domingo, 30 de noviembre de 2014

Cosecha Essen 2014


Ya ha pasado mes y medio desde que volvimos de Essen y, aunque no hemos podido jugar todo lo que quisiéramos, ahí van las primeras impresiones (y algunas opiniones más firmes) de todas las novedades estrenadas hasta la fecha.

Como digo, la mayoría son opiniones con una o dos partidas.

Ahí van por orden alfabético.

15 Días.

En Essen tuvimos la oportunidad de conocer a Gonzo Bríos, autor e ilustrador de este juego. Él mismo nos lo explicó y pudimos jugar una partida con él. La impresión de esa primera y única partida hasta ahora es que el juego parece bien engrasado y tiene alguna mecánica original. No obstante, no es un juego que vaya a entrar en mi ludoteca, por ser un diseño complicado y barroco. Los juegos complicados (entendiendo la palabra como duros) me gustan, pero 15 días creo que hace cosas sencillas de manera sobrecargada. Además, los iconos no ayudan a rebajar la carga de dificultad. Es un juego que con partidas gana, seguro.


 Alchemists

A Alchemists ya he jugado 4 partidas, así que la opinión es un poco más consistente. Buen juego con una original mezcla de mecánicas (deducción y colocación de trabajadores) con el añadido de la tecnología para ayudarnos en las partidas. El uso de la aplicación es muy interesante e incluso divertido, pues le da un toque de tensión gracioso que está muy bien engrasado. Insisto en que es un buen juego y que me gusta, pero le veo algunas pegas: los defectos de los componentes son lamentables (cuestión subsanable), el juego puede tener problemas de rejugabilidad y resultar repetitivo y por último creo (así nos ha pasado ya en varias partidas) que si algún jugador descubre una fórmula muy pronto la partida se rompe a su favor porque la deducción crece muy rápidamente una vez descubierto un ingrediente.


Beasty Bar

Pequeño filler de Zoch que triunfó en Essen. Juego de cartas al estilo Guillotine en el que tendremos que jugar nuestras bazas para hacer avanzar en una fila a los animales de nuestro color. Sólo los primeros entrarán en el bar y obtendrán puntos al final de la partida. Un filler sencillo y gracioso que me va de perlas para los talleres en los coles.



Colt Express

Uno de los éxitos de Essen. Juego familiar de programación en el que lo divertido es ver cómo tus planes casi nunca surten efecto o, lo que es mejor, ver cómo le fastidias los de los demás. Por culpa de unas expectativas muy altas es un juego que no me ha apasionado, pero sí creo que es altamente recomendable para familias y jugones que quieran tener buenos familiares en su ludoteca. Un acierto seguro como regalo navideño.


Crazy Circus

Reedición (no es del todo una novedad) del juego MaNiKi! Esta edición es más moderna en cuanto a diseño, pero a mí me gustan más los animales geométricos y austeros de ediciones anteriores. Un juego que se juega en tiempo real y en el que hay que darle bastante al coco y ser el más rápido con la vista. Genial para jugar con los niños en casa y en los colegios.



Deus

Disfrazado de juego de civilizaciones Deus es realmente un juego de cartas y combos. Poca interacción salvo los ataques a las aldeas y los robos de los ejércitos para un juego aceptable y correcto pero nada espectacular. Personalmente creo que baja el nivel de Pearl Games, que siempre acostumbra a editar juegos de muchísima calidad.

Doodle City

Un pequeño gran juego que ya reseñé aquí y del que poco más puedo decir. Gran filler familiar que gusta y enamora a todo el mundo que lo prueba por su sencillez, originalidad y tener más miga de lo que parece.



Essen, the Game

Sólo media partida en la feria. Fue sólo media (o menos) porque este "pick up and deliver" era un auténtico coñazo. Sí, muy flojo el juego en el que parece que lo importante ha sido el tema para vender como churros en Essen.  



Gaia

Juego con componentes vistosos que se juega en media hora y que va cargado de puteo y mala leche. Bastante interacción pero nada especial en cuanto a mecánicas y sensaciones. Un juego correcto que va a estar a la venta en breve por no haber cubierto mis expectativas.




El Gaucho.

Un juego familiar que ya reseñé aquí. Juego de colección de sets con algo de mala leche que se juega en una hora y que no creo que vaya a salir de mi ludoteca. Bastantes partidas ya.



The Golden Ages.

