domingo, 18 de agosto de 2013

Reseña: Desperados

Diseñador: Florian Racky
Publicado por: Argentum Verlag
Año de publicación: 2012
Duración: 60-90 minutos
Número de jugadores: 3-6
Categoría: Programación, cooperativo

Hace poco hablábamos aquí de pésimos reglamentos que podían destrozar buenos juegos.
Desperados es uno de esos casos.

Reglamento breve y con ejemplos, pero que te deja con unas cuantas dudas importantes.

Para romper una lanza a favor del diseñador, hay que decir que Desperados es un juego cuyo concepto cuesta entender y, sobre todo, explicar. Como "explicador" de normas, debo decir que es uno de los juegos que más me ha costado hacer entender (y he explicado muchos y muchas veces. Como os pasará a muchos).

Estamos ante un juego de programación, asimétrico y colaborativo.

Un jugador juega el papel de marshall (el jefe de los sheriffs) y los demás son bandidos, despiadados atracadores que deben intentar ganar 4.000 dólares por cabeza si quieren ganar la partida.

El Marshall debe defender los bancos y las diligencias de los atracadores y debe procurar que los malos no jueguen al póker en sus ciudades. La chusma le preocupa.

Para ello, el bueno de la película dispone de un sheriff por cada uno de los bandidos, sheriffs que podrá ir moviendo en cada turno para proteger las diferentes ciudades del mapa.

El tablero
 Componentes

El juego consta de mucho y buen material. Cartón grueso, buen diseño gráfico y un poco de madera en los componentes:

- 120 cartas de movimiento (20 por jugador. 19 de ciudad y una de "Saloon").
- 2 diligencias
- 5 Losetas de ruta de diligencia (a doble cara azul y marrón)
- Losetas de póker (14), de diligencia (10) y de banco (12).
- Un meeple blanco (marshall), 5 meeples negros (sheriffs) y 5 meeples de bandido, uno de cada color.
- 5 fichas de acción.
- 5 fichas de "se busca" para cada forajido.
- 1 estrella de marshall.

Material para el forajido verde

Material para el marshall

El juego

Buffffff, vamos a ver si consigo explicarlo y que se me entienda.

Al principio del juego se colocan las 5 losetas de diligencia para ver cual será el itinerario de ésta. Se coloca la diligencia en la primera ciudad indicada en la primera loseta.

Ruta de la diligencia marrón
Ruta de la diligencia azul
Se coloca boca abajo una ficha de póker en cada ciudad. Se coloca también boca abajo una ficha de caja fuerte en cada una de las ciudades con banco (las que están escritas en rojo).

Acto seguido el marshall coloca su meeple blanco en una ciudad cualquiera del tablero. Después se coloca un sheriff por cada forajido en cualquier ciudad del mapa (puede repetir).

Por último, cada forajido coloca su meeple en una ciudad del tablero.

El juego se desarrolla en 5 turnos.

Cada turno tiene 5 movimientos que cada jugador realiza de uno en uno. Primero el Marshall y luego los forajidos.

Así, el turno se desarrolla de la siguiente manera:

1) Fase de movimiento

- El marshall mueve la diligencia a la siguiente ciudad indicada en la ruta.
- El marshall mueve los sheriffs que desee a una ciudad adyacente (adyacente a su posición actual ).
- El marshall coloca boca abajo una de sus cartas de movimiento. La carta jugada puede ser la de "saloon" que indica que se quedará en la ciudad en la que está actualmente, o una carta de ciudad que debe ser adyacente a su posición actual.
- Cada forajido coloca una de sus cartas de movimiento boca abajo.

Este proceso se repite cinco veces (cinco movimientos por turno).

Al jugar su carta los forajidos deben decir si realizan o no una de las siguientes acciones:

- Jugar a póker.
- Atracar la diligencia.

Para realizar cualquiera de las dos acciones anteriores, los forajidos deben ser (en ese momento) mayoría respecto a los sheriffs. Es decir, si hay un sheriff  en una ciudad y los forajidos quieren llevarse la loseta de póker, se necesitarán al menos dos forajidos en esa ciudad y en ese movimiento. Si no hay sheriffs, con un forajido bastará.

Lo mismo ocurre con el asalto a la diligencia. En ese movimiento los forajidos deben coincidir en la misma ciudad de la diligencia y ser mayoría que los sheriffs.

Cuando un forajido decide jugar al póker o atracar la diligencia deja en esa ciudad su ficha de acción, por lo que sólo podrá realizar una acción por turno.

Cuando un jugador decide actuar debe hacer dos cosas: colocar su ficha de acción en la ciudad y mostrale al marshall la carta de ciudad que acaba de colocar boca abajo, para demostrarle que realmente está allí y darle una pista de sus movimientos.

