miércoles, 13 de junio de 2018

Reseña Bunny Kingdom


Autor: Richard Garfield
Publicado por: Devir
Año de publicación: 2018
Duración:45-60 minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: draft


Richard Gardfield con un nuevo juego con mecánica de draft y unos componentes conejiles muy molones. Nada podía fallar a priori. Pero la primera partida a Bunny Kingdom me dejó con la sensación de que el juego estaba bien, pero que el azar tenía mucho que decir. Bajonazo.

Así que, a pesar de una primera impresión un poco floja, decidí darle otra oportunidad. 

Os explico qué tal.

Componentes

Un tablero (más grande que el original de Iello para poder contar mejor en las 4 puntuaciones), 144 figuras de conejo en 4 colores, 39 figuras de ciudad muy molonas, 24 fichas de construcción y 182 cartas (más 2 promos que han caído en mis manos).

Todo de una calidad estupenda y que luce como lucen los juegos de producción francesa.

El juego

El tablero muestra una cuadrícula de 10x10 con números en los laterales y letras en la parte inferior y superior. 

Al principio de cada ronda cada jugador recibe 10 ó 12 cartas (depende del número de jugadores). En su turno todos los jugadores eligen simultáneamente dos de esas cartas y las juegan.

Las cartas pueden ser:

- De coordenada: el jugador colocará uno de sus conejos en la coordenada indicada. Cada casilla es un territorio y cada grupo de territorios unido por nuestros conejos es un feudo (un único territorio conquistado también es un feudo).

- De Colono: el jugador coloca donde desee uno de sus conejos y una ficha de colono. Los colonos son okupas que están en ese territorio hasta que alguien juegue esa coordenada y los expulse (salvo si es el mismo que jugó el colono, que se queda el territorio).

- De construcción: en este caso el jugador puede construir una ciudad (de 1, 2 ó 3 torres), un campo de recursos (básico o especial) o una atalaya (un edificio que unirá dos de nuestros feudos). Puedes guardar las construcciones y los colonos para edificar en turnos posteriores.

- De pergamino. Los pergaminos son cartas que no se muestran, se guardan boca abajo, y que darán puntos de victoria al final de la partida si cumplimos determinados objetivos.

Algunos territorios tienen impreso un icono de recurso básico: pescado, madera o zanahoria. Eso significa que ese territorio produce ese tipo de recurso.

A lo largo de la partida podremos ir construyendo ciudades en nuestros feudos. Hay ciudades de una, dos y tres torres.

Además de colocar conejos y construir ciudades, durante el juego podremos construir campos de producción de recursos de lujo que no son los básicos y que también multiplicarán en las producciones.

Pergamino

Tras jugar sus dos cartas cada jugador pasa las que le queden al jugador de su izquierda (en los turnos 2 y 4 al de su derecha) y así hasta que todos se queden sin cartas. Cuando eso ocurre se puntúa la ronda: cada feudo otorga tantos puntos como el número de torres multiplicado por el número de tipos de recurso.

Así, el objetivo del juego es colocar nuestros conejos en las casillas del tablero para crear feudos poderosos con muchas torres y muchos recursos. Todo ello sin olvidar conseguir pergaminos que nos den muchos puntos de victoria al final del juego. 

Como ya hemos comentado, al final de cada una de las cuatro rondas que dura la partida se realiza una puntuación. Cada jugador cuenta todos y cada uno de sus feudos y obtiene puntos al multiplicar el número de torres de un feudo por el número de TIPOS de recurso que produce en dicho feudo.

Tras la última puntuación, la de la cuarta ronda, cada jugador puntúa los pergaminos que ha ido cogiendo a lo largo de la partida: El jugador con más puntos es el ganador de la partida.


Opinión

Con su mecánica de draft pura y dura Bunny Kingdom es un juego frenético y adictivo que se juega en menos de tres cuartos de hora y siempre presenta algún que otro drama a la hora de elegir las cartas que queremos jugar. ¿Me quedo éstas dos que me van tan bien y le paso un caramelo al jugador de mi lado o me quedo alguna de las suyas para joderle aunque yo no pille cacho? En más de una ocasión tienes la mano llena de crema y tienes que elegir qué pasar y, sobre todo, qué quedarte. Otras, las cartas no sirven ni para calzar la mesa, pero tienes que quedarte basura sí o sí. La vida es dura en Bunny Kingdom: a veces todo es maravilloso (demasiado) y a veces da asco (también demasiado). 

