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miércoles, 27 de julio de 2011

(Somos) Mayoría de imbéciles

"He vuelto. Estoy en mi casa otra vez. Durante todo este tiempo no me he dado cuenta de que estaba en ella. Por fin, lo conseguí. ¡Maniáticos! La habéis destruido. ¡Yo os maldigo a todos! ¡Maldigo las guerras. Os maldigo!"

Estamos acabando ya nuestro mes de mayorías y, aunque veo que no estáis votando en la encuesta que aparece a la derecha, voy a continuar disertando sobre un concepto de mayorías "diferente" (votad, que es gratis).

Casi siete mil millones de personas en el planeta. De ellos, la mayoría somos unos maleducados, impertinentes e intolerantes. Vamos, unos imbéciles.

Cada día me cuesta más tolerar la mala educación. Supongo que la edad no perdona. Y cada día me cuesta más controlarme ante actos impertinentes o maleducados. Un día acabaré en la cárcel o en el hospital.

Esta tarde he entrado (de pasada) en uno de esos odiosos espacios lúdico-infantiles pensados para que los padres "abandonen" a sus vástagos mientras se toman unas cañas.

Resulta que Adrià, el primogénito de Mr. Meeple, se ha metido alegremente en la zona "tatami" donde había un par de niños y dos túneles de plástico por los que moverse.

Los dos nenes, mayores que él un par de años, han comenzado a amedrentarle para que no jugase en esa zona. Los dos mocosos se han aliado y han empezado a gritarle y a estirar de los gusanos de plástico. Había dos y no tenían bastante con el suyo. Me cago en la puta!

En estos menesteres, mi hijo, que es la bondad personificada, no ha hecho otra cosa que decirles, entre sollozos, que se portasen bien y que eran malos, que le dejasen jugar.
Se me ha partido el corazón.

Rápidamente, he intentado localizar con la mirada a los padres de las encantadoras criaturas. Sin éxito. Al no verles, he intentado que los niños parasen su espectáculo y se han reído de mí en mi cara. ¡Con unos cinco y seis años! ¡Hay que joderse!

Juro que en ese momento hubiese entrado y hubiese agarrado a los dos niños por el pescuezo, pero mi autocontrol (al límite) ha impedido que lo hiciera y los dos niños, ante mis educadas reprimendas, se han cansado de dar por el culo y se han ido.

Y ¿a qué viene todo esto?

Pues eso, a que en este mes de mayorías hay que reconocer que la mayoría de seres humanos somos unos imbéciles. Imbéciles con avaricia.

Vivimos en una película de zombies donde los no infectados (minoría educada) tenemos que convivir con los zombies (mayoría hijadeputa).

Hoy los niños me han sacado de quicio, pero los culpables no eran ellos, sino sus padres que no sé dónde cojones estaban.

Esta sociedad apesta.

Todos creemos que no somos maleducados, que los zombies son los demás.

Yo intento ser respetuoso, cívico y tolerante cada día, pero estoy comprobando que el término "educación" es en estos tiempos de mierda es sinónimo de gilipollas.

¿Por qué tengo que aguantar que los padres dejen a sus hijos asalvajados dar por saco a los míos?

¿Por qué tengo que aguantar que la gente en el autobús me toque los cojones con su móvil a todo volumen con una canción de Bustamante o hip hop o no sé qué mierda?

¿Por qué voy con un carrito y dos niños en el metro y tengo que ver cómo se llena el ascensor y todo quisque me deja tirado esperando?

Pensaréis que ya está Mr. Meeple con sus manías y chuminadas varias. Bien, ya sé que todo esto son pequeñas cosas, cosas cotidianas sin importancia ¿No? Pues no. Porque estas gilipolleces luego pueden extrapolarse a situaciones más comprometidas y el resultado es el mismo.

¿Por qué hay gente que ve cómo roban a alguien y, no ya no interviene, sino que ni siquiera llama a la policía?

¿Por qué luchas por que le suban el sueldo a un compañero de trabajo, se lo suben. y cuando necesitas su apoyo mira para otro lado?

¿Por qué...? Hay miles de porqués.

¿Por qué somos tan mezquinos?

La gente es mala por naturaleza. Yo creo que esa maldad se ve a la legua en muchos, yen otros no aparece hasta que se les plantea una disyuntiva. Y cuando la disyuntiva se presenta, el "yo" siempre por delante y a los demás que les vayan dando mucho.

