viernes, 27 de febrero de 2015

Concurso Quinto Aniversario. Foto 4


Seguimos recibiendo fotos para el concurso.

Hoy nos llega la foto de Cristóbal, que se ha disfrazado de ingeniero ruso del Russian Railroads.

Está muy chula la foto.

¿A qué esperáis para enviar la vuestra?




jueves, 26 de febrero de 2015

Reseña: Key Largo


Autor: Paul Randes (Burno Faidutti y Mike Selinker)
Publicado por: Tilsit, Titanic Games y Egmon Polska.
Año de publicación: 2005
Duración: 50 minutos
Número de jugadores: 3-5
Categoría: programación

Paul Randles, autor del Pirate's Cove, estaba preparando una segunda parte del juego cuando falleció en 2003. Bruno Faidutti y Mike Selinker acabaron el proyecto y terminaron de desarrollar las mecánicas en 2005, año de su publicación.

Key Largo es uno de los primeros juegos que entraron en la ludoteca de la Ficha Negra. Lo compré en un saldo de Gigamesh hace unos años por 8 ó 9 euros después de leer un par de críticas positivas que lo catalogaban como un buen juego familiar.

Tema

Estamos en el siglo XIX en una isla caribeña en la que se dice que hay un montón de galeones hundidos. Los piratas de la época acuden a recuperar tesoros de las profundidades.

Componentes.

De las tres ediciones del juego (Tilsit, Titanic y Egmon) tengo la americana de Titanic y de ella sólo puedo decir que es espectacular. Todos los materiales son de una calidad estupenda y sobre todo destaca el aspecto gráfico que es espectacular. Las ilustraciones son chulísimas y las 15 losetas de buzo son todas diferentes. Las ilustraciones de las cartas son también despampanantes.

Los buzos

El juego.

El juego se desarrolla en diez turnos (días) y cada turno tiene dos fases (mañana y tarde).

Cada jugador empieza la partida con un buzo, 100 dólares y un set de cinco cartas que son las cinco acciones disponibles cada ronda. De ellas deberemos elegir y programar dos.
Así, al inicio del turno, cada jugador elige en secreto dos cartas y las coloca boca abajo, por orden.

Al inicio de partida se preparan pilas de cinco cartas galeón y se ordenan según la profundidad de hundimiento. Hay galeones hundidos a poca profundidad, a media y otros en el fondo del océano.

El jugador inicial muestra su carta de la izquierda y realiza la acción indicada y así el resto de jugadores. Después se hace lo mismo con la carta de la derecha y finaliza el turno.

Las acciones:

Ir a la tienda a comprar equipo. Los buzos sin equipo no son nadie. En la tienda podemos comprar bombonas de oxígeno, tridentes y pesos. Las bombonas de oxígeno nos permiten conseguir tesoros a mayor profundidad. Sin bombonas sólo podemos bucear a poca profundidad, con una bombona, a media y con dos a lo más profundo. Con los tridentes podemnos combatir los monstruos marinos y con el peso podemos coger un tesoro extra. En la tienda podemos comprar dos objetos por visita. El precio de los mismos depende de cuánta gente esté en la tienda: cuanta más gente, más caro.


Ir a la taverna. En la taverna podemos contratar nuevos buzos, pagar una ronda a los marineros para que nos digan dónde hay monstruos escondidos y contratar a un ladrón para que le robe un tesoro (carta) a otro jugador. 

De nuevo el precio de estas acciones depende de cuánta gente esté en la taverna. Cuanta más gente más caro es todo.




Pasear a los turistas y llevarlos a ver delfines. 

Los piratas también tienen derecho a descansar de los peligros marinos y ganar dinero fácil llevando a los turistas de paseo.

Según el día de la semana cobramos más o menos. 




Buscar tesoros. Es a lo que hemos venido a la isla, así que podemos enviar a nuestros buzos a sumergirse en el océano y coger un tesoro. Como ddecía antes, hay tres profundidades y los buzos pueden sumergirse según el oxígeno que lleven. Cuanto más profundo mejor es el tesoro.

