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jueves, 10 de noviembre de 2016

Juegos Pequeños, Grandes Juegos: Red7


En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables. 





Autores: Carl Chudyk y Chris Cieslik
Publicado por: Asmadi Games, Bureau de juegos, Lucrum Games, Paper Games
Año de publicación: 2014
Duración: 25-30 minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: bazas vitaminadas


Hacía tiempo que perseguía este filler, pero sólo se podía conseguir por Amazon hasta que en Essen se reeditó gracias a la editorial polaca Lucrum Games. Y por fin conseguimos una copia.

Componentes

Red 7 trae en la caja varias cartas resumen, una carta inicial, y cuarenta y nueve cartas jugables en siete colores diferentes. Cada color está formado por siete cartas numeradas del uno al siete.

Cada carta tiene un número impreso del uno al siete en uno de los siete colores así como una regla asociada a dicho color.

El juego 

Al inicio de la partida se reparten a siete cartas a cada jugador que en su turno deberá jugar una o dos cartas con el objetivo de sobrevivir a la ronda y ser el último jugador en ser eliminado.

Así pues, el jugador que, acabado su turno, no cumpla con la norma del centro de la mesa quedará eliminado. El último jugador "en pie" gana el juego.

Existen dos zonas de juego: el lienzo (descarte central) y la paleta de cada jugador (cartas jugadas por cada uno).

Al inicio de la partida la carta del centro de la mesa es una carta roja sin número, la cual establece que al final de tu turno debes tener en tu zona de juego la carta más alta de todos los jugadores. EN caso de empate en el número, se cumple con esa premisa si el color de tu carta es de mayor valor que el de los demás jugadores empatados.

Como veis en la imagen de la izquierda los colores tiene un valor para los desempates: rojo el mayor, violeta el menor. Y cada color tiene asociada una norma que deberá cumplirse para no ser eliminado: carta más alta, más de un mismo número, más e un mismo color, más cartas pares, etc.

En tu turno puedes jugar una de estas tres acciones:

- Una carta en el centro de la mesa (lienzo) cambiando así la condición de "supervivencia".
- Una carta den t zona de juego (paleta) para cumplir con la condición del centro de la mesa.
- O bien primero una carta en tu zona de juego y luego una en el centro de la mesa.

Si salvas la papeleta le toca al siguiente jugador, si no estás eliminado. y así se desarrollan turnos de  juego hasta que sólo quede un jugador en la partida.

El juego presenta tres variantes: la sencilla, que es la que se ha descrito. La avanzada, en la que robaremos una carta si la carta jugada en el centro de la mesa (lienzo) tiene un valor superior a las cartas que tenemos en nuestra zona de juego. Y la de expertos, en la que además de la regla anterior, cada vez que juguemos una carta impar en nuestra zona de juego se activa una habilidad especial (los unos permiten eliminar una carta de la zona de juego de otro jugador y colocarla en el mazo de robar, los treses permiten robar una carta, los cincos obligan a jugar otra carta de tu mano y los sietes te obligan a descartar una carta de tu zona de juego y colocarla en el centro de la mesa o bien en la parte superior del mazo de robar).

Por  último, indicar que el juego se puede jugar en rondas sueltas pero que está pensado para jugarlo en varias rondas, al final de cada una de ellas el ganador suma tantos puntos como las cartas que cumplen la condición que le hizo ganar la partida (que se las queda el ganador para contar los puntos y se retiran así del juego). Así, es interesante poder pasar para cerrar una ronda perdiendo, pero haciendo que el jugador que va a ganar se lleve menos puntos.

Opinión

Genialidad.

Cuarenta y nueve cartas generan una barbaridad de opciones y quebraderos de cabeza.

Red 7 es un superfiller, un filler para adultos, para juigones, un jueguecito con mucha chicha que provoca cortocircuitos a tutiplén.

El juego brilla en su modo experto y jugado en rondas, sumando puntos, pues eso mitiga el factor azar que puede producirse ay que es posible que te toque una mano con muchos números o colores repetidos y eso es difícil de remontar (no imposible). No obstante ese azar no es de esos azares frustrantes, porque puedes retirarte con sabiduría para evitar cataclismos de puntos a favor del contrario y además, puedes recuperarte en rondas posteriores.