Ayer mismo jugué una segunda apartida a este juego. La primera a dos jugadores me dejó frío (supongo que el ser sólo dos es uno de los motivos, además de haber cometido algún error por culpa del mini reglamento). La segunda partida fue más rica y emocionante. Un juego que se puede jugar en una hora cuando conoces las cartas y que tiene todos los ingredientes de un juego de civilizaciones, pero sin la paja y todos los factores farragosos. Sencillo, elegante y con chicha suficiente para una hora de juego. Buen descubrimiento.


Hoyuk

Prometedor juego de colocación de losetas y mayorías con unos componentes preciosos. Desafortunadamente las expectativas se convirtieron en humo porque el juego tiene un grave problema de mecánica: en los primeros turnos (incluso puede ocurrir en el primero) un jugador puede quedar totalmente fuera de la partida. Hay un efecto bola de nieve brutal. En cada fase del turno construyes usando cartas y las cartas se obtienen por las construcciones previamente colocadas en el tablero. En un turno se reparten muchas cartas. Así, si un primer turno desastroso hace que los demás cojan muchas cartas y tú muy pocas o ninguna, los demás luego construirán más con esas cartas obtenidas y cogerán aún más cartas tú aún menos... En la feria lo comenté con el propio autor y me reconoció que era cierto, argumentando que eso mismo podía pasar por ejemplo en el ajedrez, si te mataban la reina al principio se acababa tu partida. Detesto en los euros que se procure que los marcadores vayan igualados, pero una cosa es eso y otra que por un pequeño error o bien por el propio azar del juego tu partida se acabe en el primer o segundo turno. Aguantar una hora y media como espectador cada vez más humillado y sin posibilidades de hacer nada no es precisamente una experiencia divertida. 
Los mecanismos de equilibrio (las catástrofes) son aleatorios y curiosamente aún pueden hundir más al jugador descolgado... Ya salió de mi ludoteca. Una pena porque el juego es muy bonito.


Johari 

Del autor Carlo Lavezzi (padre de otro flojo juego de cartas "Oddville") encontramos este filler de cartas con unas ilustraciones horripilantes de Klemens Franz. Este juego no pasará a la historia por nada en concreto. Un juego normalito de cartas "a la Jaipur" (que ya no me parece demasiado espectacular) pero en cutre.





 Kanban

Juego duro de explicar, duro de entender y duro de jugar. Con kilos de componentes, un tablero estresante y un set up infernal. Kanban es probablemente el juego duro de Essen 2014. Un euro peso pesado al que sólo le he jugado una partida en la que estuve aprendiendo los dos primeros turnos y al tercero ya era demasiado tarde para no caer aplastado en el marcador. Un buen juego duro que necesita varias partidas para controlarlo y gozarlo y que no me importaría tener en mi ludoteca, 

King's Pouch

Juego con la mecánica de "bag building" presentada este Essen. De las tres novedades con esta mecánica es el más sencillo y feo (Orleans e Hyperborea son los otros dos). Salvo la mecánica indicada, King's Pouch es un juego bastante sencillo, plano y simple que además es tremendamente feo para mi gusto. 

Prescindible.


Mr. House.

Juego de colocación de trabajadores que jugamos en la feria con bastantes ganas (esa mecánica me puede)  a pesar de su horroroso aspecto. El juego es decepcionante. Un familiar muy simple, sin decisiones interesantes que tomar, sin interacción y con varias normas bastante chocantes que nos hicieron consultar a la moza que explicaba el juego si lo estábamos haciendo bien. Y sí, todo bien. Así que había cosas en las mecánicas que chirriaban y que hacían el juego aún más prescindible.

Orleans

Ya di mi opinión en esta micro-reseña/comentarioun juego bonito y vistoso que cuando leí las reglas me pareció interesante, pero que en la práctica resultó tedioso por ser lineal, simple, con decisiones poco interesantes y escasísima interacción. Un juego que ya se fue a un hogar mejor.



Patchwork

Un Uwe para dos muy sencillo. Demasiado. El juego es agradable de jugar, se juega en veinte minutillos y está entretenido, poco más. No es una joya pero se queda en la ludoteca para esos veinte minutos muertos en los que descansar un poco después de un Kanban o similares.


Robin

Sencillo y poco pretencioso juego de cartas que mezcla la negociación y la colección de sets. El juego admite hasta seis jugadores y es una buena opción para jugar, por ejemplo, las navidades con la familia.