Cada profundidad tiene varias pilas de 5 cartas que se barajan al azar al inicio de la partida y que pueden contener, además de tesoros, monstruos marinos. Cada buzo puede coger una carta de la pila (dos si deja un peso). Si sale un tesoro se lo queda. Si aparece un monstruo pueden pasar dos cosas: que tenga un tridente y el monstruo huya, o que no lo lleve y el buzo perezca... (pierdes el buzo y todo su equipo).

Ir al mercado. Los piratas pueden conservar sus tesoros hasta el final de la partida y cobrarlos a un precio bajo o bien venderlos en el mercado a mejor precio.

Hay tres tipos de tesoro: bienes, artefactos y oro. El precio de cada bien depende de si hay más gente o no en el mercado. Los objetos son más caros si estás solo en el mercado y los artefactos al revés: más caros si hay más gente. El oro siempre se paga bien.





Cuando todos los jugadores han ejecutado sus dos acciones, se pasa a la izquierda el marcador de jugador inicial, se cogen de nuevo las cinco cartas de acción y se juega un nuevo turno.

Al final de la décima ronda el jugador con más dinero gana la partida.

Variante con cartas de encuentro.

Con esta variante se añade una baraja de 25 cartas de personajes. Cada vez que vamos a pasear a los turistas a la bahía para que vean delfines robamos una carta. Las cartas potencian las diferentes acciones y  deben jugarse en la acción apropiada.

Cartas de encuentro
Como decía antes, las cartas de encuentro son muy vistosas, con muchas ilustraciones diferentes y aportan al juego un poquito de azar gracioso.

Opinión.

Key largo es un juego familiar (muy familiar) con unas mecánicas muy sencillas y muy bien engrasadas. 

Estamos ante un juego ligero de programación que sirve como iniciación perfecta en el mundo lúdico para los críos a partir de ocho años. En los años que llevo haciendo talleres de juegos, Key Largo es un éxito seguro. Cuando lo presento sé al 100% que va a triunfar. Y así es. Siempre gusta a todos los niños.

Tesoros y monstruos. las gemas no se venden en el mercado. Ojo que hay ladrones

El hecho de sacar una carta de galeón cada vez que se sumergen en busca de tesoros y desear que no salga un monstruo les encanta. La incertidumbre de ir al mercado o a la tienda en el momento apropiado también es una cosa sencilla que gusta mucho. 

El juego se explica en 10 minutos y se juega en 50 y tiene por tanto una duración es más que ajustada. Las rondas pasan volando y los turnos son muy dinámicos.

Los niveles de profundidad. reverso de los tesoros.
Obviamente estamos ante un juego que va a aburrir a los más jugones dada su sencillez y poca profundidad. Además, la rejugabilidad cojea pues el juego no tiene muchgas opciones. A mí personalmente no me importa jugarlo en los talleres porque los niños lo disfrutan muchísimo.

Para aquellos padres de familia que quieran un juego introductorio que enganche a sus hijos y les despierte el gusanillo lúdico, Key Largo es un must have. Triunfo asegurado.

Palabra de la Ficha Negra.

Concurso Quinto Aniversario. Foto 3

 Aquí os muestro otra foto recibida para el concurso carnavalesco de la Ficha Negra.

Nos la envía Xavi (Rabanes) al que le ha faltado pintarse el pelo de azul, pero aceptamos pulpo.

Esperamos vuestras fotos, aún hay tiempo.




martes, 24 de febrero de 2015

Concurso Quinto Aniversario. Foto 2

Hoy os presentamos la foto que nos envía Isra, autor de Cariño he encogido a los dados y Pelea de Llamas.

Además de talento para crear juegos tiene sentido del humor.

Gracias pro tu foto, Isra.




lunes, 23 de febrero de 2015

Mundo viejuno. Reseña Marracash

En "mundo viejuno" vamos a reivindicar juegos veteranos, de más de 10 años, porque ya se sabe que en este mundo de los juegos de mesa todo lo que no está a la última ya no interesa demasiado.

