Diseñador: W. Kramer y M. Kiesling
Editado por: Rio Grande y Ravensburger
Año de Publicación: 1999
Número de Jugadores: 2-4
Duración Aproximada: 90-120 minutos (3-4 jugadores)
Categoría: Mayorías, control de área, colocación de losetas
Hace ya más de un año Mr. Meeple, su hermano Alberto y la Sra. Meeple, le echamos una primera partida a Tikal. Por no sé qué motivo no pudimos acabar la partida, pero el juego nos gustó mucho.
Desde entonces, hemos propuesto muchas veces retomar ese precioso Tikal que nos dejó tan buenas impresiones.
JUEGAZO
¡Cuántas partidas estupendas nos hemos perdido en estos meses por no retomar antes Tikal!
Pero bueno, más vale tarde que nunca.
El juego merece una reseña. Ahí va.
Componentes y diseño
Lo primero que destacaría de Tikal es el diseño. Me encanta este juego. Los colores, las ilustraciones del tablero y de los amuletos. Todo muy chulo. Destacaría especialmente el tablero, de un verde oscuro un poco apagado, que se va volviendo un verde claro precioso a medida que vamos explorando (y deforestando, claro).
En cuanto a la calidad de los componentes nada que objetar. Todo de muy buena calidad (y uno de los jugadores puede jugar con fichas negras, otro punto a su favor).
Temática
Tikal no es un juego con un tema muy potente, pero tampoco se puede decir que el tema esté pegadísimo. La ambientación es muy buena, por lo que aceptamos pulpo.
Mecánica
Estamos ante un juego de mayorías (control de área) en el que lo destacable y diferenciador respecto a otros juegos de este tipo es la mecánica de los puntos de movimiento inventada por Kramer y Kiesling.
En su turno cada jugador dispone de 10 puntos de movimiento que puede gastar en diferentes acciones (llevar exploradores a Tikal, moverlos, desenterrar tesoros, explorar templos, conquistarlos, crear nuevos campamentos base, etc.).
Desarrollo del juego
Una partida se desarrolla en cuatro turnos que se secuencian de la siguiente manera:
1) Los jugadores eligen una loseta de terreno y la sitúan en el tablero. Deben colocarla de modo que esa loseta sea accesible desde algún punto preexistente del camino.
Las losetas que se vayan colocando irán ampliando la zona deforestada y por tanto explorable de Tikal, la cual será accesible para todos los jugadores.
Cada loseta hexagonal tiene una serie de piedras en alguno de sus lados. Las piedras determinan el número de movimientos necesario para pasar de uno a otro hexágono.
Así, esta fase de colocar losetas es trascendental, pues es muy importante facilitarte el camino y complicárselo a los rivales.
2) Los hexágonos son: de jungla (se pueden establecer campamentos adicionales en ellos), de templo (que nos dan puntos de victoria en cada fase de puntuación), de tesoro (que permiten obtener tesoros, que a su vez dan puntos de victoria en las fases de puntuación) y de volcán (que marcan los turnos de puntuación).
3) Los 10 puntos de movimiento se pueden gastar de la siguiente forma:
- Colocando un miembro de nuestra expedición en el tablero (campamento inicial o campamentos base colocados a posteriori). COSTE: 1 punto de movimiento (PM)
- Moviendo uno de nuestros expedicionarios por Tikal. Cada piedra que haya de un hexágono a otro supone un punto de movimiento. COSTE: X PM
- Descubriendo niveles de los templos. Cada expedicionario en una loseta de templo puede aumentar un nivel por turno el valor del templo. COSTE: 2 PM por nivel.
- Recuperando tesoros. Cada expedicionario puede recuperar un tesoro por loseta. COSTE: 3 PM.
- Intercambiando un tesoro con otro jugador. Puedes cambiar uno de tus tesoros con uno de otro jugador, siempre y cuando el del otro jugador no forme parte de una pareja o un trío. COSTE: 3 PM.
- Estableciendo un campamento. Colocando un campamento en una loseta de jungla o en una de tesoros ya vacía. Estos campamentos permiten introducir en el tablero los expedicionarios en esa loseta de campamento. COSTE: 5 PM.