 
 The Staufer Dinasty

Típico juego Hans im Glück: componentes fantásticos en caja mediana, juego de mayorías con decisiones que tomar a corto y medio plazo y un par de mecanismos interesantes como el orden de turno y el movimiento del rey. No me parece tan bueno como se dice por ahí, pero es un buen euro  que aún no sé si se va a quedar en casa después de las tres primeras partidas. Veremos.


Wakanda

Sencillo juego para dos jugadores con chicha escasa. Unos componentes de muchísima calidad y pocas decisiones que tomar. Flojete.





The Walled City

Juego abstracto (no, abstractísimo) con unos componentes muy vistosos y unas ilustraciones que me encantan. estamos ante un juego de mayorías y selección de roles con bastante interacción, tema pegado y una relación duración-profundidad bastante adecuada. Una apuesta ciega que nos ha gustado bastante y que verá mesa de nuevo próximamente.




 22 novedades de Essen probadas hasta ahora. No he contado el Five Tribes comno novedad de Essen porque lo tenía bastante antes de la feria. Y eso que Five Tribes es mi juego favorito de este 2014.

De lo que vino de Alemania esto es lo que me falta por probar:









 Tanto juego y tan poco tiempo.

lunes, 17 de noviembre de 2014

Unos crían la fama y otros cardan la lana




Muchos ya debéis conocer la mala fama que tiene la Ficha Negra cuando se pone delante de un tablero (the Dark side of Black Meeple le llaman algunos). Que si mala leche, que si está a la que salta, que si no soporta las matrimoniadas ni las jugadas random, que si siempre ganan otros porque no se les cubrió como era debido, etcétera.


No negaré que a veces merezco esos comentarios y que no soy precisamente un Oso Amoroso cuando juego, pero hay otras ocasiones en las que los que siempre se quejan carecen de empatía y no se ponen en el lugar del otro.

Me explico.

El otro día quedamos Pepe y yo para probar alguna novedad de Essen. Empezamos con the Golden Ages comprado por Pepe. Escucho los 20-25 minutos de explicación de las 4 páginas del reglamento (sí sólo cuatro, a cinco minutos por página, por lo que casi podía leérmelo yo sobre la marcha) con constante repaso al libreto de reglas. Ni una queja por mi parte.

Jugamos la partida.

Acto seguido propongo estrenar el Zhanguo cuyo reglamento he leído un par de veces esa misma tarde con simulacro de set up y primer turno incluidos.

El reglamento de Zhanguo no es precisamente el de the Golden Ages. You know what I mean.
Aún no entiendo cómo no acabamos así.
Me hago mayor y blandengue.

Nada más empezar la explicación malas caras y comentarios negativos a los que hago caso omiso.

Acabada la explicación empezamos la partida y ante las constantes quejas de Pepe (que si vaya mierda, que no hay por dónde cogerlo, que no lo entiendo...) le propongo que lo dejemos. Propuesta que acepta.

Vamos, que a los dos minutos de empezar acabamos la partida.

Luego dicen que la Ficha Negra tiene mala hostia, pero otro en mi lugar saca el lanzallamas y acaba con todo.

¿O no?

Respeto para los explicadores. ¡Ya!

miércoles, 5 de noviembre de 2014

Games & Rock'n' Roll 13

Games & Rock'n'Roll es la nueva sección de la Ficha Negra en la que vamos a ponerle banda sonora a algunos juegos de mesa. Espero que os guste.


Regresa la sección lúdico-musical de la Ficha Negra.

Ahí van los juegos y las canciones de la semana:

Trans Europa (Franz-Benno Delonge, Winning Moves y otros, 2005) - Trans Europe Express (Kraftwerk, Trans-Europe Express, 1977)

Empezamos con pop electrónico de finales de los 70. La verdad es que no conozco mucho este palo musical y eso que Kraftwerk son famosetes.

El juego un filler gracioso y sencillo del ya desaparecido Franz-Benno Delonge (Manila, Fjords, Big City, Dos Rios, etc.)





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Big City (Franz-Benno Delonge, Rio Grande, 999 y Goldsieber; 1999) - White Night, Big City (Chuck Prophet, Temple Beautiful, 2012)

Otro juego de Franz-Benno Delonge. Este Big City es un juego que busco desde hace tiempo y que no encontré en Essen (sólo en un chiringuito dudaron pero lo habían vendido unas horas antes). Interesante diseño que busco desde hace tiempo, así que ya sabéis: si a alguien le sobra...

