jueves, 31 de marzo de 2016

Partidas en Marzo de 2016


Seguimos con un buen ritmo de partidas. 78 partidas este mes de marzo y 20 nuevos juegos (es lo que tiene tener  alguien en el grupo de juegos que es un comprador compulsivo. jaja Daviiid).

Vamos a comentar los estrenos. Ojo que entre tanta novedad hay un par de zurullos bien hermosos.

BlackRock City

Juego de apuestas que no pasará a la historia como el mejor diseño de esa mecánica, pero que tiene una de las portadas mejor versionadas de la historia. ¿O no?

¿Habrá segunda edición del concurso de disfraces de la Ficha Negra?





Cuatro (Castro)

Otro juego que ni frío ni calor. No está mal, pero hay fillers mejores a patadas. Supongo que el hecho de que los dados y yo seamos enemigos acérrimos no ayuda. Unjuego apañao, sin más.



Murder of Crows

Filler de cartas semi-desconocido que además de ser precioso resulta muy majete. En la línea de los love letters y similares pero con algo más de enjundia que el susodicho juego regulero de Seiji kanai.





Dingo's Dreams

Juego tipo puzzle de Alf Seegert ilustrado por su amiguete Ryan Laukat.
¿Os acordáis de aquéllos puzzles mini de los ochenta que tenían un hueco para poder mover las piezas? Pues más o menos Dingo's Dreams es eso. Un puzzle en el que hay que conseguir un patrón colocando las fichas.

No es una maravilla para los adultos, pero muy útil para jugar con los pequeños.

Mangrovia

Familiar de Zoch con mecánica de mayorías sencillo y muy apañao.

Cumple la función que tienen que cumplir los juegos de este estilo. No me importaría repetir. Un buen juego en su categoría.




Milestones

Compré este juego de segunda mano por su excelente precio y porque uno de sus autores es Stefan Dorra, del que soy muy fan. El juego está codiseñado por Ralf zur Linde, autor del pastoso Finca y coautor con Dorra e Pergamon y Gum Gum Machine.

El juego es bastante regulero. Aceptable, pero sin transmitir tensión ni sensación de decidir nada interesante.
Prescindible y de lo peor que ha diseñado Stefan Dorra.

Salamanca

Otro juego de Stefan Dorra con mecánica de losetas y algo de puteo.
La mecánica de ir pasando cartas me pareció bastante cutre y el juego tampoco es precisamente brillante.

Ayyy Dorra que me estás fallando.



Nauticus

Un juego de la doble K (Kramer y Kiesling) que casi siempre triunfa en casa de la Ficha Negra. Digo casi siempre porque Nauticus es una de esas pocas excepciones.

Juego demasiado previsible y lineal que no aporta nada y que tampoco transmite sensaciones especiales. Además ¿qué feo es ese azul que lo invade todo! Horrible.

Un juego prescindible del dúo maravillas.

Sanssouci

Diseñado por Michael Kiesling (Vikings y un montón de títulos con el abuelo Kramer), la mitad del dúo dinámico. Estamos ante un juego familiar de losetas, sencillo pero original y con su gracia.

Un juego amable, recomendable para jugar en familia que si algún día veo baratito irá pa' la saca.



Richelieu

Juego de mayorías que no hay que confundir con la mítica joya de Michael Schacht del mismo nombre.
Estamos ante un juego diseñado por Olivier Lamontagne, feo hasta el límite y con un diseño gráfico que no lo quisiera ningún autor para uno de sus juegos.

Aún así, con ese hándicap del aspecto infame, estamos ante un juego muy correcto de mayorías con "colaboración porculera" en la que debemos ir apostando fichas ocultas (al estilo de Aladdin's Dragons) para llevarnos losetas e ir haciendo mayorías.

El juego se encuentra barato y, si no os importa su fealdad, puede ser una buena compra por cuatro duros.

Manifest

Juego raruno diseñado en Nueva Zelanda cuya mecánica principal es pick up and deliver. Estamos ante una especie de Ticket to Ride en el que deberemos cumplir contratos recogiendo mercancías en determinadas ciudades (las únicas que sirven ese producto) y entregándolas en otros puntos del mapa.

