lunes, 1 de julio de 2019

Partidas junio 2019

*
Otro mes que pasa a un buen ritmo de partidas: 90 a 23 juegos diferentes. Mucho juego rejugado, varios juegos que han vuelto después de años cogiendo polvo y solamente 9 descubrimientos que paso a comentar.

Cash a Catch

Pequeño juego de subastas de Andreas Pelñikan editado por Queen games en 2007.

Un filler de subastas sencillo que funcionará en familia (como casi todos los juegos en los que se debe pulsar un timbre...).

Un fillercillo aceptable y simpático.




Expedition Luxor

Reimplementación (también de Queen Games) del antiguo Robber Knights (quizá el único juego  terriblemente feo ilustrado por Michael Menzel).

Otro filler sencillo y, esta vez, abstracto al que se le añade una versión avanzada respecto a la versión incial.

Correcto, sin más.


Hadara

Juego de cartas con mecánicas de draft y colecciones que, sin estar mal, tampoco es para tirar cohetes.

Correcto diseño, que seguramente ganará cuando se conozcan las cartas, pero que indudablemente baja el nivel de los familiares a los que Devir nos tiene acostumbrados últimamente (Bunny Kingdom, Luxor, el pepinazo Clank! y, en menor medida, Pócimas y Brebajes).

Un juego al que no le diría que no si alguien se muriese de ganas de probarlo, pero que probablemente nunca propondría por delante de juegos familiares infinitamente más molones.

Tribes Dawn of Humanity

Mientras leía las reglas de este Tribes tenía la sensación de que me sonaba el juego, me sonaba y me sonaba cada vez más hasta darme cuenta de que este diseño era una revisión de Tribes: early civilization.

Estamos ante un juego familiar que destaca por su sencillez.
Mecánica tremendamente básica con algo de puteíllo y algunas decisiones interesantes.

No cambia demasiado el juego que reimplementa y se queda en un juego interesante, que no me negaría a jugar, pero tampoco brilla excesivamente por nada.

Cuzco

Lavado de cara y componentes del Java de la doble K.

Un juego viejuno y molón para aquellos a quienes les mole la mecánica de los puntos de acción (que tiene muchos detractores)

A mí me parece un gran juego, como todos los de la trilogía de la máscara, al que se le ha lavado la cara con componentes top (a mí igualmente me encanta mi versión viejuna).



El Banquete de Odín

Antes de jugarlo tenía pereza máxima. Después de jugarlo tengo pereza máximísima.

¿Mal juego? No ¿Aburrido? No ¿Decisiones? Las hay e interesantes, pero me parece un coñazo sobrehumano acordarse de todas las acciones, ordenar todas las losetas y el rollete puzzle que tiene no me pone nada.

Un buen juego que no es mi "cup of tea".


Excape

Juego minimalista de Knizia. Uno de  esos diseños en los que demuestra que es el puto amo. El puto amísimo.

Chuminada supina llena de mala leche y porculeo familiar, de ése que siempre provoca risas.

A ver si encuentro uno barato y lo compro.



Kingdom Defenders

Empecé a leer el reglamento y me dio una pereza tremenda por cómo estaba redactado porque parece un reglamento para niños de P3. Demasiado empalagoso y casi redundante.

Iba con las expectativas por el suelo y el juego  me pareció majete. Lo probé con la configuración básica y habrá que catarlo con alguna de las avanzadas.

A la espera de la segunda partida para ver si la buena impresión se debe a las bajas expectativas o al propio diseño. Espero que sea lo segundo.



Producción estupenda (típica de los juegos de Renegade) y un tema muy bien adaptado a las mecánicas en un euro de colecciones, puzzle y gestión con bastante chicha (un peso de 3.28 en la BGG que realmente se corresponde con los quebraderos de cabeza que da).

Gratísima sorpresa que, por lo que he leído en la BGG, no gusta a todo el mundo.

A un servidor le ha parecido un euro original, sesudo y muy acertado que está de camino a casa en busca de un hueco en mis estanterías y de una lugar habitual en la mesa.

Y hasta aquí los estrenos de junio, un mes en el que han vuelto a ver mesa juegos que no jugaba desde hacía muchísimo (Macao, China, Egizia, Java...) y en el que hemos mantenido el ritmo de partidas. Ya ha pasado la mitad de 2019 y estamos con opciones de llegar a las mil partidas anuales (cosa que se nos resiste): 555 partidas en la primera mitad del año. ¡Vaaaamos!!!!