En las primeras partidas puede parecer que el juego es tremendamente azaroso. No es así. Es cierto que la suerte influye en la mano inicial que te toca, pero por tus manos van a pasar muuuuuchas cartas. No siempre la opción que parece más evidente es la mejor: coger un castillo muy tocho quizá no te sirva demasiado si tus feudos no tienen recursos y, al revés, construir mucho quizá no te sirva si no tienes muchas torres.

La elección de los pergaminos es crucial: es importante tener muchos, pero más importante aún es tener los que te den muchos puntos. He jugado partidas en las que un jugador con muy pocos puntos (y muy pocos conejos en la mesa) ganaba la partida a base de pergaminos bien elegidos, que le daban chorros de puntos gracias a sus (pocos) conejos.

Las primeras partidas pueden abrumar un poco por la cantidad de cartas de pergamino que tienes que leer, pero en un par de partidas, cuando conoces las cartas, el juego fluye y va como un tiro.

Una cosa que se le critica al juego es la puntuación. Algunos dicen que es un coñazo el recuento al final de cada ronda. Sinceramente no creo que suponga un problema si sabes multiplicar. Pan comido.

El juego está recomendado para niños a partir de 12 años, pero creo que peques espabilados que sepan multiplicar pueden darle más de un meneo a los adultos (y si están aprendiendo a multiplicar, les irá bien para practicar las tablas).

Lo que sí puede ser un hándicap para el juego es que siempre hacemos lo mismo y quizá puede quemarse rápido. No es mi caso tras 12 partidas. 

Otra pequeña pega es que el juego va a 3 ó 4 jugadores. A 2 da el pego, pero tiene una mecánica un poco cutre y que no me acaba de gustar. Cada jugador tiene un mazo de cartas extra y en su turno roba una carta de ese mazo para jugar una y descartas otra.

Bunny Kingdom es, en definitiva, un peso medio plus para familias jugonas, que se juega en un suspiro.

A los que vengáis del Magic y os gusta el draft, como es mi caso, Bunny kingdom os gustará.

No os dejéis engañar por la primera impresión ni por las opiniones radicales que he leído por ahí. Bunny Kingdom no es el juegazo de la década, pero tampoco es "la mierda pinchá en un palo" que muchos comentan. Mi familiar favorito en lo que va de año (y ya llevamos la mitad). Era raro que Richard Garfield pinchase tan estrepitosamente como algunos claman. 

Dadle un par de partidas.

martes, 5 de junio de 2018

Reseña: Arriba y Abajo

Autor: Ryan Laukat
Publicado por: Devir
Año de publicación: 2015
Duración: 60-90 minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: Colocación de trabajadores, colección de sets y narrativo
Ilustrador: Ryan Laukat

Soy de los jugones que piensa que Ryan Laukat está sobrevaloradísimo como autor y también como ilustrador.

Respecto a lo primero porque sus juegos presentan casi siempre graves fallos de diseño que estropean ideas originales. Y respecto a lo segundo porque sus ilustraciones parecen muy molonas y frescas, pero cuando pones el ojo con atención te das cuenta de que hay bastante "brocha gorda".

A pesar de mi poca fe en este hombre, cuando en 2015 descubrí que Alf Seegert (autor amiguete con muy buenas ideas) le echaba una mano para diseñar un juego narrativo mezclándolo con la colocación de trabajadores puse toda mi fe en el nuevo diseño por incluir dos mecánicas que me encantan.

Tras jugarlo en inglés años ha, ahora tenemos en casa una copia en castellano a la que ya le hemos echado unas cuantas partidas.

Veamos si el señor Laukat consiguió acabar con su etiqueta de regulero.

Componentes

Bastante cartón grueso: 1 tablero principal, 4 personales, 81 fichas de recurso, 36 de aldeano, 10 de sidra, 20 de poción, y 50 de dinero; un buen mazo de cartas: 9 de taller, 25 de casa, 6 de almacén, 25 de cueva y 24 de refugio; 7 dados, un reglamento y un libro de encuentros (historias).

Todo ilustrado con el trazo personal de Laukat.

El juego

Los jugadores deben explorar el mundo de Arriba y Abajo para conseguir puntos de victoria mediante la obtención de fichas de recurso y la construcción de edificios en la superficie y en las profundidades.