Autor: Stefan Dorra
Publicado por: Kosmos.
Año de publicación: 1996
Duración: 60 minutos
Número de jugadores: 3-4
Categoría: Subastas

Quienes visitéis este blog de vez en cuando sabreis que Stefan Dorra es uno de los autores favoritos de la Ficha Negra. Kreta, Medina, Pergamon, For sale, Turn the Tide y Hick Hack son algunas de las joyas de este autor.

Hacía tiempo que buscaba este Marracash, auténtica reliquia que tiene muy buenas críticas.

Componentes

Meeples de guiri
Como casi todos los juegos de esta sección el diseño gráfico y los componentes son feos, muy feos. Todo tiene un tufillo retro que da miedo (retro del feo). 

Tablero viejuno donde los haya, marcadores de propiedad bastante rancios, 54 meeples en 5 colores, una bolsa de tela, billetes de un grosor a la antigua (ya no se hace ese grosor para el dinero de papel)  y unas cartas  tamaño mini para una variante especial del juego.

Tema

Los jugadores son comerciantes de un zoco que compran tiendas y guían a los turistas para que compren en las suyas (o en las de otro a cambio de una comisión).

La partida acaba cuando todos los turistas han entrado en el zoco. El jugador con más dinero al final de la partida es el vencedor.

Tablero. Foto BGG

El juego

El tablero de juego representa un zoco con varias tiendas en cinco colores. El zoco tiene varias fuentes entre las tiendas. Tres de estas fuentes están situadas en las entradas del mercado.

Al inicio del juego se colocan al azar tres meeples en cada una de las fuentes de entrada (los tres deben ser de diferente color).

El resto de meeples (45) se colocan en una fila alrededor del tablero.

Al principio de la partida cada jugador elige una tienda y éstas se subastan. Los jugadores empiezan con 1.200 dirhams.
Quien gana la puja marca la tienda adquirida con su marcador de propiedad.

A partir de este turno inicial se juegan los turnos "normales" en los que un jugador puede:

- Mover un grupo de turistas (TODOS) de una fuente a otra  "adyacente" (entendiendo adyacente como la siguiente en cualquier sentido). Y luego mover otra vez otro grupo de turistas.
- Mover un grupo de turistas y luego subastar una tienda sin propietario.
- Subastar una tienda sin propietario y luego subastar otra.

Cuando un turista pasa por delante de una tienda de su color entra a comprar y el propietario de la tienda cobra por la visita del guiri. Los meeples se quedan dentro de la tienda hasta el final de la partida. El primer turista en entrar vale 100 dirhams, el segundo 200 y así sucesivamente hasta un máximo de 500 dirhams que es lo que se paga por el quinto turista y sucesivos.

Si el jugador que entró los meeples en la tienda es el propietario de la misma no hay comisión.
En cambio, si el guía (el que hizo entrar los guiris) no es el propietario de la tienda, ese guía cobra una comisión del tendero. La comisión depende de lo que cobre el propietario de la tienda: si cobra hasta 300 dirhams, el guía cobra 50 dirhams por meeple. Si el ingreso de la tienda es superior a 300, el guía cobrará 100 dirhams por meeple.

Marcadores de propiedad. Foto BGG

Algo parecido sucede con las subastas de las tiendas. Si el subastero es quien se queda con la tienda no habrá comisión. En cambio, si quien adquiere es un jugador distinto al subastero, éste cobra una comisión que depende del valor de la subasta. Hasta 500 dirhams de precio de subasta supone una comisión de 100 dirhams. Más de 500  supone una comisión de 200 dirhams. A diferencia de la comisión del guía (que la paga el tendero beneficiado por la visita de los guiris) esta comisión la paga la banca.

Si al final del turno alguna de las tres fuentes de entrada está vacía, el jugador activo debe rellenarla con 2, 3 ó 4 meeples de uno de los dos extremos de la fila.