Esperemos seguir con la media de partidas en lo que queda de 2019 que está siendo un año lúdico fenomenal.

Hasta la próxima.

* foto de More Games Please

martes, 11 de junio de 2019

Partidas mayo 2019


Retomamos el repaso mensual a las partidas jugadas este mes pasado: 102 partidas en mayo a 38 juegos diferentes.
Rejugando mucho clásico y muchos juegos favoritos de la Ficha Negra.
Entre esos 38 juegos tenemos 12 estrenos que os comento brevemente.

Draftosaurus

Simpático filler con mecánica de "Roll & Write" con muy poquito "roll", sin "write" y mecánica de draft.

Cumple con su cometido y sus 15-20 minutillos aportan lo que debe aportar un juego de este peso, todo ello con una estupenda producción en los componentes que contiene la caja (porque incomprensiblemente hay componentes que no contiene el juego como por ejemplo bolsas para realizar el draft de meeples).



Overbooked

Juego de crear patrones muy bien producido y simpático tema bien implementado. 

El juego está muy bien diseñado y cumple perfectamente en relación a su  duración-peso. 

Como defecto (para mi gusto) es que tiene poquísima interacción, casi nula. y como ventaja respecto a juegos con esa misma mecánica (como por ejemplo Reef), destaca que hay varias formas de puntuar y por lo tanto varias estrategias a seguir.

Recomendable.

Caper

Al igual que Overbooked, juego editado por Jumbo. Reimplementación del It's Mine de Mont Taber respecto al que se refrescan las ilustraciones y el diseño gráfico, mejorando notablemente la iconografía que, en primeras partidas, sigue siendo algo dura, pero que respecto al original es una maravilla.

Juego de draft y mayorías para dos jugadores que funciona estupendamente a pesar de que estas dos mecánicas no suelen triunfar a ese número.

Es una de mis sorpresas del mes pues el juego me ha entusiasmado tanto por su producción como por sus mecánicas.

Swordcrafters

Pequeño filler-familiar de losetas, sobreproducido y con la mecánica básica de San Marco o Piece o' cake: separar y elegir grupo de losetas.

Los jugadores deberán elegir grupos de losetas para ir forjando sus espadas de cartón en 3 dimensiones. 

Además de intentar conseguir la espada más larga, los jugadores puntuarán por las gemas de sus losetas y por las cartas de objetivo que se muestran al inicio de la partida.

Un filler con tema original y con una forma de colocar las losetas que lo hacen atractivo.
Nada del otro mundo pero divertido y ajustado en cuanto a duración.

Excape

Viejuno y minimalista filler de Reiner Knizia que demuestra nuevamente que el Doctor es el puto amo creando juegos fantásticos con dos ideas básicas. 

Estamos ante un filler tontuno lleno de mala leche y momentos divertidos.

Este Excape entraría en la categoría de juegos ínfimos, pero está hecho con tal sencilllez y maldad que se convierte ipso facto en un filler muy, muy majete.


The Networks

Juego de cartas con mecánica de draft y colecciones. 
El tema original y bien implementado así como su estética particular, casi kitsch, hacían que este juego me llamase muchísimo la atención, pero tras una partida debo decir que me pareció demasiado simplón y poco interesante.

Una pena porque deseaba profundamente que este juego me gustase.



Speculation

Juego viejuno (1992) de especulación bursátil de los de toda la vida: comprar barato, vender caro.

Este diseño tiene de especial su sistema de ejecutar acciones, pues  pues cada turno se ejecuta una única acción y los jugadores programan simultáneamente en secreto una carta de empresa para hacer que suban o bajen las acciones.

Cuesta verle el punto, pero el juego es muy divertido.



Donning the Purple

Pequeño gran juego de colocación de trabajadores, pequeña gestión y sobre todo mucha puñalada trapera y montones de "take that".

Diseño de 1 a 3 jugadores, pero el juego funciona exclusivamente a tres jugadores porque no se concibe jugarlo sin puñaladas de ida y vuelta.

Recomendadísimo diseño para quienes amen la interacción y la maldad.

Neta Tanka

Juego de colocación de trabajadores perfectamente engranado que  respecto no falla pero tampoco brilla especialmente en nada concreto  (sí destaca en su espectacular producción). 