Al inicio de partida cada jugador recibe tres trabajadores: un constructor, un instructor y uno sin especialidad. 

En su turno el jugador activo puede realizar una de las siguientes acciones.

- Trabajar: enviar cualquier número de ciudadanos a trabajar. Obtendrá una moneda por cada trabajador. Si es el primer jugador en ir a trabajar recibirá además la ficha de sidra del turno. Los aldeanos que trabajaron se colocan, cansados, en la zona de descaso. 

- Instruir: enviar a un instructor a reclutar uno de los aldeanos del tablero principal. El jugador activo paga la cantidad de monedas indicada en el tablero y coloca ambos trabajadores, el reclutado y el reclutador, en la zona de descanso.


- Construir: enviar uno de los constructor a construir un edificio. Para ello, el jugador activo paga las monedas que cueste alguno de los edificios disponibles. Al inicio de la partida hay cuatro tipos de edifico disponibles; los 6 almacenes (que dan puntos de victoria al final de la partida), 4 talleres sacados al azar de entre los 6 disponibles, 4 casas y 4 refugios del mazo que se irán reponiendo a medida que sean construidos.

- Recolectar. Algunos edificios generan fichas de recursos cuando entran en juego y otros, si están vacíos, una ficha cada inicio de ronda. Así, el jugador activo puede enviar uno de sus ciudadanos a recolectar una de esas fichas en uno de sus edificios. Si lo hace, coloca la ficha recolectada en su tablero individual, en el primer espacio libre o en la pila de ese recurso si ya había alguno.

- Explorar. El jugador activo envía al menos dos de sus aldeanos a explorar las profundidades de su aldea. Para hacer eso, coge la primera carta del mazo de cueva y lanza un dado: Cada carta de cueva muestra un número asociados a cada cara del dado. Así, según nuestra tirada deberemos leer la historia numerada con el dígito que haya salido en la carta. Un jugador distinto al activo leerá el párrafo correspondiente del libro de encuentros. Ese párrafo narrará el encuentro de los aldeanos exploradores con un ser de las profundidades. El encuentro permitirá al jugador activo elegir entre dos opciones. cada una de ellas requerirá un número de linternas para tener éxito. Tras elegir una de las opciones el jugador lanza un dado por cada ciudadano y suma a la expedición el número linternas de cada aldeano. Si la exploración tuvo éxito cobrará una recompensa, si no tuvo éxito podrá esforzar a sus aldeanos para obtener linternas extra y ver si alcanza el nivel exigido. Los aldeanos forzados irán al tablero principal y se colocarán en la zona de curación en lugar de la de descanso.


Algunas exploraciones, además de premios, dan o restan puntos de prestigio. En ese caso, el jugador que exploró avanza o retrocede en el marcador de prestigio.

Al final de ronda se colocan en el tablero principal nuevos aldeanos que podrán ser contratados en la siguiente ronda, se reciben ingresos según los recursos que tenga cada uno en su aldea y los aldeanos que trabajaron se recuperan. Por cada cama que haya en nuestro poblado un trabajador puede pasar de la zona de descanso a la de trabajo o de la zona de curación a la de descanso. Así, es importante conseguir edificios con camas para poder recuperar trabajadores. Las fichas de sidra permiten recuperar un trabajador de la zona de descanso a la de trabajo. Y las fichas de poción sirven para curar un trabajador y colocarlo en la zona de descanso.

Al final de la séptima ronda la partida finaliza y se suman los puntos de los recursos, los que hayamos obtenido por los edificios construidos y se obtienen puntos por la pista de prestigio: cada jugador recibe los puntos que indique su casilla de prestigio y, además, el primero en prestigio recibe 5 puntos de victoria, el segundo 3 y el tercero 2.



Opinión

Arriba y abajo es un juego narrativo de colocación de trabajadores con un punto de originalidad realmente interesante. La mezcla de mecánicas es motivo suficiente para darle una oportunidad y comprobar si el juego es de nuestro agrado.

El juego es un peso medio-ligero con dos aspectos bien diferentes: el narrativo y el de gestión.

En lo narrativo considero que los encuentros son flojos y los resultados de los mismos, las recompensas, no suelen estar muy curradas, a menudo no encajan con la narración. Muchos dirán que así es la vida, pero creo que el desarrollo de las historias es pobre. 

En la gestión estamos ante un juego que se queda muy corto pues gestionar tu aldea es algo anecdótico y tiene bastante poca chicha.