El toque de las habilidades de las cartas impares es la chispa que hace brillar al juego, aunque hay que reconocer también que es la guinda para que los menos acostumbrados a los juegos de mesa se pierdan por completo.
Red7 no es un juego sencillo de comprender para los menos jugones. Es un diseño que cuesta asimilar, encajar y ya no digo dominar. A pesar de ello, es un juego que merece muchísimo la pena porque en una caja pequeña da muchísimo. Y aunque es un simple juego de bazas, es un juego de bazas brillante, chisposo, original y con muchísima chicha.

Filler imprescindible.



viernes, 4 de noviembre de 2016

Reseña: Lorenzo il Magnifico


Autores: Flaminia Brasini, Virginio Gigli y Simone Luciani
Publicado por: Cranio Creations
Año de publicación: 2016
Duración: 60-90 minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: Colocación de trabajadores

El dúo de autores Virginio Gigli  y Simone Luciani nos presentó el año pasado el fantástico Grand Austria Hotel un juego combero del que bebe directamente este Lorenzo il Magnifico.

Componentes

Todo correcto aunque las monedas y las piezas de materiales (madera, piedra y siervos) son bastante escasas. No faltan pero se quedan justitas para cada partida y hay que estar cogiendo cambio constantemente.

Como comento todo correcto, pero no hay absolutamente nada que haga que el juego valga 50€, un precio abusivo para los componentes que trae.

El juego

Tablero principal
Lorenzo il Magnifico es un juego de colocación de trabajadores que se explica en diez minutos y se puede jugar en una hora una vez conoces su funcionamiento.

Las partidas se desarrollan en seis rondas (dos rondas por era). Al final de las rondas pares se puntúa el marcador de religión y quien no alcance unos puntos mínimos obtendrá un "malus" (en lugar de una bonificación por alcanzar equis puntos, tendremos que penalizar en algunos aspectos del juego para el resto de la partida).

Al inicio de cada ronda se colocan cuatro cartas del color correspondiente en cada una de las torres del tablero.
Esas cartas son de territorio (verdes), edificios (amarillos), personajes (azules)  y tareas (violeta).

Alguna de las cartas de territorio y de edificio dan beneficios inmediatos y posteriormente pueden ser activadas en la casilla correspondiente del tablero.

Algunas cartas azules y violeta también dan beneficios inmediatos y además las azules dan bonus permanentes y las violeta puntos al final de partida.

Cada jugador dispone de cuatro cilindros: uno negro, uno blanco, uno naranja y uno neutral. Al principio de ronda se tiran tres dados, uno blanco, uno negro y uno naranja, que se corresponden con los cilindros.
Cada cilindro tiene la fuerza que indica el dado de su color y así podremos activar acciones según la fuerza que tenga. De este modo, hay acciones que no se podrán alcanzar si no se tiene una fuerza determinada.
La fuerza de los trabajadores (cilindros) se puede aumentar pagando siervos.

Podemos colocar nuestros cilindros en las torres para adquirir cartas (que colocaremos en nuestro tablero individual), en el mercado para obtener recursos y en las zonas de activación (una de edificios y una de territorios) para activar las cartas verdes o amarillas conseguidas previamente. 

En ninguna de las zonas puede haber dos de nuestros cilindros, con la única excepción del neutral, que sí puede repetir.
Si nos colocamos en una de las torres para obtener carta deberemos pagar tres monedas si ya hay alguna ficha de jugador en ella.

Al final de ronda se eliminan todas las cartas restantes y, en las rondas pares, se comprueba qué jugadores alcanzan el nivel requerido de puntos de iglesia. Quien no lo alcance penaliza para el resto de partida.

La partida acaba al final de la sexta ronda y se comprueban los puntos.




Opinión

Lorenzo il Magnífico es un juego muy fácil de explicar. Sencillo de normas  y con pocas acciones que ejecutar, a priori puede parecer un juego tontorrón y sin enjundia, pero cuando lo juegas, las pasas canutas. Por un lado hay escasez de todo. Y por otro necesitas conseguir las cartas que te interesan para hacer combos y eso no va a ser tarea fácil. En primer lugar porque la lucha es encarnizada. Y en segundo porque por culpa de la famosa escasez, y porque no puedes repetir en una misma torre, no siempre vas a tener los recursos necesarios que cueste tu amada carta.