La gracia está en que en nuestro turno podemos jugar cartas de tres formas diferentes: como dinero, como puntos de movimiento o como acción especial, básicamente para dar cera al contrario.
Un familiar al que sólo le he jugado dos partidas pero que, una vez dominas la cartas, puede ser muy divertido.

El juego tiene una versión avanzada de construcción de mazo que creo no aporta nada más que tiempo al juego.

City of Iron Second Edition

Un juego de Ryan Laukat quien suele editar juegos que parecen (o directamente están) poco probados y presentan lagunas importantes.

City of Iron es el mejor de los juegos de Laukat que he podido probar. Un juego de construcción de mazos muy original y con algo de interacción.
Deseando jugar otra.


Edo

Agradable sorpresa este juego de Queen que es algo más chichoso que los diseños que suele presentar esta editorial.

Un juego de programar tus acciones de una forma muy original y sesuda, con unas losetas diseñadas con muchísima mala leche.

Muy buen juego.

Five Tribes The Artisans of Narqala

Esta expansión para Five Tribes, uno de mis juegos favoritos de los últimos años, aporta una nueva tibu (six tribes) con nuevas formas de puntuar y, por tanto, alguna variante estratégica.

Las partidas aumentan en puntuación y también en duración, pero esto último queda compensado por las nuevas posibilidades que ofrece el juego.

Una buena compra para los amantes del juego base que, no obstante, ya es excelente por sí mismo.

Cubist

Una de los mejores descubrimientos del mes.
Siete partidas a este estupendo filler de dados con un estilo muy similar a Blueprints.
Blueprints está cosechando grandes críticas y a mí no acabó de gustarme. Se fue de la colección. Cubist es un juego similar a Blueprints pero con más chicha, interacción y emoción. 
Partidas de media hora con una mecánica original y fresca.
Gran juego que tendrá reseña en breve.

Airlines Europe 

Fantástico juego de Alan R. Moon. Estamos ante un juego de crear rutas cuya mecánica principal es la compra de participaciones (mecánica que los yankies llaman "stock holding").

A la Ficha Negra le pirran estos juegos de acciones. Eso de ir inflando una compañía y luego hacer un "zasca" en el momento oportuno me vuelve loco. Loquísimo.

Gran juego este "Ticket to Ride Económico" (y los avioncitos son taaaaan molones...).

Dejaremos el mejor descubrimiento del mes para el final y analizaremos tres mojones bien hermosos que he tenido la desgracia de catar y soportar.

Champions of Midgard

Horrible mezcla de tiradados y colocación de trabajadores que debes aguantar estoicamente durante aproximadamente una hora y media. Tontá de juego total y absoluta que no aporta nada más que sopor y repetición, tedio y ganas de emigrar muy lejos. Bucle eterno de los que paran los relojes que espero nadie vuelva a ofrecerme para jugar si no quiere acabar en el hospital y yo en la cárcel.
Por si el diseño no fuera suficientemente malo, el juego está mal editado. Parece ser que la tirada de esta edición trae  osetas repetidas y otras muchas que faltan. Así ocurría en la copia que jugamos en la blackueva. Lamentable experiencia lúdica.

King's abbey

Sólo una partida a este juego complejo, pero suficiente para diseccionarlo y verle las costuras. Este King's Abbey es la opera prima de Randy Rathert quien, al parecer, ha decidido diseñar un juego con todo lo que le gustaba de sus juegos favoritos. El Frankestein de los juegos de mesa modernos.

King's Abbey es el hijo bastardo de Stone Age y Ora et Labora, un engendro que también toma algo de Troyes.
Juego sin interacción (esto no tiene porqué ser negativo) y sin tensión (esto sí), que mezcla sin demasiado acierto diferentes mecánicas de aquí y de allá. Algunas como los eventos de los vikingos son mecánicas tremendamente inconexas con el resto del juego y resueltas de manera poco elegante.

Un experimento fallido que demuestra que a más de un proyecto de Kickstarter le falta un hervor.

Por si esto no fuera suficiente, el diseño del juego (que eso sí, trae muchos componentes) me parece feo con avaricia y presenta unas cartas microscópicas y odiosas que aumentarán las dioptrías de los jugones miopes como la Ficha Negra.