Un juego en definitiva correctísimo, que jugaría nuevamente, pero que no compraría para mi ludoteca por no sobresale en nada en absoluto.



Smartphone Inc.

Estupendo juego de rutas y control de áreas con una mecánica de programación de acciones de principio de ronda realmente molona y original.

Además de una buena producción, el juego brilla especialmente por la relación duración-decisiones pues en la horita de partida vamos a tener que afrontar duras disyuntivas.

Como puntos negativos destaca un tema tan interesante como un partido de segunda división B y una rejugabilidad que está en cuarentena (pues a pesar de tener losetas que modifican ligeramente el perfil de las partidas creo que el diseño se puede quemar rápido por hacerse repetitivo).

Un muy buen juego en su conjunto que en breve inicia una segunda oleada en kickstarter.

Escape Plan

El nuevo juego de Vital Lacerda, algo más ligero de lo normal -y por ello algo polémico-, está levantando como siempre elogios casi unánimes de los jugones.

Lacerda es a los juegos lo que los Rolling Stones al Rock'n'roll: haga lo que haga lo van a alabar. Aunque Jagger y Richards sacaran un disco de pedos la gente lo fliparía.


A un servidor el juego le parece un diseño familiar con más capas que una cebolla. No se puede negar que el juego tiene la impronta de Lacerda, la cansina impronta de Lacerda: cómo hacer en siete pasos lo que el yayo Kramer haría en uno solo. La elegancia personificada.

Lo que es un diseño con una mecánica nuclear de pick up and deliver, sin deliver, se convierte en un vaivén de meeples arriba y abajo con capas mecánicas para aparentar que hay toma de decisiones molonas y trascendentales que provocan que se alargue la duración a la hora y media-dos horas. 

Más de noventa minutos (y noventa euros) para un juego trivial  me parece más que excesivo. 

Me aburrió soberanamente. No me pillan en otra.





Broom Service

Hacía ya años que buscaba echarle el guante a Broom Service por ser fan de su predecesor Witch's brew y de su original mecánica de acciones principal y secundaria. tenía muchísimas ganas de ver cómo se había desarrollado el juego con la adición del tablero.

El resultado es una mejora considerable respecto al inicial juego de cartas, ek resultado es un juego familiar estupendo con decisiones molonas y ese rollito psicológico que adoramos en casa de la Ficha negra.

Se va a quedar en casa y espero y deseo poder darle muchas partidas en el futuro.

Como anécdota indicar que me parece sorprendente que este juego sea el resultado de un  primer diseño de cartas y que después de pasarlo a tablero se haya diseñado "Broom Service el juego de cartas". En fin, cuestiones de mercadotecnia.

Hasta aquí las partidas, estrenos y comentarios de los juegos jugados en el mes de mayo.



martes, 7 de mayo de 2019

Partidas abril 2019


Buen ritmo de partidas en abril, 132, con 8 descubrimientos que os paso a comentar brevemente.

Fantasy Realms

Pequeño juego, casi microjuego, en el que con un mazo de cartas haremos un pseudo draft: El objetivo es conseguir una mano de siete cartas que puntuarán según sus sinergias (positivas y negativas) al final de partida, la cual acaba cuando hay diez cartas descartadas en el centro de la mesa (en tu turno robas una carta del mazo o del descarte y descartas otra para volver a tener siete).

Hay opiniones muy polarizadas sobre este juego. En mi caso opino sin excesos: no me parece la mierda que dicen algunos ni tampoco la genialidad que dicen otros, aunque si tengo que decantarme por una opción me decanto claramente por la positiva.

Sencillo y original (ojo, digo original, que luego se nos llena la boca con la falta de mecánicas e ideas novedosas) poco más se le puede pedir a un juego que consiste únicamente en un mazo de cartas. Funciona bien y lo que aporta para su corta duración es perfecto. 


Im reich der Wustnsöhne

Pésima viejunada del autor de Catán, Hoity Toity y Domaine. 

Poco que decir sobre este tan mal diseño de colocación de losetas.

No vale ni para leña.




Tyrants of the Underdark

Buen juego de mayorías y deckbuilding ambientado en el mundo de D&D. 

Sencillo, directo y lleno de confrontación el juego tiene su miga y ofrece una bena dosis de diversión y lucha en la hora que dura. 

