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lunes, 18 de enero de 2021

Reseña: Paris

 


Autores
: Wolfgang Kramer y Michael Kiesling
Publicado por: Maldito Games
Año de publicación: 2020
Duración: 70-90 minutos
Número de jugadores: 2-4
Categoría: mayorías

El talero circular que recuerda al correcto y poco resultón Porta Nigra, la escasa euforia en los comentarios y las pocas, casi inexistentes, reseñas me hicieron perder la fe en este Paris de la doble K. Pero después de unas cuantas partidas hay que reconocer que nunca se debe desconfiar del equipo Kramer y Kiesling que, salvo escasos patinazos, son garantía de éxito.

Componentes

Una de las  primeras cosas que destacan de este París es la estupenda producción y el fantástico aspecto de sus componentes. Cartón grueso y bonito diseño que hace que todo quede preciosos en mesa.

Lo peor de los componentes es el tamaño de las monedas que es excesivamente pequeño y provoca que sean un poco incómodas de manejar.

Destaca también el arco de triunfo en 3D que se sitúa en el centro del tablero. Es éste uno de esos accesorios meramente decorativos que quedan muy bien en mesa pero hacen más mal que bien, porque el susodicho arco tapa la visión de los barrios del tablero que quedan al otro lado del arco.

Muy buena producción en general que al parecer es aún mejor en la edición deluxe. Por 40 euros me quedo con mi copia estándar que es más que suficiente y bien ajustada de precio.

El juego

París es un juego de mayorías puro y duro ("area control") en el que deberemos competir por las mayorías en algunos de los 6 distritos de París (seguramente no todos se van a puntuar). Cada distrito contiene seis espacios para seis edificios de niveles 1, 2, 3, 4, 5, y 8. El número de cada espacio es el precio que deberemos pagar por el edificio. 

El turno del jugador activo es muy sencillo: como acción obligatoria debe coger la loseta superior de una de las tres pilas de losetas boca abajo. En esas pilas están las losetas de edificio que se deben colocar en los distritos y espacios correspondientes. En el reverso de la loseta se indica a qué barrio pertenece y en el anverso se indica exactamente qué edificio es: se indica su valor 1, 2, 3, 4, 5 u 8 y el tipo de negocio (cafetería, hotel, librería, etc.).

Así, el jugador activo elige una loseta de las tres pilas (sólo sabe a qué distrito pertenece) la voltea y la coloca en su lugar correspondiente.


Tras esto, el jugador activo realiza una de las dos acciones posibles: colocar una llave o mover una llave previamente colocada.

Si decide colocar una llave de su color, coge una de su reserva (son limitadas según el número de jugadores en la partida) y la coloca en el banco de uno de los distritos de la ciudad o bien en el arco del triunfo en el centro del tablero.

Cada distrito dispone de un banco en el que podremos colocar nuestra llave. Al hacerlo, recibiremos una cantidad de dinero variable en cada distrito (de dos a siete francos). Si colocamos la llave en el arco de triunfo no recibiremos dinero, pero obtendremos una ventaja que explicaremos a continuación.

Si el jugador decide mover una llave en lugar de colocarla, elige una de sus llaves ya en el tablero (bien en un banco, bien en el arco de triunfo o bien en un edificio) y la coloca en un edificio. Si decidimos mover una llave en el banco de un distrito, esa llave deberá ir a uno de los edificios que ya se hayan colocado antes en ese mismo distrito. Para ello, pagaremos el precio de esa loseta de edificio y obtendremos la ficha de bonus que éste lleva asociada (si nadie la cogió antes de abandonar ese edificio). Si el edificio es un 1 o un 2, podremos coger una loseta de bonus del circuito circular que hay alrededor del tablero. Las losetas de ese circuito dan recursos o puntos al gastarlas. Si el edificio al que movemos nuestra llave es un 3 podremos pagar 2 francos para coger una loseta de bonus.

La gracia de ese circuito de bonus es que una vez avanzas con tu meeple renuncias a todas las losetas que hayas dejado atrás pues ya no puedes retroceder en esa pista.

Si decidimos mover la llave previamente ubicada en un edificio, podemos moverla a otro de valor superior del mismo distrito pagando la diferencia de precio entre ambos. 

