Páginas

viernes, 30 de enero de 2015

Juegos pequeños, grandes juegos: 10 Days in Africa

En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables. 

Autor: Alan R. Moon  y Aaron Weissblum
Publicado por: Out of the Box Publishing
Año de publicación: 2003
Duración: 20 minutos
Número de jugadores: 2-4
Categoría: gestión de cartas y creación de rutas.

Seguimos con el mes viejuno y vamos a reseñar hoy el primer juego de la serie "10 Days in..." ya que a 10 days in Africa le siguieron "in Europe", "in USA", "in Asia", "in the Americas" e "in Deutschland".


Tema

Nos vamos de viaje por África. Y tenemos diez días para preparar nuestra ruta. Así que el objetivo es conseguir una ruta de diez días de modo que quien antes conecte sus diez días es el ganador.


Componentes.

60 losetas de gruesas (45 países, 10 aviones y 2 coches), 8 soportes de madera para colocar las cartas y un mapa de África.

Todo de grosor y calidad más que correctos y con un aspecto añejo bastante molón.

El juego.

foto BGG
Cada jugador coge dos soportes que tienen espacio para colocar 10 losetas en total.
Al inicio de la partida cada jugador va cogiendo losetas de una en una hasta llegar a diez. Se coge una loseta y se coloca en no de los diez espacios del atril. Una vez colocada la loseta no podrá moverse.

Se barajan las losetas restantes y se colocan en una pila.
Se muestran tres cartas de la pila de modo que queden a disposición de los jugadores.
En su turno el jugador activo coge una loseta de la pila o de las que hay a la vista y la coloca en uno de los espacios de sus soportes. La loseta sustituye a una que ya estaba colocada previamente y ésta se coloca en una de las tres pilas boca arriba.

Cuando uno de los jugadores conecte los diez días gana la partida.

Para que un día esté conectado con otro podemos:

Conexión por avión. Foto BGG
Conexión por avión. Foto BGG- Conectarlos a pie: las losetas colocadas en días consecutivos corresponden a países adyacentes, fronterizos. País adyacente-país adyacente.

- Conectados con coche: un coche puede atravesar un país y conectar otro adyacente (permite saltar un país). País-coche-país 

- Conectarlo con avión: un país de un color determinado se conecta con un avión del mismo color seguido de otro país del mismo color. País de un color-avión del mismo color-país de ese color.

Opinión

10 Days in Africa es un juego más simple que el mecanismo de un botijo, casi tontuno. Pero en esa simpleza está su mayor virtud. Con una mecánica básica se crea un juego sencillo y fluido que engancha muchísimo. Las partidas duran 15-20 minutos y al acabar el cuerpo pide otra.

En las partidas hay bastante azar, pues las losetas iniciales van a marcar nuestra selección posterior. Quizá a un jugador le salga una combinación fantástica y a otro muy complicada pero a pesar de este factor azar elevado, suele haber competencia en las partidas e incluso remontadas épicas ya que alguien puede estar a punto de acabar, pero la loseta que necesita no sale, o la tiene otro. 

La gracia del juego está en calcular posibilidades, ver qué eligen y de qué se descartan los demás. Cada país tiene una sola loseta (unos pocos tienen dos) por lo que fijarse bien en los rivales es interesante.

No esperéis en 10 Days in Africa un juegazo ni un quemacerebros, estamos ante un filler muy bien pensado, con bastante azar, sencillo, sin pretensiones y con el sello personal de Alan R.Moon que explota al máximo esa maravilla de mecánica estilo Ticket to Ride  que utiliza en tantos otros juegos con pequeñas variantes.

Familiar muy recomendable.



jueves, 29 de enero de 2015

Games and Rock'n'Roll 16

Games & Rock'n'Roll es la sección de la Ficha Negra en la que vamos a ponerle banda sonora a algunos juegos de mesa. Espero que os guste.

Vamos con la selección musical de la semana.


1.000 millas (Edmond Dujardin, varias ediciones entre ellas Asmodee, 1954) - I'm Gonna Be (500 miles) (The Porclaimers, Sunshine on Leith, 1988).


Los hermanos Reid lo petaron desde Escocia a finales de los ochenta con singles como este 500 miles o I'm on my way, este último lo adoran mis hijos por culpa de Shreck. A mí siempre me gustó mucho 500 miles.