Contentísimo con esta compra.

Spirits of the forest

Lavado de cara del filler Richelieu de Michael Schacht que en otras épocas estuvo buscadísimo.

Salvo un lavado de cara notable nada aporta este juego respecto a su predecesor pues son idénticos en mecánicas.

Un filler majo sin nada espectacular 

Railroad Ink rojo

Los roll&write están de moda y a mí personalmente me tienen un poco aburrido.

Dentro de los R&W tenemos los juegos de tachar y los de crear rutas. Railroad Ink es de los segundos.

No son mi estilo de juego y no me apetece volver a jugarlo, la verdad.



Musa

Había leído buenas críticas de este juego y siento decir que me pareció un tostón descomunal. Las pistas me resultaron  muy poco graciosas y ayudaban poco a desarrollar el juego y la imaginación. Además, creo que las ilustraciones son muy poco inspiradoras.

No encuentro ningún motivo para sacar este juego antes que un Dixit.

Fracaso absoluto.


Stone Age edición aniversario

Pocos cambios de esta edición respecto al clásico. 

La novedad principal es el nuevo diseño gráfico que incluye la versión antigua por un lado de los tableros y a versión de invierno por el otro.

La nueva versión invernal incluye dos microexpansiones (animales salvajes e iglús) que poco aportan al juego.

Por último, el nuevo lado del tablero permite ganar puntos extra mediante la entrega de un material adicional cuando compramos carta o adquirimos algunas losetas.

Poco cambio respecto al principal, pero buena compra si eres muy fan o no tenías el juego original, como es mi caso.


Tras casi ochenta partidas creo estar en condiciones de opinar sobre el juego con algo de criterio (si es que alguna vez lo tuve).

Dejando de lado el tema publicitario, la sobreexposición mediática y las expectativas que cada uno tuviese con este diseño,  Wingspan es un estupendo juego familiar que ha sido creado con mucho mimo y cariño (tanto en lo que se refiere componentes como en la combinación de mecánicas y tema).

El resultado de este acto de amor es un juego de combos (pocos pero suficientes para los 40 minutos que dura una partida con jugadores expertos), con poca interacción y con decisiones interesantes que tomar teniendo en cuenta lo que dura una partida.

Estamos pues ante un familiar con unas cuantas decisiones interesantes  que, como casi todo juego de cartas, tiene un componente de azar importante y que en este caso se mitiga difícilmente.

Si vemos el juego como lo que es, un familiar plus, el juego cumple con notable alto.
Culos duros y jugadores que busquen combos brillantes no son los destinatarios de este juego.

Dada su poca interacción el juego escala bien y aumentar el número de jugadores sólo aporta más duración, así que 2, 3 ó 4 es un número aceptable si los jugadores son chisposos, pero a 5 jugadores no sería nunca mi opción.

Especialmente brillante es el sistema "automa"  pues Wingspan aporta un modo solitario fantástico y de un alto nivel de exigencia. El modo solitario está pensado para derrotar a la máquina (no es un "supera tu mejor puntuación") y esa misión no es nada fácil al máximo nivel de dificultad.

Tras tantas partidas creo que el juego solitario es muchísimo mejor que el estándar. Cuando juego con otros jugadores no me da la sensación de controlar la partida, el azar es demasiado relevante. Que no gane siempre el jugador más experimentado es un mal síntoma para un juego  de combos.

A pesar de estos apuntes negativos la opinión de Wingspan sigue siendo buena. No creo que sea el juegazo que muchos dicen, ni que merezca estar entre los 100 primeros de la BGG (aunque ésa es una lista de lo que se desea jugar, no de lo mejor), pero aún así estamos ante un familiar notable que cumple perfectamente con lo que debe ofrecer un juego de su peso.

Y hasta aquí los descubrimientos de abril.

Seguimos preparando el especial décimo aniversario de Carson City para celebrar también mis cien partidas en la mesa.

Hasta pronto. 



lunes, 8 de abril de 2019

Partidas en marzo de 2019


Se acabó el primer trimestre y lo cerramos con 96 partidas en marzo, la mayoría a juegos clásicos y que apetece jugar siempre. Sólo 8 estrenos con diferentes sensaciones. Ahí van.

Karuba de cartas

Sencillísimo juego infantil muy simple pero con su gracia en las apuestas/cálculo.

