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viernes, 31 de agosto de 2018

Auto Reverse


Hace ya tres décadas (mejor no pensarlo) un amigo me grabó una cinta con dos caras espectaculares: en la A el Abbey Road de los Beatles y en la B un recopilatorio de un grupo desconocido entonces para mí, los Kinks, que según mi amigo "te van a molar". 
Debido a que en esa época tenía un walkman auto reverse (me costó mucho ahorrar en monedas de cinco duros), cuando acababa Her Majesty la cinta giraba y sonaba la espectacular, mágica e irrepetible "See my firends", la canción que siempre quiso componer Macca.

Esa magia de los Kinks me llevó a investigar en su discografía. Así, del Face to Face pasé al Something Else, de ahí al Arthur, al Lola, etc. etc. y de los Kinks continué mi ruta hacia otros muchos grupos que hoy amo casi tanto como a los de Muswell Hill. Casi.

Hace tres décadas no teníamos internet, no había redes sociales, ni Youtube, ni Spoify y las inquietudes musicales debíamos satisfacerlas quemándonos las pestañas con la lectura de revistas y el All Music Guide en papel, pidiéndole recomendaciones a amigos, con recopilatorios en cassete, hablando con tenderos y asistiendo a ferias de discos, ensuciándote los dedos de cajón en cajón, vinilo a vinilo. 

Creo que el ser humano tiene el deseo de aprender, las ganas de evolucionar y eso es en definitiva lo que un servidor buscaba cuando descubría un nuevo grupo musical que le flipaba. Eran los ochenta, pero si descubría un nuevo grupo no dudaba en regresar en el tiempo y buscar sonidos afines en los sesenta y setenta, a la caza de nuevas joyas ignoradas por mí hasta ese momento. 

Cuando entré en los juegos de mesa me ocurrió algo parecido: si descubría un autor o un juego que me alucinaba investigaba sus obras previas para mí desconocidas. Tenía ganas de aprender.

Creo que ese afán de descubrir es algo natural en las personas, pero hoy las tecnologías no nos lo ponen nada fácil.
Tenemos toda la información a nuestro alcance y eso hace que nos saciemos de inmediato. Todo afán por descubrir, por aprender, por incorporar a nuestra mochila se queda en la superficie.
Con dieciséis años yo ya me sabía discos de memoria, desde el primer al último tema, acorde por acorde, instrumento a instrumento. 
Un joven de hoy también tiene esa inquietud, seguro que quiere descubrir y aprender, pero la abundancia de información no le exige el esfuerzo de antaño y además el ritmo de la vida actual no le ofrece la pausa para reposarlo y meterlo todo bien guardado en su mochila. Así, va picoteando de aquí y allí, escucha un tema en Spotify, una lista que asocia automáticamente, pero no tiene que trabajárselo y procesar correctamente la información.

¿Y qué pasa con los juegos de mesa? (porque éste es un blog de juegos de mesa ¿no?).

Con los juegos de mesa está ocurriendo algo parecido.
Más de 3000 juegos editados en 2017 que junto a las plataformas de financiación colectiva ofrecen muchísimo para jugones y "opinadores", que inevitablemente entramos en esa vorágine de novedades y olvidamos mirar atrás, documentarnos, investigar, descubrir y, en el fondo, aprender. Sólo consumimos.

Como aficionado no concibo entrar en una afición de lleno para simplemente descubrir lo que viene y olvidar lo que ya vino. Como "opinador" creo que además de una necesidad es un deber.

Hace poco vi el vídeo de un "opinador" que no lleva mucho en los juegos de mesa en el que ninguneaba al Doctor Knizia para luego decir que su autor favorito era Antoine Bauza (y eso que me perdonen es como comparar a Ray Davies con Jose Luis Perales). Seguramente este "pequeño lapsus" se debe a su "afán" por descubrir lo hecho por el Doctor en su trayectoria.

Para mí investigar, rebuscar y aprender es una parte muy importante de la afición, y por desgracia el mal uso de las nuevas tecnologías (no las tecnologías per se) no ayuda a este cometido. La vorágine de novedades nos aliena, y cada vez nos permite menos la pausa necesaria para saborear, comparar y mirar atrás. Una pena.