Y el disco, buff... mi favorito de 2012. Pedazo de discazo de Chuck Prophet al que fui a ver en concierto antes de ayer en la presentación de su nueva obra: Night Surfer, aún mejor que su Temple Beautiful (y mira que eso es difícil).

Ray Davies es dios y Chuck es el profeta.

Ahí os dejo con una instantánea de Chuck Prophet con la Ficha Negra y mi hermanito Nikochan.

Conciertazo acojonante. Chuck Prophet es la bomba rockera en directo.





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Gloria Picktoria (Alan R. Moon y Mick Ado, Zoch Verlag, 1996) - Gloria (Gloria, Them, 1965)


Pequeño gran filler de Alan R. Moon (Ticket to Ride y muchos otros junto a un desconocido Mick Ado) que al fin pude conseguir en Essen y que es uno de esos fillers agradables y con algo de chicha. La mecánica típica de robar cartas de R. Moon.

Y de la canción (un clásico) sólo puedo decir: G-L-O-R-I-A





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Piggies (The Beatles, White Album, 1968) - Happy Pigs (Kuraki Mura, Swan panasia, 2013)

Happy Pigs es uno de esos juegos de Swan Panasia que abundan en Essen (cómo gusta lo oriental), pero que personalmente no tengo ni idea de qué va y hay poca información en la red.

La canción es un temita de George en el álbum blanco: "Always having dirt to play around it"




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Black Viena (Gilbert Obermair, Kosmos, 1987) - Vienna  (Vienna, Ultravox, 1980)


Acabamos donde empezamos: tecno pop de finales de los setenta-principios de los ochenta. Un hit de Ultravox con vídeo-clip en blanco y negro que combina con la portada del juego viejuno de kosmos que no he jugado, pero parece ser que es uno de esos juegos de espías-deducción en los que tienes que apuntar pistas... 



Se acabó la música por hoy en el blog.

Hasta la próxima selección lúdico-musical.

martes, 4 de noviembre de 2014

Mini reseña: Orleans


Diseñador: Reiner Stockhausen
Publicado por: dlp
Año de publicación: 2014
Mecánica: bag building
Duración: 70-90 minutos
Número de jugadores: 2-4


Orleans es una de las novedades de Essen que tiene como principal aliciente la "nueva" mecánica de "bag building" según la cual vamos consiguiendo fichas de diferentes colores que iremos introduciendo en nuestra bolsa. Cada turno sacaremos fichas de la bolsa y, dependiendo de su color, podremos hacer unas acciones u otras.

Voy a omitir comentarios sobre tema, componentes y  mecánicas del juego para pasar directamente a la opinión.

Orleans es un juego que extrañamente está teniendo críticas muy buenas o muy malas. No hay por ahora medias tintas.

Adelanto ya que a la Ficha Negra le parece un juego terriblemente soso y decepcionante. Veamos el porqué:

- Los primeros turnos están total y absolutamente dirigidos, es decir, el juego te dice lo que tienes que hacer. Eso ocurre en algunos juegos aunque luego se expanden brutalmente. sin embargo en Orleans...

- ...en turnos posteriores las decisiones a tomar no es que sean mucho más amplias, así que el famoso árbol de decisiones no crece prácticamente nada. No llega ni a arbusto. Brote verde a lo sumo.

- El juego carece total y absolutamente de interacción entre los jugadores. Sí, ya sé que eso le ocurre a muchos otros juegos (buenos y malos), pero hay diseños en los que pese a no haber interacción, tu puzzle solitario es interesante y se plantea como un reto. En Orleans no. Tu puzzle solitario es muy pobre. Mucho. Triste, pueril y cansino.

- Las formas de puntuar son pocas y planas. Hay muchos juegos en que hay pocas formas de puntuar y se premia a quien lo haga mejor. Ya he dicho antes en este blog que eso, bien hecho, es una virtud y me encanta. En Orleans eso no ocurre: las pocas formas de puntuar son tan obvias que no hay mucho que decidir (volvemos al juego dirigido): ¿para qué voy a ir a la izquierda que me da 4 puntos si a la derecha tengo 5? ¿Para que voy a construir el edificio que me da 2 puntos si puedo construir el que me da 4? ¿Para qué coger una ficha cualquiera si puedo coger un monje? Etc.

- Los edificios son escasos y además ofrecen habilidades repetitivas y poco interesantes.

