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miércoles, 28 de noviembre de 2018

Reseña: Memoarrr!

Autor: Carlo Bortolini
Ilustrador: Pablo Fontagnier
Publicado por: SD
Año de publicación: 2017
Duración: 10-20 minutos
Número de jugadores: 2-4
Categoría: Memory

Una de las cosas buenas de escribir en un blog y poner la cara en youtube es que la gente te conoce y te saluda en los eventos lúdicos. Este Essen tuve la suerte de que muchos jugones me pararon por los pasillos y me saludaron cordialmente e incluso algunos me hicieron algún que otro regalo.

Es el caso de este Memoarrr! un regalo de Carlos, un sevillano adoptado por los alemanes, que trabaja en una tienda de juegos de Berlín y sigue este blog y el canal de Youtube Funnatic Channel.

Muchas gracias a Carlos por sus regalos. 

Os explico qué tal este Memoarr!



Componentes

Veinticinco cartas de localización (cinco personajes y cinco paisajes combinados para completar las veinticinco cartas), siete cartas de tesoro, una carta de preparación y cuatro cartas resumen.

El juego

Memoarr! es un juego de memoria en el que deberemos intentar ser el último jugador eliminado en cada una de las siete rondas de la partida para conseguir cartas de tesoro.


En cada ronda el último jugador en fallar se llevará la primera de las siete cartas de tesoro apiladas en el centro de la mesa y que pueden contener de uno a cuatro rubíes. Encima de los tesoros se ponen las cartas de volcán, que se llevará cada jugador eliminado en la ronda.

Al final del juego el jugador con más rubíes gana la partida.

Preparamos la partida colocando las veinticinco cartas de localización/personaje en una parrilla de 5x5 boca abajo. Una vez colocadas todas las cartas, en secreto, se devuelve a la caja la carta central y en su lugar se coloca boca abajo el mazo de siete cartas de tesoro.

Antes de empezar la partida cada jugador mira en secreto las tres cartas que hay en su zona de juego.

El primer jugador revela una de las cartas boca abajo.

El siguiente jugador debe revelar otra de las cartas boca abajo. Si la carta revelada coincide con el paisaje o el personaje de la última carta mostrada, el turno pasa al jugador de su izquierda quien de nuevo debe acertar paisaje o personaje revelando una nueva carta. Si un jugador muestra una carta que no coincida ni en personaje ni en paisaje con la última carta revelada, ese jugador queda eliminado de la ronda y coge la primera carta de volcán del centro de la mesa (siempre hay una menos que jugadores).

El juego continúa hasta que sólo quede un jugador en la ronda sin haber fallado. Ese jugador se llevará la primera carta de tesoro.

Al acabar la ronda se ponen de nuevo boca abajo todas las cartas. El jugador inicial será aquel que tenga más pájaros dibujados en su carta de volcán.

Para añadirle un poco de chispa al juego cada carta de personaje tiene una habilidad que se activará si la carta revelada coincide en paisaje o personaje con la última mostrada.

El pingüino nos permitirá ver una carta boca abajo del tablero. La morsa nos permitirá vetar una carta para el siguiente jugador, que no podrá revelarla.  El cangrejo nos obligará a jugar un turno extra. El pulpo permite intercambiar esa carta de pulpo por otra adyacente. Y la tortuga no tiene habilidad especial alguna.



Opinión

Por lo general, los "memory" son los juegos que permiten a los más pequeños entrar en el mundo de los juegos de mesa. Además, los niños son capaces de competir de tú a tú con los adultos en este tipo de diseños.

Memoarr! no es una excepción, porque estamos ante un juego memory de toda la vida con una vueltecita de tuerca.

La versión normal, sin habilidades de los personajes, nos servirá para jugar con los más pequeños de la casa (3 ó 4 años) pero se quedará muy insulsa para adultos.

La versión avanzada, con las habilidades de los personajes, permite jugar y competir con niños y comprobar como, mientras tú estás pensando en la hipoteca, el trabajo y qué hacer de cena, tu hijo te humilla acertando sin piedad en todos sus turnos mientras tú no recuerdas donde hay un paisaje azul o dónde coño estaba la tortuga.

En BGG recomiendan el juego a partir de 8 años pero pienso que a partir de 3 años un niño puede jugar el modo básico y a partir de 5 el modo avanzado.

Un memory tuneado que recomiendo a aquellos padres y madres que queráis meter el gusanillo de los juegos a vuestros churumbeles.