Cuando el último meeple de la fila entra en el zoco cada jugador juega un último turno (acabará la partida quien vació la fila).

Se cuenta el dinero y el jugador con más perras gana la partida.

Opinión

Aunque a un servidor no le gustan los juegos de (y con) subastas (básicamente porque se me dan tremendamente mal y siempre caigo más humillado de lo normal), Marracash me ha encantado por su sencillez y su chicha oculta.

Principio de la partida
Estamos ante un juego sencillo que se explica en diez minutos y se juega en una hora, en el que se pueden hacer muy pocas cosas: mover o subastar. Pero esas pocas cosas que hacer tienen mucha miga. Por un lado subastar las tiendas suculentas puede reportarnos un buen dinero en comisiones. Pero hay que saber qué tienda es mejor comprar para nosotros y cuáles son mejores para "comisionar". Por otro lado (y creo que es lo más importante de la partida) saber mover correctamente los meeples es la clave. Hay que ir con mucho ojo para no dejar turistas a tiro de una tienda del rival y, sobre todo, saber cuándo es mejor darle dinero a otro a cambio de una buena comisión.

Las tiendas se van llenando.
Además, el hecho de rellenar las fuentes con nuevos turistas al final del turno tiene más chicha de lo que parece pues va a marcar los movimientos futuros.

El juego permite una variante con cartas que añade una pizca de azar. No he probado esta variante pero creo que es bastante prescindible pues la versión estándar del juego no da lugar al azar y las cartas creo que sólo pueden empeorarlo. 

Como juego de casi veinte años de edad, Marracash cumple con las premisas de los diseños antiguos: sencillez, pocas formas de puntuar y todo el mundo luchando por los mismos objetivos.

Un juego muy recomendable incluso para aquellos (como yo) que no seáis muy fans de las subastas.

viernes, 20 de febrero de 2015

Concurso Quinto aniversario

Empezamos a publicar las fotos del concurso carnavalesco a medida que van llegando.

Hoy os presentamos la portada de Natalia González Ortega que nos envía esta fotaza del monstruo de los calcetines.

Natalia está muy vinculada al mundo de los juegos de mesa pues es tendera (cómo me gusta esta palabra), echadle un vistazo a su tienda UNIVERSO DE JUEGOS (clicad).

Sin más, ahí os dejo con su fotaza. ¡Qué nivel!



martes, 17 de febrero de 2015

Parecidos razonables 6: Heads of State

"Parecidos razonables" es la sección de la Ficha Negra en la que descubriremos ilustraciones que aparecen en los juegos de mesa que nos recuerdan a personas de carne y hueso.





Mesut Ozil, futbolista del Arsenal, y ese señor tan feo de la portada de Heads of State (probablemente la peor portada de la historia).

¿Se parecen?

lunes, 16 de febrero de 2015

Reseña: la Escalera Encantada

En "mundo viejuno" vamos a reivindicar juegos veteranos, de más de 10 años, porque ya se sabe que en este mundo de los juegos de mesa todo lo que no está a la última ya no interesa demasiado.

Autor: Michelle Schanen
Publicado por: Devir en español.
Año de publicación: 2003
Duración: 15 minutos
Número de jugadores: 2-4
Categoría: Memory, carreras.



En 2013 Devir editó este gran juego infantil diseñado por la autora Michelle Schanen y publicado por primera vez en 2003.

Estamos ante un juego de memoria cuyas principales virtudes son su sencillez y  que permite a los adultos competir con los niños.

Componentes.

Un tablero, 4 peones que se moverán por el tablero, 4 fantasmas para cubrir los peones, 4 marcadores de color para indicar qué color lleva cada jugador  y un dado con un icono de fantasma en dos de sus caras.


Todo de excelente calidad.

El juego

La escalera encantada es un memory y además una carrera. Los peones de los jugadores e colocan al inicio de la escalera y los jugadores deben intentar que su peón llegue el primero al otro lado de la misma. 