Versailles de Andrei Novac

Vamos a poner el nombre del autor bien claro para que se sepa quien ha perpetrado este crimen lúdico. Versailles es un terrorífico pseudorondel infernal que nos tendrá dando vueltas a un circuito durante una hora y media, sin sentido alguno.

Todo muy dirigido, muy previsible, muy lineal, sin decisiones interesantes que tomar, sin crescendo, sin tensión, sin nada salvo una enorme sensación de ira contenida por estar perdiendo una hora y media de tu vida jugando a tal mierda. Más si te giras y ves auténticas joyas en tus estanterías con las que podrías estar gozando en lugar de jugar a esta basura infecta.
Por si eso no fuera suficiente, el juego es tremendamente feo, cutre y con un tablero muy poco funcional.
Lo peor que he jugado en años. No sé qué calificativo ponerle como broche de oro.

De los juegos de Andrei Novac he jugado a Wild Fun West, un buen juego de subastas, y a Praetor un juego aceptable, pero no brillante. Muchos otros juegos editados por él y por SU editorial tienen bastante mala crítica (verbigracia Warriors & Traders).

Supongo que ser autor y propietario de la editorial que fabrica tus juegos no es nada positivo para tu nivel de exigencia (puede ocurrir que tu ego alcance niveles extraterrestres que no te dejen verte el ombligo) y ello puede provocar que salgan a la luz engendros lúdicos como este Versailles.

Odioso.

Y tras este exorcismo, tras esta microrreseña vengativa pero reconfortante provocada por un calvario inolvidable de 90 minutos, vamos con el mejor descubrimiento de este mes de marzo.

Tacháaaaaaaaan



Capitol, de Alan R. Moon y Aaron Weisblum de 2001. Mundo viejuno total del bueno.

Esclavos de lo nuevo, dejad de leer ipso facto porque este juego seguro que no os interesa.

Capitol es un juego de mayorías más sencillo que el mecanismo de un botijo y más elegante que la gala de inicio de temporada de los Ferrero Roché. 

Juegas carta y le toca al siguiente. Sin más. Hasta que todos pasen. Con las cartas o coges piedras para construir edificios, o colocas un tejado para acabar un edifico o colocas un edificio en uno de los nueve distritos.

Cuando todo el mundo pasa (con las propias cartas que le queden a cada uno) se realizan tres subastas  de edificios que darán puntos adicionales en los distritos. Si pujas mucho te quedas sin cartas y sin cartas no construyes...
Tras las subastas cada jugador roba 6 cartas (hay excepciones) y siguiente turno.

Lo dicho, un juego sencillo a la par que elegante que dentro de su calma esconde mucha puñeta a la hora de luchar por las mayorías.

Estamos ante un juego ligero pero puñetero, muy táctico, de los que gustan a la Ficha Negra, con un encanto vintage en su diseño y componentes que fue reeditado en 2004 como un juego de cartas llamado Clocktowers (preciosísimo, quiero uno) y en 2009 con un lavado de imagen y con otro nombre: Skyline 3000.

Muchos estrenos este mes. Esperemos que el próximo tenga también muchas partidas y novedades.

¡Jugad mucho!


miércoles, 9 de marzo de 2016

Parecidos razonables 9: Posada sangrienta

"Parecidos razonables" es la sección de la Ficha Negra en la que descubriremos ilustraciones que aparecen en los juegos de mesa que nos recuerdan a personas de carne y hueso.


Hoy en nuestra sección más friky tenemos un par de parecidos razonables que nos envía nuestro amigo Hexanauta desde su estupenda web. Echadle un vistazo a sus reseñas y recomendaciones y a ver qué os parecen sus propuestas de parecidos razonables.

Así me gusta, que os animéis a enviar propuestas para esta sección. 



Como buen venezolano, Ibrahim, Hexanauta, nos propone el parecido de Simón Bolívar con dos policías de la Posada sangrienta. A mí me gusta más el de la izquierda. Muy acertado.

Y siguiendo con la Posada sangrienta a ver esta propuesta:



Oliver Platt, actor estadounidense. Clavaíto al gordo representante de la posada. Brutal.