Pequeño, barato y para todas las edades. Uno de esos regalos perfectos para las fiestas que llegan.

Hasta la próxima reseña.

martes, 27 de noviembre de 2018

Reseña Tsukiji

Autor: Leandro Pires
Ilustrador: Alex Mamedes, Dan Ramos
Publicado por: Asmodee
Año de publicación: 2017
Duración: 20 minutos
Número de jugadores: 2-4
Categoría: Colecciones y acciones (comodity especulation).


Tsukiji ha sido una compra post Essen que me atrajo por algunas buenas opiniones que leí en la red y, sobre todo, por un aspecto gráfico muy atractivo.

Tema

Tsukiji es el mercado de pescado y marisco de Tokio, el más grande del mundo. En él deberemos partirnos la cara para conseguir los productos más frescos para nuestro restaurante.

En las siete rondas de una partida de Tsukiji deberemos competir por los mejores lotes de pescado y marisco, decidiendo sabiamente qué productos encarecer y cuales abaratar.




Componentes

105 cartas con unas ilustraciones muy molonas, 36 tickets de valoración, 51 monedas, 5 meeples de pescado, un tablero de cotización y un marcador de primer jugador.

Nada espectacular pero todo correctísimo en cuanto a calidad.

Destacar que en Essen vendían una alfombrilla chulísima para el juego que se me pasó por alto y claro, NO compré. :(

El juego

El objetivo de Tsukiji es ser el jugador con los productos más valiosos al final de la partida. Así, al acabar el juego venderemos, al precio de cotización de final de juego,  todo el pescado y el marisco comprado durante las siete rondas que dura el una partida.

Una ronda de tsukiji consta de las siguientes fases:

1.- Oferta: al inicio de ronda se crean lotes de tres cartas que se subastarán en la ronda. Habrá un lote más que jugadores en la partida, es decir, tres lotes en partidas de dos jugadores, cuatro en partidas a tres, etc.



2.- Evaluación: los jugadores utilizan sus tickets de valoración y colocan boca abajo uno de ellos en cada uno de los lotes de productos a la venta.

3.- Cotización: una vez se han colocado todos los tickets, los revelamos y sumamos el valor de los mismos para determinar el precio de venta de cada lote.

El lote con el valor de tickets más alto recibirá la tablilla de precio mayor, el segundo la segunda y así sucesivamente.
Esas tablillas indican el valor de compra del lote, es decir, lo que deberá pagar el jugador que lo quiera comprar, y también, y no menos importante, si los productos de ese lote suben o bajan en la cotización del mercado.

Los productos de los lotes más caros subirán en el marcador de cotización del mercado. Por CADA CARTA que haya en un lote que cotice al alza o se devalúe, ese producto subirá o bajará tantos pasos su cotización.

Cada jugador dispone de unos tickets de valoración permanentes, que puede usar cada turno y otros especiales que sólo podrá utilizar una sola vez en la partida. Los tickets especiales permiten anular un ticket de valor cuatro de otro jugador, restar valor al lote, multiplicar el valor total, etc. Todo ello con la intención de determinar que en esa ronda el lote tenga el valor que deseamos para poder comprar a mejor precio y, además, para subir o bajar la cotización de los productos a nuestro gusto.

4.- Compra: tras actualizar los precios de cada producto en el mercado, cada jugador por orden de turno comprará uno de los lotes en venta al precio indicado en la tablilla. Una vez adquirido su lote, colocará los tres productos en su zona de juego, agrupándolos por categoría.
El jugador que pagó más en el turno será el siguiente jugador inicial.

En algunos lotes pueden aparecer cartas de yakuza, que deben colocarse en una de las columnas de productos comprados y que al final de la partida provocan que debamos descartar uno de los productos de dicha columna.

Además, hay cartas de comodín, que pueden colocarse en cualquiera de las columnas de producto, y cartas de atún, que no cotizan en el mercado y que nos darán puntos por colección al final de la partida, cuanto más atún, más puntos.

La partida finaliza al acabar la séptima ronda. Entonces, se comprueba el valor final de cada producto en el mercado. El pescado o marisco más cotizado se colocará en el primer lugar de la cotización y cada carta que tengamos de ese producto otorgará diez yenes; el segundo producto se colocará en el segundo valor de cotización y cada carta de ese producto otorgará a su propietario siete yenes, y así sucesivamente.