¡Que viva lo viejuno!


martes, 28 de agosto de 2018

Reseña: Everdell



Autor: James A. Wilson
Publicado por: Starling Games
Año de publicación: 2018
Duración: 40-80 minutos
Número de jugadores: 1-4
Mecánica: Colocación de trabajadores y gestión de mano.
Ilustrador: Andrew Bosley

No soy muy fan de los métodos de financiación colectiva, pero cuando vi un par de imágenes de Everdell me enamoré del juego inmediatamente. Así, antes de que acabase el Kicstarter me encontré un día con el dedo sobre el botón izquierdo del ratón para pasar por caja, pero justo antes de apretarlo, decidí informarme un poquito y evitar una compra compulsiva.

Las cartas tenían bastante texto (cosa que no ayuda para jugarlo con todo el mundo) y además leí algún comentario que afirmaba que el juego era bastante ligero. Y eso no era lo que buscaba porque quería un peso medio-potente para darle con mi primogénito. 

Con esta información pensé que sería el típico juego precioso y trivial, estético pero vacío. Así que no entré.
Y no sabéis cuánto me arrepentí. 


Componentes

128 cartas de construcción, 16 cartas mini de evento, 11 cartas mini de acción, 30 bayas, 30 troncos, 25 marcadores de resina, 20 piedras, 30 monedas, 20 marcadores de ocupación, 24 meeples y un tablero precioso con forma de árbol. 

La edición de coleccionista incluye una mini expansión de 10 cartas legendarias, y otra mini expansión de 15 cartas adicionales.

Además, en esta edición de lujo, las 30 monedas son metálicas, los marcadores de ocupación de madera y se incluye material para jugar en solitario (un dado de 8 caras y 6 meeples negros).

El juego es precioso y los componentes formidables. Y por si eso no fuera suficiente, las ilustraciones son espectaculares, increíbles. Cualquier adjetivo exageradamente positivo que se os ocurra encajará con el arte de este juego. BRUTAL.

La única pega de los componentes es que el tablero, en 3 dimensiones, a veces es poco funcional porque cuesta ver las cartas de objetivo, que se colocan en la copa del árbol. 

Por lo demás, un diez en componentes.


El juego

Everdell es un juego de colocación de trabajadores y gestión de mano de los de toda la vida, pero con un par de detalles mecánicos originales que le dan un aire diferente.

Los jugadores deben colonizar la región de Everdell mediante la construcción de edificios y la presencia de criaturas. Así, cada jugador dispone de 15 espacios en su zona de juego para invocar criaturas y construir edificios, que durante la partida proporcionarán recursos y al final de la misma puntos de victoria.

El juego se desarrolla en cuatro estaciones. Las partidas empiezan en invierno, en el que disponemos de 2 meeples iniciales. Esos meeples pueden ubicarse en acciones del tablero y, una vez jugados, permanecerán bloqueados  hasta que pasemos de estación.

En su turno, el jugador activo puede:

-          - Colocar un meeple en una acción del tablero (o de alguna carta jugada que también abre acciones).
-          - Jugar una carta de su mano o de la pradera (el mercado del tablero).
-         - Pasar de estación (recoger sus meeples del tablero, activar los edificios activables en el cambio de estación, si procede; y finalmente obtener nuevos meeples. Al final de la partida acabaremos con 6 muñecos).

Así, la gracia del juego está, entre otras cosas, en optimizar la gestión de tus meeples. Cuantas más acciones puedas hacer sin ellos, es decir, cuantas más y mejores cartas puedas bajar, mejor.

Las cartas son de dos tipos: de edificio y de criatura. Los edificios se pagan con recursos (resina, madera y piedra) y las criaturas con bayas. La cuestión está en que cada criatura va asociada a un edificio concreto, de modo que si tienes construido el edificio de una criatura puedes jugarla sin pagar su coste.

Las cartas generan efectos inmediatos y además pueden provocar combos que hay que saber buscar para sacar el máximo rendimiento posible a los recursos y, sobre todo, a los puntos de victoria.

Como decía antes, cuando te quedas sin meeples y sin poder jugar carta debes cambiar de estación. Entonces recoges tus muñecos del tablero, activas los efectos de cambio de estación y coges nuevos meeples. 