Muchas gracias a Ibra por su aportación y os animo a enviar vuestras propuestas de parecidos razonables.

Hasta la próxima

martes, 8 de marzo de 2016

Mundo viejuno: Sleuth

En "mundo viejuno" vamos a reivindicar juegos veteranos, de más de 10 años, porque ya se sabe que en este mundo de los juegos de mesa todo lo que no está a la última ya no interesa demasiado.





Autor: Sid Jackson
Publicado por: Eagle-Gryphon Games y otras muchas
Año de publicación: 1971
Duración: 30-45 minutos
Número de jugadores: 3-7
Mecánica: deducción

Hoy tenemos en esta sección vintage un juego muy, muy viejuno que bien podría estar también en la sección Juegos pequeños, Grandes Juegos.

Sleuth es un juego de cartas con mecánica de deducción en el que tendremos que interrogar a nuestros compañeros de mesa para poder encontrar la gema robada.

Componentes

Cartas d egema (izquierda) y de pista
Analizamos aquí la edición de Eagle-Gryphon Games de 2012. Una edición vistosa y de calidad que incluye 36 cartas de gema, 54 cartas de pista y una libreta para anotar las pistas además de un reglamento bien escrito y con ejemplos.







El juego

De las 36 cartas de gema sacaremos en secreto una al azar. Esa es la gema que debemos descubrir para ganar la partida.

El resto de cartas de gema se reparten en el mismo número para todos los jugadores, que las guardan en secreto. Si sobran cartas se muestran: Los jugadores anotan en su hoja sus cartas de gema y las que sobraron del reparto.

Las gemas pueden ser ópalos, diamantes o perlas, pueden ser tríos, parejas o una sola gema y pueden ir en un fondo amarillo, verde o rojo.

Se reparten a cada jugador cuatro cartas de pista que colocará ante él boca arriba a vista de todos.

En su turno el jugador activo puede hacer una de estas dos cosas: 

- Cambiar sus cuatro cartas de pista
- Elegir una carta de pista y preguntar sobre ella a cualquier jugador de la mesa.


Las cartas de pista son de tres tipos: 

- Cartas de un solo elemento (por ejemplo: parejas). En estos casos, el jugador interrogado responde indicando el número de cartas que tiene en mano con esa pista. Es decir, si me preguntan cuántas parejas tengo, y tengo los dos diamantes amarillos en mano, responderé que una. Sin enseñarla.

- Cartas de dos elementos: permiten preguntar por una combinación de dos características. Por ejemplo: perlas azules. En ese caso, el jugador interrogado responde en voz alta cuántas cartas de su mano reúnen estas características  ya continuación le muestra esas cartas al jugador que le preguntó. El que preguntó ve las cartas y los demás sólo obtienen la respuesta a la pregunta.

- Cartas con libre elección de pregunta. Por ejemplo "Free choice blues" nos permite preguntar por cantidad (únicas, parejas o tríos) azules o bien por tipo de gema (perla,, diamante u ópalo) azules. El interrogado responde en voz alta y muestra esas cartas a quien le preguntó.

Cartas de pista
Los jugadores que preguntan anotan en su hoja las pistas de las cartas que vean así como las que vayan deduciendo de la información que se dé a los demás jugadores.

Cuando alguien cree haber descubierto la gema robada (la que se sacó en secreto al iniciar la partida) lo dice, anota su solución y mira en secreto la gema en cuestión. Si acertó, se acaba la partida. Si falló, la partida continúa para los demás (que pueden seguir preguntando al que erró su deducción).


Opinión

Sleuth es un juego muy sencillo, sin ornamentos, pura mecánica, en el que deberemos ir preguntando y anotando nuestras pistas, además de estar atentos a lo que pregunten los demás para ir atando cabos y deducir lo más rápido posible.

Por ese frío diseño, el de ser pura mecánica, estamos ante un juego que no será del gusto de todo el mundo, pero que para los amantes de los juegos de deducción va a ser uno de sus favoritos por su sencillez, su duración ajustada y por su dificultad, que se puede ajustar según el número de jugadores.