Así pues, Arriba y Abajo no es un juego que brille ni en lo narrativo ni en la gestión de recursos.

Además de esto, el juego presenta el ya típico sello personal de Ryan Laukat: graves errores de diseño.
Si decíamos que la gestión no brilla ni por complejidad ni por decisiones, la poca chicha que hay queda empañada por el diseño de las losetas de edificio. Hay algunas que están totalmente rotas y desequilibran las partidas de forma absurda. Me refiero esencialmente a la loseta de almacén que da  dos puntos de base más dos puntos por cada aldeano que tengamos al final de la partida: beneficio absurdo y totalmente desproporcionado que provoca que el juego se convierta a menudo en una carrera para construir ese edificio.
Hay además una loseta de taller que permite que los aldeanos reclutados entren activos, en lugar de cansados, el turno en que son contratados. Combo perfecto. Más si consideramos que sólo hay 6 talleres. 

En definitiva, Arriba y Abajo adolece de los problemas que presentan habitualmente los juegos de Laukat: falta de o poco desarrollo.

No obstante, y a pesar de estos puntos negros el juego suele funcionar de forma escandalosa con familias y críos. Si obviamos los problemas de diseño, y nos centramos en el trayecto, en la parte narrativa, el juego puede ser la bomba con niños si ponemos de nuestra parte y nos metemos en las historias. 

En casa ha funcionado como no lo había hecho ningún otro juego en mucho tiempo.

Desde luego eso no va a hacer que Arriba y Abajo sea un buen juego. No lo es y le falta mucho para serlo. Estamos ante una idea fresca que se ha quedado en punto muerto en algún momento del desarrollo, cosa que me entristece muchísimo porque es un juego que deseaba que me gustase. Esperemos que la secuela de Arriba y Abajo, Cerca y Lejos, consiga mejorar esta propuesta y que Laukat haga un buen juego una vez en su vida. 

En casa hemos disfrutado mucho nuestras partidas y hemos tenido que conseguir una copia por la insistente petición de mi primogénito.
Quizá eso signifique que el reseñador se equivoca. O quizá no.

Jugadlo y juzgad vosotros mismos.

Hasta la próxima reseña.

lunes, 4 de junio de 2018

Partidas mayo 2018


Vamos jugando un poquito más en este año lúdico complicado. 59 partidas y sólo 5 estrenos y medio.

Aquí os dejo con mis estrenos.

CONEX

Sencillo juego infantil de colocación de losetas (cartas) que funciona estupendamente con los niños.

Buen filler para jugar en casa con partidas de un cuarto de hora.





The Mind

El recientemente nominado para el Spiel des Jahres no deja indiferente a casi nadie. ¿Mierdón o genialidad? 

Pues para el que escribe ni una cosa ni otra. Estamos ante un juego de cartas cooperativo con una idea sencillísima y original. Mazo de cartas numeradas del 1 al 100. Según el número de jugadores hay que superar equis niveles para ganar. Cada jugador recibe una carta en el nivel uno, dos en el dos, etc. El objetivo es, sin hablar, colocar todas las cartas sobre la mesa en orden creciente. Es decir, el que tenga la carta menor la debe poner en la mesa antes que los demás y así, por orden. Si alguien coloca una carta y otro jugador tiene una inferior, se dice y se pierde una vida.

Lo dicho. Divertida tontería que funciona bastante bien. No es una genialidad, pero tampoco una mierda. Y desde luego si esto gana el Spiel des Jahres apaga y vámonos.


After the Virus

Adictivo juego de cartas que puede jugarse de uno a tres jugadores. El modo solitario funciona a la perfección y nos ofrece partidas frenéticas de 15 minutos con un nivel de dificultad bastante elevado.

Destacan unas ilustraciones bastante cutres pero que le dan personalidad al juego.

Recomendado para quienes busquéis solitarios sencillos pero con su chicha.

Tavarua

Sólo lo cuento como medio estreno porque la explicación fue un poco surrealista y no acabamos la partida. 

Primeras sensaciones de juego sencillo de gestión de mano que, salvando las distancias, me recordó en sensaciones, aunque sin parecerse en nada,  a la gestión del K2. 


Imaginarium

Último diseño de Bruno Ccathala. Colocación de trabajadores con una producción y un arte impresionantes. 