Si amarillo quiere jugar al póker o asaltar la diligencia, necesita mayoría,
es decir, que otro forajido le ayude.
Si no le ayudan no puede realizar acción porque hay un sheriff.
2) Fase de evaluación

Una vez se han realizado los 5 movimientos en secreto por parte de todos los jugadores se muestran las cartas  simultáneamente.

Es decir, todos los juagadores muestran su primera carta y mueven sus meeples en función de su programación previa.

Si el marshall acaba en la misma ciudad que un forajido, éste queda arrestado hasta el final del turno (sus movimientos posteriores no se tienen en cuenta) y ese jugador debe entregar la carta de ciudad en la que fue detenido. Durante el resto de partida ya no podrá visitar más esa ciudad.

Si llegamos a una ciudad con algún marcador de acción, dicha acción se resuelve.
Así, el robo a la diligencia o el póker se resuelven de la siguiente manera:

las fichas indican la cantidad de forajidos necesarios para que la acción tenga éxito. Si algún forajido implicado fue detenido por el marshall y no hay la misma cantidad de meeples que de fichas de acción la acción no tiene efecto.

Si el atraco tiene éxito (el marshall no detuvo un número de forajidos suficientes) se coge una de las losetas de diligencia que van de 800 a 1.200 dólares).

Las fichas de diligencia
Si la partida de póker tiene éxito (no se capturaron forajidos implicados suficientes por el camino), los forajidos se llevan la loseta de póker de la ciudad (de 300 a 600 dólares).

Las losetas de póker
Como vemos, los sheriffs sólo son determinantes en la fase de movimiento, en el momento en que los forajidos indican si harán una acción o no. El número de sheriffs no es relevante a la hora de comprobar si la acción se realiza o no. Que se realice, sólo depende de que los forajidos implicados sean o no sean capturados por el marshall.

Por último, una vez resueltas las acciones y realizados todos los movimientos (una vez mostrada la quinta carta) se comprueban todas y cada una de las ciudades con banco.

Ahora sí son relevantes los sheriffs. Si al acabar el turno en una ciudad con banco hay más forajidos que sheriffs, los bandidos se llevan la loseta de banco (que van de 500 a 3200 dólares).

Las losetas de banco
La partida acaba al final del quinto turno. Si los forajidos consiguieron reunir un botín de 4.000 dólares por cabeza, ganan la partida. En caso contrario, gana el marshall.


Opinión

Como ya he dicho antes, Desperados es un juego cooperativo y de programación, sencillo de reglas pero con un par de conceptos que lo hacen difícil de entender y, sobre todo, de explicar.

El anunciar una acción (colocando una ficha en una ciudad) en medio de la programación y que la mayoría sea importante sólo al anunciar y no al resolver, son detalles que complican el concepto del juego, que le restan verosimilitud al tema pero que le dan fluidez al juego.

Lo diferente e interesante de Desperados es el hecho de que los forajidos pueden hablar abiertamente entre ellos intentando ponerse de acuerdo en dar un golpe en una ciudad determinada. Todo ello sin que el marshall, que los está escuchando, sepa qué quieren hacer.

El marshall por su parte juega una partida diferente que puede ser muy sesuda si intenta defender todas sus ciudades importantes y proteger la diligencia.

Desperados es un juego ligero de programación que, superada la barrera del reglamento y un par de turnos de la primera partida, le convierten en un juego agradable lleno de interacción y de ese factor psicológico de "¿qué va a hacer el otro?", todo ello aderezado con una necesidad de cooperación y entendimiento entre los forajidos.

Si os gustan los cooperativos es una buena opción para jugar en una horita.

Lo que sí está claro es que debido a sus características no es un juego para todo el mundo.

A mí personalmente me gusta.



5 comentarios:

  1. Incluso tratándose de un cooperativo -que no me gustan nada- no me negaría a jugarlo la verdad. Y es que el tema western (q me chifla) le juega a favor.

    Saludos!

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    Respuestas
    1. A mí tampoco me van mucho los cooperativos, pero éste está bastante bien

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  2. Lo tendré en cuenta para cuando pueda hecharle el guante.

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  3. Joder, es que no falla: reseñas cada juego que me llama la atención, jeje.

    Aunque lo de las reglas me deja un poco sin ganas de resolver ese problema. Una pena, porque está barato.

    Y a mí sí me gustan mucho los cooperativos, pero el problema es que no encuentro buenos diseños por más que pruebo. Sólo dos o tres me apasionan, y los demás me resultan tontunos y aburridos...

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    Respuestas
    1. Lo gracioso de éste es que juegas contra otro y que hay dos cosas difíciles de hacer: 1) ponerse de acuerdo y 2) lograr encontrarse en el lugar y el momento oportuno sin que te pillen

      No es un juegazo, pero para mí está bien.

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