domingo, 8 de noviembre de 2020

Partidas en octubre 2020

 


Menos partidas de lo habitual en octubre y poquitas novedades: sólo 67 y 5 descubrimientos lúdicos que pasamos a comentar.



Claim Reinforcements: Fear

A la espera de la caja de almacenamiento siguen llegando refuerzos.

Y como en casa somos fans incondicionales de Claim pues le damos vida a cualquier expansión que llegue. 

Cuatro nuevas razas para añadir a la colección: zombies, hombres lobo, vampiros y sombras. Y seis nuevas cartas de héroe.

De las nuevas razas me gustan especialmente los vampiros (que convierten en vampiros cartas conseguidas de otras razas) y los hombres lobo (que hacen que gane la puja de fase dos el número más bajo si no hay luna y el número más alto si hay luna llena, la cual va cambiando cada vez que aparece un hombre lobo).

Deseando que llegue la caja de almacenaje y sus dos nuevas facciones.
Estaría bien una aplicación que eligiese aleatoriamente las razas de inicio de una partida.



The Red Cathedral

Detrás de esta portada tan horrible se esconde un juego estupendo.

Estamos ante un juego familiar que se acerca a ser un juego para expertos debido a un puntito de complejidad añadido.

Lo que destaca en primer lugar de este juego es la producción: caja pequeña pero a rebosar de componentes de buena calidad. Todo ello acompañado de un diseño gráfico y unas ilustraciones que ciertamente mejoran esa portada infumable.

El diseño es un juego de mayorías con un uso inteligente de los dados en un rondel/mancala bien implementado.

Muy buenas sensaciones en un juego de notable alto que tiene buenas notas en casi todos sus aspectos (relación peso-duración, interesante toma de decisiones y uso original de mecánicas) y cuya única sospecha recae, quizá, en la rejugabilidad. Veremos.



The Quest for el Dorado: the Golden Temples

Expansión para the Quest for el Dorado que puede jugarse de forma independiente. 

Si lo consideramos como expansión ésta es sin duda mucho mejor que su predecesora "Heroes and Hexes" y si lo consideramos como juego independiente es sin duda mejor que el juego base original.

Hay dos nuevas aportaciones en este El Dorado. En primer lugar aparece un nuevo recurso: las antorchas, que deberán usarse, además de los machetes, los remos y las monedas del juego base, como recursos para desplazarse en el tablero. Además, ahora se añaden dos templos que se colocan al final del recorrido, separados entre sí. El objetivo del juego es conseguir una gema de cada uno de los templos y llevarlas a la cámara secreta que se encuentra más o menos en el centro del tablero.

Con este añadido el juego deja de ser una carrera frenética y pasa a ser una carrera un poquito más estratégica en la que deberemos decidir en qué orden vamos a cada templo, por lo que deberemos diseñar nuestro mazo en consecuencia.

Si dudáis en qué expansión comprar, comprad ésta. Y si no sabéis si comprar el original o éste, comprad éste. Si ya teníais ambos, como es mi caso, este añadido es estupendo, porque puede mezclarse con el original. 

La única pega que se le puede poner a la mezcla de los dos juegos es que la preparación inicial puede ser bastante coñazo. Por lo demás, fantástico juego familiar.



Alma Mater

Unas cuantas partidas ya al nuevo diseño de Acchittocca y la verdad es que el juego no defrauda. Estamos ante un buen diseño con mucha chicha y del que destacaría quizá su sorprendente y sutil interacción que brilla a mayor número de jugadores.

Una de las acciones del juego es producir libros de tu color. Esos libros son necesarios para atraer estudiantes y contratar profesores. Y una de las gracias del juego está en que todo el mundo necesita de sus libros, pero también de los de los demás. Así, todos precisan comprar libros de los demás, y si algunos jugadores deciden producir pocos libros la cosa se pone muy apretada.

Gran  diseño que me ha dejado muy buenas sensaciones tras varias partidas pero que no sé si supera a euros de ese peso que prefiero jugar antes (Bruxelles, Caylus, Carson City,  Five Tribes, etc.).

Pero eso quizá es un problema mío y no del diseño. Muy buen juego.



Wild Space

Cuando vi la portada de este juego hace bastantes meses deseé tenerlo sin saber de qué iba (y eso que es de tema espacial, cosa que no me atrae demasiado). 

Después de unas cuantas (bastantes) partidas debo decir que siento AMOR por este filler. Estoy enamorado de su aspecto, de su ajustadísima duración, de su interesante toma de decisiones en tan poquito tiempo y de su pizca (pizca grande) de azar que puede decantar la partida en favor de alguien no tan experto.

Y sí, pongo aquí el azar como algo positivo porque estamos ante un filler que se ventila en veinte minutillos/media hora y al que le viene bien que tengas que lidiar con las adversidades de que las cartas disponibles no te sean propicias.

El juego tiene mecánicas para mitigar ese factor azar, pero como en todo juego de cartas, éste aspecto está presente. 

Sobre este tema del azar destacaría que en la web de Tranjis hay un mini expansión que se puede imprimir y que, para mi gusto, mejora el juego lo suficiente como para haberse añadido de inicio. Eran sólo 4 losetas... Señores de Tranjis, queremos esas losetas, que un servidor las tiene impresas en cartulina.