Puede ocurrir que un jugador pase de estación antes que otro, pero eso no distorsiona el juego porque los turnos son siempre seguidos. El único problema que provoca esta mecánica es que en la última estación un jugador se puede quedar solo jugando y los demás mirando, esperando el final del juego.

Al final de la partida se cuentan los puntos de victoria de cada jugador por sus edificios y criaturas jugadas (cada carta tiene unos puntos base), más los puntos extra obtenidos por requisitos de sus cartas jugadas, más los puntos por objetivos completados (hay 8 objetivos en cada partida: unos básicos y otros que requieren tener en tu ciudad un edificio y una criatura concretos).



Opinión

Everdell es un juego que entra por los ojos y que, debido a su explicación de quince minutos, de primeras puede parece un juego demasiado ligero. Y no lo es. La sencillísima explicación de quince minutos no se corresponde con la variedad de combos y opciones que ofrece el diseño.

Además de ese buen puñado de alternativas, el juego siempre te tiene muy apretado, todo es escaso y duele mucho gastar tus meeples para obtener recursos, porque los que obtengas deberán ser invertidos sabiamente para generar un motor y no quedarte con el culo al aire.

Mecánicamente el juego es sencillísimo: o colocas meeple, o bajas carta o recoges para pasar a la siguiente estación.
Sencillo pero con miga. Sin duda una virtud.

El diseño no es novedoso en cuanto a mecánicas, pero sí que aporta un par de chispas que le dan un aire nuevo. Detalles como que los jugadores puedan pasar de estación a su ritmo  y que los meeples queden hipotecados en el tablero hasta el cambio de estación no descubren la penicilina, pero sí le dan un aire fresco al juego.
No estamos jugando a nada nuevo, pero sí tienes la sensación de estar jugando a algo diferente.

El juego escala estupendamente de 2 a 4 jugadores y la experiencia de partida no se resiente en absoluto. Edito: aunque es cierto que, como apuntaba un anónimo en los comentarios, a dos jugadores las cartas disponibles de la pradera (las visibles del tablero) rotan poco y eso a veces puede ser un problema. El propio autor ha comentado en la BGG que está trabajando para solventar ese problema de modo que las cartas de la pradera roten más a menudo. Parece ser que con la expansión habrá novedades al respecto. 

La duración del juego se corresponde  a lo anunciado en la caja: unos 20 minutos por persona. Así, una partida a 3 jugadores (para mí su mejor número) puedes ventilarla en una horita si conoces las cartas.

El juego ofrece una interacción bastante interesante gracias al funcionamiento de algunos edificios y criaturas, así como al uso y bloqueo de acciones en el tablero (el bloqueo aquí cobra importancia al poder dejar los meeples durante más tiempo).

Estamos ante un juego de combos que ofrece sensaciones diferentes en cada partida. Hay veces que vas a jugar a objetivos y menos a puntos en tu ciudad, y otras veces al revés. Además, según los edificios que construyas, el talante de tus partidas va a ser diferente.

Si a todas estas buenas sensaciones le añadimos unas cartas más que preciosas y unos componentes chulísimos nos queda una experiencia de juego fantástica.

Los prejuicios hicieron que finalmente no entrase en el Kickstarter de este grandísimo Everdell, pero he podido reparar mi error comprando una copia en la tienda de la editorial. Ya está en camino.

Everdell es sin duda unos de mis juegos preferidos de 2018.

Deseando que llegue mi copia y poder gastarme los billetes en la expansión que se abre el 10 de septiembre en kickstarter. 

Bueno, bonito y... vale barato no. No podía ser perfecto. 

Hasta la próxima reseña.


lunes, 20 de agosto de 2018

Reseña: Topiary


Autor: Danny Devine
Publicado por: Fever Games, Renegade y otros
Año de publicación: 2017
Duración: 15-30 minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: gestión de mano y colocación de losetas
Ilustrador: Danny Devine y Jeff Oglesby


En jardinería topiaria es el arte que consiste en dar forma a las plantas con tijeras de podar para crear así esas figuras tan molonas que hay en algunos jardines.