Lo siento Rousseau, pero no es que seamos buenos y la sociedad nos corrompe. No. Somos unos mierdas desde que venimos al mundo y la sociedad sólo nos ayuda a potenciarlo.

Yo soy más de Hobbes(bueno, la cosa viene de Plauto). Ya sabéis: Homo hominis lupus.

Está claro, esta sociedad está condenada a autodestruirse. Espero que no lo veamos, pero pasará.

Para que no parezca que lo veo todo negrísimo, debo decir que creo que, de lo que se trata en esta película (de zombies y de serie B), es de rodearse de buena gente, que no te falle, que sea honesta, educada y con valores, pero valores en activo, no de boquilla.

¡Pero qué difícil es éso, coño!

Pero bueno, como dice Ron, el que nos falle, que se ponga a la cola.

GET IN LINE

Heavy clouds all hanging around
And the sun refuses to shine
If you're bent on bringing me back dow
Better get in line

Something I said has got you so mad
You wanna give me a piece of your mind
If you intend on making me feel bad
You best get in line

It's a long line
It's a long line
It's going out the door
You'll be waiting in line
A very long time
‘Til your feet are sore

Whatever I do I'm doing it wrong
And if you feel the need to remind me
Of a world that's long gone
Take a number and wait in line

It's a long line
It's a long line
Going round the bend
You'll be waiting a long time
It's a very long line
I can't see the end

Heavy clouds all hanging around
And the sun refuses to shine
If you're bent on bringing me back down
Better get in line

Never meant for your flowers to wilt
Or to sour all your sweet wine
If you mean to shower me with guilt
Better get in line

If you're crying over milk that spilt
Well take a number and wait in line
You better get in line




Me he explicado fatal, pero bueno. Hay que sacarlo. Siento el rollo.

Saludos

viernes, 22 de julio de 2011

Vuelve Pepe

Pepe de Vacaciones y con el mono de juegos.

Vuelve Pepe!!

miércoles, 20 de julio de 2011

Reseña: la casa de Asterión

Seguimos con nuestro mes de mayorías.

Para la reseña de hoy empezamos con un acertijo. Borges nos habla del juego de hoy en su relato "La Casa de Asterión".

Espero que os guste tanto como a mí y os ayude a adivinar el juego que reseño al final.

La casa de Asterión
El Aleph


Y la reina dio a luz un hijo que se llamó Asterión.
Apolodoro: Biblioteca, iii, I.


Sé que me acusan de soberbia, y tal vez de misantropía, y tal vez de locura. Tales acusaciones (que yo castigaré a su debido tiempo) son irrisorias. Es verdad que no salgo de mi casa, pero también es verdad que sus puertas (cuyo número es infinito) están abiertas día y noche a los hombres y también a los animales. Que entre el que quiera. No hallará pompas mujeriles aquí ni el bizarro aparato de los palacios, pero sí la quietud y la soledad. Asimismo hallará una casa como no hay otra en la faz de la tierra. (Mienten los que declaran que en Egipto hay una parecida.) Hasta mis detractores admiten que no hay un solo mueble en la casa. Otra especie ridícula es que yo, Asterión, soy un prisionero. ¿Repetiré que no hay una puerta cerrada, añadiré que no hay una cerradura? Por lo demás, algún atardecer he pisado la calle; si antes de la noche volví, lo hice por el temor que me infundieron las caras de la plebe, caras descoloridas y aplanadas, como la mano abierta. Ya se había puesto el sol, pero el desvalido llanto de un niño y las toscas plegarias de la grey dijeron que me habían reconocido. La gente oraba, huía, se prosternaba; unos se encaramaban al estilóbato del templo de las Hachas, otros juntaban piedras. Alguno, cro, se ocultó bajo el mar. No en vano fue una reina mi madre; no puedo confundirme con el vulgo, aunque mi modestia lo quiera.

El hecho es que soy único. No me interesa lo que un hombre pueda trasmitir a otros hombres; como el filósofo, pienso que nada es comunicable por el arte de la escritura. Las enojosas y triviales minucias no tienen cabida en mi espíritu, que está capacitado para lo grande; jamás he retenido la diferencia entre una letra y otra. Cierta impaciencia generosa no ha consentido que yo aprendiera a leer. A veces lo deploro, porque las noches y los días son largos.