A pesar de ser tan sencillo y diferente al juego original mantiene las sensaciones del Karuba grande.

Se puede quemar rápido, pero es un diseño aceptable que seguramente triunfará con los pequeños. No obstante, teniendo el Karuba original sólo entiendo jugar/comprar éste por cuestiones de presupuesto.


Osopark

Otro juego para jugar con niños y que tampoco es especialmente brillante. De los diseños más flojos de Phil Walker-Harding este Osopark es un juego de puzzle que entretiene pero al que le falta algo de chispa. 

Así que estamos en definitiva ante un poco sosete, pero que tampoco es para quemarlo en San Juan. Un diseño que cumple, pero sin enamorar. Me juego un Patchwork antes que un Osopark.





Shadow Hunters

Juego de roles ocultos más simple que el mecanismo de un botijo.

Es un juego que quería probar desde hacía tiempo y ha sido una pequeña decepción tras dos partidas poco chisposas y planas.

Diseño dependiente del grupo que en general no mejora ningún otro juego de roles ocultos que suele ver mesa en casa. 



Trapwords

Juego de palabras que le da una vuelta al clásico Tabú. Aquí las palabras vetadas las establecen los propios jugadores, que reciben una palabra que deberá adivinar el equipo contrario. Cada equipo determina las palabras prohibidas para el portavoz del otro equipo, que deberá dar pistas para que su equipo acierte la palabra en cuestión, pero siempre sin pronunciar una palabra vetada. Eso genera una psicosis interesante y divertida porque, como el número de palabras vetadas es pequeño, nunca sabes si decir o no una palabra obvia para que tu equipo adivine tu palabra.

Un diseño divertido al que personalmente le quitaría la parte del mazmorreo que creo estorba más que favorece al diseño.

Aún así, recomendado.


Montañas de la locura

Juego cooperativo con su puntito de gestión dirigido a personas sin sentido del ridículo y con ganas de hacer el imbécil y reírse de uno mismo (y con los demás). 

No llego a entender algunas críticas que he leído a este juego porque te puede gustar o no, pero si sabes a lo que juegas el juego cumple con lo que promete.

Si odias el punk es normal que no te entre el Never Mind the Bollocks. 


Robin Hood and the Merry Men

Juego de colocación de trabajadores y colecciones que de inicio tenía muchos ingredientes para gustarme pero que en su primera partida pinchó bastante.

Aún así, fue una primera partida un poco lenta y trabada por cuestiones de reglas, pero le daría otra oportunidad.

Veremos cómo va la segunda partida.


Crónicas del crimen

Los juegos de mesa con "mecánica" de escape room no me entraron de inicio y, tras probar casi todos los habidos y por haber, definitivamente se que no me gustan. Siempre hay cabos sueltos y momentos de anticlimax que te sacan de la historia y que no tienen sentido alguno. 

Este Crónicas, a pesar de no ser estrictamente un escape, estaba bajo sospecha por si adolecía también de ese problema de poca conexión y, además,  por si se cumplía eso que dicen muchos de que te pasas escaneando más que el cajero de un super. 
Tras jugar un par de partidas debo decir que el juego está muy bein ligado (al menos en las historias jugadas hasta ahora) y que el uso de la tecnología no te saca de la historia ni perjudica la experiencia lúdica. 
Así, Crónicas del Crimen es un juego fresco que integra perfectamente el uso del móvil con los juegos de mesa y que en cada partida ofrece una horita y pico de deducción interesante y divertida. Recomendado.


Yedo es según algunos  el Lords of Waterdeep (LoW) con chicha y decisiones. El LoW para jugones.

Para el que escribe, Yedo se parece ciertamente a LoW en que es muy simple en su idea (coger recursos para cumplir encargos), pero le añade varias barrocas capas de ideas que lo ensucian, complican y le quitan toda la chispa y diversión del juego de Wizards of the Coast.

Mi primera (y única partida) a este juego se desarrolló en tres largas y muy poco trepidantes horas.

Juego lineal, repetitivo, sin sensación de desarrollo y con muy pocas acciones interesantes para los jugadores. Cada jugador dispone de dos meeples de incio (pueden llegar a ser 4), pero juro por Reiner Knizia que la mayoría de turnos me sobraba alguno de mis dos meeples porque la oferta de acciones era realmente lamentable.