El jugador con más dinero acumulado (de ventas y dinero restante tras las pujas) será el ganador.



Opinión

Tsukiji es un sencillo y dinámico juego de cartas con un toque económico estupendo. 
Pocas y asequibles normas que permiten una explicación de cinco minutos y unas partidas de veinte.

A pesar de su corta duración, el juego está lleno de sutilezas y decisiones interesantes. Así,  deberemos acertar cómo apostar por un lote, encareciéndolo o abaratándolo a nuestra conveniencia para que los demás jugadores gasten mucho o para que nosotros compremos a buen precio.

Si abaratamos un lote, sus productos perderán cotización y, viceversa, si encarecemos un lote sus productos se dispararán en el mercado. Compra barato y vende (al final de la partida) caro. La ley del mercado.

Una de las gracias del juego está en intuir cómo los demás jugadores intentan manipular los precios de los lotes y las cotizaciones de los productos. El uso de nuestros tickets de valoración es fundamental para llevarnos el gato al agua.

El dinero aprieta pues al principio de la partida cada jugador recibe monedas para todo el juego. No se recibe dinero durante la partida. El primer jugador recibe 48 yenes, el segundo 51, el tercero 54, etc.
Esta limitación económica nos obliga a gestionar muy bien nuestro líquido porque si compramos los lotes gordos al principio nos quedaremos sin dinero y no podremos comprar lo que queramos en rondas posteriores.
Si echamos cuentas, 48 yenes para el primer jugador tienen que bastar para siete rondas y el lote más caro costará 12 yenes... No siempre se puede comprar el lote más suculento

Tsukiji es en definitiva un fantástico juego económico con un genial toque psicológico y de intuición. Una estupenda elección como filler para jugones.

Contentísimo con mi compra. 

lunes, 12 de noviembre de 2018

Funattic Channel el Podcast. Episodio 22 Black Meeple desencadenado,Essen-cial.



Desde hace unos días tenéis a vuestra disposición el episodio 22 del podcast.
Los despistados pueden echarle un vistazo en youtube (aquí) o poner la oreja en ivoox (aquí).

Además de hablar de muchos juegos jugados, esta vez explico mis aventuras y desventuras  en Essen.

Comentad y dadnos un me gusta (si os gusta, claro).

lunes, 5 de noviembre de 2018

Partidas octubre 2018



Vamos con el repaso del mes de octubre, un mes en el que hemos asistido a Essen y gracias a eso hemos podido estrenar un montonazo de juegos (29) entre un buen puñado de partidas (88).

A todo tren

Pequeño juego de cartas que tiene bastante buena crítica y está bien diseñado pero que no obstante es un estilo de juego que no va conmigo.
Tengo muchas otras opciones que me divierten más en esta categoría.

Not my cup of tea.



Architectura

A veces me pregunto a quién se le puede ocurrir editar juegos como éste. En plena época dorada de los juegos de mesa y con tantísima oferta se lanza al mercado este Architectura, un juego de cartas muy plano, simplón y sin gracia ninguna.

De lo peorcito que he jugado este año.





Astro Drive

Tontada de filler de carreras que no es un mal diseño pero que tampoco tiene nada que le haga destacar.

Muy prescindible.







Billabong

En Essen busqué una partida de prueba a este Billabong porque conocía Corporation, otro juego de su autor Eric Solomon.
Corporation es un juego abstracto con cuatro normas pero que puede tostarte la cabeza de lo lindo. Un juego duro duro.

Billabong no lo es tanto pero no le va a la zaga. Abstracto de carreras con un aspecto infantil pero que jugado en serio puede ser un quemacerebros.


Brothers

Tontada de filler tipo puzzle de Christophe Boelinger.

Un juego de 15 minutos de duración que se puede jugar uno contra uno o por parejas.

Muy tonto pero muy apañado. Nada espectacular, pero ideal para llevar en el bolsillo para entretener a los críos en un viaje.





Claim 2

Secuela de Claim, estupendo juego de bazas para dos jugadores.

Claim 2 mantiene la misma estructura y mecánicas que su predecesor salvo que los poderes de las razas son diferentes.
Puedes jugar Claim 2 como juego independiente, sustituir algunas razas de Claim por otras de Claim 2 para seguir jugando a 2 jugadores o bien echar un Claim a cuatro si mezclamos los dos juegos.

Las razas de Claim 2  no son tan molonas para mi gusto, pero el juego está muy bien.