Claro que no me faltan distracciones. Semejante al carnero que va a embestir, corro por las galerías de piedra hasta rodar al suelo, mareado. Me agazapo a la sombra de un aljibe o a la vuelta de un corredor y juego a que me buscan. Hay azoteas desde las que me dejo caer, hasta ensangrentarme. A cualquier hora puedo jugar a estar dormido, con los ojos cerrados y la respiración poderosa. (A veces me duermo realmente, a veces ha cambiado el color del día cuando he abierto los ojos.) Pero de tantos juegos el que prefiero es el de otro Asterión. Finjo que viene a visitarme y que yo le muestro la casa. Con grandes reverencias le digo: Ahora volvemos a la encrucijada anterior o Ahora desembocamos en otro patio o Bien decía yo que te gustaría la canaleta o Ahora verás una cisterna que se llenó de arena o Ya verás cómo el sótano se bifurca. A veces me equivoco y nos reímos buenamente los dos.

No sólo he imaginado eso juegos, también he meditado sobre la casa. Todas las partes de la casa están muchas veces, cualquier lugar es otro lugar. No hay un aljibe, un patio, un abrevadero, un pesebre; son catorce [son infinitos] los pesebres, abrevaderos, patios, aljibes, la casa es del tamaño del mundo; mejor dicho, es el mundo. Sin embargo, a fuerza de fatigar patios con un aljibe y polvorientas galerías de piedra gris, he alcanzado la calle y he visto el templo de las Hachas y el mar. Eso no lo entendí hasta que una visión de la noche me reveló que también son catorce [son infinitos] los mares y los templos. Todo está muchas veces, catorce veces, pero dos cosas hay en el mundo que parecen estar una sola vez: arriba, el intrincado sol; abajo, Asterión. Quizá yo he creado las estrellas y el sol y la enorme casa, pero ya no me acuerdo.

Cada nueve años entran en la casa nueve hombres para que yo los libere de todo mal. Oigo sus pasos o su voz en el fondo de las galerías de piedra y corro alegremente a buscarlos. La ceremonia dura pocos minutos. Uno tras otro caen sin que yo me ensantgriente las manos. Donde cayeron, quedan, y los cadáveres ayudan a distinguir una galería de las otras. Ignoro quiénes son, pero sé que uno de ellos profetizó, en la hora de su muerte, que alguna vez llegaría mi redentor, Desde entonces no me duele la soledad, porque sé que vive mi redeentor y al fin se levantará sobre el polvo. Si mi oído alcanzara los rumores del mundo, yo percibiría sus pasos. Ojalá me lleve a un lugar con menos galerías y menos puertas. ¿Cómo será mi redentor?, me pregunto. ¿Será un toro o un hombre? ¿Será tal vez un toro con cara de hombre? ¿O será como yo?

El sol de la mañana reverberó en la espada de bronce. Ya no quedaba ni un vestigio de sangre.

-¿Lo creerás, Ariadna? -dijo Teseo-. El minotauro apenas se defendió.


Diseñador: Stefan Dorra
Editado por: Goldsieber
Año de Publicación: 2005
Número de Jugadores: 2-4
Duración Aproximada: 60 minutos
Categoría: Mayorías

Componentes
Kreta es un juego colorido y alegre. A mí personalmente me gustan mucho los componentes. El tablero es sencillo pero vistoso. Las fichas son de buena calidad y de colores vivos y las cartas son resistentes y, aunque los dibujos son sencillotes, tienen estilo.

El juego

Kreta es un juego de mayorías puro y duro. De mecánica fácil pero no facilona, pues no es sencillo dominarlo(a mí personalmente se me da fatal).
El tablero muestra la isla de Kreta dividida en 16 provincias. Al inicio de la partida se colocan al azar y boca abajo 11 cartas de ciudad y se muestran las 2 primeras. Cada carta muestra una ciudad e indica que se puntuarán las regiones adyacentes a dicha ciudad.

Mecánica

Cada jugador dispone de un set de siete cartas de personaje.
En su turno un jugador juega una carta y la ejecuta.
Cuando sale la carta de Castellan se puntúan las regiones que indica la carta de la fila. Cada jugador suma los puntos obtenidos. Se muestra la siguiente carta bocaabajo de la fila y el jugador que cerró el turno decide si la siguiente carta boca arriba (la recién levantada) se puntuará o no. Si es que no, se saca una nueva al azar de las que quedaron en el mazo.

Las cartas de personaje

Cada jugador dispopne de una ficha de abad, dos de barco, tres de fuerte, cuatro de aldea y cinco de aldeanos.
Las cartas nos permiten colocar o mover las fichas.

Carta de almirante: permite colocar un barco en el tablero o bien mover uno previamente colocado. Sólo caben 2 barcos por puerto.

