudades especiales. En el tablero tenemos 3 ciudades especiales que disponen de dos casillas de acción que sólo podrá activar quien tenga puesto comercial. Son acciones fijas que proporcionan dinero, o camellos, o tres recursos diferentes y, además, activan una o dos veces luna loseta de gremio mejorada.
7) Cartas de ciudad. También como novedad en el tablero aparece un espacio para colocar dos acciones de carta
El juego
Como en el juego original, Marco Polo II se desarrolla en cinco rondas y utilizando las mismas mecánicas que su predecesor. Sin embargo, la nueva configuración del mapa y las novedades del tablero cambian notablemente la estrategia y la forma de enfocar las partidas.
Opinión
Marco Polo II (qué título más cutre, coño) es el mismo juego que el original, pero a la vez un juego completamente diferente. Mismas mecánicas y mismo funcionamiento esencial (lo que permite jugar en un plis con una lectura de reglas en diagonal si ya conoces el diseño original), pero nuevas sensaciones y un enfoque estratégico diferente.
Para empezar, el juego está enfocado claramente a potenciar el viaje. En el primer Marco Polo era muy fácil ganar partidas sin hacer puntos de viaje. Tras más de treinta partidas he visto ganar sobradamente consiguiendo poquísimos puntos en los viajes. Ir a contratos es claramente la estrategia ganadora en "los viajes" de Marco Polo. Tiene narices que el diseño abandone la estrategia que da nombre al juego...
Así pues, los autores se han dado cuenta de este desequilibrio y lo han corregido de forma estupenda.
Ahora aún se pueden conseguir muchos puntos en contratos, pero el viaje está mucho más premiado al final de la partida ya que cada jugador recibirá puntos según un marcador impreso en el tablero. Según las zonas en las que hayamos dejado puesto comercial obtendremos puntos. Cuantas más regiones, mejor. Hay 9 regiones diferentes y se pueden conseguir regiones extra con algunos contratos, de modo que se pueden alcanzar 43 tantos en esta puntuación.
La diferencia con el juego original es que en este diseño tienes que viajar sí o sí, cosa que me alegra muchísimo, porque era frustrante ver ganar partidas sin completar objetivos de viaje.
Para evitar que el juego se desequilibre ahora hacia el viaje, las rutas exigen más recursos (a menudo pagar con jade) y en algunos casos tener la loseta de gremio. El jade, por cierto, puede usarse en sustitución de camellos o dinero.
Otro aspecto refrescante es el hecho de que cada ronda aparecen dos cartas de ciudad nuevas que sustituyen a las anteriores. Eso permite que surjan nuevas posibilidades de combos y que todo el mundo pueda luchar por ellos.
En el juego original también existían opciones de combos, pero para poder usar esas acciones tenías que haber dejado puesto comercial, hecho que a veces imposibilitaba activarlos. Ahora siguen existiendo cartas fijas en algunas ciudades, pero las cartas disponibles para todo el mundo le dan un toque fresco y de disputa muy interesante.
Las losetas de libros también cambian entre rondas, cambiando las opciones en cada una de ellas.
Las bonificaciones de las ciudades grandes y pequeñas funcionan igual que antes, al igual que las acciones especiales como volver a tirar los dados, aumentar o disminuir su valor y obtener los dados negros.
Por último, algunos de los personajes del primer Marco Polo están desequilibrados (sobre todo si tenemos en cuenta la forma de seleccionarlos al inicio de partida), veremos qué ocurre con los nuevos 7 personajes (aún no tengo suficientes partidas para juzgarlo).
Marco Polo II es en definitiva una notable mejora del juego original y se convierte definitivamente en un juego más elegante, más equilibrado y con más opciones de combos.
Contentísimo con el cambio.