Claim Kingdoms

Tras una lectura de reglas pensé que el juego era muy tontuno y lo compré por ser barato (14 euros) y por fidelidad a la saga Claim y a las estupendas ilustraciones de Mihajlo Dimitrievski.

Pues bien, Claim Kingdoms ha sido una grata sorpresa. Es muy sencillo pero tiene su qué. Rápido y simpático juego de mayorías que se va a quedar en casa.



Counterfeiters

Quined Games, la editorial que en su época lanzara joyas como Carson City, lleva unos años cayendo en picado (el infumable Papa Paolo fue un ejemplo en 2016).

Counterfeiters ratifica esta linea descendente de la editorial.
Estamos ante un colocación de trabajadores en caja pequeña en el que las mecánicas encajan pero el juego es tremendamente aburrido, plano y soporífero a más no poder. Un diseño muy coñazo.


Freak Shop

Pequeño filler matemático reseñado en el blog.

Más sencillo que el mecanismo de un botijo pero muy entretenido y majete.
Una idea sencilla y brillante que ofrece mucho con poco.

Además, las ilustraciones de Miguel Coimbra son tremendamente molonas.




Expancity

Juego familiar de construcción de ciudades.

De primeras parece un juego muy tonto, pero tiene más de lo que aparenta.

Eso sí, la aleatoriedad de los contratos provoca que el azar pueda decantar partidas.
Ganas de jugarlo más para ver si se puede controlar ese azar.
Componentes estupendos.

Fine Sand

Como "no fan" declarado del señor del pelo verde debo decir que este filler de descarte está muy majete.

Bien pensado y con mecánicas que funcionan muy bien estamos ante un diseño agradable.

Como pega podría decirse que no se entiende la necesidad de jugar los turnos simultáneamente y la forma de marcar acciones que es un poco cutre.


Gobi

Buen juego abstracto de poco peso que el "explicador" franchute de Capsicum games se empeñó en destrozar con olvidos y cambios de reglas.


A veces me pregunto quién elige a los explicadores en Essen, algunos son una fuente de perder clientes a chorro.


A pesar de la funesta partida creo que Gobi es un buen filler abstracto al que quizá se le podía haber sacado más partido (la mecánica está muy bien, pero las losetas de objetivos son pobres y poco chisposas).


In a Grove

Juego de bolsillo d la editorial Oink.

Diseño que con minimísimas normas obtiene un resultado bastante potable.

Buen filler.






Kingdom Run

Sencillo juego de carreras y dados que no está mal pero que tiene un diseño y unas ilustraciones infantiloides que le hacen un flaco favor.

Nada espectacular, pero diseño correcto.




Yo soy el jefe

Viejunada de negociación de Sid Sackson que sigue siendo divertida y puñetera.

Algunos dirán que no ha envejecido demasiado bien, pero a mí me parece que sigue dando partidas tremendamente divertidas.

Me lo paso teta.




Krakow 1325 AD

Juego de bazas, gestión de mano y mayorías con roles secretos que tiene una mezcla de mecánicas extraña.
Cuando te lo explican piensas que es una idea brillante.
Cuando lo estás jugando piensas que las mecánicas no encajan muy bien.
Y cuando acaba sabes que no querrás volver a jugarlo en tu vida.
Una marcianada que no cuaja.




Orbital

Cuarto juego (o quinto, ya he perdido la cuenta) que le han editado este año al autor catalán Eloi Pujadas.
Esta vez en la editorial de Pau Carles DMZ.

Juego de losetas con una mecánica de pujas/compras muy molona y original.

La verdad es que, a pesar del tema espacial, el juego mola mucho y eso que tiene un diseño e ilustraciones que son como un tiro en el
pie. Además, la puntuación final es un poco larga (supongo que eso en un par de partidas se supera).

Pocket Mars

Me pasa con este juego algo similar a lo que comenté con A todo tren: buenas críticas, no creo que sea un mal diseño, pero la verdad es que no es para mí.

No lo jugaría de nuevo porque me aburrió profundamente la primera partida. Aún así creo que tiene su público.


Rebel Nox

Necesito más partidas para valorar este juego porque es poco intuitivo y tiene una mecánica un poco extraña.

Juego de bazas con roles ocultos que pueden cambiar durante el juego.

Veremos qué pasa en las próximas partidas pero está bajo sospecha.