En su turno, el jugador activo lanza el dado. Si sale un número mueve un peón el número indicado (en principio el suyo para que avance lo máximo posible). Si sale un fantasma deberá tapar su peón imantado con una ficha de fantasma. A partir de ahora, ese peón ya no será visible.


Si en un turno posterior a un jugador con su peón tapado le sale un fantasma en el dado, deberá tapar otro peón aún visible.


Si todos los peones se han transformado en fantasma y sale un fantasma en la tirada, el jugador activo podrá intercambiar la posición de dos fantasmas.

Cuando un fantasma cruza la línea de llegada al otro lado de la escalera, se muestra el color del peón que cubre y su propietario gana la partida.

Opinión

Como ya hemos comentado anteriormente este juego tiene dos virtudes. Una su sencillez pues se explica en tres minutos y los niños lo entienden de inmediato. Y otra que su mecánica permite que los adultos podamos competir con los niños de tú a tú (a menudo perderemos porque los niños van a focalizar toda su atención en los colores y nosotros seguramente nos despistemos pensando en otras cosas).


Los 15 minutos que dura una partida evitan que los adultos se mueran de aburrimiento. Y el emocionante momento de mostrar el color del fantasma ganador va a provocar que nos pidan otra partida.

De los muchos juegos que he utilizado en sesiones escolares y talleres, la Escalera encantada es un éxito seguro. 

Grandísimo juego infantil que pueden jugar niños a partir de los 4 añitos. 

Este Essen busqué una ampliación que no ha editado Devir y no la encontré, aunque después me he enterado que estaba de saldo en un chiringuito.  :(

jueves, 12 de febrero de 2015

Concurso Quinto Aniversario. Fotos

Empiezan a llegar fotos para nuestro concurso quinto aniversario.

Aquí la fotaza de uno de los miembros del jurado, Pepe.

Está fuera de concurso, pero la verdad es que hay nivel.

¡Cómo mola la foto de Pepe!!! 

Vacilando de que estuvo en el Taj Mahal mehhhh




miércoles, 11 de febrero de 2015

Mundo viejuno: reseña Metro

En "mundo viejuno" vamos a reivindicar juegos veteranos, de más de 10 años, porque ya se sabe que en este mundo de los juegos de mesa todo lo que no está a la última ya no interesa demasiado.



Autor: Dirk Henn
Publicado por: Queen Games
Año de publicación: 1997
Duración: 40 minutos
Número de jugadores: 2-6
Categoría: colocación de losetas y rutas.





El tablero. Foto BGG

Metro es un juego editado en 1997 con el nombre de Iron Horse por db-Spiele y ese mismo año por Queen Games. En 2009 y tras varias reimpresiones, Queen lo reeditó mejorado en componentes y con una mini ampliación bajo el nombre de San Francisco Cable Car. 

En Metro los jugadores colocan losetas para crear líneas de metro lo más largas posibles entre la estación de salida y la de llegada. Así de lo que se trata es de crear  líneas de metro muy laaaaaaaaargas.






Componentes

Carta de inicio para el jugador púrpura
Foto BGG

Los componentes de metro destilan aroma viejuno: son feos y se ven antiguos si lo comparamos con los diseños actuales, vistosos y espectaculares para que los juegos entren por los ojos y nos dejemos las perras.

En la caja encontramos: un tablero, 60 losetas no demasiado gruesas, 6 cartas de jugador que determinan el orden de salida de los trenes de cada jugador (cartón finísimo), 61 vagones en 6 colores y 6 peones de puntuación.



El juego

Losetas colocadas. Foto BGG
Simple, muy simple. Cada jugador dispone de una serie de fichas de tren en el tablero en varias estaciones de salida. El objetivo del juego es extender los raíles de esos trenes y crear una línea lo más larga posible. Para ello en su turno el jugador activo coge una loseta de la pila y la coloca en el tablero. Así de sencillo. Cuando la loseta colocada cierra una línea de metro, es decir, une la estación de salida de un tren con una estación de llegada, esa línea se da por cerrada y se obtienen puntos por la línea construida.