Tipos de cartas
Lorenzo il Magnifico es un juego sencillo pero con profundidad en el que es importante encontrar un combo que te dé puntos rápidamente.

Compararlo con Grand Austria Hotel es inevitable y lo es no sólo por sus autores, sino también por su estructura: los dos juegos están limitados a un número de rondas cerradas, se basan en la adquisición de cartas para hacer combos, en algunos finales de ronda hay unas bonificaciones (Austria) o penalizaciones (Lorenzo), tenemos varias pistas de puntos diferentes (aquí militar, religios  puntos de victoria) e iniciamos la partida con un pequeño draft de cartas (líderes) que podremos jugar a lo largo de la partida en cuanto cumplamos los requisitos (duros requisitos) que demandan.

Al leer estas similitudes muchos dirán que eso pasa en muchos juegos, pero al jugarlo te das cuenta de que no es una cosa estructural sino de estilo.

No obstante y a pesar de esos estilos similares, podría decirse que Lorenzo il Magnifico sin parecerse a Grand Austria Hotel, se parece. O al revés, que se parece a Grand Austria Hotel pero es diferente.

Lorenzo es quizá un juego con más combos "a largo plazo" y Grand Austria de combos más oportunistas y con la necesidad de adaptarte a los clientes que van apareciendo.

Dejando de lado las comparaciones, Lorenzo il Magnifico es un juego que escala muy bien y funciona como un reloj.

Líderes 
Todos estos aspectos positivos tienen una sola pega: las cartas son 96, ni más ni menos. Es decir, hay 8 cartas de cada color para cada era y se van a jugar siempre las mismas.

Con solo 4 partidas jugadas no tengo criterio suficiente para saber si la rejugabilidad se verá afectada o no, pero da la sensación de que no hubiese costado nada añadir unas pocas cartas de cada color para que las partidas fuesen más variadas. Aunque quizá estamos ante una estrategia comercial de expansiones. Veremos.

Lorenzo il Magnifico es en definitiva un juego bien producido, que escala bien, simple pero con suficiente profundidad como para gustar a los más jugones, asequible en cuanto a mecánicas pero con decisiones interesantes que tomar, que tiene una relación profundidad-tiempo de juego muy adecuada y que es un excelente diseño; y cuyos únicos inconvenientes son su abusivo precio y, quizá, la escasez de cartas, que puede mermar su rejugabilidad.

Recomendadísimo.

Hasta la próxima reseña.



miércoles, 2 de noviembre de 2016

Reseña: Great Western Trail


Autor: Alexander Pfister
Publicado por: Stronghold Games, 999 Games, Pegasus y EggertSpiele
Año de publicación: 2016
Duración: 90 -120 minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: Colocación de trabajadores, gestión de mano y deck building

Ya he comentado varias veces el poco hype que tenía un servidor en esta feria de Essen, especialmente para los juegos "duros". Sin embargo, este Great Western Trail era uno de los pocos juegos que tenían un hueco asegurado en la maleta de vuelta. Y eso a pesar de tener una de las portadas más feas de  2016. ¿De verdad el tipo que ha dibujado este engendro en blanco y negro es el mismo que hizo la portada de Mombasa? Sin comentarios.

Componentes

Madera y (sobre todo) cartón a tutiplén. Las 99 losetas pequeñas y las de los edificios son de muy buena calidad, como casi todos los componentes, casi todos excepto esos vergonzantes tableros personales de papel que son tan lamentables y  que desgraciadamente se están poniendo de moda en muchos juegos.
Las cartas de objetivo y de ganado son un poquito delicadas y habrá que enfundarlas si no queremos que se piquen rápidamente (barajaremos bastante en cada partida).

El reglamento muy bien ordenado y explicado aunque con tanto detalle seguro que se os escapa algo en la primera partida.