The River

¿Es éste el peor juego de Days of Wonder en la última década? ¿En su historia?

Sencillo no, simplón.
Ligero no, tontuno.
Un colocación de trabajadores (dicen que) para iniciar, pero no creo que quien empiece en esta afición quiera aburrirse jugando.

Soporífero e infantiloide diseño dirigido a público adulto.




Rocky Road a la Mode

Simpático filler "a la" Splendor con un tema y unas ilustraciones muy molones.

Le hemos dado unas cuantas partidas y ha triunfado en casa sin ser nada de otro mundo.






Wangdo


Compré este juego a ciegas por dos motivos: primero por las chulísimas ilustraciones y los majísimos componentes, y segundo porque me fiaba del coautor Sebastien Pauchon (Yspahan, Metropolys, Jaipur.. pero también de the River).


Sólo una partida pero salvo sorpresa de última hora... 

Sebastien, ¿por qué nos haces esto?




Silk

Nuevo lanzamiento de Devir.

Juego abstracto con un tema surrealista de orugas que pastan y huyen de su carnívoro depredador natural...

Estamos ante un juego cargado de mala leche y puteo que utiliza dados para hacer las acciones.

A la espera de darle otra partida.

Startups

Otro minifiller de bolsillo de Oink games. Esta vez estamos ante un juego de colecciones "a la Coloretto" no porque se parezca en la mecánica de robar y colocar, sino por la maldad que tiene.

Buen juego que tiene un diseño de cartas que me gusta mucho. Probablemente entrará en mi ludoteca.



US Telegraph

Reimplementación del Attika de Marcel Casasola Merkle.
Nuevo tema y nuevos componentes en la linea estupenda de las reediciones de Super Meeple.

En su momento vendí Attika por feo. Ahora con estos nuevos componentes y tema del oeste puede que en un momento débil vuelva para casa.



Coimbra

Ya lo reseñamos aquí

Eurazo!







Aristeia!

Joder, qué juegazo!

Me lo explicaron en Essen y al principio no entendía nada (no estoy nada puesto en este tipo de juegos) pero luego lo juegas y todo es intuitivo y más fácil de lo que parece.

Muchísimas opciones en un juego que se puede jugar desde el principio, pero que cuesta de dominar.

Fertility

La última reseña del blog hasta la fecha.

Familiar elegante con pocas normas, aroma viejuno y varias formas de puntuar y ganar la partida.

Una fantástica compra de Essen.









Wildlands

Otro juego en caja grande que es casi un filler, un filler de miniaturas divertidísimo.
En menos de una hora jugamos un juego de escaramuzas sin dados, con una mecánica de cartas made in Tito Wallace: original y molona.

Deseando echarme mi tercera partida porque con un grupo adecuado esto es una auténtica bomba de goce y tortas como panes.

Seguiremos informando y progresando adecuadamente.

domingo, 4 de noviembre de 2018

Reseña: Fertility



Autor: Cyrille Leroy
Ilustrador: Jeremie Fleury
Publicado por: Catch Up Games
Año de publicación: 2018
Duración: 25-45 minutos
Número de jugadores: 2-4
Categoría: Losetas.


Mi agenda de Essen iba cargada de familiares y fillers pendientes de su partida de prueba. Fertility estaba en las primeras posiciones de esa lista y tras probarlo se vino para casa.
Os explico qué me parece tras siete partidas.

Tema

Eurogame abstracto en el que los jugadores representan monarcas del antiguo Egipto que deben construir la mejor ciudad gracias al uso óptimo de sus recursos.


Componentes

Cuatro tableros que se unen para formar un tablero central (se utilizarán tres sectores para dos o tres jugadores y los cuatro tableros para cuatro jugadores), 50 losetas de valle, 40 losetas de distrito, 4 tableros individuales de cartulina muy pobre, 16 monumentos de cartón, 4 marcadores de trigo y 80 recursos.

Destaca la paupérrima calidad de los tableros individuales y el fantástico grosor de las losetas, tanto las de distrito como las de valle.

Por último comentar que el arte del juego tiene admiradores y detractores por igual. Personalmente me parece muy colorido y vistoso pero muy estresante. Cuestión de gustos.

Losetas de valle
El juego

Al inicio de partida cada jugador recibe un tablero individual (son ligeramente diferentes entre sí) y tres losetas de valle que siempre deben estar a la vista. Estas losetas son rectangulares y están divididas en dos partes que representan uno de los cuatro recursos del juego.