- Colocando un guardia en un templo. Si tienes mayoría en un templo, puedes sacrificar a todos tus expedicionarios menos uno y conquistarlo. Se coloca el expedicionario no sacrificado encima del edificio y ese templo pasa a ser tuyo. Sólo lo puntúas tú en el resto de partida. El templo ya no puede aumentar de valor.
Ronda de puntuación.
Cuando alguien saca el volcán, realiza sus 10 PM y puntúa. Se puntúa por cada templo conquistado, por cada templo en el que se tenga mayoría y por los tesoros obtenidos (1 tesoro un punto, dos tesoros tres puntos y tres tesoros seis puntos). Tras esta puntuación del jugador activo el siguiente jugador por orden de turno gasta sus 10 PM y puntúa. Y así los demás jugadores. Cuando todos han puntuado, el jugador activo juega su turno normal (mueve sus 10 PM) y pasa el turno al siguiente jugador.
Variante de subastas.
Imprescindible para jugones. En lugar de sacar la loseta y colocarla, cada turno se muestra una loseta por cada jugador en la partida y se subasta (pagando puntos de victoria) quién elegirá primero loseta y la colocará en el tablero. Con esta modalidad el juego gana muchísimo. se elimina el azar y se gana en tensión.
Opinión personal
Hoy Tikal es un clásico, aunque en su momento el sistema de los puntos de movimiento fue muy innovador.
Me gusta mucho que es un juego en el que puedes ir preparándote para el medio–largo plazo, el sistema de puntuar es genial (juego puntúas, juegas y puntúas…), también me gusta que es un juego con mucha chicha y que suele tener finales apretados.
Lo que menos me gusta es que puede llevarte al análisis parálisis y que entre turnos no puedes hacer nada más que ver qué hacen los demás. Estas dos pegas se solucionan con un reloj o no jugando con Pepe. A pesar de los turnos muertos sí hay interacción porque todos los movimientos sobre el tablero afectan a los demás jugadores, que deberán adaptarse a la situación después del movimiento de cada oponente(a veces puede interesar pujar fuerte para mover dos veces seguidas o para puntuar antes que los demás).
El Sr. Kramer es probablemente mi diseñador favorito, aunque por desgracia, últimamente sus juegos no suelen estar muy elogiados y no suelen llamar mucho la atención. No obstante, este Tikal merece toda nuestra atención y todos nuestros elogios.
Lo dicho. Gran juego.
No hay duda de que es un buen juego. Yo me lo compré de capricho justo antes de ir de viaje de bodas...¡¡¡a Tikal!!! y las dos cosas merecieron la pena con creces :D:D
ResponderEliminarPues este es uno de los que no he jugado; y para colmo el jugón del grupo que lo tenía se mudó a Algeciras, así que mis opciones de darle un tiento disminuyeron exponencialmente.
ResponderEliminarOdio las reseñas que me ponen los dientes largos ;P
Saludos!
Vaya crack el mago!! Un Tikal y de honeymoon a Tikal. Ja, ja! Pues me ha gustado la idea y si algún día me caso con la Sra. Meeple (tenemos dos nenes pero por ahora no hemos pasado por la vicaría) lo de comprar un juego y luna de miel me parece buena idea: ¿Fiji, San Petersburgo, Roma, Islas Canarias...?
ResponderEliminarY sí, Lethan, a ver si hay suerte y le puedes hincar el diente, porque es un gran juego.
Saludos
Hacer vacaciones temáticas a lugares que tengan un juego abre una puerta muuuuy grande al viajero :D
ResponderEliminarPues a mi el Tikal me llegó ayer y estoy deseando probarlo, así que lo único que puedo decir es que es bonito el jodio a más no poder.
ResponderEliminarHola Israel.
ResponderEliminarEs precioso. A mí me tiene enamorao.
Y además es un juegazo de la leche. Cuando lo pruebes me dices.
Saludos.
Muy buen juego. ¿Habéis probado el Tikal II? ¿Aporta algo nuevo a la mecánica del juego original?
ResponderEliminarLo probé hace poco y me gustó mucho. Sin embargo me pareció que las estrategias a seguir eran limitadas. Por lo que leo parece ser que solo fue una impresión :)
ResponderEliminarUn saludo, buena reseña