Si decidimos mover una llave del arco de triunfo podremos ponerla en un edificio disponible en cualquier distrito. Así, al colocar una llave en el centro del tablero no obtenemos dinero, pero a cambio conseguimos una importante flexibilidad de poder tener presencia en cualquiera de los distritos de París.


Además de los edificios existen unas losetas de monumento que se pueden construir en los distritos (con presencia previa o desde el centro del tablero) pagando un elevado importe de dinero y varios recursos (que se obtienen al colocar llaves en los edificios, bien con las losetas del circuito exterior o bien comprándolos si algún jugador los ha gastado previamente). Se pueden construir varios monumentos en un distrito, pero los nuevos siempre deben ser de mayor valor que los ya edificados.

Cuando un jugador coloca la cuarta llave en uno de los distritos, elige una de las losetas de puntuación y la coloca en cualquier distrito del tablero. Ojo porque este dato es importante. La loseta de puntos se coloca en cualquier distrito, no necesariamente en el que se colocó la cuarta llave. Este hecho provoca que tener una llave en el centro del tablero nos dé muchas opciones de elegir qué distritos se puntuarán. 

Al final de la partida, las losetas de puntuación otorgan puntos a los tres jugadores con más presencia en el distrito. Esa presencia se calcula en función de la suma del valor de todos sus edificios y monumentos. 

Una vez se acaban las tres pilas de losetas de edificios puedes elegir entre continuar poniendo/moviendo llave o bien  coger una loseta de bonus de una pila de losetas de bandera. Es decir, el jugador activo ya no puede coger  edificio pero en su lugar puede coger una loseta de bonus (la elige entre las que queden) a cambio de renunciar a su acción (poner o mover llave) 

Cuando se agota la pila de losetas de bonus, se finaliza la ronda en curso y se juega una ronda final tras la que se calculan los puntos de mayoría de cada uno de los distritos en los que haya ficha de puntuación.

Opinión

El control de áreas (mayorías) es una de las categorías en las que siempre han brillado Kramer y Kiesling (Australia, El Grande, la trilogía de la máscara, etc.).

Además de por usar una de sus clásicas mecánicas, el juego tiene el sello de los abuelos por su sencillez y elegancia: elegimos loseta, colocamos loseta y ponemos o movemos llave, posicionándonos tácticamente en el tablero para poder luchar por las mayorías y, sobre todo, para poder decidir qué distritos se van a puntuar.

El juego es extremadamente táctico pues debemos tener un ojo puesto en lo que hacen los demás y saber ubicarnos en los mejores distritos y edificios, procurando no quedarnos sin dinero y obteniendo recursos suficientes para poder construir monumentos que puedan garantizarnos una mayoría.

Estamos ante un juego que difícilmente va a apasionar a los amantes de abundantes capas mecánicas. Como en muchos de los juegos de mayorías de Kramer y Kiesling en París hay una o dos cosas que hacer, no más, pero hay que hacerlas bien si se quiere ganar.

La duración de las partidas es muy ajustada a lo que ofrece el juego y oscila entre los 60-90 minutos dependiendo del número de jugadores. Ése aspecto, el número de jugadores, es quizá en el que puede cojear el diseño: a dos es aceptable, a tres aumenta la tensión y a 4 encontramos su número ideal. Como casi todos los juegos de mayorías: cuantos más, mejor. 

Volviendo a la duración de las partidas, el hecho de que una vez acabadas las losetas de edificios podamos coger loseta de bonus o realizar acción puede alargar la partida. Ese es un aspecto que se le critica al juego. En nuestro caso jugamos mal las tres o cuatro primeras partidas y se nos hacía corto. Aplicando bien la norma el juego aumenta en duración, pero razonablemente, porque llega un momento en el que te quedas sin llaves o sin dinero para poder moverlas en el tablero.

Otro aspecto en cuarentena puede ser el de la rejugabilidad pues en este juego siempre vas a hacer lo mismo: se trata de posicionarse bien y de luchar por la mayoría. No esperéis que las partidas sean tremendamente variables. 

Sencillo pero con decisiones interesantísimas, directo, elegante (salvo por el final de la partida y las losetas de bonus), terriblemente táctico y con interacción muy perra si se juega con el grupo adecuado, París ha sido una grata sorpresa que, aunque no puede recomendarse a la ligera a todo el mundo por su aroma viejuno y su escondida profundidad, en casa de la Ficha Negra ha encontrado un hogar en el que se le quiere y en el que se va a jugar a menudo.