Con tres jugadores va a ser más fácil llegar pronto a una conclusión porque está muy limitado a quién preguntar y, por consiguiente, atar cabos. Con muchos jugadores vamos a tener que hilar muy fino y tener la oreja a punto para sacarle jugo a las preguntas de los demás. Deducir con siete jugadores puede ser muy duro.

En definitiva, Sleuth es un pequeño gran juego de deducción, un clásico que va a hacer las delicias de los amantes de los juegos de deducción y que puede servir como introducción a este tipo de juegos para los novatos.

Muy recomendable.


viernes, 4 de marzo de 2016

Reseña: Adventure Land

Autores: Michael Kiesling y Wolfgang Kramer
Publicado por: Haba
Año de publicación: 2015
Duración: 45 minutos
Número de jugadores: 1-4
Mecánica: coordenadas (?)

El pasado 2015 la editorial Haba decidió dar un paso más allá respecto a los juegos infantiles que edita habitualmente para editar juegos familiares con un poco más de complejidad.

Como resultado de esta tendencia salieron simultáneamente al mercado tres juegos: este Adventure Land (de Krramer y Kiesling), Karuba (de Rudigern Dorn) y Spookies (de Stefan Klos, autor de Beasty Bar) de los que la Ficha Negra ha podido probar dos (los dos primeros).

Vamos a comentar Adventure Land tras cuatro partidas jugadas.

Tema

En Adventure Land cada jugador maneja su grupo de caballeros que atraviesan montañas y bosques peligrosos y se enfrentan a monstruos de la niebla.

Componentes


Abundantes y de calidad. 
Un tablero, un reglamento en castellano con una errata importante (en el cuadro de preparación inicial), 40 meeples de caballeros, 30 meeples de caballeros neutrales (aliados), un meeple de señor del río, 3 marcadores de puntos, 10 cartas de terreno, 56 losetas de recursos, 14 de monstruos y tres dados enormes.

Salvo la errata en el reglamento, todo excelente.

El juego

En el juego los jugadores mueven sus caballeros por el tablero y van recogiendo espadas, hierbas medicinales y oro, y se enfrentan a los monstruos de la niebla.

El tablero es una cuadrícula de 11 por 10. Los jugadores colocan inicialmente sus caballeros (el número varía según el número de jugadores) al borde del tablero.


En la preparación inicial se muestran 8 cartas de la baraja y los recursos (o monstruos) que aparezcan se colocan en el tablero, en la coordenada correspondiente. Las cartas pueden mostrar un caballero gris -aliado-(siempre aparecen espacios de ciudad), unas hierbas medicinales (en espacio de bosque), una espada (en espacios de montaña), una pepita de oro (en espacios de río) o un monstruo (en espacios de niebla).

Adventure Land viene con 3 escenarios diferentes, 3 aventuras, en las que las mecánicas son idénticas, pero las formas de puntuar varían ligeramente. 

En la aventura 1 se reciben puntos por los monstruos derrotados (según la fuerza don más o menos puntos), 2 puntos por cada pepita de oro conseguida y por cada aliado que recojamos puntos acumulativos: el primero un punto, el segundo dos, etc.

En la aventura 2 se puntúa por cada monstruo que derrotes, por cada pepita de oro, por las espadas y hierbas medicinales no gastadas y por el grupo mayor de caballeros de cada jugador (cada meeple 3 puntos).

En la aventura 3 se puntúa por los monstruos derrotados, además de puntos para quien haya derrotado más monstruos (7/3/1), 2 puntos por cada pepita de oro, puntos para quien consigue más oro (7/3/1) y puntos negativos por cada caballero y aliado nuestro que no acabe la partida en la ciudad (un punto negativo por cada monstruo que quede en el tablero multiplicado por cada meeple nuestro fuera de la ciudad)

¿Cómo se juega?

En la preparación inicial se muestran ocho cartas y se colocan en el tablero los recursos, caballeros o monstruos mostrados. Por cada monstruo que salga se muestra una carta extra.

En su turno el jugador activo muestra dos cartas del mazo y coloca los recursos/monstruos en el tablero. A continuación mueve uno o dos de sus caballeros.
Si mueve uno debe moverlo en la misma dirección dos veces. Si mueve dos meeples puede moverlos en diferentes sentidos.
Las normas de movimiento son sencillas: siempre hacia el este o al sur, nunca hacia el oeste o al norte. Además, no puedes pararte en una casilla con meeples rivales.