Wild Space es un juego de combos, tremendamente sencillo, del que me encanta ese desafío que se produce cuando las cartas te son adversas y tengas que buscarte la vida para encadenar bajar un buen número de tripulantes. Y si la cosa sale rodada, pues también me chifla bajar 4 ó 5 tripulantes del tirón.

La única pega que se le puede poner al juego es que hay demasiados iconos para los novatos. Hay que destacar que la iconografía es cristalina y fantástica, pero hay muchos iconos y eso puede asustar y saturar a los jugadores no expertos.

Bonito, bien producido, directo al grano, con una duración apropiada, con toma de decisiones interesantes, con su dosis de azar y una producción estupenda estamos ante un filler de sobresaliente.


Hasta aquí los estrenos de octubre.

¡Jugad mucho!

lunes, 12 de octubre de 2020

Mundo viejuno: Alhambra

 En "mundo viejuno" vamos a reivindicar juegos veteranos, de más de 10 años, porque ya se sabe que en este mundo de los juegos de mesa todo lo que no está a la última ya no interesa demasiado.

Autor: Dirk Henn
Publicado por: Queen Games, Devir y otros
Año de publicación: 2003
Duración: 50 minutos
Número de jugadores: 2-6
Categoría: colocación de losetas y gestión de mano

Siempre que hablamos de juegos de iniciación, lo que en inglés llaman gateway games", lo primero que nos viene a la cabeza es Carcassonne, Ticket to ride y Catán y solemos olvidar Alhambra como uno de los principales juegos introductorios.

Aprovechando la reedición de Devir hemos vuelto a echarle unas cuantas partidas a Alhambra  y creo que merece la pena repasarlo.

Componentes

108 cartas de dinero en cuatro colores diferentes, 2 cartas de puntuación, 54 losetas de edificio, 6 losetas iniciales, 6 tableros individuales, un tablero de puntuación, un tablero de juego y una torre dispensadora de losetas (que es una de las novedades de esta edición de Devir).

Todo muy correcto y de buena calidad que va en consonancia con ese fantástico precio de 25-30 euros.



El juego 

El objetivo del juego es construir tu propia Alhambra, colocando losetas de edificio a partir de tu loseta inicial. Hay edificios de 6 colores diferentes y hay que conseguir mayorías en cada uno de ellos para obtener puntos de victoria. 

A lo largo de la partida tendremos 2 puntuaciones. En la primera se darán puntos a quien tenga mayoría en los edificios de cada color y en la segunda se darán puntos al primer y segundo jugador con mayorías en cada color.

Al acabar la partida se puntúa de nuevo cada color de edificios de modo que reciben puntos los tres primeros jugadores en cada mayoría.

Al inicio de partida se van repartiendo cartas de dinero a los jugadores hasta que alcancen un valor de 20 o superior. 

El tablero de juego tiene 4 espacios para cartas de dinero y 4 espacios para losetas de edificio. Cada loseta de edificio va asociada a uno de los colores del dinero, de modo que para comprar ese edificio debes pagar con el dinero asociado.


En su turno el jugador activo puede hacer una de las siguientes acciones:

1) Coger dinero del tablero principal: varias cartas si suman 5 o menos y una carta si es de valor 5 o superior.

2) Comprar una loseta de edificio pagando su coste con el dinero correspondiente. Se puede pagar más de la cuenta pero la banca no da cambio. Si se compra pagando el precio justo el jugador activo puede realizar un turno extra. Al final de tu turno puedes añadir a tu Alhambra las losetas compradas o bien reservarlas en tu tablero principal.

3) Remodelar su Alhambra haciendo una de estas tres cosas: añadir un edificio reservado en tu tablero personal, retirar un edificio de tu Alhambra a tu tablero personal o bien intercambiando uno reservado por uno construido. 

La remodelación de la Alhambra es importante ya que las losetas de edificio pueden tener uno o más muros y es importante su colocación porque en cada puntuación puntuaremos nuestra mayor línea consecutiva de muros. Además, para poder construir en nuestra Alhambra debemos respetar que la loseta recién colocada sea accesible desde nuestra loseta inicial, es decir, que los muros no impidan su acceso.

Al principio de la partida se divide el mazo de dinero en 5 pilas y se coloca una carta de puntuación en la segunda y en la cuarta. Cuando una carta de puntuación aparece se puntúan las mayorías de cada color de losetas y los muros de cada jugador.

Cuando el mercado de losetas no se puede reponer la partida acaba. Entonces quien tenga más dinero de cada color se lleva la loseta sobrante asociada a dicho color, las cuales se construyen y se realiza la puntuación final. 


Opinión

Decíamos que Alhambra juega en la misma liga que Catán, Carcassonne y Ticket to Ride (de hecho, mi orden de preferencia sería Aventureros, Alhambra, Carcassonne y Catán) y lo hace por muchísimas virtudes. Alhambra es un juego muy accesible gracias a sus pocas y sencillas normas. Es un diseño con un ritmo estupendo, sin entreturno, ni esperas interminables. Su duración está ajustadísima a lo que ofrece. Y a pesar de su sencillez, es un juego cargado de interacción sutil y tensión en la lucha por ese edificio que te dará la mayoría en un color importante. No puedes quitarle el ojo a lo que construyen los demás porque si te despistas, puedes perder muchos puntos en una mayoría.

Nunca he jugado a Alhambra a 5 ó 6 jugadores, pero creo que a pesar del poco entreturno lo mejor es jugarlo a 3 ó 4.