Hasta la próxima reseña


domingo, 10 de enero de 2021

Partidas diciembre 2020

 


Os dejo con las mini-reseñas de los estrenos de diciembre, un mes con 107 partidas y 9 descubrimientos.

Magic Zendikar Gift Edition

Empezamos con algo que no es un juego propiamente dicho. El Tió nos ha cagado esta caja de Magic para hacer un draft bien hermoso. 14 sobres estándar, un sobre collector, un pack de 20 tierras foil, un dado gigante y una carta foil (Charix) con dibujo alternativo.

Si tienes suerte con el sobre de coleccionista, la caja te puede salir casi regalada. Nosotros tuvimos mucha suerte (cartonzao foil en el sobre collector) y para celebrarlo echamos un draft molón. 

Magic es el juego. 



Mariposas

Este último diseño de Elizabeth Hargrave del que sólo leo buenas palabras por todas partes ha sido un rotundo fracaso en mi casa. Buena producción y un diseño correcto para unas partidas insulsas, tremendamente aburridas y lineales. No encuentro ni un solo argumento para que este juego compita con otros familiares de su peso-estilo. Decepcionante.



Tussie Mussie

Micro-juego con la mecánica de draft de "cortar y elegir" iniciada con el gran San Marco.

Este diseño es también obra de Elizabeth Hargrave y me parece un diseño mucho más elegante, más brillante y más divertido que el Mariposas que acabo de comentar. 

Con un pequeño mazo de 18 cartas tenemos un micro juego estupendo para llevar en el bolsillo y poder jugar a la hora del café.

Comparándolo con el otro micro-juego de Salt & Pepper, Campos de arroz, me quedo con éste.


Orchard

Orchard es otro micro juego muy bien diseñado. Con 18 cartas, 15 dados y un par de fichas tenemos un pasatiempos estupendo para llevar en el bolsillo y pasar 10 minutillos de reto personal. En cada partida usaremos sólo 9 de las 18 cartas del juego y se nos planteará un reto exigente dentro de su peso y categoría, claro. 

El juego plantea una serie de retos en dos campañas que están a vuestra disposición en la web de Melmac Games (aquí) de modo que deberemos ir superando determinadas puntuaciones utilizando las cartas en un orden preestablecido.

Si os gustan los juegos de bolsillo Orchard es una opción muy recomendable.



Greed

Greed es la rarunada del mes. Un juego muy poco conocido de 2014 con mecánica de draft que me ha gustado mucho y que estoy deseando jugar con mi grupo habitual. 

Coges carta, juegas carta, activas cartas y pasas el mazo.


Sencillo directo y muy majete, con su punto de maldad y de memoria para intentar combar con las cartas que pasas y deseas que te vuelvan.



Tobago Volcano

Por fin he estrenado la expansión de Tobago, una expansión muy esperada en casa y que creo va a despertar opiniones muy contrapuestas.

Tobago Volcano añade al juego un punto extra de interacción maligna y eso no va a ser del gusto de los amantes de los juegos amables y familiares como es el juego base.

Con la expansión los jugadores podrán dar una pista incorrecta de su mano y sustituirla por una de las pistas de lava, que debe sí debe ser cierta. Además, cada vez que un jugador coja un amuleto debe colocar una loseta de lava en el tablero, con lo que puede así cambiar la ubicación de un tesoro, complicar la movilidad de algún jugador en el tablero y, lo más importante y dañino, hundir un tesoro en la lava y dejar a todos los que participaron en su búsqueda con un palmo de narices.

Más interacción y maldad que no van a ser del gusto de todo el mundo. En mi caso, creo que es una excelente aportación a un juego familiar fantástico.


Vizcondes del reino del oeste

Última entrega de la trilogía del reino del Oeste es quizá el que más me gusta de los tres y eso que el rondel no es de mis mecánicas preferidas.

Como digo, mecánica principal de rondel aderezada con una pequeña construcción de mazo. 

Buen diseño al que tengo ganas de jugar con 3 ó 4 jugadores pues sólo lo he jugado en solitario y a 2 jugadores, que evidentemente no es su mejor número.


Monsaterium

El nuevo diseño de Arve D. Fühler (Pagoda y el Gaucho) con el que da un paso más allá en cuanto a peso. Monasterium es un euro de libro: secote, sesudo y bastante abstracto.