- Por si eso fuera poco, hay un edificio que rompe el juego y que está cuestionado en todos los comentarios del mismo, planteándose la necesidad de una regla casera o directamente su eliminación.

- El azar puede distorsionar una partida con el evento "peste" si se da en los primeros turnos. Éramos pocos y parió la abuela. Poca chicha hay en el juego que en el único evento mínimamente interesante se puede ir una partida al traste perdiendo tu monje y los demás salvando su muñequito.

- Hablando de los eventos, la peste es el único un poco decente. Decente, que no interesante. Los demás son sencillamente absurdos por débiles y muy poco "tensionantes". No intimidan en absoluto. Tampoco afectan demasiado (suelen afectar a todos más o menos igual) y no puedes protegerte si es que quieres (porque habiendo sólo dos formas de puntuar y penalizando sólo esas dos cosas, las vas a tener sí o sí). Los eventos son como la picada de un mosquito en un elefante. De risa.

- A todo ello le añadimos un set up un poco coñazo.

Como ya he dicho antes Orleans ha sido una decepción importante. Juego soso, predecible, con poca toma de decisiones, sin tensión, sin interacción y sin retos individuales para los jugadores. 

Tras el alegre aspecto de las coloridas ilustraciones (extrañamente acertadas por Klemens Franz) se esconde un juego gris que, si estás empezando, puede parecerte interesante por eso de mover fichitas, sacar fichitas, poner fichitas y volver a guardarlas en la bolsa, pero que en definitiva es un juego ligero, ligerísimo, que no merece ocupar espacio en una ludoteca de cierta enjundia.

Hasta la próxima reseña.



lunes, 3 de noviembre de 2014

Reseña: El gaucho


Diseñador: Arve D. Fühler
Publicado por: Argentum verlag
Año de publicación: 2014
Mecánica: set collection, dados
Duración: 60 minutos
Número de jugadores: 2-4


Este Essen está huérfano de juegos tocho que me convenzan, pero sí se han publicado unos cuantos fillers y familiares muy recomendables como por ejemplo este El Gaucho que pasamos a presentaros.

Tema

Los jugadores son gauchos que tienen que conseguir ganado y venderlo al mejor precio posible. Al final de la partida, el jugador que consiga más dinero gracias la venta de ganado será el vencedor.

Componentes 


60 losetas de ganado (vacas de cinco razas, 12 de cada raza numeradas del 1 al 12), 8 gaucho-meeples de cada color, 4 marcadores de puntos, nueve dados, 4 marcadores de 100 puntos, un reglamento bien redactado y un tablero en el que aparecen los 4 campos de pasto (donde colocaremos las vacas que hay que conseguir), 6 zonas de acciones especiales donde colocar nuestros meeples y el rodeo (donde tiramos los dados).



El juego

El gaucho es un accesible juego de dados con una mecánica muy sencilla y un poquito de mala leche, cosa que en un familiar es de agradecer.

Para empezar a jugar debemos rellenar al azar cada uno de los pastos con losetas de ganado. Se rellenan los pastos hasta que el valor de las vacas sea de 20 o superior o bien se llene la fila.

Cada loseta de vaca tiene dos valores impresos. El de la izquierda es el valor que debemos obtener para conseguir directamente la vaca. El de la derecha, el menor, es el número que debemos obtener con los dados para reservar la vaca y conseguirla en turnos futuros.

El turno se desarrolla de la siguiente manera:

El jugador inicial tira los dados (dos por jugador más uno extra) y elige dos de ellos que puede utilizar para adquirir/reservar vacas o bien para colocar un gaucho en uno de los espacios de las acciones especiales.

Si va a los pastos a coger vacas debe utilizar uno o varios dados: si la suma de sus dados es igual al número de la izquierda de la loseta colocará un meeple de pie en la loseta. Si la suma de uno o dos dados es igual al número de la derecha de la loseta colocará un meeple tumbado en la loseta. En ambos casos, en principio (hay una excepción), ya nadie puede colocar meeple en esa loseta.

También se pueden usar uno o más dados para levantar uno de nuestros meeples tumbados. Para ello, deberá coincidir el valor con la cifra de la derecha.

Al final del turno, cuando jugaron todos los jugadores, si una fila está totalmente llena de meeples (hay uno en cada una de las losetas) quienes tengan un meeple de pie se llevarán esa loseta. Los tumbados permanecen zanganeando en el pasto.