El juego es de lo más viejuno que ha aparecido en este blog. Y tengo que reconocer que nunca lo he jugado. Un juego de cartas que hace poco ha reeditado Asmodee y que ha sido editado centenares de veces con diferentes nombres (el original es mille bornes), por algo será.








................................................................................................
Super Farmer (Karol Borsuk, Granna, Morapiaf y otros, 1943) - Me and the Farmer (The Housemartins, The People who grinned themselves to death, 1987).

Esta semana ha ido de granjeros, pimientos y de juegos viejunos. Pues toma, si 1000 miles era viejuno, Super Farmer aún lo es más. Los récords están para batirlos: juego de 1943 y con historia. El autor creó el juego en 1943 para conseguir ingresos y sobrevivir en la Polonia ocupada por los nazis.

La canción uno de esos ochenteros temas alegres de los Housemartins (Five get over excited, Happy Hour, etc.), mola.







.........................................................................................

Dog (Sin autor conocido, Schmidt, 1997) - Dogs (Damien Rice, 9, 2006)/ Cat Stevens (I love my dog, Mathew and son, 1967).

Seguimos con juegos viejunos. Dogs es un juego al estilo "parchís" en el que hay que conseguir mover tus piezas de un lado a otro del tablero (creo) nunca lo he jugado. La canción de Damien Rice es tremenda, como todo el disco. Y la de Cat Stevens una maravilla también. Útimamente estoy enganchado a la discografía de Cat Stevens.







......................................................................................................

Oasis (Alan R. Moon y Aaron Weissblum, Uberplay y Schmidt, 2004) - Wonderwall (Oasis, (What's the story) Morning Glory?, 1995).

Juego con sus años de Alan R. Moon y Weissblum que llevo buscando a buen precio hace un tiempo. veremos si lo consigo. La canción es uno de los himnos de los 90 de uno de los grupos de los 90. Oasis a mí no me gustaron nunca y el hecho de que los Gallagher finjan ser los nuevos hermanos Davies en lo que se refiere a la relación fraternal me repatea...

Aún así, esta canción es un temazo pop.







.......................................................................................

One night Ultimate Werewolf (Ted Alspach y Akihisia Okui, Viravi en español, 2014) - Werewolf (Cat Power, You Are Free, 2003).

La nueva editorial catalana Viravi ha anunciado la edición de esta versión del juego de los hombres lobo que se juega sin eliminación y en una sola partida de 10-5 minutos. Quienes lo han jugado dicen que es una versión divertidísima y adictiva.

Después de Cat Stevens vamos con Cat Power. La canción es una versionaca de Chan Marshal que aparece en el disco You are Free, LP con el que descubrí a Cat Power hace ya casi 12 años... parece que fue ayer (ahora el que se siente viejuno soy yo).

Chan Marshal tiene una voz maravillosa y además es una mujer guapísima... lástima de sus altibajos con el alcohol. Rehabilítate Chan y nos casamos.







Hasta el próximo Games & Rockn'Roll

miércoles, 28 de enero de 2015

Reseña: Scoville


Autor: Ed Marriott
Publicado por: Tasty Minstrel games
Año de publicación: 2014
Duración: 60 minutos
Número de jugadores: 2-6
Categoría: colección de sets y apuestas.

La feria anual del pimiento en Scoville y su concurso de pimientos picantes no es un tema especialmente motivador para jugar a este juego (si lo ve Uwe...).

Ahora bien, un juego que se juega en una horita, con su chicha, y unos componentes de la calidad habitual de Tasty Minstrel Games, tiene suficiente poder de atracción para que la Ficha Negra le eche unas partidas.

El tema

La editorial le echa su habitual sentido del humor y, a partir de la historia real de Wilbur Scoville -científico estadounidense que inventó la escala para medir el nivel de picante de los pimientos-, crea la historia de la aldea Scoville en la que se celebra la feria anual del pimiento picante.

Componentes.

Todo de buenísima calidad, como siempre pasa con esta editorial.

Tablero desmontable, losetas de cartón grueso, biombos, cartas un poco finas, pero correctas, y un buen puñado de meeples de pimiento, chulísimos. El reglamento bien escrito y con ejemplos se entiende a la primera, como suele ser habitual también con esta editorial.