El jugador cuya línea acaba de cerrarse obtiene un punto por cada tramo de línea por el que pase su tren. Si pasa varias veces por la misma loseta (porque hay loops) puntuará varias veces esa loseta.

Los trenes cuya línea acaba en una de las estaciones del centro del tablero puntúan doble.

Cuando se han colocado todas las losetas (obviamente todas las líneas quedan cerradas y por tanto puntuadas) se acaba la partida.

Hay un par de normas para colocar losetas: no se puede cerrar una línea para dar sólo un punto a un jugador y en una modalidad del juego hay que colocar las losetas en un sentido determinado marcado con una flecha.

Opinión

Metro es un juego familiar de peso ligero. Muy ligero. Pero no por ello es un mal juego. Estamos ante un familiar sin pretensiones, ameno, de corta duración y con algo de interacción pues puedes dirigir los trenes de los demás y acortar su avance.

Salida de algunos trenes. Foto BGG
El juego está pensado para poder jugarse de 2 a 6 jugadores, pero el número de contrincantes va a determinar muy mucho el estilo de juego. A 2 jugadores puede ser  un juego muy táctico, a tres aceptable y a más jugadores es un caos en el que no controlas absolutamente nada.

A pesar del factor caos, es un familiar que tiene cabida en la luoteca de aquellos a los que no les moleste este aspecto.

Queen reeditó (y reimplementó) el juego en 2009 cambiándole de nombre (San Francisco Cable car) de aspecto (mucho más moderno y vistoso) y añadiéndole una expansión-modalidad de juego en la que se añaden dos colores de trenes y los jugadores compran acciones de las líneas de metro.

A quienes no les importe el aspecto viejuno de los componentes y puedan vivir sin la expansión les bastará con adquirir Metro, un juego que en segunda mano o de oferta puede conseguirse alrededor de los 10€. Cable Car, en cambio, se va a los treinta y pico pero es más bonito y lleva una ampliación para darle algo más de chicha. Para gustos (y economías) colores.


Ved lo bonito que es Cable Car


martes, 10 de febrero de 2015

Parecidos razonables 5: San Petersburgo

"Parecidos razonables" es la sección de la Ficha Negra en la que descubriremos ilustraciones que aparecen en los juegos de mesa que nos recuerdan a personas de carne y hueso.




Lo siento pero cada vez que juego esta carta de San Petersburgo me acuerdo de Frank Rijkaard, ex jugador de fútbol y entrenador holandés.

¿Aceptamos pulpo?

Por cierto, algunos lectores del blog han enviado propuestas de parecidos razonables. ¡Animaos!

lunes, 9 de febrero de 2015

Reseña: El Paso

Autor: Stefan Dorra
Publicado por: Zoch Verlag
Año de publicación: 2009
Duración: 40 minutos
Número de jugadores: 2-5
Categoría: Push your luck.




Quienes sigáis este blog sabréis que Stefan Dorra es uno de los autores favoritos de la Ficha Negra. Dorra es sin duda un estupendo e infravalorado diseñador que ha creado joyas como Medina, Pergamon, Turn the Tide, Pick Picknic, For Sale, etc.

El Paso era uno de los juegos de Dorra a los que aún no había jugado y como me encanta la temática del oeste "tuvimos que probarlo". A ver qué tal.




Componentes.

Calidad habitual de Zoch Verlag, todo muy bien. 48 cartas tamaño mini, un tablero más feo que Picio, 50 cubos de madera, un meeple gigante de sheriff, cinco dados molones de madera y una bolsa de tela. 

Todo ello en una caja mediana que podría ser más pequeña y que incluye un reglamento bien escrito y con ejemplos (como curiosidad decir que hay una discrepancia entre las reglas alemanas y las inglesas. Las primeras indican que se sacan 20 losetas cada turno, las segundas 18. lo correcto son 20 si nos fijamos en la ilustración del ejemplo).