En Topiary los jugadores debemos colocar a nuestros visitantes en el borde de un maravilloso jardín de modo que vean las mejores esculturas.


Componentes

Treinta y dos meeples (ocho en cada uno delos cuatro colores) y cuarenta losetas de escultura en ocho tipos numerados cada uno del uno al cinco.

Como anécdota indicar que en el Kickstarter los meeples de cada color tenían una forma diferente. No es así en ediciones posteriores. :(


El juego

Para jugar a Topiary creamos una cuadrícula de 5x5 mediante la colocación al azar de losetas boca abajo. Se retira un juego completo de losetas por cada jugador por debajo de cuatro.

Una vez creada la cuadrícula colocamos boca arriba la loseta central. 

Repartimos a cada jugador tres de las losetas restantes. Ésa será su mano inicial.

Ya estamos listos para jugar.



En su turno el jugador activo debe obligatoriamente colocar uno de sus meeples en el borde del tablero, orientándolo de tal forma que pueda ver una línea recta de losetas (sea vertical, horizontal o diagonal).

A continuación el jugador activo puede (opcional) colocar boca arriba en la parrilla de losetas una de las que tiene en mano. Así, si lo desea, podrá llevarse una de las losetas boca abajo de la línea que puede ver su meeple recién colocado y colocar en su lugar, boca arriba, una de las de su mano.

El objetivo del juego es que tus meeples puedan ver cuantas más esculturas (y más grandes) mejor.

Una vez todos los jugadores han colocado todos sus meeples (8/6/5 meeples en partidas de 2/3/4 jugadores) se cuentan los puntos de cada uno de los meeples.



Un meeple obtiene tantos puntos de victoria como figuras puede ver. El número de cada loseta indica la altura de la escultura. Así, en su línea de visión, un meeple podrá ver la loseta más cercana a él y todas las losetas que haya tras ésta y sean de mayor altura.
Cada meeple obtiene para su propietario tantos puntos de victoria como la suma de los valores de las losetas que pueda ver.
A esto debemos sumarle un punto de victoria por cada loseta que comparta un tipo de escultura con otra.




Al final de la partida cada jugador tendrá en su mano tres losetas que no se habrán colocado durante el juego.

Una vez se han puntuado todos los meeples del jardín cada jugador puede (si le es posible) colocar las losetas de su mano en el tablero.
Para poder puntuar una de las tres losetas finales de tu mano debes poder colocarla en una línea de visión de uno de tus meeples siempre que cumpla estos requisitos: que comparta tipo de escultura con una de las losetas ya puntuadas y que sea de rango superior a una ya colocada.


Opinión

Topiary es un sencillísimo filler abstracto que se puede jugar con todo el mundo: con niños y no jugones porque es sencillo y divertido, pero también con jugones porque gracias a  su sencillez y su puñeteo se convierte en un buen filler cachondo para ayudarnos a hacer la digestión entre juegos más chichosos.

Estamos ante un juego con un tema bien implementado, que se ajusta estupendamente a lo que ofrece, que tiene una interacción más que aceptable y que, precisamente por esa interacción, nos va a dar más de un momento de risas.

A veces debes colocar una de tus losetas para aumentar tus puntos, pero otras se nos va a poner a huevo colocar una loseta dañina en esa fila tan molona de un contrincante. Caso típico es aquel en el que un  contrincante tiene un meeple que al llegarnos el turno proporciona un buen puñado de puntos y colocándole un cinco en el primer espacio de su línea de visión se va a quedar en cinco raquíticos puntos.

Tras la explicación de reglas la sensación es que no sabes muy bien qué debes hacer para jugar bien, pero en un par de turnos la cosa se arregla. 

Como puntos débiles de Topiary destaca cómo escala el juego pues a dos y tres jugadores funciona estupendamente, pero a cuatro quizá se pierde un poco el control y recibes "guantás" incontrolables que provocan que cueste hacer planes que lleguen a buen puerto.

Sencillísimo diseño con interacción y algo de mala leche que ha triunfado en casa con jugones y no jugones.

Muy recomendable.

Hasta la próxima reseña. 

lunes, 13 de agosto de 2018

Juegos pequeños, grandes juegos: Carson City the Card Game


En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables. 