La rejugabilidad es quizá su punto débil, sobre todo si no se le añaden las expansiones que mitigan un poco este defecto. 
Esperemos que Devir las edite.

Tras muchos años sin jugarlo Alhambra ha vuelto a la mesa y lo ha hecho por la puerta grande, un exitazo con la familia.

Muy recomendable por todo lo señalado y aún más por su precio moderado en los tiempos que corren.

Se va a la ludoteca recomendada a la que le he dado un meneo estos días.

Hasta la próxima reseña.

sábado, 10 de octubre de 2020

Partidas y descubrimientos en septiembre (y agosto) 2020

 



En estos dos meses de final del verano han abundado partidas a juegos familiares y además hemos revisitado algunos juegos que hacía tiempo no veían mesa: Alquimistas, Deus, Pergamon, Wingspan, Atlantis...).

114 partidas en agosto y 100 partidas en septiembre con 9 descubrimientos lúdicos en total.

Vamos con ellos.


Viva el Rey!

Fillercillo que se juega en veinte minutos en el que con un poco de faroleo debemos procurar que los lacayos de nuestros objetivos secretos lleguen lo más alto posible en la corte.

No es una maravilla, pero como filler introductorio con jugadores casuales funcionará muy bien.



Exploding Kittens

Lamentable juego de cartas.
Auténtica basura lúdica.
Es incomprensible que tamaña mierda pueda ser de lo más vendido y jugado en el planeta.
Y no me vale eso de "es para los niños" porque a los niños se les puede dar mejores juegos que estos gatos apestosos o el cansino y cutre Virus.


Boomerang Europa

Excellente filler con "roll and write" que en vez de "roll" tiene "draft".
Grail Games acaba de poner en el mercado la trilogía de juegos Boomerang: el inicial Australia, Europa y Estados Unidos, todos con unas ilustraciones estupendas y con alguna peculiaridad en las puntuaciones para diferenciarlos entre ellos.

A punto de salir editado en español, estamos ante un filler magnífico.

Como anécdota indicar que los muy cenutrios de Grail Games estropearon la fantástica campaña de Kickstarter (entrega antes de lo esperado incluida) equivocándose con las cartas y la hoja de puntuación (las letras cartas no se corresponden con las letras de ubicación en el mapa).



Sospechosos inhabituales

Party game que se vino a casa porque estaba de oferta y, sobre todo, porque su autor, Paolo Mori, es uno de mis autores preferidos.

El juego es bastante plano y repetitivo y desgraciadamente no llega al aprobado.

De los peores diseños de Paolo Mori, sin duda.



Small Island

Juego de colocación de losetas "a la" Carcassone. En nuestro turno cogemos loseta y la colocamos, así de simple. Una vez se han acabado las losetas de final de ronda podemos seguir colocando losetas de la reserva general o podemos cerrar la ronda y puntuar. Y ahí es donde está la gracia del juego: al principio de cada ronda eliges dos de tres objetivos, uno para puntuar esta ronda y otro reservándotelo para la siguiente.

Al final de ronda puedes puntuar las islas que cumplan con los requisitos de tu objetivo.
Sólo podrás puntuar una vez cada isla, por lo que el aspecto táctico es muy interesante.

La gracia del juego está principalmente en saber cerrar la ronda en el momento justo, controlando a los rivales y sacando tú el máximo partido al cierre.

Juego ajustado en duración y con una producción estupenda.


Ankh'or 

Juego con estilo y el peso de Jaipur (también obra de Sebastien Pauchon) con mecánica de colecciones y una especie de draft/selección de fichas para comprar losetas en el mercado general.

Con buenísimos componentes en caja pequeña Ankh'or es un juego ideal para quienes estén empezando y tengan ludotecas pequeñas, pero que para grandes ludotecas o jugadores expertos no aporta nada nuevo respecto a fillers anteriores.

Buen diseño pero que no ofrece nada especialmente novedoso.


Solenia

Juego familiar "muy apañao" con algunas mecánicas interesantes. Y que en general tiene un bien alto. 
A pesar de no ser la repanocha es un buen juego en la categoría de familiares con partidas de 30 a 45 minutos. Pocas y sencillas normas en un diseño con un buen aspecto táctico y decisiones ajustadas a su duración.


Alhambra

No es una novedad stricto sensu (hacía años que no lo jugaba, eso sí), pero creo que sí merece la pena comentar la reedición con lavado de cara de este clasiquísimo, uno de lo pilares lúdicos.

Nuevo aspecto y una torre para guardar e ir mostrando las losetas para este gran juego familiar.

Sencillo, directo y elegante Alhambra es un maravilloso diseño de Dirk Henn (diseñador a menudo infravalorado -más bien obviado cuando se habla de grandes autores-) que por el precio que está en el mercado (25€) es una ganga para quienes no lo tengan en su ludoteca.




Fantastic factories

Como su propio nombre indica Fantastic Factories es un fantástico juego familiar (casi filler) de gestión de mano, combos, un poquito de draft y dados-trabajadores que está siendo una de las sorpresas de 2020 en casa de la Ficha Negra.

Las partidas de Fantastic Factories tienen una duración aproximada de 15 minutos por jugador (hay solitario) y ofrecen un puñado de decisiones interesantes y combos molones.