El juego no me disgustó pero pasó sin pena ni gloria, or lo que no va a entrar en la ludoteca. Como hándicap principal le pongo que en el turno de los demás (y en su turno los jugadores hacen todas sus acciones seguidas) no puedes hacer nada. Así que el entreturno puede ser largo y tedioso.



Sunset Over Water

Pequeño y semi-desconocido filler familiar que compré para jugar en familia.

Los jugadores son pintores que pintan cuadros de paisaje y luego los venden en el mercado según la demanda.

Así, tenemos que mover nuestros meeples en una parrilla de cartas de 5x5 y recoger cartas de paisaje. Todo ello según programemos en cada turno con una de nuestras cartas de acción que indican a qué hora nos levantaremos (el orden de turno), hacia dónde y cuántos pasos podemos movernos en la parrilla y cuántas cartas podremos quedarnos en nuestro movimiento.

Los jugadores no pueden moverse por espacios en blanco (creados por cartas que hayan cogido los jugadores que jugaron antes que nosotros) por lo que con jugadores con con mala leche se puede ir a bloquear a los demás.

A pesar de esta opción perversa, el juego no tiene mucha maldad y es ideal para que lo jueguen familias que no soportan el puteo.

El juego ofrece un modo solitario muy bien pensado y entretenido.

A pesar de la falta de puteo y que el juego no funciona muy bien a dos jugadores (mejor en solitario, 3 ó 4) Sunset Over Water ha sido un descubrimiento muy majete, "amable" y vistoso.

Echadle un vistazo si tenéis ocasión.

miércoles, 30 de mayo de 2018

Funattic Chanel el Podcast: episodio 15 Canción triste de The BlackMeeple



Aquí os dejo con el capítulo 15 de vuestro podcast lúdico favorito. Echadle un vistazo en youtube AQUÍ o escuchadlo en ivoox AQUÍ.

Y opinad, que es gratis y nos anima a darle vida al podcast.

Esperamos vuestros comentarios.

martes, 29 de mayo de 2018

Reseña: New Corp Order


Autor: Miguel Bruque
Publicado por: 2 Tomatoes (actualmente en Kickstarter)
Año de publicación: 2018
Duración: 30-45 minutos
Número de jugadores: 1-4
Mecánica: mayorías y gestión de mano.
Ilustrador: Heiko Günter

Hace una semana se inició en Kickstarter la campaña del nuevo proyecto de 2Tomatoes Y Miguel Bruque (Wake up, Chtulu! y otros que están a puntito de anunciarse): New Corp Order.

New Corp Order es un juego de mayorías y gestión de mano ilustrado por Heiko Günter, que ambienta el juego en el "universo Peak Oil".

Quien escribe tuvo la suerte de probar el prototipo en un juego primigenio que ya apuntaba maneras. Meses después he podido darle partidas a un diseño más pulido y prácticamente definitivo.

Afortunadamente el juego se ha financiado al poco tiempo de iniciarse la campaña. Y digo afortunadamente porque creo que es un buen diseño que va a encajar perfectamente en la ludoteca de aquellos jugadores que disfruten de las mayorías.

Veámoslo.

Tema

En New Corp Order los jugadores son dirigentes de grandes empresas que pretenden gobernar el mundo en una sociedad distópica utilizando el poder de su empresa (Megacorp).

A pesar de que el tema está muy bien implementado y, sobre todo, muy bien ambientado por las ilustraciones, el juego es un abstracto de libro. Tema muy correcto, pero abstractazo.

Componentes

80 cartas de empresa (20 en cada uno de los 4 colores), 18 losetas de empresa (3 de cada uno de los 6 tipos), 18 cartas de objetivo, 16 cartas de asesores y 100 cubos (25 en cada uno de los 4 colores) que en la versión deluxe serán 101 meeples (el uno extra es para la versión solitario).

Destaca en este apartado el diseño gráfico de Heiko Günther que ambienta el juego de forma espectacular en lo que me atrevería a titular como un "Mad Men distópico".




El juego

Se forma una cuadrícula de 4x4 con las losetas de empresa (dos quedarán sin uso). 
Se retiran de la partida las cartas de objetivo de las losetas que no se jueguen y de las restantes se reparten dos a cada jugador.
Se cogen cuatro cubos de cada color, se mezclan y se coloca al azar uno en cada una de las losetas que forman la cuadrícula.
Se coge un asesor de cada tipo y se reparte uno al azar a cada jugador. Finalmente se crea una reserva de cartas de asesor (de cada tipo habrá el número de jugadores menos uno).
Se barajan las cartas de empresa y se reparten cuatro a cada jugador.