Autor: Xavier Georges
Publicado por: Quined games
Año de publicación: 2018
Duración: 25 minutos
Número de jugadores: 1-6
Mecánica: subastas y puzzle
Ilustrador: Alexandre Roche

A pesar de ser un gran fan de Carson CIty, cuando descubrí que este hermano pequeño estaba en el horno no tuve buenas sensaciones. Pensé sinceramente que era un diseño para aprovechar el éxito de su predecesor (ahora se va a reimprimir la Big Box). 

Para colmo, tras leer las reglas vi que estábamos ante un fillercillo de subastas y puzzle sin demasiada enjundia.

Unos meses después llega a mis manos el juego y tras una quincena de partidas os dejo mis impresiones. (Sí, una quincena ya)



Componentes

Una libreta de puntuación, 66 cartas de subasta (11 por jugador numeradas del 1 al 11, cada colección con un dibujo diferente), 96 pequeñas cartas cuadradas de terreno separadas en dos eras, 21 cartas de personaje y 6 cartas de ayuda.

El juego

El objetivo del juego es desarrollar la mejor ciudad de la región. Así, iremos construyendo nuestra ciudad con las cartas de terreno conseguidas para obtener puntos de victoria al final de la partida según los edificios que hayamos construido.

El juego se desarrolla en dos eras.

En la primera era tomamos el mazo de cartas de terreno de la era uno, lo barajamos y lo colocamos boca abajo.

Del mismo modo, barajamos el mazo de personajes y lo colocamos boca abajo.

Cada jugador dispone de nueve cartas de subasta numeradas del 1 al 9 de las que se jugará una en cada turno. 
Así, cada era se jugará en nueve turnos. 
En cada turno se muestra un personaje del mazo de ciudadanos así como cuatro cartas de terreno (cinco en partidas de seis jugadores).

Foto Henk Rolleman BGG

Cada jugador juega simultáneamente boca abajo una de sus cartas de apuesta. Cuando todos las han jugado se muestran y por orden de puja (la carta mayor primero) cada jugador elige una carta de terreno o bien la carta de personaje del turno.

En caso de empate, la carta superior del mazo de personajes indica quién de los seis jugadores gana los empates esa ronda. El reverso de las cartas de personaje indica el orden de rango para cada turno.

Una vez todos tienen su carta la colocan en su zona de juego.

Como habréis calculado, en cada turno todo el mundo coge una carta y siempre sobrará una (de terreno o el personaje si nadie lo quiso. En partidas de seis jugadores no sobra ninguna carta).

Las cartas de terreno están divididas en cuatro parcelas. Cada parcela puede estar vacía o tener construido un edificio.
Una vez colocada en nuestra zona de juego la carta puesta no podrá moverse, si bien sí podrá colocarse una nueva carta encima de una preexistente siempre y cuando no se tape ningún edificio ya construido o bien se tape con el mismo edificio.
Las nuevas cartas colocadas en nuestra zona de juego siempre deben tocar ortogonalmente una carta colocada anteriormente

La partida acaba al final de la novena subasta de la segunda era, momento en el que se cuentan los puntos de nuestros edificios y personajes.

La puntuación es similar al cómputo de ingresos en el Carson City de tablero: los ranchos dan un punto por cada espacio libre adyacente, las minas dos puntos por mina adyacente, los salones dos puntos por casa adyacente, etc.

Hay algunas variaciones, pero son mínimas.

Además de los puntos por edificios, algunos personajes también dan puntos de victoria per se, o bien si cumplen determinados requisitos (tres puntos por rancho, uno por mina y montaña, dos por cada otro personaje, etc.).

Los personajes no sólo dan puntos de victoria al final de la partida, sino que también permiten alterar el orden de las pujas usándolos una vez por era.



Foto Henk Rolleman BGG
Opinión

Quienes sigan este blog pensarán, con sospechas fundadas, que mi pasión por Carson City iba a adulterar la reseña de este hermano pequeño de cartas. Pero no es así. 

La lectura de reglas me dejó poca euforia en el cuerpo y abrí el juego pensando que Xavier Georges casi siempre acierta, pero que esta vez no iba a ser un pepinazo de filler.