Tablero

Este juego vio la luz gracias a kickstarter y lo que en principio iban a ser cubos de madera se acabó convirtiendo en meeples con forma de pimiento. Mooola.
La primera edición del juego recibió críticas por llevar pocos meeples y no subsanar esa carencia con losetas de multiplicadores como sucede en otros juegos.

La edición que tengo tiene más meeples y no hemos tenido problemas de escasez en ninguna partida.

El único componente que no me gusta es el dinero pues las monedas son demasiado pequeñas.

 El juego

La feria de Scoville se celebra en un solo día que se divide en dos rondas: mañana y tarde.
Los jugadores deben conseguir puntos plantando y cosechando pimientos, comerciando con ellos en las paradas de la feria y elaborando recetas picantes, cuanto más mejor.

cartas de pimientos gratis
Al principio de turno (excepto en el primero que es al azar) los jugadores pujan en secreto por elegir su orden de turno.

Al inicio del turno habrá disponible una carta de pimientos para cada jugador Esas cartas proporcionan gratis la combinación de pimientos indicada. Cada jugador elige una carta por orden de turno y recibe los pimientos indicados.

Premio por plantar un pimiento blanco
Tras esto, cada jugador, por orden de turno, planta uno de sus pimientos en el huerto. Quien plante un pimiento especial cogerá la  loseta de puntos correspondiente a ese color, si aún quedan. 


Tras coger pimientos y plantarlos en el huerto, cada jugador moverá su granjero de uno a tres espacios por el huerto. En cada intersección en la que se pare recogerá un pimiento según la mezcla de los pimientos de las dos parcelas.

Combinación de pimientos. Los marrones son malos

Lo curioso del movimiento es que se realiza en orden inverso al orden de turno. Es decir, el último jugador se mueve el primero, luego el penúltimo y así sucesivamente.

Es importante elegir si coges pimientos y plantas primero o bien prefieres ser el primero en moverte, porque los granjeros bloquean el paso.

Cada jugador dispone de tres losetas de acción especial. Una permite mover tu granjero un movimiento extra, otra plantar un pimiento extra y otra cambiar de sentido en medio de un movimiento del granjero. Cada loseta no usada da 4 puntos al final de la partida.

Una vez todos los granjeros se mueven y todo el mundo ha recolectado, de nuevo por orden de turno, los jugadores pueden hacer tres cosas:

cartas de feria

1.- Intercambiar pimientos en las paradas de la feria. Eso nos dará dinerito y otros pimientos, además de puntos de victoria.




recetas

2.- Elaborar recetas entregando los pimientos necesarios. Cuanto más picantes más puntos.


3.- Vender hasta cinco pimientos de un color. cada pimiento vale una moneda por cada pareja plantada en el huerto.

Una vez todos los jugadores realizan estas acciones o pasan, se comprueba si se acaba la ronda de mañana (acabará si hay menos cartas de feria que jugadores). Si no se cumple, se inicia una nueva ronda de mañana y, si se cumple, se inicia la ronda de tarde, que es igual que la de mañana pero con cartas de feria más potentes.

El juego se desarrolla en turnos hasta que se cumplen los requisitos de finalizar la ronda de tarde (menos cartas de feria o menos recetas que número de jugadores).

Acabada la partida, se cuentan los puntos logrados durante la partida más un punto por cada tres monedas y los de las losetas de acción especial no utilizadas. Quien tenga más puntos gana.



Opinión

Scoville es un juego difícil de catalogar pues está entre un familiar con chicha y un euro game de peso medio. Está claro que no es un gateway game (un juego para presentar la afición a los novatos) pero tampoco estamos ante un juego especialmente duro.

La única complicación es controlar la tabla de mezclas de pimientos, pero a las dos partidas el tema está controlado.

El tema está cogido con pinzas y no anima a jugarlo, pero por otro lado los componentes son estupendos y la relación duración-chicha está muy bien parida y sí que animan a darle una oportunidad.

En una horita tomaremos suficientes decisiones como para satisfacer a jugones y novatos.

Habiendo jugado partidas a 2, 3 y 4 jugadores el juego parece escalar muy bien. A mayor número de jugadores mayor conflicto y por lo tanto mayor diversión.

Las mecánicas de subasta, movimiento y set collection se mezclan en Scoville de forma coherente y natural. todo encaja.