El juego

Somos ganaderos que tenemos que transportar nuestras vacas desde Texas hasta Kansas City. Así, deberemos hacer ese viaje varias veces a lo largo de la partida parándonos en los diferentes edificios del tablero y activando sus habilidades.

Cada vez que lleguemos a Kansas City venderemos el ganado que tengamos en ese momento (las cartas de la mano)  pero sólo nos comprarán una carta de cada tipo de vaca.

Cuando vendamos la carga, se nos pagará debidamente y deberemos enviar el ganado por tren a una de las ciudades de la parte superior del tablero. En la ciudad que vendamos colocaremos uno de nuestros marcadores del tablero individual, desbloqueando así una de las acciones personales.

En el camino a Kansas City podremos comprar vacas de diferentes razas (valores), certificar las vacas de nuestra ganadería para que aumenten de precio, construir nuevos edificios que nos ayudarán en nuestro viaje (o bien harán que los demás paguen) y también podremos contratar trabajadores en una de sus tres categorías: cowboys (que nos ayudarán a comprar más y mejores vacas en el mercado), ingenieros (que nos permitirán mover nuestra locomotora más rápidamente y transportar a mejor precio nuestras vacas) y constructores (que nos ayudarán a construir nuevos edificios).

El tablero individual de cada jugador muestra una serie de acciones que podremos hacer a lo largo de la partida como por ejemplo obtener dinero, reciclar nuestro mazo de ganado (robar y descartar), mover la locomotora, movernos mñas rápido de edificio a edificio etc.

Al principio de la partida las acciones individuales están casi todas bloqueadas y se irán desbloqueando a medida que vendamos ganado y consigamos colocar nuestros marcadores en el tablero.

La secuencia de juego es muy simple: lo primero que hacemos es movernos un máximo de pasos según determine nuestro tablero individual. Cuando nos detenemos en un edificio realizamos acciones. Si el edificio es neutral (la partida empieza con 7 neutrales) podremos activar todas las acciones que indique dicho  edificio. Lo mismo ocurre si el edificio es de nuestra propiedad. En cambio, si el edificio es de otro jugador, sólo podremos hacer una acción secundaria, una de las que tengamos disponible en nuestro tablero individual.

Nos iremos moviendo de esta forma hasta que lleguemos a Kansas City, momento en que  haremos un mantenimiento de final de fase (colocaremos nuevos trabajadores, peligros y cabañas, y en algunos casos rellenaremos el mercado de ganado), mostraremos nuestra mano, venderemos todas las cartas de ganado de diferentes razas, cobraremos el dinero de la venta  y colocaremos un marcador de nuestro tablero personal en una de las ciudades del tablero. Pero ojo, sólo podremos colocar un marcador en una ciudad que alcance el precio de venta obtenido. Es decir, que si obtenemos 10 dólares por nuestra venta, sólo podremos colocar, como máximo, en una ciudad de valor 10.

Cuando colocamos dos marcadores  en dos ciudades adyacentes se obtiene un bonus inmediato o unos puntos a final de partida. Hay ciudades que si quedan conectadas nos restarán puntos a final de partida.

La partida acaba cuando el marcador de trabajadores llega al final del tablero, por lo que no hay un número de rondas determinado. La partida puede durar más o menos dependiendo de lo rápido que vayan los jugadores en sus entregas de ganado cada viaje acelera el final de la partida.

Una vez acabada la partida se cuentan los puntos de las numerosas opciones para conseguirlos: se puntúa por el dinero que tengamos, por las ciudades conectadas en las que hayamos entregado  vacas, por obtener un número de trabajadores determinado, por las cartas objetivo, por las estaciones, etc.

No merece la pena entrar en más detalles del juego porque es un diseño con muchos pormenores y para aclararnos ya tenemos el reglamento.



Opinión

Great Western Trail es un juego de jugón de culo duro. Un euro complejo no por sus mecánicas, la mar de sencillas, sino por la cantidad de sutilezas y variables que tenemos a lo largo de la partida. Tendremos muchas cosas para analizar en cada momento, hecho que no impide que los turnos fluyan estupendamente. Una de las características de este diseño es que no hay apenas entreturno. Te mueves, ejecutas tu acción y que pase el siguiente.