Me equivoqué.

Creo sinceramente que Carson City de cartas es un excelentísimo filler. El señor Xavier Georges se ha vuelto a sacar de la manga un fantástico juego en su categoría que, sin aportar nada nuevo en cuanto a mecánicas, sí que es refrescante y además es fiel a los "fanes"del Carson City de tablero.

El juego escala perfectamente de uno a seis jugadores. En partidas de menos de cuatro jugadores siempre va a a haber jugadores virtuales hasta llegar a cuatro. Es decir, en solitario habrá tres bots, en dos dos robots, etc. 

El tema de jugadores virtuales estropea muchísimos juegos. No es el caso de este Carson City de cartas, Hay que destacar que el mecanismo de los jugadores virtuales está implementado de forma magnífica. Además, se puede regular la dificultad de estos rivales virtuales sustituyendo sus cartas de puja 1 y 2 por las numeradas con 10 y 11. 

Para jugar con estos jugadores virtuales se crea un mazo para cada uno de ellos y se saca una carta al azar en cada turno. Si nos ganan la puja se quedarán con la carta de mayor valor de ese turno (todas las cartas de terreno y personaje llevan impreso un pequeño número que indica su valor).

Como única pega al juego mencionaría la puntuación. Los habituados al sistema Carson City lo pillarán a la primera. Quienes no lo conozcan se harán un poco de lío en las primeras partidas porque hay bastantes edificios: No obstante, es un problema menor que se arregla con un pelín de paciencia. En dos partidas está curado.

En definitiva estamos ante un fantástico filler que gustará a quienes disfruten con juegos de este estilo (tipo Honshu), especialmente a los adoradores del Carson City de tablero.

El juego escala bien, tiene una duración correcta para lo que ofrece, presenta una toma de decisiones interesante, tiene un modo solitario muy bien diseñado y un aspecto cojonudo gracias a las ilustraciones de Alexandre Roche. 

¿Qué más se le puede pedir a un filler?
 
Super recomendado.

martes, 7 de agosto de 2018

Partidas junio y julio 2018

Un poco tarde, pero repasamos las partidas de los últimos meses.

71 partidas en junio a 28 juegos diferentes con 8 estrenos que repasamos a continuación.

Santorini

Juego abstracto con componentes preciosos que ha triunfado muchísimo en casa. Reglas mínimas y brevísima duración de las partidas (unos 15 minutos) lo convierten en un diseño ligero y adictivo que pide una partida detrás de otra.







High Society

Casi un micro juego del Doctor Knizia. Una mecánica hecha juego con poquísimas cartas y un par de vueltas de tuerca geniales (como la subasta inversa para no llevarse las cartas malas).

Otro éxito en casa gracias a esta preciosa reedición de Osprey games ilustrada por Medusa Dollmaker.

Pequeño gran juego.



1500m 

Un juego deportivo de carreras muy correcto y que funciona bien. Con un aire a mi amado Turfmaster.

A mí no me ha acabado de entusiasmar, pero tengo que decir que el juego llevaba hándicap porque personalmente no soporto los juegos feos y 1500m no es que sea muy feo, es lo siguiente. Las ilustraciones son realmente un desastre tanto la portada (que es prácticamente insuperable) como las cartas de acción.

1500m es un ejemplo de como un arte pésimo puede lastrar un juego más que decente.

Covert

Un juego de colocación de trabajadores, gestión de mano y rutas que utiliza dados para todas estas mecánicas. Con un diseño y un arte estupendos no acabó de entusiasmarme.

Un juego correcto con detalles interesantes pero que no pasa por delante de ningún otro que ya tenga.

Siempre preferiré jugar otros de ese estilo que ya están en casa, así que no entra en mi lista de deseos.

Dragoon

Ligerísimo juego de dados y movimiento en cuadrícula con un toque de gestión de mano muy ameno y tan simple que pude funcionar perfectamente con críos.

Precioso diseño y componentes espectaculares.



Petrichor

Juego de gestión de mano y mayorías con un tema tan trepidante como un partido de segunda división B, pero que, sorprendentemente, está implementado de forma estupenda.