Carta de comandante: permite colocar un ciudadano o mover "x" ciudadanos hasta 4 movimientos (cada provincia que se desplaza es un movimiento.

Carta de abad: permite colocar el abad o moverlo tres provincias. Un abad en una provincia provoca que lkos demás jugadores no puedan colocar allí más aldeanos ni pueblos, ni tampoco pasar por esa provincia.

Carta de granjero: permite obtener una ficha de agricultura que dan puntos al final de la partida. Para obtenerla debe haber un barco y al menos un ciudadano en la provincia.

Carta de arquitecto: permite construir un fuerte en la intersección de varias provincias. Los fuertes son muy potentes porque influyen en la mayoría de todas las provincias adyacentes.

Carta de Rey: permite hacer una acción de un personaje jugado previamente.

Carta de Castellan. Cierra la ronda, inicia la puntuación, provoca que todos recojan las cartas jugadas. En cada ronda todos empiezan con las 7 cartas en mano. El jugador que cierra la ronda elige si se puntuará o no la ciudad que se ve en la fila. Si no le gusta esa carta saca otra al azar y, así, se puntuarán otras provincias.

El juego acaba al final de la undécima ronda. Ganará el que tenga más puntos acumulados.

Valoración

Estupendo juego. No tan conocido como otros de mayorías, pero grandísimo juego. Sencillo, muy sencillo pero que te mata millones y millones de neuronas en cada partida. Juego denso y propenso al análisis parálisis.

Divertido el uso de las cartas de personaje pues es vital saber cuándo se debe o no se debe cerrar el turno.

Un juego cada vez más difícil de conseguir, así que, si lo tenéis a tiro no seais Kretinos y comprad este fantástico Kreta.

Por cierto, así de melancólico se quedó el amigo Asterión cuando se enteró de que estaba descatalogado:

Saludos

sábado, 16 de julio de 2011

Pequeña compra alemana

Haciendo una pausa en este mes de mayorías, acabo de hacer un pedido a Alemania con unas poquitas cosas para mi hermanito Nikochan y también para mí.

La semana próxima tendré en mi ludoteca los siguientes juegos:

- Rheinlander (maldito Neiban). Nuevo edición alemana de Parker (sí, Neiban, ya sé que dijiste que la otra era mejor, pero sólo tenían ésta y de precio estaba muy bien).

- Richelieu. Descatalogado y difícil de encontrar.

- The Bridges of Shangri-la. También descatalogado y cada vez más chungo encontrarlo.

- Lowenherz. Un juego de mayorías de 1997, parido por el Sr. Teuber. Otro deescatalogado que tiene bastantes buenas críticas.

- Origo, de Kramer. A muy buen precio.

- Vineta. Un juego que me apetecía muchísimo tener y que lo he conseguido por dos duros.

Como veis juegos un poco raros y algunos difíciles de encontrar.

No he jugado a ninguno de ellos, pero he leído cosas muy buenas de casi todos.

Si habeis jugado a alguno no dudeis en darme vuestra opinión.

El precio bastante bueno, así que la tentación ha sido demasiado poderosa.

viernes, 15 de julio de 2011

jueves, 7 de julio de 2011

Meeples

Creo que son fáciles, pero ¡a ver cuántos acertáis!

miércoles, 6 de julio de 2011

Reseña: Bootleggers


Autores: Don Beyer, Ray Eifler y Steve Gross
Publicado por: Eagle-Gryphon Games y Mayfair
Año de publicación: 2004
Duración: 120 minutos
Número de jugadores: 3-6

Vamos a seguir hablando de mayorías con un juego del que hace mucho tiempo que quiero hablar.

Bootleggers es un grandísimo juego infravalorado y semidesconocido para muchos jugones que puede catalogarse tanto como eurogame como de ameritrash, es una especie de híbrido extraño que funciona muy bien.

Como ametritrash que es, en Bootleggers destaca su tema y la sobreproducción de materiales y componentes.

Como euro, destaca por sus mecánicas sencillas que combinan las mayorías, la negociación y la apuesta oculta.

Componentes

Como decía, todo sobreproducido. Espectacular. El tablero es chulísimo, los gángsters son de traca y los camiones tremendos.

El resto de los componentes (cartas, cubos, tableros individuales y dados –sí, este juego tiene tiradas de dados-) es de muy buena calidad, pero nada que roce la espectacularidad de lo mencionado anteriormente.