Se pueden saltar casillas con recursos y otros meeples, pero no los monstruos.

Si te paras en una casilla con una loseta, te la quedas. Si te paras en una loseta con un meeple gris (aliado) o un meeple tuyo, esos meeples se unen a tu caballero y forman un grupo.

Si te paras en una casilla con un monstruo se produce un combate. Los monstruos tienen un nivel de fuerza que, al menos, debemos igualar para vencerles.

Cada meeple de nuestro grupo suma uno de fuerza. Además, en el combate podemos gastar losetas de espada que tengamos para tirar dados, uno por loseta gastada con un máximo de tres dados. Además, algunas losetas de espada dan puntos de fuerza extra.

Si no conseguimos vencer al monstruo con nuestra fuerza y nuestras tiradas, podemos añadir los puntos de losetas de hierbas medicinales. Si perdemos, morimos (perdemos los meeples).

Por último destacar que cada vez que se coloca una loseta de pepita de oro, el espíritu del río corre a protegerla a lo largo de la orilla. Si caza a algún caballero en el río se lo carga. Así que hay que ir con cuidado a la hora de coger oro.

Cuando ya no quedan losetas de espadas ni aliados la partida acaba cuando todos juegan el mismo número de turnos.

Opinión

Adventure land es un juego muy sencillo en cuanto a mecánicas que vamos a poder jugar con niños de 8-9 años en adelante.

En tu turno sólo tienes que mostrar 2 cartas (más una extra por cada monstruo que aparezca), colocar  los recursos y mover uno o dos de tus meeples.
Las formas de puntuar son sencillas (un poquito más difícil en las aventuras 1 y 3) y facilitan que los más pequeños puedan competir y buscar puntos.


El tema y las luchas con los monstruos motivan a los más pequeños que, en un par de partidas, le cogerán el truco a las puntuaciones y a las mecánicas.

Aunque se adapta a los más pequeños, el juego tiene más chicha de lo que parece pues hay que saber moverse y decidir cuánto te vas al este o al sur para coger algún recurso. Básicamente porque ya no podrás volver al norte o a la oeste.

Lo más interesante del juego es que las tres aventuras mantienen las mismas mecánicas, pero los diferentes criterios de puntuación le dan a cada una un aire diferente, así que aunque muy similares, tenemos tres juegos en uno.

El juego escala perfectamente (es decir, que funciona a cualquier número de jugadores) y tiene una duración muy ajustada a su complejidad (es ideal para que a los niños no se les haga largo y les quede el gusanillo de pedirnos otra partida).

En definitiva, un pasito más allá para jugar con los pequeños, Adventure Land es un vsitoso juego con componentes de calidad y con una temática y unas mecánicas fantásticas para iniciar a los niños de 8 años en adelante en los juegos de mesa modernos.

martes, 1 de marzo de 2016

Partidas en febrero 2016



El listón estaba muy alto después de un mes de enero con 113 partidas y mucho vicio así que, obviamente, iba a ser difícil igualar una marca como ésa. Febrero ha sido un mes menos espectacular en cuanto a partidas. Sólo 64 jugadas y 11 nuevos juegos descubiertos que paso a comentaros como suele ser habitual en esta sección.


Super Motherload

Una mezcla de deckbuilding y colocación de losetas que en la primera partida prometía, pero que en un segundo tiento mostró todas sus lagunas y se descosió por todas partes: juego dirigidísimo y con poca variedad. Es fácil (y aburrido) elegir lo obvio cada turno. Las cartas en tu mano te van a mostrar qué es lo mejor en todo momento. Un juego con una mecánica original, pero que te dice en todo momento qué debes hacer. Prescindible.


Antarctica

Juego de mayorías con una mecánica de movimiento-orden de turno muy original que no acabó de convencerme en la primera partida. 

Habría que darle más juego para dar un veredicto más consistente pero de primeras me parece un juego extraño, diferente y con aspectos muy originales, pero que no es de mi estilo. 
Si os gustan las mayorías podéis darle una oportunidad a ver qué tal.


