Autor: Mathias Wigge
Publicado por: Feurland, Maldito
Games y otors
Año de publicación: 2021
Duración: 35-40 minutos por jugador minutos
Número de jugadores: 1-4
Mecánica: gestión mano, losetas.
Ilustrador: Varios artistas
Mucho y muy bien se está hablando
de este Ark Nova, un juego al que muchos describen como el hermano de
Terraforming Mars, si bien, en lugar de terraformar Marte, en Ark Nova deberemos
construir un zoo adquiriendo diferentes especies animales que ubicaremos en los
recintos que hayamos construido previamente.
Vamos al turrón.
El juego
En Ark Nova disponemos de tres
marcadores que indican nuestro progreso: el marcador de atractivo (que aumenta
básicamente cuando adquirimos animales para nuestro zoo), el marcador de conservación
(que aumenta esencialmente cuando apoyamos proyectos, cartas verdes.) y el
marcador de reputación (que nos va a permitir obtener algunos bonus y nos
indica qué cartas están en nuestro rango y por consiguiente, qué cartas vamos a poder adquirir directamente del tablero).
Cada jugador dispone de un
tablero individual en el que deberá ir construyendo losetas de recintos de
diferentes tamaños (de uno a cinco) que después podrá ocupar con animales (generalmente uno o más de uno en el caso de algunos herbívoros) una vez juegue las cartas de
animal correspondiente.
En la parte inferior del tablero
individual de cada jugador encontramos unos espacios para nuestras cartas de
acción. Dichos espacios van numerados de izquierda a derecha del 1 al 5 e
indican la fuerza con la que realizaremos la acción de la carta que ocupe ese
espacio. Así, cada jugador dispone de 5 cartas de acción y activará una de
ellas en su turno, según la fuerza que ocupe en el tablero individual. Una vez
ejecutada la acción, la carta utilizada se desplaza a la izquierda,
convirtiéndose en la carta con fuerza 1.
Las 5 cartas tienen una cara estándar y una cara mejorada. Podremos mejorar las cartas cuando hayamos adquirido determinadas losetas en nuestro tablero individual o bien cuando hayamos avanzado nuestro marcador en las pistas de conservación y reputación. Las acciones de las cartas son las siguientes:
- Cartas. Permite adquirir cartas
del mazo y en la parte mejorada también del tablero, según nuestro rango de
reputación. A mayor fuerza más cartas podremos adquirir.
Cada vez que alguien roba cartas o coge dinero con patrocinadores se avanza un marcador común en la pista de pausa. Cuando se alcanza el final de ese marcador se realiza la fase de mantenimiento, limpieza e ingresos.
- Construcción. Permite construir
un único recinto estándar de tamaño igual o inferior a la fuerza de la acción, pagando
dos monedas por casilla. En la parte mejorada se puede construir más de un
edificio (con restricciones) además de edificios especiales y se pueden tapar
zonas del tablero personal que están prohibidas antes de mejorar la carta de construcción.
- Asociación. Permite enviar uno
de nuestros asistentes al tablero de asociación y realizar una de las acciones
disponibles allí según la fuerza requerida: avanzar dos pasos en la reputación
cuesta dos de fuerza, adquirir una loseta de zoo de un continente cuesta tres
de fuerza (abaratará los costes de animales de ese continente), colaborar con una universidad (nos dará reputación e iconos de
ciencia, además de ampliar nuestra mano máxima) cuesta cuatro de fuerza y
finalmente con cinco de fuerza podremos colaborar en proyectos de conservación
(lo que supone cumplir con los requisitos de las cartas verdes, que pueden ser proyectos
iniciales comunes y otros personales que podremos ir adquiriendo durante la
partida). Al colaborar en proyectos de conservación avanzaremos en el marcador de
conservación. En su parte mejorada podremos realizar más de una acción de
asociación y podemos colaborar con proyectos del tablero, que estén en nuestro
rango de reputación.
- Patrocinadores. Con esta acción
podemos jugar cartas azules de nuestra mano (cartas azules con coste igual o
menor que la fuerza de la acción). Estas cartas de patrocinadores proporcionan
recursos, bonus y, algunas, puntos de conservación a final de partida. En lugar
de jugar una carta azul, podemos adquirir monedas según la fuerza de la acción.
Por la parte mejorada adquirimos el doble de monedas o bien podemos jugar más
de una carta de patrocinador, incluso del tablero central según nuestro rango
de reputación.
Cada jugador juega una acción y pasa el turno al siguiente hasta que los dos marcadores de conservación y atractivo de un jugador se cruzan. En ese momento se dispara el final de partida. Cada jugador (excepto el que disparó el final de partida) juega un turno extra, se suman los puntos de final de partida (cada jugador tiene dos objetivos personales de inicio de los que deberá elegir uno para puntuarlo) y gana el jugador con el mayor número de puntos (que es la diferencia entre los dos marcadores).
Cada vez que alguien roba cartas
o coge dinero con patrocinadores se avanza un marcador común en la pista de
pausa. Cuando se alcanza el final de ese marcador se realiza la fase de
mantenimiento, limpieza e ingresos.
A pesar de que muchos comparan Ark Nova con Terraforming Mars, las sensaciones de ambos juegos son bastante diferentes.