Por todo lo dicho, estamos ante un juego más que correcto que puede ocupar un lugar digno en cualquier ludoteca. No es el juego más original e innovador del panorama jueguil, así que comprarlo o no dependerá de los juegos que tengamos de ese peso y estilo. No obstante, que puedan jugar hasta 6 jugadores le da un punto a su favor.

A mi hijo le ha encantado, así que por ahora se queda en mi ludoteca.

Hasta la próxima reseña.

martes, 27 de enero de 2015

Super Meeple

Ya que acaba de inaugurarse en el blog la sección "Mundo Viejuno" creo que viene como anillo al dedo anunciar el nacimiento de una editorial valiente, diferente a lo que estamos acostumbrados.

Super Meeple es una editorial francesa que se va a especializar en la reedición de juegos antiguos descatalogados y, por lo tanto, difíciles de conseguir.

Su primer lanzamiento va a ser "Mexica" de la doble "K" Kramer y Kiesling. Mexica es uno de los tres juegos que forman parte de la trilogía de la Máscara (Tikal y Java).

El nuevo Mexica será reeditado con un nuevo aspecto gráfico y nuevo tamaño de caja.

La elección de Mexica como primer juego viejuno reeditado no sé si es la mejor opción de inicio por dos motivos: primero porque forma parte de una trilogía (si editan Java y Tikal no he dicho nada) y segundo porque el cambio de aspecto gráfico es casi un delito, la trilogía original tiene unas ilustraciones que son casi sello de identidad (Franz Vohwinkle). 

A pesar de no compartir el hecho de que Mexica sea la primera elección de la editorial, como fan de los buenos juegos antiguos, la Ficha Negra se alegra muchísimo de la aparición de iniciativas como ésta, y desea a Super Meeple la mejor de las suertes.

Mucho ánimo y a reeditar joyas del pasado (Pueblo, Big City, Marracash, etc.) 

¿Qué juego reeditarías vosotros?

lunes, 26 de enero de 2015

Parecidos razonables 3. Pueblo

"Parecidos razonables" es la sección de la Ficha Negra en la que descubriremos ilustraciones que aparecen en los juegos de mesa que nos recuerdan a personas de carne y hueso.



Ya que estamos con Pueblo, ¿se parecen o no el amiguete de la portada e Iván Zamorano (ex jugador de fútbol del Sevilla, Real Madrid e Inter de Milán, entre otros)?

Mundo viejuno: reseña Pueblo

En "mundo viejuno" vamos a reivindicar juegos veteranos, de más de 10 años, porque ya se sabe que en este mundo de los juegos de mesa todo lo que no está a la última ya no interesa demasiado.


Autor: Wolfgang Kramer y Michel Kiesling
Publicado por: Ravensburger
Año de publicación: 2002
Duración: 20-30 minutos
Número de jugadores: 2-4
Categoría: abstracto colocación de losetas (fichas 3D).

Si pasas por un escaparate y ves de oferta esta caja en cuya portada Iván Zamorano está en su mundo interior, con la mirada perdida en el infinito, mientras un grupo de indios americanos en tejanos y sin camiseta (todo muy gay) construye una especie de pirámide, seguramente no desearás comprar este juego. Vista la caja, no me extraña.

Pero si no la compras la has cagado forastero. Primero porque el juego está descatalogadísimo y vale una pasta, y segundo porque el juego es un juegazo.

Tema

Buffffffff, es un abstracto, de acuerdo, pero un grupo de indios que construyen su aldea.... Buahhhh


Fichas neutrales y rojas
Imagen BGG
Componentes

Todo con un aspecto viejuno y muy kitsch pero con su encanto. Dos tableros (uno de puntos y uno de juego), 4 marcadores de puntos, un marcador de jefe, una ficha de parchís blanca para la puntuación final, un puñado de fichas de resina tridimensionales en 5 colores y un reglamento bien escrito y con ejemplos.





El juego

Como decía, Pueblo es un juego abstracto de colocación de losetas, en este caso fichas tridimensionales. Con una mecánica muy sencilla se trata de hacer menos puntos que los demás. Al final de la partida quien tenga menos puntos gana.

Al principio del juego los jugadores reciben las fichas tridimensionales de su color y además el mismo número menos uno de fichas neutrales.

Las fichas se emparejan de forma que una ficha neutral acompañe siempre a una de tu color.