Las ilustraciones y el diseño están muy bien y ayudan a darle ambientillo al juego.
El tablero es lo que más me gusta de este juego

Como anécdota decir que el juego se imprimió con una errata bastante grave, pues en el diseño existían dos cartas de influencia doble (colocar dos gangsters) que no llegaron a salir de la imprenta.

Eagle Games las imprimió a posteriori y las envió a algunos suertudos que las pidieron, pero hoy es casi imposible conseguirlas.
Esta es la carta desaparecida:


Tema

Los componentes espectaculares, las ilustraciones brillantes y el ambiente y las mecánicas del juego hacen de Bootleggers un juego con TEMA, y eso ya sabéis que es una de las cosas que más le ponen a Mr. Meeple.

El juego

Se supone que somos una banda gangsters que debemos forrarnos a base de vender whisky de fabricación propia en los bares clandestinos más ilegales de la ciudad en plena ley seca.

Vamos, que el juego consiste en producir whisky y venderlo. Ganará quien tenga más dinero al final de la ronda 12 o si alguien alcanza los 100.000.

El whisky:


¿Cómo se juega?

El juego consta de 12 rondas que se componen, cada una de ellas, de 6 fases.

- Fase de músculo


Cada jugador tiene una mano de 12 cartas de gangster (una para cada turno) de valores diferentes. En cada turno, cada jugador apuesta una carta boca abajo. El valor de las cartas determina el orden de turno.

Por orden de turno se elige una de las seis cartas de acción que hay disponibles cada turno (como en El Grande).

- Fase de enviar a los hombres.


Por orden de turno, se colocan gangsters en los bares (si se dispone de ellos).

- Fase de producción

Cada jugador tira los dados para ver qué cantidad de whisky producen sus destilerías.

- Fase “que corra el whisky”

Fase de negociación para comprar whisky a los demás jugadores o para vender el exceso de tu producción (sólo puedes vender el whisky que quepa en tus camiones).

En orden de músculo (turno) se colocan los camiones en la puerta de los bares que estén abiertos, para abrirlos debe haber un número determinado de gangsters en ese bar).

- Fase ¿Cuál es la contraseña?

Se tiran los dados para ver cuántas cajas de whisky pueden venderse en cada bar. A la hora de vender puede que estés en la cola pero no se admita la compra de tus cajas porque ya se llenó el cupo!!!

Primero venden quienes tengan mayoría en el bar, luego quienes tengan representación en el bar y luego cualquiera es admitido.

Se abonan los beneficios de las ventas. Si se tiene mayoría absoluta (más que todos los demás juntos) se cobran beneficios extra.

- Fase de calor

Cada jugador descarta las cartas de músculo, se avanza la ronda y se reponen las cartas de acción disponibles esa ronda.

En las rondas 4 y 8 los jugadores deben indicar cuánto dinero tienen, se obtiene un gangster gratis y otro para el último clasificado.

Opinión

¿Eres malvado? ¿Te gusta putear? ¿Te va dejarte llevar, sacar lo peor de ti y fastidiar al prójimo con triquiñuelas sorpresa que hacen pupita?
Si es así, bootleggers es tu juego.

Creo que este juego es uno de los juegos (si no el que más) que tiene las acciones más desagradables y fastidiosas de todos los que conozco.

Las cartas de acción permiten cosas tan desagradables y mafiosas como enviarle la poli a alguien y joderle todo el cargamento un turno, enviar unos cuantos gangsters de tu familia y saquear un cargamento, robarle un camión y su carga a alguien de la mesa, enviarle una señora de la vida para sacarle los cuartos, sobornar al dueño de un bar y llevarte tú los beneficios en lugar del que tiene la mayoría, cerrar un bar cuando todos ya están puestos en fila para vender sus cajas de licor, etc.

Un aspecto positivo del juego es que pueden jugar hasta 6 jugadores (y ése es el número idóneo para jugarlo).

Otro aspecto positivo es el precio. Hasta hace poco encontrabas copias por unos 25 €, un precio más que razonable para todo lo que lleva este juego (tanto en componentes como en diversión).


Como aspecto negativo diremos que es un juego que puede sacar lo peor de ti y, por ello, no es apto para almas cándidas.

Otra cosa que hay que advertir es que el juego lleva dados y que la producción y la venta de whisky van condicionada spor nuestras tiradas. No obstante, es un “pero” salvable (y os lo dice “The cooler”, el gafe que odia los dados).

En resumen, Bootleggers es un híbrido euro-ameritrash, con mucho tema, bonito, con componentes espectaculares y, sobre todo, muy divertido y desagradable, muy desagradable.