En mi caso no me gusta
Terraforming Mars y sin embargo este Ark Nova entró en casa con muy buen pie.
Las mecánicas beben de diferentes fuentes: por un lado, la
gestión de cartas y combos vienen directamente de Terraforming Mars; el final de
partida que se dispara cuando los dos marcadores se cruzan es la misma que se
utiliza en Rajas of the Ganges; y finalmente, la mecánica de las cartas de
acción es la que se utiliza en Civilization: a New Dawn.
Nada original en cuanto a
aportación, pero sí en cuanto a la mezcla de mecánicas que resulta fresca y agradable.
La primera partida del juego va a
ser larga porque hay que conocer las cartas y eso obliga a leer todas y cada
una de ellas. No obstante, con jugadores experimentados la duración es muy
ajustada y no debería sobrepasar los 35 minutos por jugador.
La interacción es casi
inexistente. Ark Nova es un solitario multijugador en el que la interacción se
limita a unos efectos muy débiles de algunas cartas que molestan ligeramente a
los contrarios. Los diseñadores debieron pensar en algún momento que habría
más de un jugador y decidieron poner este pegote que no cumple con unos mínimos dignos de
interacción. En Ark Nova vas a jugar solo y te va a importar bien poco lo que
hagan los demás, salvo cómo de rápido avanzan sus marcadores de atractivo y
conservación y cómo aceleran el marcador de pausa.
El tema está muy bien elegido e
implementado y ese quizá ha sido uno de los motivos por los que el juego entró
en casa con tan buen pie (mi hijo es un experto en temas de fauna).
Las primeras partidas fueron
refrescantes y adictivas pues se nota que el juego se ha diseñado con la fórmula
triunfadora de Terraforming Mars. Se nota que se ha diseñado pensando en lo que
últimamente suele gustar a los jugones.
Y es que el juego de entrada
tiene un punto adictivo demencial. Es obsesivo querer jugarlo y jugarlo para
mejorar y buscar nuevos combos.
Sin embargo, con las partidas empieza a desinflarse, se
le empiezan a ver todos los defectos y costuras.
En primer lugar el azar del juego
es descomunal, total y absolutamente determinante y, lo que es peor,
incontrolable. Muchos dirán que este Ark Nova, como Terraforming Mars, es un
juego de adaptación, de jugar según te van llegando cartas a la mano. Pero es
que es realmente frustrante e irritante montarte un combo para un tipo
determinado de cartas y que no te llegue ninguna carta de ese tipo. Incluso sin
combo alguno es posible que te hartes de robar cartas que no quieres para nada
esa partida. Personalmente no tengo problemas con los juegos en los que debas jugar
sobre la marcha, pero en Ark Nova es tremendamente decepcionante la relación
previsión-desarrollo. Al principio, el vértigo y el dinamismo del juego
mitigaba esta situación, pero a mayor número de partidas más decepción.
Ese azar se refleja también en el tema de la experiencia/aprendizaje: en un euro de peso medio-alto, me resulta decepcionante que el azar permita que gane la partida un novato frente a un jugador experimentado. En juegos como Ark Nova o Wingspan (que presuntamente son euros de peso medio o medio alto), el azar es tan trascendente que un jugador novato pueda ganar a un experto sin problemas.
El azar, que en los juegos familiares suele ser una virtud, en los euros de peso es un problema, un engorro y un incordio si no se ha desarrollado convenientemente.
El modo solitario agudiza este problema. Existe una variante en solitario en la que jugaremos tres partidas seguidas y sumaremos las puntuaciones. En una de mis últimas partidas las puntuaciones fueron -5, -12 y +30, tres puntuaciones total y absolutamente dispares jugadas con la misma pericia pero con diferente fortuna a la hora de robar.
Los tableros especiales de jugador son
asimétricos y hay que decir sobre ellos que no están muy bien equilibrados: hay
tableros que son una auténtica mierda y otros que ayudan muchísimo, Algo ocurre
también con las 11 cartas de puntuación final pues algunas son bastante más
asequibles que otras.
Por último el juego es esencialmente una
carrera entre jugadores ya que el que dispara el final de partida es quien suele
llevarse la victoria. Eso provoca que en muchas ocasiones a media partida ya se
vea quién se va a llevar el gato al agua y la sensación de frustración
sea aún mayor.
Tras más de 30 partidas a Ark
Nova mis sensaciones con el juego han caído progresivamente. Sin embargo, el juego está
muy bien pensado para gustar y crear esa sensación adictiva y trepidante en las
primeras partidas de los jugadores y por ello, quienes no quemen los juegos y lo jueguen de
vez en cuando lo van a disfrutar mucho.
Estamos ante un buen producto,
pero en mi caso los defectos han superado con creces la frescura y enganche de
las primeras partidas. Probablemente siga en la colección, pero no va a ser un
título recurrente que vaya a ver mesa a menudo.
Un diseño atractivo y fresco de
inicio pero ¿el mejor juego de 2021? Cada vez entiendo menos de esto.
Del subidón inicial ha quedado bien
poco. Ark Nova ha sido como esa cerveza fresquita que te tomas en una terraza
en verano a casi 40 grados: entra la mar de bien, pero cuando se le ha ido la espuma se ha quedado en
una Cruzcampo.