El tablero individual se prepara según el número de jugadores (tres sectores de tablero para dos o tres jugadores, cuatro para cuatro jugadores) y se coloca la loseta de inicio en uno de los iconos de inicio marcados en el tablero (en el más centrado).

En su turno el jugador activo debe colocar en el tablero una de sus tres losetas de valle de modo que al menos uno de los recursos de la loseta coincida ortogonalmente con una de las losetas que ya hayan sido colocadas previamente. Es decir, se colocan las losetas como en el dominó.

Distritos
Una vez colocada la loseta se reciben recursos por las coincidencia de la loseta recién colocada. Por cada loseta adyacente que comparta un tipo de recurso se recibe dicho recurso. Además, hay casillas en el tablero que tienen impreso un recurso. Si se tapa ese icono con nuestra loseta de valle se recibe también ese recurso. Por último, si se coloca nuestra loseta adyacente a un campo de trigo se avanza el marcador de trigo en nuestro tablero individual (un paso por cada casilla de trigo que toquemos).

Los recursos recibidos deben usarse en el turno. Todo lo que no podamos utilizar no se almacena y debe devolverse a la reserva general.

Con los recursos podemos hacer dos cosas: comprar losetas de distrito (siempre habrá cuatro en un mercado abierto) o bien entregar los recursos en las tiendas de los distritos colocados en nuestro tablero individual. 
Los distritos son losetas que tienen varias tiendas (casillas con mini objetivos). 
Así pues, estamos ante algo tan sencillo como ganar recursos para utilizarlos en el cumplimiento de pedidos de nuestro tablero individual, el cual iremos formando a nuestro gusto.

Los espacios de los distritos, las tiendas, permiten ganar puntos de victoria directos al final de la partida, avanzar en la pista de trigo (que dará puntos al final de la partida) o  conseguir el favor de uno o varios dioses (al final de la partida cada jugador obtendrá puntos por la colección de dioses diferentes en su tablero). Los recursos entregados en las tiendas se quedan allí hasta el final de la partida.

Cada vez que un jugador coloca su loseta y deja un hueco individual  en el tablero (un espacio individual en el que no cabe otra loseta), puede elegir entre coger un recurso cualquiera o bien colocar uno de sus monumentos. Al final de la partida el jugador que haya colocado más monumentos recibe quince puntos y el segundo siete.

Al acabar su turno el jugador activo coge una nueva loseta de valle de las tres visibles y, si compró loseta de distrito, añade una nueva para que haya cuatro disponibles.


El final de la partida se dispara cuando al acabar el turno de un jugador no se puede reponer el mercado de losetas de valle. Cuando eso ocurre cada jugador juega un último turno (todos habrán jugado nueve) y se procede a puntuar.

En el recuento se puntúa por los puntos directos que otorgan nuestras tiendas abastecidas, por los puntos de tiendas especiales que puntúan por un tipo de recurso concreto , por los puntos por dioses diferentes (máximo cuarenta puntos), por los puntos por mayoría de monumentos y por los puntos indicados por nuestro marcador de trigo (máximo cuarenta puntos).



Opinión

Fertility es un juego familiar "old fashioned" en el que sus pocas y sencillas reglas se centran en una mecánica principal que debemos que optimizar al máximo para ganar. Pero esa focalización en la colocación de losetas y obtención de recursos no significa que el juego sea plano. A pesar de su mecánica nuclear existen diversas formas de ganar: puedes centrar tu estrategia en el trigo o en los dioses o en la obtención de puntos directos, incluso en la especialización para puntuar por un recurso concreto.

Esta variedad de formas de puntuar provoca que no podamos quitar el ojo a lo que hacen los demás y procuremos no colocar nuestras losetas en el tablero de modo que regalemos buenas jugadas a los demás jugadores.


El juego escala perfectamente gracias al tablero modular.

La duración es estupenda para lo que ofrece pues las partidas duran unos diez minutos por jugador pero tenemos un puñado de decisiones interesantes en cada turno. 

Fertility es en definitiva un diseño familiar de libro (casi un filler) con la vistosa apariencia y producción de los juegos franceses que, dentro de su sencillez, ofrece muchas alternativas para puntuar. Un juego muy sólido y elegante que se va a quedar en casa y que va de cabeza a la ludoteca recomendada del blog por todas las virtudes expuestas. 

Muy recomendable en su categoría.