El juego tiene poca interacción (salvo en el tema del mercado al coger una de las cartas de edificio o personaje al principio de cada ronda)  y parece ser que eso lo han mejorado con las cartas de las dos nuevas expansiones actualmente en Kickstarter.

Otro aspecto destacable de este diseño es la más que excelente producción: cartas que casi no necesitan ser enfundadas por su grosor y calidad, cartón del gordo y dados molones. El problema (si es que eso es un problema) es que la magnífica producción encarece mucho el producto. 40 euros por un casi filler es quizá excesivo, pero en casa de un servidor estamos amortizando sobradamente los dineros que cuesta.

Contentísimo con mi compra ya estoy metido en las expansiones.


Y hasta aquí las partidas y estrenos de los últimos meses. A ver si afloja el ritmo de vida y puedo escribir un par de reseñas a las que le tengo ganas.

Hasta la próxima. jugad mucho.

viernes, 11 de septiembre de 2020

Magic saved my life

 


Siempre digo que en esta afición nuestra es más importante tener un grupo habitual y constante que centenares de juegos cogiendo polvo, pues de nada sirve tener un montón de cajas bien puestas en sus estanterías y jugar una partida cada dos meses.

Esta perogrullada se ha visto definitivamente ratificada con esta puta pandemia que nos aprieta a todos: llevo ya casi seis meses sin abrir las puertas de mi santuario lúdico al grupo habitual. Ninguna maratoniana sesión nocturna de viernes, sábados o vísperas de festivos desde marzo.

Y la cuestión es que no debería quejarme, porque tengo la tremenda suerte de tener una familia jugona que cada día se echa unas partidas a juegos familiares y de peso medio. Pero añoro al grupo jugón, el cachondeo y euros más chichosos.

En la labor de rescate lúdico ha contribuido principalmente mi primogénito, que se ha sentado a jugar Great Western Trails, Cooper Islands, Grand Austria Hoteles, Russian Railroads entre otros del estilo y, sobre todo, mucho vicio a Magic the Gathering.

Justo antes del inicio de la pandemia, volví fuerte a Magic con la intención de “endrogar” a mi hijo y regresar al circuito de campeonatos.

Para desarrollar este malvado plan, estos meses de encierro y restricciones hemos comprado muchos sobres y hemos jugado muchísimos sellados. Ikoria debía haber sido la primera presentación en la que participase mi hijo con su flamante DCI (el carnet oficial, de “federado”), pero el virus no nos lo ha permitido.

Gracias a mi pasado magiquero tengo muchas cartas antiguas y he podido vender unas cuantas para reinvertir en cajas de sobres y preparar a mi pequeño padawan.

Jugar sellados (abrir sobres, crear tu mazo y competir con lo que sale) es ciertamente una afición cara. También lo es entrar en el circuito de campeonatos y competir en formato estándar pues la competición exige que tengas varios mazos y consigas las cartas caras que todos los mazos competitivos llevan.

Precisamente el coste de los sobres y el valor de las cartas competitivas es lo que ha creado la percepción, y con razón, de que Magic es un juego caro.

Sin embargo, si juegas a Magic de forma esporádica y no competitiva puedes disfrutarlo e iniciarte en el juego sin gastar demasiado dinero ya que Wizards of the Coast saca productos al alcance de todos los bolsillos.

Así, Wizards ha puesto en el mercado productos como los mazos de plainswalker o los “Starter deck” y por suerte Devir, que es el distribuidor en España, no ha hecho como con muchas expansiones de sus juegos de mesa y nos facilita el acceso a todos sus productos. Mola.

Los mazos de plainswalker son mazos de 60 cartas que traen una caja de cartón para guardar el mazo, un planeswalker foil  y un código para MTGArena que te permitirá jugar online con ese mazo. El precio es de 11,95 € para los mazos de colecciones básicas (viene sólo un sobre) y de 15,95 € para el resto de colecciones (2 sobres) (sobre los Plainswalkers en Magic ya hablaremos en otro momento, pues yo soy de los que los que piensa que  han hecho más mal que bien al juego).

Por otro lado tenemos los Kits de Inicio, unos packs de dos mazos monocolor de 60 cartas cada uno, que traen 4 cartas únicas (fuera de la colección estándar), y un código de mazo para MTGArena. Para iniciarse o para enseñar a jugar a alguien éste es un producto estupendo pues es abrir y jugar a un precio magnífico: 8,95 €.

Además de estos paquetes para iniciarse, Magic se puede jugar online de forma gratuita en la plataforma oficial Magic Arena, que es una herramienta ideal para aprender a jugar casi desde cero pues tiene un tutorial fantástico en el que los novatos pueden aprender paso a paso y mejorar hasta convertirse en expertos. 

El confinamiento ha sido para mi hijo una oportunidad estupenda para entrar a fondo en Magic  the Gatehering. Él ha tenido la suerte de que su padre era un extoxicómano magiquero (ahora de nuevo sin el “ex”) y disponíamos de miles de cartas con las que confeccionar mazos o bien vender un puñado para “reinvertir” en sobres, pero con estos nuevos productos de Magic ya no hay excusa para aparcarlo. Aunque son productos que se quedan cortos para jugadores expertos, son un punto de partida excepcional para quienes están aprendiendo: mazos construidos, sobres de regalo y cartas únicas a un precio excepcional.