En su turno, el jugador activo coloca una de sus fichas en el tablero. En el primer turno será siempre una ficha de su color. En el segundo turno deberá elegir la ficha de una de las parejas (neutral o de su color) y colocarla. En los siguientes turnos deberá colocar la ficha suelta, si no la hay, deshacer una pareja de fichas.

Las fichas deben colocarse de modo que no haya partes de la pieza flotando, es decir, que debe estar con las tras bases tocando el tablero o en otras fichas.

Tras colocar pieza, el jugador activo mueve el jefe de uno a cuatro espacios.
El jefe está en un track que rodea el tablero de juego. Una vez movido el jefe se comprueba qué piezas puede ver en línea recta desde su posición. Cada parte de pieza que pueda ver da puntos. Si ve un cubo de color tocando el tablero su propietario recibe un punto, si el cubo está en una altura de dos pisos (sobre un cubo que toca el tablero) recibirá dos puntos, y así sucesivamente en cada piso que pueda ver. Los puntos se acumulan si tienes varios cubos a diferentes alturas.

El tablero está dividido en 4 cuadrantes. Si el jefe se detiene en una esquina, se comprueba el cuadrante donde esté desde vista aérea y se da un punto a cada jugador por cada cubo visible desde arriba.

Cuando todos los jugadores han colocado todas sus fichas, el jefe comprueba todos y cada uno de los pasos de su track y de uno en uno otorga puntos a los jugadores.

Quien tenga menos puntos gana.

Opinión

Pueblo es un juego con un diseño gráfico y unas ilustraciones horrendas que no hacen honor al juego. Estamos ante un juego abstracto que escala muy bien (dependiendo del número de jugadores se juega con un número de fichas diferente).
Imagen BGG

A partir de una mecánica sencillísima, elijo ficha y coloco, el juego se puede convertir en un generador de análisis parálisis brutal. Es tremendamente divertido ver cómo los jugadores empiezan a dar vueltas alrededor de la mesa para ver dónde es mejor protegerse o hacerse menos daño al colocar su ficha. A pesar de su fealdad, el aspecto tridimensional del juego lo hace muy vistoso.

Además de dónde colocar, es interesante la elección de qué ficha elegir en cada momento: o nos protegemos, o colocamos ficha que nos penaliza (y si colocamos protección, en el siguiente turno obligatoriamente deberemos colocar de nuestro color...).

Dada esa sencillez que mencionaba, el juego se explica en 5 minutos y se juega en 20 (a no ser que juegues con Pepe o similares, que entonces la cosa se congela) pero aporta mucha chicha.

En definitiva sencillez y chicha para un juego abstracto de la doble K (K de Kinks, lo bueno abunda), Kramer y Kiesling, que hace ya bastante tiempo crearon un familiar que debería estar en todas las casas.

Un juego fantástico que merece ser reeditado.

viernes, 23 de enero de 2015

Reseña: Viticulture


Autor: Jamey Stegmaier y Alan Stone
Publicado por: Stonemaier Games
Año de publicación: 2013
Duración: 60-90 minutos
Número de jugadores: 2-6
Categoría: colocación de trabajadores y gestión de cartas.

A pesar de que el tema del vino no me atrae demasiado, en un impulso sin precedentes (bueno vale, con bastantes precedentes) la Ficha Negra se encandiló de este juego por su buena fama y sus componentes y la caja acabó en la estantería.

A veces los impulsos son malos, veremos esta vez.

el tablero 
Tema

Como decía, no soy amante del tema del vino pero el tema del juego está muy bien implementado hasta el punto de que Viticulture se convierte en un diseño casi temático. El juego crea un ambiente en el que te puedes creer que estás haciendo vino. 

Sin duda, el tema y el modo en que las mecánicas encajan en el juego es uno de los puntos fuertes de este diseño.

Plantamos uva, la recogemos, la almacenamos, la convertimos en vino, la uva envejece, el vino también, vendemos uva y vino por encargo, etc. Muy sencillo todo pero muy bien adaptado con las mecánicas y además muy bien ambientado con el diseño gráfico y las ilustraciones.

Componentes

Todo precioso, abundante y de buena calidad. Cartas tamaño mini, tableros individuales para cada jugador, un tablero central, fichas de uva/vino y un montón de meeples de diferente forma para los edificios, el orden de turno, los ingresos, puntos de victoria y trabajadores.
Imagen BGG Radio Review

Buenísima calidad de todos los componentes  con un reglamento sencillo y bien explicado. 
Por ponerle una pega apuntar que el tamaño de la caja es realmente incómodo. No es estándar y no cuadra con ninguna medida típica para poder ordenarla en la estantería.