Y ya podemos empezar.

Los jugadores se disputan las mayorías de los cuatro colores disponibles. Todas ellas se puntuarán al final del juego, pero no todas tendrán el mismo valor al finalizar la partida. 

Así, el objetivo del juego es puntuar en el mayor número de mayorías posibles, pero sobre todo en las más poderosas.

Al final de la partida se comprobará quien tiene mayoría en cada color. Cada carta en un color sirve como un punto de influencia y cada cubo de ese color como dos puntos de influencia. El jugador con más influencia en cada color obtendrá dos puntos de victoria por cada empresa que haya en la cuadrícula 4x4 con cubos de ese color. El segundo jugador con más influencia en cada color obtendrá sólo un punto por empresa de ese color.

Además, al final del juego se obtienen puntos por cartas de asesor no utilizadas (un punto por pareja de asesores y tres puntos si tienes los cuatro asesores sin utilizar).



En su turno un jugador puede hacer una de las siguientes acciones:

- Robar dos cartas de empresa. De las vistas (hay una especie de mercado) o del mazo. Máximo seis cartas en mano.

- Bajar cartas de un solo color y colocar tantos cubos de ese color en una empresa que ya tenga cubos del mismo color.

- Expandir una empresa. Con esta acción un jugador gira cartas enderezadas de un solo color, coge ese mismo número de cubos de una empresa de ese color y desplaza los cubos a una empresa adyacente ortogonal. Si los cubos son del mismo color se suman a los existentes. Si son de diferente color, la empresa "atacante" debe superar el número de cubos existentes y entonces elimina los cubos que había en la loseta y coloca los nuevos cambiando así el color de la empresa. Acabado el ataque, el jugador que lo realizó se queda uno de los cubos que eliminó de la empres atacada. Ese cubo contará como dos puntos de influencia para la mayoría final de ese color.

Además de obtener el cubo "conquistado", el jugador que atacó podrá realizar la acción extra que se realiza en la empresa que acaba de atacar ("a la" Five Tribes).

asesores

Las cartas de asesores se consiguen bajando tres o más cartas de color en un solo turno y permiten romper las reglas básicas del juego. Además, dan puntos de victoria al final de partida.

El juego acaba cuando se agota el mazo de robo o bien cuando tres o más empresas tienen más de siete cubos.

Entonces se computa la mayoría de cada color y, como ya indicamos antes, quien la obtiene consigue dos puntos de victoria por cada empresa de ese color: El segundo en la mayoría obtiene un punto por cada empresa de cada color.



Opinión

New Corp Order es un juego de mayorías con aroma clásico, casi viejuno, pero con unos toques modernillos muy molones que lo alejan de lo rancio. Me explico.

Por un lado el carácter altamente táctico del juego, las pocas acciones disponibles en tu turno y las pocas formas de puntuar recuerdan a los diseños añejos de mayorías.
Por otro, la mezcla de mecánicas y la original y brillante forma de puntuar le dan un toque chisposo.

Destaca la forma de puntuar por encima de otras cosas, pues, a pesar de ser un  juego de mayorías, a veces debes debilitar empresas del color por el que estás luchando para conseguir un cubo de ese color y así asegurarte la victoria de la mayoría.

Este detalle le da al juego un toque bastante original y amplía muchísimo las opciones durante la partida.

Como hemos apuntado estamos ante un juego muy táctico que brilla porque, con muy pocas normas, tiene una profundidad considerable y, por ello, no lo vamos a dominar a las primeras de cambio. Se necesitan cuatro o cinco partidas para poder controlarlo y, sobre todo,  disfrutarlo.

A falta de probar el modo solitario, el juego escala muy bien y sorprendentemente funciona a dos a pesar de ser un mayorías.

New Corp Order es en definitiva un original juego de mayorías para jugones fácil de explicar, difícil de dominar, que ofrece decisiones interesantes en prácticamente cada turno y que además tiene un punto de interacción interesante gracias a las acciones de las losetas y porque siempre debes estar pendiente de las mayorías de los demás y del valor de cada color.

Si os gustan los juegos sencillos pero con bastante chicha y no os molestan los diseños abstractos New Corp Order es un diseño muy recomendable. Un buen juego.

Podéis visitar la campaña AQUÍ

Hasta la próxima reseña.



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