Al coger loseta debemos colocarla en nuestra zona de juego. La colocación es importante, pues se debe colocar la loseta recién adquirida junto a las vacas de la misma raza y en orden. Al colocar hay que respetar una regla, las losetas que se adquieran deben colocarse a la derecha de las conseguidas previamente y siempre debe respetarse un orden numérico, ascendente o descendente.



Es decir, si empezamos una serie con una vaca de valor 12 las que cojamos deben ir en orden descendente y siempre ordenadas. Si tras la doce colocamos un nueve luego no podremos colocar un diez. En la foto, si cogemos el 11 no podemos colocarlo porque deberíamos coger un 7 o inferior.

Cuando esto ocurre, estamos obligados a vender el rebaño y a empezar uno nuevo con la loseta recién cogida.

Por la venta obtendremos tanto dinero como número de losetas multiplicado por la loseta de mayor valor.

Ejemplo:
55 pesos por este ganado. 5 losetas y la mayor vale 11.

Acciones especiales

Las acciones especiales son la salsa del juego ya que nos permitirán romper las reglas básicas hasta ahora explicadas.

Para poder realizar una acción especial,  deberemos usar uno de los dados y colocar uno de nuestros meeples en una de las casillas de acción. Sólo se puede tener un meeple nuestro en cada casilla y las casillas no se pueden activar el mismo turno en el que colocamos gaucho.


Colocamos meeple con un 1, 2 ó 3 y la acción nos permite romper la norma de colocación de loseta cuando adquirimos una res. Es decir, al coger una vaca de los pastos o de la pila especial (ya se verá) retiramos el meeple de esta acción especial y lo podemos colocar en cualquier lugar de la línea y saltarnos la obligación de colocar por orden






Con un 1, 2 ó 3 colocamos uno de nuestros meeples. Durante nuestro turno (en uno próximo), podremos retirarlo de la casilla para crear un dado imaginario de cualquier valor que podremos usar en cualquier lugar del tablero, pastos o acciones especiales.




Con un 1, 2 ó 3 colocamos meeple. Al retirarlo en futuros turnos venderemos un línea de ganado y obtendremos cinco pesos extra. Acción muy útil muy necesaria para evitar maldades.







Con un 4 colocamos nuestro meeple. Al retirarlo robamos una loseta de vaca de cualquier otro jugador y la colocamos inmediatamente en nuestra fila de ganado correspondiente respetando la norma de colocación. No se puede combinar con la acción anterior.

El jugador robado recibe una indemnización del seguro y cobra tanto dinero como el valor de la vaca (número mayor, el de la izquierda).



Con un 5 colocamos gaucho y al retirarlo podemos hacer una de dos cosas:

- Levantar hasta dos de nuestros meeples tumbados sobre losetas de vaca
- Sustituir un meeple tumbado de otro jugador por otro de los nuestros de pie. El damnificado vuelve a cobrar del seguro por recibir tan maligna acción.

Desde el inicio de partida hay 4 losetas, colocadas al azar, boca abajo en un lado del tablero.

Con un 6 colocamos meeple y retirándolo miramos la pila de losetas y cogemos una si su valor es superior a 4 o dos si ambas suman 4 o menos.

Debemos colocar la loseta inmediatamente respetando la norma de colocación en orden.
Cuando se adquiere una de estas losetas la pila se rellena inmediatamente hasta 4.

La partida acaba cuando ya no es posible rellenar los pastos porque no quedan losetas.

Se acaba el turno actual y se juega un último turno sin dados, sólo con los gauchos de las acciones especiales.

Tras éste, se venden todas las reses y quien tenga más dinero gana.

Opinión

El Gaucho es un sencillo juego familiar de set collection con uso de dados en el que las acciones especiales proporcionan chicha y algo de maldad. En la primera partida la gente está más pendiente de hacer buenos rebaños que de porculear, pero tras un par de partidas ves la importancia de usar las acciones especiales en el momento oportuno. Saber robar es esencial, del mismo modo que protegerte de robos y dejar acciones abiertas para el último turno es vital.

Un juego con una interacción baja, pero sutil, ya que siempre debemos estar pendientes de las malas ideas de los demás y de qué vacas necesita el resto de jugadores.

Probablemente no estaremos ante el mejor juego del año, porque no es el diseño más original e innovador del universo, pero sí estamos ante un juego familiar con chispa y un toque de maldad interesante, que se juega en una horita que resulta agradable y recomendable y que puede convivir en nuestra ludoteca con los familiares clásicos.

Se queda en la ludoteca meepleiana.


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