Discoveries

El hermano pequeño del Lewis & Clark. Un juego aún más bonito que su predecesor. Precioso es poco. 
Estamos ante un juego de dados ligero y con pocas decisiones que tomar. A los amantes de los fillers y los dados creo que les gustará. Yo no me negaría a una partida de vez en cuando, pero no entrará en mi ludoteca.



Río de la Plata

Una de esas apuestas arriesgadas que haces en Essen. No por su precio (5€) sino porque lo saldan por todas partes y tiene críticas de todos los colores. Muchas malas.
Éste es un juego con historia: le cambiaron el reglamento varias veces después de ser editado, modificando alguna norma importante.
Estamos ante un euro de colocación de trabajadores con un minijuego de batalla.
Juego complejo que en su primera partida me dejó muy frío aunque cometimos un par de fallos de reglas (lo normal es equivocarse y raro sería no hacerlo).
Además del tema del reglamento, el diseño gráfico y las ilustraciones no ayudan: las losetas de edificio no tienen nombre y no se diferencian bien entre ellas, las hojas de ayuda son muy flojas, etc. 
No sé si tendré energía para darle otra oportunidad y, si eso no ocurre, siempre podré reciclar componentes para prototipos.

Citrus

Juego abstracto muy interesante, más feo que el Fary comiendo limón, en el que tenemos que ir colocando losetas para conseguir mayorías en las diferentes fincas del tablero.

Un juego a la antigua usanza, con pocas formas de puntuar, disputa por las mismas cosas y oportunismo, al que no le ayuda en absoluto su horrible aspecto.
Si os gustan los abstractos podéis darle una oportunidad.

Watson & Holmes: From the Diaries of 221B

Juego de autor español, Jesús Torres Castro, que mezcla muy bien y de forma muy original las mecánicas de colocación de trabajadores y deducción.

Un juego muy interesante con interacción a la hora de elegir pistas en nuestra investigación. Muy recomendable. Lo volveremos a jugar, seguro.



Sleuth

Otro juego de deducción, éste viejuno donde los haya (1971), que es mecánica pura de deducción.

Cartas, papel, lápiz y a preguntar.

Un pequeño gran juego que no es para todo el mundo pero que gustará mucho a los amantes de los juegos de deducción.

Karuba

Uno de los tres nuevos juegos de la línea de Haba dirigida a un público no tan infantil.

Karuba es un juego muy sencillo para jugar con niños tipo puzzle en el que debemos ir colocando losetas (todos la misma cada turno) para ir creando un camino y alcanzar tesoros. Lo dicho, juego infantil de puzzle, decisiones simultáneas y colocación de losetas.

Sencillo y agradable para jugar con los pequeños de la casa.

Adventure Land

Otro de los juegos de la nueva línea de Haba. De los yayos Kramer y Kiesling. Estamos ante un juego bueno en su categoría. No es especialmente brillante pero cumple perfectamente con lo que ofrece y para el público al que va dirigido. Familiar con chicha y con la ventaja de ofrecer tres juegos en uno, pues se nos presentan tres aventuras con tres formas diferentes de puntuación que dan una experiencia de juego diferente según la aventura.



Fleet

Mucho hype llevaba yo con este Fleet y el juego me gustó, pero tampoco me volvió loco. Un juego de cartas con mecánica de gestión de mano y, sobre todo, de subastas.

A la espera de darle un par de partidas más para ver si entra en la ludoteca o no.

Valley of the Kings

Agradable sorpresa este Valley of the Kings, un juego de cartas de esos en los que combar es triunfar, Sencillo, ágil y combero estamos ante un filler estupendo para los jugones que disfruten con este tipo de mecánicas de cartas. El único problema que presenta el juego es que tiene dependencia del idioma (las cartas tienen bastante texto) y que no es un juego especialmente barato para lo que lleva (veintipico euros por cien cartas no acaba de convencerme)
En cuanto vea uno a tiro me lo llevo a no ser que alguna editorial española se decida a sacarlo en castellano, creo que sería una buena apuesta.

Hasta aquí los estrenos de la Ficha Negra en el mes de febrero. Esperemos que marzo vuelva a ser tan jugón como el primer mes del año. Seguiremos informando.

Jugad mucho.

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