Sólo os diré que Mr. Meeple y sus hermanos suelen acabar de muy malas cuando se sientan los tres a la mesa para darle caña a las destilerías (la Sra. Meeple y la Sra. Nikochana tienen prohibido que este juego vea mesa).

Este juego sí es una joya oculta.

Saludos mafiosos


Todas las fotos tomadas de la BGG

martes, 5 de julio de 2011

Mayorías


Este mes vamos a hablar por aquí de los juegos de mayorías.

Ahí va una lista de algunos juegos de "control de área".



1.- Samurai. R. knizia. 1998
2.- Tikal. M. Kiesling/W. Kramer. 1999
3.- Carolus Magnus. Leo Colovini. 2000
4.- San Marco. Weissblum/Moon. 2001
5.- Clans. Leo Colovini. 2002
6.- Bootleggers. Eifler/Beyer/Gross. 2004
7.- Maharaja. Kiesling/Kramer. 2004


8.- Kreta. S. Dorra. 2005
9.- Louis XIV. R. Dorn. 2005
10.- Aton. T. Gimmler. 2006
11.- Bison. M. Kiesling/W. Kramer.2006
12.- Mykerinos. Nicolas Oury. 2006
13.- El Capitán. Kramer/Rossner. 2007
14.- Patrician. M. Schacht. 2007
15.- Metropolys. Sebastien Pauchon. 2008

Espero vuestras recomendaciones.

Saludos

lunes, 4 de julio de 2011

Reseña: Bison

Diseñador: Wolfgang Kramer y Michael Kiesling
Editado por: Devir, Phalanx, Mayfair
Año de Publicación: 2002
Número de Jugadores: 2-4
Duración Aproximada: 60 minutos
Categoría: Mayorías y colocación de losetas

21 de marzo de 2009. Ésa es la fecha en la que me compré el Bison (Tribus, en español) por 5,95 €.

Desde entonces, me había leído el reglamento cuatro o cinco veces, pero por una u otra cosa nunca había sido elegido para el estreno.

Por fin, el fin de semana pasado estrenamos este juego de mayorías del fantástico dúo Kramer & Kiesling.

Componentes

Feos, muy feos, tremendamente feos. Horribles.

Los tableros individuales son cutres, el diseño de canoas y cabañas horroroso, y el aspecto de las losetas de terreno... juzgadlo vosotros mismos:


En su defensa hay que decir que a medida que se va construyendo el tablero el aspecto global va mejorando.

Preparación

Cada jugador dispone de una reserva personal inicial de 4 indios (cubos), y un tablero personal que indica los recursos que tiene para reclutar nuevos indios y hacer trabajar a los que ya tenga en el tablero.

Al inicio del juego se colocan las tres losetas iniciales en el tablero se esta forma:

Cada loseta tiene tres tipos de terreno: pradera, montaña y río. Y cada tipo de terreno tiene asociado un tipo de animal que podemos conseguir: bisontes, pavos y peces.

Ganará el juego quien, a final de la partida, tenga el mayor número de animales (la mayor suma de los tres tipos)

El juego

Al principo del turno cada jugador coge una loseta, la mira y se la guarda.

En su turno, cada jugador puede hacer cuatro de las siguientes acciones:

- Colocar una loseta y poner en ella (en uno de sus tres tipos de terreno) hasta 5 indios.
- Construir o ampliar una cabaña. Se utilizan de 1 a 4 indios y se crea o se amplia, en consecuencia, una cabaña de 1 a 4 plazas.
- Construir o ampliar una canoa. Mismo funcionamiento de construcción y ampliación delas cabañas.
- Mover de 1 a 5 indios un territorio cada uno.
- Mover de 1 a 5 indios hasta tres territorios cada uno.
- Reunión de indios: atraer hasta 5 indios desde cualquier punto del tablero a un territorio en el que haya uno de nuestros indios.

Para no enrollarme mucho diré que al principio del juego cada jugador tiene 10 animales de cada tipo. Cada acción que realicemos tiene un coste dependiendo del número de indios que enviemos a currar. Cuantos más hagamos trabajar, más pagaremos.

Además, como acción especial independiente a las 4 que tenemos, podemos reclutar más indios, comprar chozas o comprar canoas. También pagaremos coste de animales.

La mayoría de losetas tienen animales en sus territorios. Al ir formando el mapa se van creando territorios más grandes de cada tipo y se van acumulando animales por los que buscaremos las mayorías.

