Diseñador: Andreas Pelikan
Publicado por: Rio Grande Games, Alea, Ravensburger y otros
Año de publicación: 2008
Duración: 45 minutos
Número de jugadores: 3-5 (4 ó 5 recomendado. 6 con ampliación.
Categoría: Intuición y faroleo
Vamos a reseñar hoy este juego de cartas de faroleo e intuición con la mecánica de selección de roles simultánea.
Tema
Los jugadores representan a brujas, hechiceros y druidas que deben crear pócimas mágicas con oro y gotas de sangre de lobo, extractos de hierbas y veneno de serpiente.
El jugador que consiga hacer las mejores pócimas será el ganador.
Componentes
Todo bien ordenado |
Cada jugador tiene un idéntico set de 12 cartas de personaje de su color.
Cada carta representa un hechicero, bruja o druida que puede realizar una acción principal o la misma acción con menor poder.
21 cartas de caldero que muestran el coste de cada una de las pócimas y los puntos de victoria que conceden por su preparación.
Las fichas de ingredientes que nos permitirán preparar las pócimas.
Fichas de oro que nos permiten preparar otro tipo de pócimas.
Las cartas del libro de hechizos que nos permitirán utilizar un hechizo determinado cada turno.
Los frascos, que otorgan puntos de victoria al final de la partida.
El juego
Cada vez que alguien prepara con éxito una pócima, se lleva la carta de caldero correspondiente y la coloca en su zona de juego.
Objetivo del juego es pues preparar las mejores pócimas para llevarse más puntos de victoria
¿Cómo se juega?
- Fase de selección de personajes.
Cada jugador elige, simultáneamente y en secreto, 5 de sus 12 cartas de personaje y aparta las otras 7 que no se utilizarán en esta ronda.
- Fase de activación de personajes
El jugador inicial elige una de las cartas 5 de personaje que eligió y lee su texto.
Cada carta de personaje tiene una habilidad principal y una secundaria.
Una vez el jugador inicial elige un personaje y lee su habilidad, el siguiente jugador de su izquierda manifiesta si también eligió esa carta para esa ronda. Si así es, si la eligió, debe decidir si activa la habilidad principal o la secundaria. Si activa la principal el jugador anterior no podrá disfrutar del efecto de la carta.
Una vez el segundo jugador juega la misma carta que el jugador inicial, es turno del jugador de su izquierda. Si éste tiene esa carta está obligado a jugarla y de nuevo elige si activa la habilidad principal o la secundaria. Si elige la principal, ninguno de los anteriores podrá activar ese personaje.
En resumen: si activas una carta y alguien de tu izquierda la eligió también para este turno y decide activarla posteriormente, no te beneficias de esa carta de personaje. El jugador que juega una carta se arriesga a que alguien haga lo mismo a su izquierda y no reciba nada.
Si eliges la opción de activar la habilidad secundaria, nadie te puede quitar su beneficio.
Por ejemplo. Mr. Meeple empieza la ronda y elige el cazador de serpientes. Dice en voz alta "soy el cazador de serpientes y consigo tres gotas de veneno de serpiente".
A la izquierda de Mr. Meeple está Pepe, que también eligió esta carta para esta ronda. Pepe debe decidir si él es el cazador de serpientes (se arriesga a que alguien lo juegue después) o si le cede la habilidad principal ala Ficha Negra (porque cree que alguien la jugará más tarde). Como Pepe intuye que alguien escogió esta carta a su izquierda dice "que así sea" y se lleva inmediatamente una gota blanca.
A la izquierda de Pepe, Alber también jugó esta carta. La muestra y dice: "no, yo soy el cazador de serpientes", por lo que activa la carta y se lleva las tres gotas blancas. Si hubiese otro jugador a su izquierda y ese jugador activase esta carta, Alber no se llevaría nada. Pepe, que jugó conservador, se llevaría igualmente una gota blanca.
Cuando alguien activa una de las cartas azules puede prepara la primera pócima de la fila correspondiente.
Paga su coste en gotas y se lleva la carta, que otorga puntos de victoria al final de la partida.
Cada turno tenemos a nuestra disposición una página del libro de hechizos (que permite activar un efecto sin necesidad de usar la carta adecuada).
Para activar el libro de hechizos, hay que utilizar la habilidad principal del hechicero.
Las cartas rojas (hay dos) permiten robar a los demás jugadores (una gotas y otra oro).
Sólo robará quien ejecute la habilidad principal. La secundaria sólo permite que nos roben a nosotros un poco menos que a los demás.
El juego acaba cuando un jugador que prepara una pócima se lleva la carta correspondiente con un cuervo ilustrado y entre todos los jugadores poseen al menos 4 cartas con cuervos.
Se suman los puntos de las pócimas preparadas y se añaden los puntos conseguidos por los frascos conseguidos.
Ganará el jugador con más puntos de victoria
Opinión
Witch's brew es un buen juego que se explica en diez minutos y se juega en algo más de media hora. La gracia del mismo está en el factor psicológico y la intuición, en intentar adivinar las intenciones de los demás.
La chicha está en leerle el pensamiento al resto de jugadores y en arriesgar cuando se tiene que arriesgar para activar la acción principal.
Obviamente no es un juego profundo, ni un quema-cerebros. Se acerca más a un party game pero con más chicha de la que aparenta.
Seguramente witch's brew no será un juego del agrado de todos, y no lo será porque es un juego que requiere algo de teatralidad al leer las cartas y aparenta (insisto, aparenta, no lo es) ser un juego tontuno y simplón.
Personalmente considero que es un juego muy bien pensado, con bastante más opciones de las que parece y que, jugado con gente que se tome en serio el faroleo y la intuición, es una auténtica joya.
Una maravilla de juego que no se ha editado en castellano.
Recomendado para jugones y no jugones, para esas tardes en que se juntan en casa seis jugadores (con ampliación juegan hasta 6) y, en definitiva, para amantes del faroleo y rollo psicológico.
Hasta la próxima reseña.
Ahhhhhhhhhh!
Y como esta semana ha sido el cumpleaños de Ray Davies ahí va un pequeño relato de brujas de mis adorados Kinks... Wicked Annabella
In a dark and misty house
where no chistian man has been
Wicked Annabella mixes a brew
that no one´s ever seen
Relatives
have passed her by,
Too scared
to even say hello.
She's in
perpetual midnight,
She shuts
out the day,
And goes
about her sinful ways.
I, I've
seen her hair, I've seen her face,
Look
towards mine.
I, I've
felt her eyes burning my soul,
Twisting my
mind.