Tema

Pues más o menos bien pegado. Nos movemos de ciudad en ciudad y vamos robando los diferentes edificios de cada una de ellas. Los ayudantes del sheriff se van acercando y si llegan todos a la ciudad, nos atrapan y perdemos todo nuestro botín. 

El juego

Los jugadores son bandidos que intentarán robar el máximo posible en siete ciudades del oeste (siete rondas). Cada jugador empieza la partida con 6 cartas en la mano, una de cada tipo de edificio. Al principio del turno se sacan de la bolsa 20 losetas de botín que se apilan en cada uno de los edificios correspondientes de la ciudad, de menor a mayor (la menor arriba). Las losetas tienen valores de 1 a 6 y ese valor es importante porque los valores de las losetas son lo que nos permitirá cambiar las losetas por puntos de victoria. En el turno, simultáneamente, cada jugador coloca una carta boca abajo. Tras esto, las cartas se muestran a la vez y el tipo de carta indicará en qué tipo de edificio se robará. Es decir, si por ejemplo quieres robar ganado, tienes que jugar una carta de vaca.

El tablero. Foto BGG

Una vez mostradas las cartas se tiran los 5 dados. Los dados tienen dos estrellas de sheriff, dos símbolos de salón y dos símbolos de ganado. Cada dado en el que salga una estrella de sheriff queda congelado y no puede volver a tirarse ese turno. En los turnos sucesivos sólo se tirarán los dados que no hayan sido bloqueados. En el momento en que salgan 5 estrellas en los 5 dados, se acaba el turno y los bandidos que no hayan abandonado la ciudad pierden todo el botín.

Para robar en el salón tiene que salir al menos un 6 y para robar ganado tiene que salir al menos un símbolo de ganado.

Cada jugador coge la primera loseta del edificio que decidió atracar.

A la hora de robar en la ciudad, si varios jugadores coinciden en tipo de edifico, primero coge loseta el número mayor  y luego el menor. Las cartas de cada tipo tienen un valor del 1 al 8.

Los jugadores reponen la carta jugada. Para ello pueden coger una carta de cualquiera de las pilas.
Se acerca el sheriff. Foto BGG.

Al acabar el turno, los jugadores dicen si se marchan de la ciudad o continúan robando. Abandonar el primero permite quedarte con dos losetas de botín (el resto debe canjearse). Abandonar el segundo permite quedarse con una y abandonar más tarde obliga a canjear las losetas en esa ciudad.

Cada ciudad tiene un valor de intercambio el cual va creciendo a medida que avanza la partida. Al principio, cada ciudad da un punto de victoria por cada 4 puntos de valor de nuestras losetas, luego la ratio es 3:1 y finalmente 2:1.

Hay ciudades en que un tipo de losetas cambia a 1:1 es decir que por cada punto de valor de nuestras losetas en ese determinado producto nos dará un punto de victoria. Ahí está la gracia del juego: ir planificando lo que robamos para canjearlo en el momento oportuno.

La partida acaba al finalizar la séptima y última ronda en la ciudad de El Paso, en la que deberemos canjear todo nuestro botín al valor 1:1, es decir que cada punto de valor en nuestras losetas nos dará un punto de victoria directo.

Opinión

El Paso es un juego sencillo y sin pretensiones que no es un juego no espectacular pero sí muy correcto en el que la mecánica de forzar tu suerte se mezcla muy bien con la planificación a medio plazo. La gracia del juego está en saber retirarte del  atraco antes de que llegue el sheriff con su cuadrilla y te haga perder todo lo acumulado. Hay que intentar a toda costa acumular bienes que luego vas a poder canjear por un valor mayor de puntos de victoria. El juego tiene un pequeño toque psicológico y de faroleo pues hay que procurar coger después que los demás para llevarte losetas más jugosas.

Estamos en definitiva ante un juego familiar bien engrasado que, aunque no está a la altura de otros juegazos de Stefan Dorra, sí es un juego recomendable dentro de la mecánica de push your luck.

Se queda en mis estanterías.



Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...