El juego es de mecánicas sencillas, pero difícil de dominar pues tiene un componente táctico muy interesante.

Juego de mayorías para jugones con un aspecto precioso.


Roll Player Monsters and Minions

Expansión para Roll Player que comento porque hace aún mejor a un juego base ya excelente.

En Roll Player tenemos que hacer nuestra propia ficha de personaje. Una vez acabamos esa tarea ahí acaba la cosa. Con la expansión el personaje creado debe combatir a un monstruo final y, por el camino, se nos ofrecen otras posibilidades que enriquecen el juego original y le dan (aún más) sentido.

Expansión muy recomendable, casi necesaria, si te gusta el básico.



Wildcatters

Vaya por delante que este tipo de juegos no suele ser de mi agrado, pero si me proponen estrenar algo así lo juego sin problemas. Soy rancio, pero educado.

Dicho esto Wildcatters es un juego económico de mayorías, creación de rutas y recogida y entrega (pick up and deliver) que me parece tedioso, insoportable y tremendamente insufrible.

Pasarte tres horas de tu vida vagando de un lado a otro de un mapa para acabar colocando cubos en una zona de mayorías fuera del mismo me parece soporífero y, sobre todo, artificial.

Personalmente no entiendo cómo este tipo de juegos puede poner palote a tantos jugones, pero tengo que asumir que "hay gente pa' to".




Julio ha sido un poquito mejor en cuanto a partidas y estrenos: 79 partidas a 32 juegos diferentes con 12 novedades entre ellos.

El rey de los dados

Juego infantil estilo yahtzee con la mecánica de forzar tu suerte, muy sencillo y que funciona de lujo con los más pequeños. La prueba es que en casa ha triunfado de forma espectacular con mi hijo pequeño, menos jugón que su hermano mayor.

Partidas breves que permiten a los adultos jugar, competir y perder, con los pequeños de la casa.

Muy recomendable si tenéis criaturas de al menos 7 años de edad.


Penny Papers Valley of Wiraqocha

En casa nos encantan los juegos de lápiz y papel así que le di un tiento a este Penny Papers con muchas ganas.

Y no sé si fueron las expectativas, pero el juego ha sido un fracaso estrepitoso, porque aunque tiene un punto de interacción me parece un juego con muy pocas decisiones, lineal y aburrido. 

Decepcionante.


A fake artist goes to New York

Otro juego de lápiz y papel pero totalmente distinto al anterior. 
Estamos ante un party game minimalista que funciona muy bien.
Un jugador elige una palabra y reparte unos roles entre los jugadores. Uno de ellos es un artista impostor y hay que descubrirle. 

Así, el máster elige una palabra y la escribe en las losetas de los jugadores elegidos en secreto como artistas. En cambio, el jugador elegido como impostor recibirá una loseta con una equis y deberá disimular su capacidad artística. Por rondas, los jugadores deben dibujar, con un solo trazo, algo relacionado con esa palabra (el impostor deberá disimular que no tiene idea de qué se está dibujando). Al final de varias rondas de dibujo los jugadores votan por el artista falso que, si no es descubierto, gana puntos junto al master. Y si es descubierto puede ganar en solitario si acierta la palabra escrita en las losetas de los artistas.
Party de bolsillo que funciona estupendamente.

Decrypto

Otro sencillo y divertido party game de palabras que se juega por equipos.
Cada equipo juega toda la partida con 4 palabras secretas.
En cada ronda un miembro de cada equipo recibe un código numérico de tres cifras y debe dar pistas para que su equipo acierte su código, pero sin que el otro equipo también pueda adivinarlo e intercepte dicho código. Un equipo pierde cuando falla dos de sus códigos o gana si intercepta dos códigos rivales.

La gracia del juego está en que la información cada vez es mayor y hay que procurar dar pistas que dificulten la asociación de ideas al otro equipo, pues se puntúa cuando se intercepta el código del rival.

Muy recomendable.

Exit la isla olvidada

Definitivamente los exit no son de mi agrado.

Le he dado otra oportunidad a la serie, pero las pistas me parecen forzadas y los acertijos desconectados y rebuscados.

Not my cup of tea.





Fae

Preciosa reedición del Clans de Leo Colovini, un juego de mayorías y roles ocultos que siempre me gustó.