La mezcla de mecánicas (hay una pequeña subasta al principio de cada una de las once insufribles rondas y una posible fase de negociación) no es especialmente brillante ni chisposa,  más bien insulsa y artificial.

Por último, para acabar de rematarlo, el aspecto gráfico me parece muy poco acertado: el tablero es estresante e irritante y la iconografía no es especialmente acertada a pesar de no presentar complicaciones.

Yedo ha sido una de las experiencias más cargantes, pobres y odiosas de los últimos años, aunque creo que se le puede recomendar a todos aquellos que disfrutan con capas mecánicas meramente decorativas que sólo sirven para aparentar profundidad y ensuciar la experiencia lúdica, alargando la partida innecesariamente. Amigos de Panamax, Wildcatters y similares quizá le vean algo bueno a este juego. El LoW barroco.

Las opiniones sobre este juego están muy polarizadas y no suele haber grises: o juegazo o mierda supina.

Personalmente estoy en el segundo grupo, y como presidente vitalicio de su club de haters, no me entra en la cabeza que haya gente que lo catalogue de juegazo. Hay gente pa' to' y siempre olvido que hay muchos muertos por dentro que están entre nosotros. 

Mientras os echáis este peñazo infumable de Yedo yo me jugaré un Lords of Waterdeep bien majete y en las dos horas que me sobren un Carson City y seguramente un Arquitectos del Reino del Oeste.

Hasta aquí el repaso a las partidas y novedades de marzo.

Hasta la próxima.

lunes, 4 de marzo de 2019

Reseña Luxor

Autor: Rudiger Dorn
Ilustrador: Dennis Lohausen
Publicado por: Devir
Año de publicación: 2018
Duración: 45 minutos
Número de jugadores: 2-4
Categoría: Carrera, gestión de mano y colecciones

Vamos hoy con un nominado al Spiel des Jahres 2018 junto a the Mind y al ganador Azul.

Tema

En Luxor los jugadores se ponen en el papel de exploradores que deben hacer su noble tarea de expoliar el templo de Luxor y robar todas las reliquias que puedan. Otro día más en la oficina de un explorador.

Para ello los jugadores harán avanzar a sus exploradores en los pasillos del templo, en busca de la cámara funeraria del faraón.

Componentes  

Un tablero principal, dos mini tableros para las cartas y la puntuación, 31 cartas básicas, 24 especiales de Horus, 30 losetas de tesoro, 14 de templo, 6 de Horus, 6 de Osiris, 20 llaves, 18 comodines de tesoro, 2 sarcófagos, 22 losetas de escarabajo, 20 aventureros, 4 cilindros de puntuación, 4 inútiles losetas de color de jugador, una loseta de marcador inicial y un dado.

Todo con el aspecto y la calidad habitual de Queen Games. Cartón grueso y un aspecto un poco sosainas que no ayuda a vender el producto.

El juego

Antes de empezar distribuimos las losetas de tesoro a lo largo del tablero. Lo mismo hacemos con las losetas de Horus y las de Osiris que deben colocarse en los lugares reservados.
Colocamos dos meeples de cada jugador al inicio del templo y los tres restantes en su lugar correspondiente del tablero.

Cada jugador recibe de inicio una mano de cinco cartas que no puede mezclar.

Luxor es una carrera para obtener puntos. Los jugadores deben seguir los pasillos del templo para ir recogiendo tesoros.




El tablero muestra un único pasillo lleno de losetas de tesoro por el que pueden avanzar los exploradores (en principio los jugadores sólo pueden ir hacia adelante). Las losetas de tesoro indican cuántos trabajadores de un mismo jugador son necesarios para recoger dichaloseta. Así, cuando un jugador tiene sobre una loseta de tesoro el número de exploradores necesarios para cogerla se la lleva a su reserva y suma esos puntos de victoria.


El turno de un jugador es muy sencillo: juega una de las cartas de su mano y avanza uno de los exploradores tantos pasos como indique la carta jugada. Una vez jugada la carta activa la loseta en la que acabó el meeple que movió (llevándose la loseta de tesoro o activando una acción especial, si la hay).


La gracia del juego está en que sólo se puede jugar una de las dos cartas que están en los extremos de nuestra mano. Al final de su turno, el jugador activo repone su mano colocando la carta recién robada en medio de las cuatro que le quedan en mano.