Si descartabais entrar en Magic por su complejidad, por su precio o por la variedad de producto éste es vuestro momento.  No lo dudéis más. A mí Magic me ha salvado la vida durante el confinamiento.

Si os animáis a aprender por MGTArena ahí estaré para echar unas partidas.

Eso sí, tened cuidado que envicia.


lunes, 24 de agosto de 2020

Reediciones: ¿oportunidad o sacacuartos?

 


Hace poco se hizo viral en las redes una presunta cartelera de cine en la que estrenos de 1995 coincidían uno por uno con estrenos de 2019. 

Con esta foto retocada se criticaba la ausencia de ideas y se hablaba de crisis creativa en el mundo del cine (el comercial, básicamente), que vive de "remakes", adaptaciones de cómics y lavados de cara de clásicos y películas animadas.

En el mundo de los juegos de mesa últimamente da la sensación de que las ideas también flojean y los productos originales y chisposos no abundan. Las novedades no suelen ser rompedoras y muchas editoriales han optado por las reediciones de juegos, dándoles unos lavados de cara espectaculares, mejora de componentes (la famosa "deluxificación") y la consiguiente subida de precio.


Exista o no falta de chispa en los últimos lanzamientos , las reediciones están ahí y son de distinta naturaleza:

a) Por un lado tenemos las de juegos cuya reedición es de agradecer porque hace tiempo que no se encuentran en el mercado.

En estos casos a veces se reimprime sin más (Ginkgopolis, veremos a qué precio sale) y otras veces se aprovecha para añadirle algo, mejorarlo estéticamente y subirle el precio un buen pellizco. En este apartado tenemos casos como Macao-Amsterdam, Bruges-Hamburg, Egizia y el paradigma por excelencia: Rococó, un juego que hace unos años se podía comprar por 25 € y ahora  se venderá por 110 en versión deluxe.

Es cierto que, como decía mi abuela, "teta y sopa no cabe en la boca". Así, que si quieres un juego rebonico, con cartón gordo y mucha madera, te va acostar tus buenas pesetas. Pero esto se está pasando de castaño oscuro y ahora cualquier juego antaño asequible se reedita ahora a precio de oro.

He leído en redes a varias personas diciendo que estos lanzamientos de juegos buscados acaban con los especuladores. Se dice que se acabó ver cómo alguien pide 90 € por un Rococó, pero esa no es exactamente la realidad, porque lo que ocurre es que el especulador no desaparece, simplemente cambia. Ahora quien especula no es un particular, es la propia editorial. Y nosotros compramos.

Esta cuestión es crucial pues aunque parezca que la "culpa" de este encarecimiento absurdo es de las editoriales, la realidad es que es un problema nuestro, de los consumidores que compramos todo y a cualquier precio. 

b) Por otro lado tenemos reediciones de juegos antiguos (viejunos y no tan viejunos) que hasta hace poco se vendían por dos duros. Así, "remakes" como el de Giants (Rapa Nui), China (Iwari), Metro (Skyrise), etc. se presentan como ediciones que mejoran el original, sea por su aspecto, sea con alguna mecánica: "Skyrise honors the spirit of Metropolys, while raising it to new heights" -dice literalmente la descripción de la nueva versión de Metropolys- (gran juego por cierto).


A pesar de las promesas de cambios sustanciales y mejoras en las mecánicas, a menudo estas reediciones se limitan a cambiar el grafismo y mejorar los componentes. Lavados de cara a precio de oro.

Sobre las ediciones mejoradas me gustaría diferenciar entre los juegos que tienen diferentes ediciones en el mercado y los que no. Hace poco comentábamos que, por ejemplo, una nueva versión cara y "deluxificada" como la de Modern Art es una bendición, porque quien ya tenga el juego  podrá elegir si se gasta su dinero o le basta con su copia antigua y quien no lo tenga podrá elegir entre una versión más económica o la cara si es muy fan. Sí, haters, esto también vale para Rococó y hasta para el insfufrible Yedo (aunque no sé cómo esta apología del tedio puede tener algún fan).  

Sin embargo, otros lanzamientos reeditados no tienen ediciones baratas en el mercado, por lo que no hay alternativa y las reediciones se convierten en un sacacuartos importante, sobre todo para quien no lleva tanto tiempo en el mundo de los juegos de mesa y por tanto tiene una ludoteca reducida y en crecimiento.


En este sentido, el de la veteranía del jugón, muchos dicen que es positivo que se reediten joyas, porque así son accesibles a todo el mundo. Sin embargo, salvo excepciones de juegos difíciles de encontrar, los buenos juegos con ediciones antiguas pueden encontrarse fácilmente y mucho más baratos. Pagar 40 euros por Iwari cuando en el mercado hay ediciones antiguas de China por 10 euros me parece un poco absurdo (salvo para los ultra fans del juego).

c) Por último tenemos las reediciones "de aniversario". En estos casos tenemos reediciones con la excusa de que el juego cumple años y hay que celebrerlo (El Gran Dalmuti -con una edición nueva más fea que Picio-, Dungeon Fighter o Big City -que cuesta un riñón y parte del otro-).  Estas reediciones estarían dentro del apartado anterior, pero con coartada. Para muy fans.

En definitiva, sea una sensación o una realidad, lo cierto es que aparentemente abundan las reediciones de juegos: algunas se agradecen, por ser títulos que llevan mucho tiempo fuera de mercado, pero lo habitual es encontrar reediciones innecesarias que aprovechan la reimpresión para encarecer un producto por el morro y de paso maquillan la ausencia de títulos más estimulantes.