Lavado de cara al juego que no cambia ni un milímetro en su reglamento.

Si os gustan los abstractos sencillos pero con chicha, este Fae es un gran juego.





Garden Dice

Pequeño juego de colocación de losetas y dados, con interacción y mala leche, ligero pero con toma de decisiones.

Jugado con la expansión de cartas creo que sin ésta el juego puede ser tremendamente seco y aburrido.

Un juego que a pesar de ser agradable no entrará en mi ludoteca.





Way of the Panda

Juego de colocación de trabajadores con la típica (sobre) producción de CMON. 

Juego muy bien diseñado, con una mecánica de acciones muy bien parida y llena de maldad, pero que no me resulta especialmente divertido. 

Muy solitario a pesar del componente táctico y de carrera que tiene (llegar antes a los sitios y construir antes que los demás o en el momento oportuno).

Un buen juego pero que no es mi estilo.


Whistle Stop

Juego de rutas y colocación de losetas al que tenía muchas ganas de hincarle el diente, pero que ha resultado ser una decepción importante.

El juego es demasiado complejo para no jugones y demasiado ligero para jugadores experimentados. así que no lo recomendaría ni para familias, ni como juego introductorio, ni como juego para expertos.

Además de este handicap, creo que la duración puede ser excesiva con más de tres jugadores, con entreturnos largos y una interacción existente, pero demasiado sutil para que esa espera merezca la pena.

Malas sensaciones.

Pitchcar

Apuesta arriesgada la que hice comprando este Pitchcar para mis niños. Arriesgada porque el juego es muy caro y no sabía si iba a cuajar.

Triunfo absoluto. La sorpresa del verano.

Mis hijos han sido abducidos por estas chapas tuneadas hasta el infinito. Y salvo las  peleas por ver quién elige un nuevo circuito y las discusiones por si uno u otro tiró de forma ilegal en su turno, el juego me ha permitido un respiro de niños, que se quedan ahí dándole al dedito.

El único problema es que desde el minuto uno me están pidiendo las expansiones. Y no son baratas.
Nada es perfecto.

Il Vecchio

Il Vecchio es un juego de Rudiger Dorn que buscaba desde hace tiempo y finalmente pude comprar a un precio más que razonable.

Juego de recogida y entrega (pick up and deliver) que funciona estupendamente. Con decisiones interesantes que tomar, una buena dosis de oportunismo y una tensión ascendente en cada partida.

De los mejores diseños que he probado con esta mecánica de pick up and deliver.

Cuando juegas este diseño de 2012 y compruebas que pasó desapercibido en su momento y que, en cambio, el zurullo de Istambul lo petó dos años más tarde es cuando recuerdas que: "best is not to be confused with best selling".

Y acabamos con el que ha sido mi descubrimiento favorito de estos dos meses.


Show Manager


Sencillo juego de cartas y colecciones de Dirk Henn. Un diseño viejuno (1996) pero que conserva un aire original y diferente.

El juego tiene un tema que le viene como anillo al dedo. Los jugadores somos productores de teatro y tenemos que sacar adelante las cuatro obras que tenemos en preparación. Para ello debemos contratar el elenco de actores de cada obra. Así, en cada turno tenemos que contratar uno de los actores o actrices disponibles en el mercado del show business o bien poner en marcha una obra de teatro presentando al elenco de actores papel por papel.

Estamos en definitiva ante un juego sencillo de gestión de mano (y de nuestro escaso dinero, cuestión dramática).

Filler de tablero. Viejuno pero fresco y original. Sencillo pero con chicha. Y sobre todo divertido, especialmente si los jugadores le echan un poco de roleo y presentan a sus actores como es debido. 
Abstenerse eurogamers muertos por dentro y gente insulsa.

Se puede jugar con 6 jugadores (recomendable), cosa que le da un plus. Como única pega se le puede achacar, quizá, su duración. Pero con la compañía adecuada y las risas aseguradas eso no va a ser un problema.

Hasta aquí las partidas y descubrimientos de los dos últimos meses.

Agosto ha empezado a un ritmo lúdico estupendo.

Os lo contaré en septiembre.

Saludos