El juego

Viticulture es un juego de colocar trabajadores con la peculiaridad de que no hay  un número de turnos determinado, sino que la partida acaba en el turno en que alguien alcance 20 puntos. Al finalizar ese turno, quien tenga más puntos gana la partida (y puede que gane un jugador distinto al que primero alcanzó los 20 puntos).

Así, este sistema sin turnos -que los juegos más modernos ya casi no utilizan (sí otros diseños más viejunos) y que a la Ficha Negra le encanta- le da un aire de carrera que aporta frescura.

Imagen BGG Raio Review


Otro aspecto destacable del juego es su sencillez. Estamos ante un colocación de trabajadores de peso medio. Se acerca más a un familiar que a un sesudo. Las acciones son muy sencillas: coger cartas, usar cartas, plantar uvas, recogerlas y almacenarlas para que envejezcan, venderlas, hacer vino, venderlo, comprar utensilios y mejoras para nuestros viñedos y bodegas, y formar más trabajadores para que curren en nuestra empresa. Colocamos meeple y activamos. Las casillas están limitadas por lo que, si no te espabilas, te puedes quedar sin acción. Eso sí, cada jugador tiene un trabajador más grande de lo normal que se puede utilizar en una casilla ocupada y te salva el c**o.


Cada turno simboliza el transcurso de un año y se divide en 4 fases:

Ya es primavera
 en Viticulture
- Primavera: los jugadores colocan sus meeples de gallo en el orden de turno, Cada casilla tiene un bonus. Cuanto más arriba menos bonus, pero juegas antes. Es el mismo sistema del Fresco, cosa que los autores han reconocido abiertamente,

- Verano: colocar meeples y activar casillas de la mitad izquierda del tablero. La gracia del juego está en que debes pensar qué usas en cada estación porque si gastas todos tus trabajadores en verano, en invierno no harás nada.... En verano coges cartas de uva, las plantas, compras mejoras para tus viñedos, juegas cartas de visitante (las amarillas), vendes uvas o enseñas a los visitantes tus instalaciones a cambio de unas perrillas. 

- Otoño: Cada jugador coge una carta de visitante que luego pueden ser jugadas en la estación correspondiente. Son cartas con beneficios especiales.

- Invierno: colocar meeeples y activar casillas de la parte derecha del tablero. En invierno juegas cartas de visitantes de invierno (las azules), recoges uvas de tus campos plantados, haces vino, firmas contratos para vender vino, cumples contratos o contratas nuevos trabajadores.

Imagen BGG RAdio Review. Fin de la partida
Los edificios son una de las claves del juego pues aumentan las prestaciones de algunas casillas y son indispensables para otras. Por ejemplo, sólo podemos tener vino con solera si tenemos nuestra bodega desarrollada (hay tres niveles) o por ejemplo, sólo podemos plantar determinado vino si tenemos las instalaciones apropiadas.

El tema de las cartas es también muy importante en el desarrollo del juego. Viticulture es principalmente un juego de colocación de trabajadores, pero con una dosis elevada de gestión de mano.

Si al final del turno ningún jugador alcanzó los 20 puntos se repite la secuencia hasta que alguien lo consiga.

Opinión

Como ya he apuntado, Viticulture es un juego familiar con algo de chicha, muy temático y con unos componentes de muy buena calidad. El juego escala bien y tiene el aliciente de que puede jugarse a 6 jugadores (número al que no lo he probado aún).

Es un juego fácil de explicar y con unas mecánicas muy sencillas que se asimilan rápidamente. El tema del juego ayuda a que entendamos lo que estemos haciendo y le da un toque interesante a nuestras acciones.

Muchos han criticado el hecho de que la partida acabe cuando alguien llegue a los 20 puntos, a mí personalmente me parece que es una fórmula que le da un toque original y un sabor a carrera que lo distingue de otros juegos de colocación de trabajadores.

En definitiva, decir que estamos ante un juego muy recomendable por su relación tema-dificultad-duración, aspectos que lo convierten en un gran familiar para nuestra ludoteca.

Espero que la ampliación Tuscany se venda pronto y por separado.

Hasta la próxima reseña.