Si has llegado hasta aquí me interesa saber si crees que esto de las reediciones es una obsesión de la Ficha Negra o realmente crees que hay muchas y algunas innecesarias.

Opinad, que es gratis, y sobre todo jugad mucho.

lunes, 17 de agosto de 2020

Partidas en Julio (y junio) 2020

 

Llega el resumen de partidas muy tarde, ya cerca de septiembre, pero más vale tarde que nunca. 

165 partidas en junio gracias a la "jartá" de sellados de Magic Ikoria y M21. 59 partidas en julio, bajón que se debe, afortunadamente, al aumento del ritmo de trabajo.

Sólo tres estrenos en junio y cinco en julio. Vamos con ellos



Yokai 

Pequeño juego cooperativo con un punto de memoria y puzzle muy bien cerrado.
La idea del juego es bastante original: debemos intentar acabar la partida agrupando cartas de cuatro colores entre todo el equipo. La cuestión es que las cartas están boca abajo y la información es parcial y oculta. En nuestro turno miramos dos de las cartas boca abajo, movemos una cualquiera y mostramos o colocamos una carta de pista para los demás. Si la colocamos, bloqueamos una carta pero le indicamos a los demás qué puede haber debajo. Si la mostramos, la ponemos a disposición de todo el mundo para futuros turnos.

El juego presenta una serie de módulos que pueden aumentar muchísimo su dificultad.

Un filler sencillo pero con su chicha. Recomendado si os gustan los juegos cooperativos.

Lords of Xidit

Fan del juego original, Himalaya, nunca había jugado este remake tuneado.
Lords of Xidit mantiene las mecánicas básicas del juego original, mejora mucho los componentes y no mejora uno de los puntos negros de Himalaya como es el constante trajín de cubitos (aquí pequeños muñecos).

Buen juego de programación y mayorías con ese aspecto de eliminación final que a mí personalmente me encanta. No obstante, le han quitado las tres fichas especiales de himalaya que para mi gusto era una delas cosas más molonas del juego.

A pesar de la mejora de componentes creo que me quedo con Himalaya, más feo, pero con más encanto "old fashioned".


Saqueadores de Midgard

Amalgama de mecánicas que da como resultado un buen euro de gestión de peso medio. Colocación de trabajadores, dados, gestión de cartas y colecciones en un diseño muy bien hecho, pero que tiene quizá el problema de quedarse en tierra de nadie: para los jugones se va a quedar corto y para los nuevos va a ser demasiado.

Estamos ante un juego que en ludotecas amplias va a tener difícil entrar y consolidarse, pero en las de jugadores recién llegados puede tener cabida porque es un euro bien cerrado con un par de mecánicas muy chulas.

En especial, me gusta la mecánica de "seguir" a los demás. En tu turno, colocas tu meeple en una de las acciones disponibles. El jugador activo, el que la ejecutó, la activará de forma más potente que los demás y el resto también la activan ,pero debilitada.

Esta mecánica provoca tensión y mucha maldad, haciéndote a veces daño a ti mismo, para perjudicar aún más a los demás. Es decir, quizá te interese ejecutar una acción no muy boyante para que otros no puedan sacar ningún beneficio.

Original y con maldad.


Adventure Games: la Mazmorra

Aventura que se desarrolla en tres capítulos (partidas) al estilo "elige tu propia aventura" en las que van apareciendo una serie de disyuntivas que permitirán a los jugadores elegir diferentes caminos y quizá desenlaces. Sólo quizá.

Lo que aparentemente suena genial se convierte, al menos en esta primera aventura (hay otras y ésta dice es la más sencilla), en algo lineal, repetitivo, dirigido y en definitiva bastante tedioso, hasta el punto en mi caso de tener que acabar la última partida con un pesar y una pereza descomunales. ¡Lo que hace no por sus hijos!

La diversión del juego depende más de la teatralidad del grupo y de lo que le echen los jugadores que de lo que ofrece realmente el juego.

Es cierto que un servidor no es muy fan de los juegos de mesa del estilo "escape" pero esta mazmorra ha sido bastante decepcionante.

Buena idea que fracasa en su desarrollo.

Academia de Cupcakes

Pequeño juego cooperativo que se juega a tiempo real y que funciona de maravilla para jugar, sobre todo, con los pequeños de la casa. En la mía todos somos muy charlatanes y "folloneros" y este juego ha servido para que mis hijos se sienten y se escuchen.

Cada jugador tiene un tablerito con tres espacios en los que colocar alguno de los cinco cubiletes (recipientes para magdalenas) con los que empieza el juego. En el centro de la mesa hay un pequeño tablero con otro espacio en el que los jugadores pueden colocar momentáneamente alguno de sus cubiletes para generar espacio.

Al principio de la partida se muestra una carta en la que aparece un encargo para cada jugador. Es decir, cada jugador debe conseguir tener a la vista únicamente los cubiletes indicados en la carta. Los que no aparezcan en la carta no deben verse, cubiertos por los de mayor tamaño. Los jugadores, simultáneamente, deben ir moviendo los recipientes entre sus espacios y el central (nunca en un espacio de otro jugador) hasta que todos consigan su objetivo de la tarjeta.