Además de esta viveza, el juego destaca por una rejugabilidad tremenda. Al ver el tablero puedes pensar que las partidas van a ser muy similares y repetitivas, porque lo único que cambia de partida a partida es la colocación inicial de los 7 edificios neutrales.  Esta nimiedad provoca que cada juego sea totalmente diferente. No es lo mismo tener el mercado al principio que en medio o al final del tablero. Y los edificios adyacentes entre sí también varían el valor de cada acción. He jugado ya 7 partidas y todas han tenido un cariz diferente.

Para la rejugabilidad también tenemos que tener en cuenta los edificios de cada jugador, que tienen dos caras con acciones diferentes cada una de ellas: Así, según elijamos los edificios al inicio de la partida tendremos interesantes matices en el desarrollo del juego.
Cabe destacar que uno de los edificios rojos viene con errata en la edición de Stronghold (no sé si también en la de Pegasus) al estar impreso de la misma forma por ambas caras.

El juego escala divinamente. Jugado ya a 2, 3 y 4 jugadores en todos los casos todo encaja perfectamente y la esencia del juego no se ve afectada en absoluto.

Hay una interacción indirecta, sutil y muy elegante en el juego. Por un lado dónde, cómo y cuándo construyamos los edificios va a afectar tanto a la velocidad en que se juegue la partida como a las acciones que puedan ejecutar los jugadores para bien y para mal. Me explico, cada edificio en el tablero es un paso a la hora de movernos por lo que si construimos muchos edificios la partida se ralentizará, puesto que tardaremos más en llegar a Kansas. Además, si un jugador no puede alcanzar un edificio neutral o uno propio tendrá que conformarse con ejecutar acciones secundarias de su tablero individual, perdiendo el poderío de las acciones principales. También es importante el hecho de que algunos edificios provocan que cuando otro jugador pase o se detenga en dicho edificio, tenga que pagarle un peaje a su propietario y a veces, esos peajes pueden destrozarte una jugada.

Como toda mecánica de gestión de mazo existe un toque de azar a la hora de robar cartas que puede afectar puntualmente a alguna jugada (sobre todo al principio de la partida) pero que de ninguna forma es determinante para el resultado final de las partidas cuya duración se va a acercar a las dos horas.

Great Western Trail es en definitiva un juego que va a encandilar a los jugones de culo duro por su rejugabilidad, por su puntito de interacción elegante, por su profundidad, por sus múltiples opciones y porque a pesar de su larga duración los turnos fluyen de forma ágil.

Si no el mejor, Great Western Trail es uno de los grandes juegos de la pasada Feria de Essen así  que no podemos hacer otra cosa que recomendarlo a muerte.

Pfister está on Fire.

Hasta la próxima reseña


martes, 1 de noviembre de 2016

Partidas en octubre 2016.




Octubre es el mes de la feria de Essen, una feria que ha ayudado a aumentar el tamaño de la ludoteca y a alcanzar las 112 partidas mensuales, con 28 juegos descubiertos de los que os doy mis primeras impresiones.

Empezaremos por las novedades de Essen.

Capital

Juego descafeinado e insulso que continúa en la línea de los juegos que últimamente edita Granna.

Un juego de construcción de ciudades con mecánica de draft de losetas. Sosísimo es poco.

Totalmente prescindible.

Codinca

Juego abstracto de crear patrones moviendo fichas que resulta agradable pero que no es nada deslumbrante dentro de la categoría de juegos abstractos similares. Además, las cartas son de calidad dudosa y los dibujos de las fichas no se diferencian bien en el plateado y el dorado. Otro que no vino en la maleta después de jugarlo.

Kingdomino

Un filler/familiar sencillísimo que se juega en 15 minutos. Un juego correcto que no vino a casa porque en su categoría ya tenemos juegos mejores y con más chicha.

Recomendable para quien tenga una ludoteca pequeña y quiera cubrir ese espectro de juegos familiares de corta duración.



Potions Brew

Lamentable filler de cartas cuya partida no hubo cataplines de acabar en Essen. Potions Brew es uno de esos juegos de relleno que se editan en Alemania y que cuando los juegas te preguntas quién coño se ha podido plantear editar tamaña mierda. 