Mecánica de dados con reminiscencias a Gran Austria Hotel se nos plantea una dura competición por enviar novicios a los monasterios gestionando los recursos e intercambiando cada dado por una acción.

Muy buen eurogame que me parece muy bien construido salvo en la puntuación final que es un poco farragosa, detalle que  no va a impedir que se quede en casa y lo sigamos disfrutando.



Merv

Como ya comenté en la entrada de lo mejor y lo peor del año, Merv ha sido mi eurogame favorito de 2020.

Aunque se añaden una serie de "minijuegos" para la puntuación, la mecánica central del juego es al más puro estilo Lopiano: directa, sencilla y elegante. 

Dieciséis acciones en toda la partida para una feroz lucha por conseguir puntos. 

Deseando jugarlo de nuevo a cuatro jugadores que es el número en el que realmente brilla.


Hasta aquí los descubrimientos del mes de diciembre, algunos ya comentados en otros artículos.

¡Jugad mucho!



viernes, 8 de enero de 2021

Reseña: Wavelength

 


Autores
: Alex Hague, Justin Vickers y Wolfgang Warsch
Publicado por: Arrakis
Año de publicación: 2020
Duración: 30 minutos
Número de jugadores: 2-12
Categoría: party game

Vamos a analizar el que ha sido considerado en este blog el mejor party del año (y no es fácil destacar en esa categoría).

Wavelength es un juego por equipos en el que el objetivo de cada turno para el equipo activo es situar el dial de la ruleta lo más cerca posible de la puntuación máxima. Así, uno de los miembros del equipo, el psíquico, coge al azar una de las tarjetas de pista y selecciona una de las dos caras en las que aparecen dos conceptos relacionados y generalmente opuestos. Esa tarjeta es secreta para el resto de jugadores.

Una vez seleccionada la cara de la tarjeta, tapa la ruleta, la gira varias veces y abre la tapa para ver dónde ha quedado la zona de puntos. Ahora que ya sabe dónde están los puntos para su equipo debe dar una pista que permita a sus compañeros acertar cual de los dos lados de la ruleta es el concepto correcto y, si es posible, la intensidad de la pista. A mayor precisión, más puntos.

La zona de puntos puede quedar en un extremo de la ruleta o en una zona más moderada por lo que el que da las pistas debe intentar que la intensidad de su mensaje se ajuste a la zona donde ha caído la zona de puntuación.




En la foto, el psíquico debe dar una pista sobre un hobby divertido, pero moderadamente divertido para que su equipo acierte con la intensidad de la diversión.

Una vez dada la pista el equipo contrario puede obtener un punto si acierta sobre cual de los dos conceptos se ha dado la pista.

Finalmente, los miembros del equipo del psíquico debaten sobre la pista, deciden en qué lado de la ruleta está la zona de puntos y sitúan el dial, con la tapa bajada, en la zona donde creen que está está la mayor puntuación. Una vez colocado el dial, se abre la pantalla y se comprueba si han obtenido puntos. Cuanto más centrado el dial en la zona de puntos, mejor puntuación (de dos a cuatro puntos).

El primer equipo en conseguir diez puntos será el vencedor.

Opinión

Como decía antes, es muy difícil aportar algo nuevo a los party games, pues es una categoría con juegos estupendos con ideas brillantes. Sin embargo, Wavelength supone un party sencillo, elegante y muy fresco en la categoría de los party games de palabras (categoría con auténticos juegazos).

Como en casi todos los party games la puntuación es lo de menos y lo realmente importante es lo que genera el juego. Lo que de verdad hace divertido Wavelength es lo que se genera en los debates del equipo activo una vez su compañero psíquico da la pista. La percepción subjetiva que cada uno tiene de las cosas puede dar lugar a debates, conversaciones y propuestas tronchantes. 

La duración del juego es perfecta y, a diferencia de otros party, las partidas no se eternizan.

Wavelength va a funcionar con grupos grandes sin que la duración se resienta.

Como única pega quizá se le puede poner que el juego puede estropearse un poco si los miembros de algún equipo se conoce bien, pero eso se soluciona mezclando bien a los participantes.

Fresco, sencillo, elegante y divertidísimo. Poco más se le puede pedir a este estupendo party game.

Hacía mucho que no gozaba tanto con una novedad de esta categoría. Echadle el guante si podéis.