Cuando se consiga, se muestra otra carta y así hasta que acabe el tiempo, momento en que el equipo comprueba su destreza según el número de encargos completado.

Sencillo e interesante cooperativo con buena producción que, como algunos cooperativos, peca un poco (bastante en las primeras partidas) de un efecto líder excesivo, que se va mitigando a medida que los jugadores cogen experiencia.

Lords of Vegas

Unas cuantas partidas le hemos echado a este juego actualmente difícil de conseguir (en breve no creo que lo sea tanto porque se va a editar una segunda expansión y huele a reimpresión).

Juego con dados y colocación de losetas que tiene un punto económico, de mayorías y algo de negociación.

Me ha parecido un juego original y muy bien cerrado pero con un punto matemático demasiado acentuado. Un poco seco.

Algunos lo comparan con Chinatown pero creo que se parecen muy poco. Chinatown se va más al aspecto party, destaca en él la negociación pura y dura. Aquí, la negociación es residual y queda eclipsada claramente por las cuentas.

Buen juego, pero falto de algo de chispa para mi gusto.

Gardens of Babylon

Juego abstracto editado mediante financiación de Kickstarter que destaca por una buena producción y una buena dosis de interacción y puñeteo.

Estamos ante un juego de losetas muy sencillo pero con más chicha de lo que parece: cojo loseta, coloco loseta, siembro en esa loseta y veo si se desencadena una cascada (la semilla recién sembrada se multiplica en todas las losetas que estén regadas por la fuente de esa loseta). 

Esta secuencia tan sencilla da para bastante: hay que procurar cerrar caminos para que no se carguen tus semillas y, si no hay más remedio que abrir nuevos, procurar que se puedan recuperar o nos hagan poco daño.

Buena producción, sencillo, con chicha, escala bien y duración ajustada a lo que ofrece, si os gustan los abstractos éste os puede funcionar muy bien.

Problem Picnic Attack of the Ants

Filler tontuno "a la Mondrian" en el que deberemos lanzar nuestros dados para que caigan encima de las cartas de aperitivo y podamos llevárnoslas a nuestro hormiguero.

Destreza y un poquito de puzzle (las cartas conseguidas deben colocarse bien para obtener puntos  según los objetivos de final departida) que por la relación calidad-precio-producción merece la pena. 

Buen juego para jugar en familia que demuestra nuevamente como Scott Almes se está convirtiendo en un autor muy polifacético dentro del diseño de fillers y familiares con obras tan diferentes como los Claims, los Tiny Epics, los Boomerangs, Lovelace and Babage, etc.

Hasta aquí los pocos descubrimientos de estos últimos dos meses.

Jugad mucho.

domingo, 9 de agosto de 2020

Reseña: Modern Art Deluxe

Autor: Reiner Knizia
Editado por: Arrakis Games
Año de publicación: 1992/2020
Duración: 45 minutos
Número de jugadores: 3-5
Mecánica: subastas

Es totalmente cierto que los precios de los juegos de mesa se han disparado en los últimos años, eso lo llevamos reivindicando aquí desde hace siglos. 

Igualmente, en este blog hemos comentado varias veces cómo tenemos la costumbre de quejarnos absolutamente por todo: que los juegos no llegan en castellano, que ahora se edita todo en español sin filtros, que antes no se cuidaba el aspecto de los juegos, que ahora todo se deluxifica para encarecer el producto, que si antes había pocos juegos en el mercado, que ahora hay avalancha de novedades y así hasta el infinito.

Pues bien, este Modern Art deluxe que acaba de editar Arrakis en español ha sido objeto de ligera controversia en redes en la que los quejosos de siempre, algunos "pollaviejas" y otros protestones habituales, denunciaban que lo que no deja de ser un ""filler largo" se venda por casi 60 euros. 

Ciertamente este argumento tiene algo de razón: Modern Art no deja de ser un filler largo y 60 euros por un filler pues qué quieres que te diga. Ahora bien, la queja sobre el precio es muy relativa pues el juego es una preciosidad y sus componentes de lujo no sé si justifican los 60 euros (online son cincuenta y poco) pero obviamente suben su coste.  

Seguramente más de un agorero de los que se quejaban del precio se habrá gastado su decenas de euros en "deluxificar" su Terraforming mierdas y eso seguro le parecerá más coherente que comprarse un filler tuneado como capricho.

Como decía mi abuela "teta y sopa no cabe en la boca" así que si quieres un Modern Art rebonico y con caja grande pues no esperes ahorrarte unas pesetas. Afortunadamente siempre puedes comprar una versión menos espectacular e igual de divertida por un precio más asequible.

Un servidor piensa que es una putada cuando un juego sale editado únicamente en su versión deluxe y no te queda otra que pasar por caja si el juego te mola, pero Modern art es un superventas y tenemos ediciones a tutiplén para elegir, así que si no te gusta el precio de esta edición es fácil: no la compres o espera a que florezcan en la primavera del mercado de segunda mano.

Y vamos con el juego que es lo importante. 



Componentes

Un tablero de valor de mercado a doble cara, 94 monedas metálicas (en valores de 1, 5, 10, 20, 50 y 100), una bolsa de tela, 12 marcadores de valor de mercado, 5 pantallas de jugadores, una maza con pedestal de madera, un atril de madera, 70 cartas de arte moderno y 70 cartas de arte renacentista. 