Al final de cada turno en cada montaña y cada pradera se reparten los bisontes y los pavos, respectivamente, dependiendo de las cabañas construidas. Quien tiene la de más valor se lleva todos los animales, el segundo la mitad y el tercero los que haya en la loseta de su cabaña. Lo mismo se hace con los ríos.

En el último turno, después de que todos hayan realizado sus cuatro acciones, se resetean todos los marcadores y quien tenga el mayor número total de animales gana la partida.

Opinión

La fealdad de este juego no es obstáculo suficiente para que los 5,95 € que costó en su momento suponga una relación calidad precio increíble.

Es un juego de Kramer y Kiesling y se nota. No es el mejor de ellos, no mucho menos, pero se nota su mano y la calidad que le dan a todos sus diseños.

No deja de ser un juego de mayorías, un poco extraño por las mecánicas, pero que los amantes del "Area Control" disfrutaréis, seguro.

Lo mejor para mí el sistema de puntación. Eso de que todo se decida en la última puntuación tiene su miga.

Saludos

domingo, 3 de julio de 2011

El campo de justas (o como ser tonto y parecerlo)


Pues no. Después de pensarlo y repensarlo, decidí no ir al conciero de Ron Sexsmith, hecho del que me arrepentí nada más decidirlo.

No fui porque los festivales son, para mi gusto, lamentables. Lamentable que no puedas ver todos los artistas que quisieras porque se te solapan en el programa y lamentable el precio (pagas una pasturraca tremenda por "MALVER" unos pocos artistas). Los "MALVÉS" porque no tocan como tocarían en una sala ellos solos, porque tocan menos rato del que debieran, y porque la sala esta abarrotada de gafapastas que se dedican a hablar cubata en mano y no te dejan escuchar la música (que de eso se trata básicamente un concierto, por si alguien lo ha olvidado) a no ser que te pongas en las tres primeras filas. Y uno ya no tiene edad para eso. Yo el cubata me lo bebo, en silencio y disfrutando de la música.

Bueno, que entre los 35 machacantes que costaba, el pensar en los gafapastas charlatanes e irrespetuosos de los cojones, que no tengo licencia de armas de fuego y que me iba a tener que tragar dos o tres grupos de mierda antes de ver tocar una horita al Sr. Sexmith, preferí quedarme en casa a echar unas partidas con Pepe y mi hermano Albert.

La alternativa lúdica fue muy provechosa. Estrenamos el Bison de Kramer y nos gustó bastante, recuperamos Taluva con un par de partidas de cierre de sesión, echamos un San Petersburgo (dándome el gusto de darles una paliza tremebunda y agotándome la paciencia con los turnos ligeritos del "rápido" de Pepe -cada movimiento suyo era como dos turnos míos y de mi hermano juntos- Pero bueno, al muchacho se le quiere igual).

Entre el San Petersburgo y los Taluvas nos merendamos un señor Caylus. Creo que es la mejor partida al Caylus que hemos jugado en la vida. Tensa, con marcador apretado, jugando todos cojonudamente (y por lo general rápido, hasta Pepe!!).

La anécdota de la noche fue que en mi penúltimo turno olvidé pagar dos deniers para adelantar el preboste (tenía once deniers en mi poder y además Pepe me preguntó si pagaba...) y eso permitió a Pepe retrasarlo e impedirme cobrar dos de comida y uno de tela (lila). Despiste fatídico que desgració mi estrategia a larguísimo plazo que estaba a punto de materializarse.

La cosa es que yo había estado último, pero no muy lejos, casi toda la partida, y tenía pensado ser el jugador inicial el último turno, conseguir el favor real del campo de justas, construir con la última fila de los favores, etc.

Bien, pues al fallo antes comentado de no pagar por el preboste teniendo dinero para regalar, en el último turno y siendo el jugador inicial, coloco mi primer trabajador en el campo de justas SIN CUBOS LILAS.

Evidentemente, en dos minutos me dí cuenta de que no iba a poder activar mi favor de inicio y me iban a pisar mi jugada. Todo por no pagar dos deniers cuando tocaba y luego cagarla otra vez colocando en el campo de justas.

Vamos, que me autoeliminé del mejor Caylus jugado hasta la fecha por atontao e imbécil.

Lo peor es que me dió un berrinche y mis compis de mesa tuvieron que aguantar durante un rato mis maldiciones y acusaciones injustas.

Son unos santos por aguantar a Mr. Meeple.