Indecente.

Jolly & Roger

Pequeño y modesto filler para dos jugadores que se vino para casa después de un par de partidas. 

Juego minimalista que no es otra cosa que la mecánica del San Marco (repartir y coger) hecha juego de mesa.

Sencillo, nada pretencioso y simpático juego a un precio razonable.

Noxford

Un buen juego de cartas con interacción directa que, si bien no es brillante, sí proporciona un rato entretenido con algunos toques de maldad. Noxford es uno de esos juegos que utiliza las cartas como losetas, cosa que se está poniendo de moda para abaratar costes.

Además, las cartas y el diseño gráfico me gustan mucho.


Siggil

Filler editado por Capsicum Games, la misma editorial que edita Noxford, con la mecánica de robar cartas que apareció en 7 Wonders Duel.

Siggil es un filler más regulero, simplón y tontuno que Noxford, y es quizá el único arrepentimiento de mis compras de Essen.

No es un adefesio de juego, pero tampoco es para sacarlo a mesa a menudo.

Mea Culpa

Tras una explicación indecente de una de las trabajadoras de Zoch (indecente porque la muchacha hablaba un inglés a la Sergio Ramos y porque creo que no había jugado a un juego serio en su puta vida), conseguimos entender el juego apoyados en el reglamento en inglés.

Y tuvimos la misma sensación que mucha gente que lo jugaba y a la que le preguntábamos tras finalizar sus partidas: no merecía la pena comprarlo.
Interacción directa con unas mecánicas sencillas pero simplonas (que no es lo mismo que sencillas a secas) y muy poco interesante que hacer. 
Un horror de juego que me extraña mucho que haya editado Zoch, que suele tener tino.

Rhodes

Mierda vestida de colocación de trabajadores. Un juego más soso que un pan sin sal, que bate el récord mundial de juego plano y lineal.

Por si esto no fuera suficiente, unos componentes normalitos y un aspecto olvidable. No hay nada en Rhodes que te haga comprar el juego.



Tallin

Un filler raruno que no está mal pero que tampoco brilla por nada especial.
Una mecánica de puntuación original que no me pareció suficiente para traerlo para casa.



Skibe

 Filler de cartas "a la" Coloretto que me pareció bastante insulso y falto de chispa a pesar de que tras leer el reglamento parecía tener más salsa.

Otro que no se vino para casa después de catarlo.





Undercover

Juego que me había llamado la atención antes de ir a la feria y que quería jugar  jugar para decidir si valía la pena comprarlo.
Pudimos echar una partida en la que el autor nos acabó de aclarar algún concepto y la verdad es que el juego es un familiar mezcla de memoria e intuición muy original y apañado.

Personalmente me encanta el juego, aunque no sé si atreverme a recomendarlo porque es un diseño un poco especial y no va a gustar a todo el mundo.

Papa Paolo

Un adjetivo doloroso para un juego es "correcto", básicamente porque la mayoría de veces correcto quiere decir que estamos ante un juego que está bien hecho, pero que no tiene nada brillante, diferente ni destacable como para entrar en tu ludoteca.

Pues bien, Papa Paolo es un juego correcto que además tiene pinta de rejugabilidad escasa.

Dale of Merchants 2

Segunda entrega del brillante Dale of Merchants.
Tanto el uno como el otro nos tienen enamorados en casa. Un ejemplo de juego minimalista con muchísima chicha y que además, le da una vuelta de tuerca a la categoría de los deck building.
Los nuevos animalitos son la leche.
Pepino de juego que no sé por qué nadie lo edita en español. Devir ¿a qué esperas?
JUE-GA-ZO


Honshu

Estupendísimo filler con chicha que reseñé ayer.
Echadle un ojo a la reseña AQUÍ







Railroad Revolution

Un What's your game con el aroma de What's your game pero sin la profundidad y chicha habituales en sus títulos.