Todo de calidad estándar, muy correcto, salvo lo que más destaca del juego: el caballete de madera, la inmensa maza y las monedas metálicas. Todo este "atrezzo" es lo que deluxifica esta edición de Modern Art y a priori parece totalmente innecesario.

La Ficha negra tiene la edición deluxe coreana de Dicetree Games que lleva un mazo de 70 cartas de arte moderno y un mazo de 70 cartas de pinturas coreanas. La edición de Arrakis es idéntica a la coreana salvo que sustituye el mazo coreano por otro de pinturas del Renacimiento y modifica el tablero adaptándolo a este cambio de mazos.

El juego

Modern Art es un juego de subastas puro y duro creado por el puto amo del diseño de juegos de subastas: Reiner Knizia.

En Modern Art los jugadores deben adquirir pinturas para venderlas al final de temporada (ronda) y obtener suculentas ganancias. El jugador con más dinero al final de la partida será el ganador.

El juego se desarrolla en cuatro rondas. Cada jugador recibe inicialmente monedas por valor de 100 y una serie de cartas de pintura según el número de jugadores y según la ronda. Así por ejemplo a 4 jugadores en primera ronda cada jugador recibe 9 cartas, 4 en la segunda, 4 en la tercera y ninguna en la carta y última.

El jugador activo del turno se convierte en subastador y elige una (o dos) cartas de su mano y la pone en subasta.


Cada carta tiene un tipo de subasta:

- Abierta: puja de precios de todos los jugadores simultáneamente de forma que pueden hacer múltiples ofertas hasta que nadie quiera subir el precio más alto ofertado.  El subastador también puede ofrecer y encarecer el precio...

- Una vuelta: empezando por el jugador de la izquierda del subastador cada jugador realiza una única oferta. Se queda el cuadro quien haga la oferta mayor. El subastero puede quedarse el cuadro pagando a la banca más dinero que la última oferta realizada.

- En el puño. Puja oculta en la que se lleva la pintura el que pague más.

- Precio fijo. El subastero pone precio a la obra y en orden de ronda los jugadores dicen si se lo quedan o no. El primero en aceptar la oferta le paga al subastero y se queda la obra. Si nadie compra, el que subastó debe pagar y quedársela.

- Subasta doble. Hay cuadros que tienen el símbolo +1. Estos cuadros permiten crear un lote y añadir una obra del mismo autor a la subasta, que se desarrollará según indique el segundo cuadro añadido al lote (abierta, una vuelta, puño o fijo).

La ronda finaliza cuando en la mesa se han adquirido cuatro cartas de un autor y se pone en subasta una quinta de dicho autor. Esa obra no se subasta y se acaba la ronda inmediatamente.

Una vez finalizada la ronda se determinan los 3 pintores (hay 5) más exitosos de la ronda. El que tenga más cuadros vendidos recibe un marcador de 30, el segundo de 20 y el tercero de 10. Entonces los jugadores reciben dinero por los cuadros que coticen esa ronda. Así, venden sus obras y cobran según el valor de las mismas. La gracia está en que se al valor de la ronda actual se suman todos los marcadores de rondas anteriores (que permanecen en el tablero de ronda a ronda).

Tras cuatro rondas el juego termina y el jugador con más dinero es el vencedor.


Opinión

Como decíamos más arriba, Reiner Knizia es el autor estrella de los juegos de subastas (Ra, Amun-Re, el infravalorado y molón Taj Mahal, Medici, High Society, Hollywood Golden Age, etc.). Modern Art es uno de sus clásicos indiscutibles de subastas. Editado por primera vez en 1992 tiene innumerables versiones muchas de ellas preciosas, pero casi todas con formato pequeño y asequible a los bolsillos de todo el mundo.

Esta edición de Arrakis, inicialmente de Dicetree games, es la versión con caja más grande y más cara editada hasta la fecha.

Como indicábamos en la introducción es cierto que la edición es cara y que se puede cuestionar si un juego de este peso y esta duración precisa de un dispendio tan grande. 

En mi opinión los componentes de esta edición no sólo son decorativos y aportan al juego un plus de "jugabilidad". La maza de subastas (que también se encuentra en otras ediciones más baratas) ayuda a rolear la partida y a hacer el ganso y creo que esta teatralidad es lo que aporta al juego un plus respecto a otros juegos de subastas también estupendos. Vamos, que sin la maza y demás parafernalia Modern Art es un juegazo de todas formas, pero el attrezzo de esta edición aporta un plus para ambientar y dejarse llevar por las subastas.

Como los juegos de Knizia de este estilo hay obviamente un punto de saber pujar, farolear y encarecer los cuadros para que los demás se piquen y se gasten los dineros, pero también hay otro punto bastante importante de matemáticas. He visto perder partidas a Modern Art por no calcular el beneficio-pérdida en una puja excesiva.

El juego no escala demasiado bien pues aunque la caja diga de 3 a 5 jugadores lo ideal es jugar 5 personas (4 como mínimo).

La duración está ajustada estupendamente a lo que ofrece el juego y el rato de partida ofrece unos buenos cálculos, un poquito de faroleo para encarecer los cuadros y sobre todo unas risas aseguradas. 

Modern Art deluxificado: bueno, bonito y no barato... pero baratas tenéis otras ediciones más austeras.

Vosotros mismos.

Hasta la próxima reseña. 
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