Pues nada, sólo quería transmitir mi novata e infantil forma de tirar por la borda un Caylus, con un error de principiante. Humillao y loser.

No obstante, la alternativa al concierto fue estupenda, como lo demuestra que cada uno se fue al catre cuando el sol daba sus primeras señales matutinas.

Saludos

Momentos musicales

Ya que ayer no pude ir a ver a Ron Sexsmith a Vilanova...

Espectacular Feist. Diosssss!

sábado, 2 de julio de 2011

Segundo trimestre 2011


Muchas partidas, mucha gente diferente pero muy pocos juegos que me hayan sorprendido y merezcan estar entre los mejores descubrimientos del año.

La mayoría de mis novedades de este segundo tramo de año han sido juegos ligeritos, agradables y divertidos, pero faltos de chicha. Como ejemplo mencionaré unos cuantos: Hab and Gut, Onirim, Bombay, Forbidden Island, Santy Anno, y la Resistencia.

El número de juegos pendientes de estreno sigue en 20 y entre ellos tengo República de Roma, At the Gates of Loyang, Glory to Rome, Leonardo da vinci, Tinner's Trail y Titan, juegos más profndos que no sé por qué aún están sin estrenar.

De abril a junio he jugado 106 partidas y he descubierto 14 juegos nuevos (nuevos para mí).

Eso sí, ha sido un mes de reencuentros con clásicos favoritos como Magic the Gathering (siempre es un a buena excusa para charlar con Rubén -un saludo barbas-), Notre Dame, Himalaya, San Marco y Oregón.

Ya digo, un mes flojo en cuanto a descubrimientos se refiere. Ahí van algunos comentarios.



Forbidden Island

Casi todo se ha dicho ya de este juego. Pandemic Light. Sencillo, agradable y que gusta jugar. A mi hijo le encantan las losetas y las figurillas.




Santy Anno

Un muy buen juego de memoria y habilidad visual que se puede jugar en versión estática o en la versión movida: corriendo alrededor de la mesa. Nos gustó mucho y es ideal para hacer que la gente se mueva. También va en su favor que pueden jugar hasta ocho jugadores.




Onirim

Un juego que puedes jugar en solitario o en pareja. No es fácil ganar (con ampliaciones) y eso te hace querer otra partida, y otra y otra...




Arkadia

Pequeña decepción. El juego está bien, sí. Pero no me acaba de entusiasmar.
Buenos componentes (menos el tablero, que es feo de marices), buena mecánica, original sistema de puntuación, pero, no sé, le falta algo que emociones. Un poco frío.


A Castle For All Seasons

Un juego de colocación de trabajadores no muy denso, pero con suficiente chicha como para gustar a la familia y a los jugones. Componentes preciosos (ilustraciones de Menzel). Muchos lo comparan con los Pilares, Cuba o Stone Age, y yo creo que tiene un poco de cada uno de ellos pero el resultado no se parece demasiado a ninguno.

Me gusta, es bonito, divertido y se juega en una horita. Aprobado alto, sin más.


Carolus Magnus

Un Colovini. Abstracto, cómo no. A mí no me apasionan los abstractos, pero extrañamente me gusta mucho Colovini. Sus juegos suelen ser novedosos y siempre tienen algún punto de originalidad. Personalmente no había jugado a nada parecido a Carolus Magnus, que es un poco frío, pero me gusta mucho.

De lo mejor de este trimestre.

MIS DOS FAVORITOS


Il Principe

Un juego de Emanuele Ornella (Assyria, Hermagor, Oltremare, Martinique, Charon Inc.) que compré en Dracotienda por 7 eurillos. Es un juego de apuestas, de set collection (¿cómo se dirá esto en español? y (de refilón) de mayorías.

Buena compra sin duda.

Hab & Gut

Mi descubrimiento favorito.

Un juego sencillísimo y con unos componentes la mar de chulos (también está ilustrado por Menzel).

Un juego económico y de psicología en el que se trata de comprar y vender acciones y hacer subir y bajar el valor de las mismas. Se trata pues, como la vida misma, de comprar barato y vender alto, haciendo que tus productos suban de valor y los de los demás bajen o suban menos que los tuyos.

Tiene la gracia de que al final de la partida uno de los jugadores se elimina, y a mí, el tema de la eliminación final me pone mucho.

Pues hasta aquí el resumen de mis partidas trimestrales. Con nuevos juegos ligeritos, pero con muchas partidas al Agrícola, Carson y Troyes.

Saludos