La Ficha Negra no es muy fan de esta editorial aunque entiendo a quienes les gustan sus juegos, pero este Railroad Revolution es un auténtico fiasco lúdico. Da la sensación de que WYG tenía que sacar un juego en Essen sí o sí y que forzaron para que se editase a tiempo este Railroad Revolution. Un juego regulero y soporífero que tiene interacción cero (indirecta porque en el fondo es una especie de carrera) y al que le falta mucha sal (y pimienta, y de todo lo que se os ocurra menos aburrimiento).


Terrible Monster

Un juego minimalista (16 cartas) que es una especie de píldora concentrada de Magic the Gathering.

Un micro juego aceptable que encajará en las ludotecas de quienes disfruten estos diseños.

No es mi caso.

Ulm

Un gran juego que rezuma "old style" a tutiplén. Un juego a la vieja usanza con un sistema de acciones original, simple y con chicha que nos dará una hora de diversión vintage. Un euro medio con enjundia.

La única pega es que el tablero es fijo y los escenarios no se pueden cambiar por lo que la rejugabilidad se va a resentir, seguro. Este juego lo coge What's Your Game y le da un meneo al tablero y a las acciones que le potencian la rejugabilidad a tope.

A pesar de ello, Ulm me parece un buen diseño.

Great Western Trail

Juegazo y punto.

¿Ensalada de puntos? Un poco. Pero el juego ofrece muchas alternativas y todas las partidas tienen un gustillo diferente.

Pfister está on fire.


Lorenzo il Magnifico

Un juego que sin parecerse a Grand Austria Hotel se parece. O al revés, que se parece a Grand Austria Hotel pero es diferente.
Más combos y más tensión por escasez de todo, pero los "malus" (no hay bonus sino daño al final de las rondas pares) y la compra de cartas le dan un regusto al del hotel.
Un buen juego que se juega en un suspiro y que se queda en la ludoteca. La única pega es que, por componentes, no vale los 50€ que cobraron por él.

Not alone

Juego temático con rollito psicológico y bluff que no está nada mal pero requiere un grupo un poquito más predispuesto que para cualquier euro.

No es para eurogamers de culo duro.




Otros estrenos aparte de Essen este octubre:

Burgle Bros.

¡Qué gran juego cooperativo!

Componentes preciosos, mecánicas sencillas, grandes ratos de diversión y todo en una caja pequeña.

Habrá reseña.


Tramways

Probablemente sea un buen juego.
Seguramente será divertido.
Quizá ponga palote a los eurogamers.
Pero lo que es seguro es que no es mi tipo de juego y a mí me aburre solemnemente.

Probablemente me equivoque, pero así son las cosas.

Los inseparables

Otro cooperativo (en este caso de cartas).

Un cooperativo sin efecto líder y con un alto nivel de dificultad.
Mecánicas sencillas, decisiones arriesgadas y victoria cara de lograr.

Muy recomendable.


Shipyard

Un colocación de trabajadores y losetas con rondel que no me desagradó a pesar de que el rondel se me atraganta.

Alguna fisura en el reglamento hizo que la partida fuese un poco farragosa, pero repetiremos.



Red7

Pequeño gran juego.
Filler para adultos por su chicha.
No deja de ser un juego de bazas pero para mi gusto una genialidad con tan solo 49 cartas.
Habrá reseña en "Juegos pequeños, grandes juegos".
Pedazo de filler.


World's Fair 1893

Filler de tablero con mecánica de mayorías, set collection y gestión de mano que no entusiasmó.

No es un adefesio, pero tampoco enamora.




Terraforming Mars

El juego que se agotó en Essen en pocas horas. El juego que la gente quería recomprar en la feria aunque pagase el doble de su precio. El juego del que todo el mundo habla. El juego con el hype más duradero de los últimos años. Un buen juego de combos, bastante bueno, con unos componentes de mierda, un precio desorbitado y una duración excesiva que me ha gustado mucho pero que probablemente no me compraré.
Entiendo que se diga que es muy buen euro, pero no llego a entender por qué ese hype excesivo.

Y hasta aquí las primeras impresiones de los descubrimientos de octubre.
Un mes lúdico espectacular marcado por la visita a la feria de Essen y por el gran número de partidas jugadas.
Además (y a pesar de que hay mucho juego regulero) muy contento con mis descubrimientos del mes y especialmente con mis adquisiciones.

Hasta la próxima.