Además de las casillas con losetas de tesoro hay algunas casillas especiales: losetas de Horus (que permiten robar una de las cartas especiales con habilidades molonas o una llave (las llaves dan puntos al final de partida y son necesarias para poder entrar en la cámara funeraria), losetas de Osiris (que harán avanzar de nuevo a nuestro explorador) y losetas de templo (que sustituyen a algunas losetas de tesoro cuando se las lleva algún jugador y que permiten abrir pasadizos secretos, adquirir tesoros especiales de escarabajo, obtener losetas de tesoro comodín, cartas especiales, etc.).

La partida finaliza en la ronda en la que entra un segundo explorador en la cámara funeraria. 
Además de los puntos de las losetas de tesoro que se hayan recibido a lo largo de la partida, cada jugador recibe puntos de victoria por:

- Posición de sus exploradores: cuanto más avanzados, más puntos (pero ¡ojo! algunas posiciones dan cero puntos).
-Puntos por losetas de sarcófago: el primer jugador en entrar a la cámara se lleva cinco puntos y el segundo tres.
- Puntos por llaves: cada llave sin usar otorga un punto de victoria (hay una mini expansión en la que tenemos tres llaves con valores 3, 4 y 5).
- Puntos por colecciones: cada grupo de tres losetas de tesoro diferentes otorga puntos de victoria (se pueden completar los sets con losetas comodín que se consiguen en las losetas de templo).

Como siempre, el jugador con más puntos de victoria será el ganador.

Opinión

Luxor es un sencillísimo juego familiar que se inspira en el juego de la oca (sí, la oca, habéis leído bien): avanzar en línea recta hasta llegar al final del tablero. Así, partiendo de un juego tan absurdo como la oca  Rudiger Dorn crea un juego original, divertido y tremendamente elegante en el que destaca la genial y chisposa mecánica de la gestión de mano.

A pesar de su sencillez, el juego permite ganar de diferentes formas pues, aunque nunca hay que dejar exploradores muy rezagados, se puede vencer consiguiendo muchas losetas de tesoro, a base de  conseguir muchos escarabajos o muchas colecciones.

El juego escala perfectamente, aunque gana tensión con tres y, sobre todo, con cuatro jugadores, pues aumenta el peligro de que alguien adelante mucho algunos de sus exploradores y acabe la partida de forma abrupta e inesperada.

Como todo buen juego familiar que se precie Luxor tiene su dosis de azar en el robo de cartas, pero estamos ante un azar controlable y simpático.

Como únicas pegas a este excelente juego pondría el aspecto gráfico, que me parece un poco gris y apagado, y sobre todo el precio, porque creo que cuarenta y pico euros por este juego es un poco excesivo (aunque eso es relativo porque por ejemplo, en mi caso, con más de veinte partidas, el juego estaría más que amortizado).

Luxor es en definitiva un sobresaliente juego familiar que por todo lo expuesto se cuela en la lista de los mejores juegos familiares publicados en los últimos años. Se va a la "ludoteca recomendada" de cabeza.

Bonus track:



El 14 de enero se inició una fugaz campaña de Kickstarter con una expansión modular que incluía unos cuantos "queenies" muy molones. La campaña duró hasta el día 31 de enero y un servidor llegó tarde (la descubrí el 7 de febrero). No hay "late pledge".

Esperemos que Devir no nos deje huérfanos de la expansión. El juego la merece.

Partidas febrero 2019


Seguimos en la línea de enero en cuanto a partidas (66) pero no en cuanto a estrenos. 2019 ha empezado con tendencia a repetir juegos y estrenar muy poco. Así, una sola novedad en febrero y muchísimas partidas a clásicos que nunca fallan: Agrícola, Carson City, Grand Austria Hotel, Lorenzo el Magnifico, Empires, Arquitectos del Reino del Oeste, Rococó, Pergamon, etc. y familiares que se han consolidado en casa de forma espectacular como  Luxor y Clank!


Reinos de papel


Sorprendente filler de gestión de mano con mecánica de draft en el que cada elección de carta es un auténtico drama.


El tema del deterioro de las cartas es otro dolor de cabeza y te obliga a pensar a corto plazo.

Un filler del que estoy deseando ver la expansión porque el problema del juego base es la escasa variedad de cartas, cuestión que puede perjudicar su rejugabilidad.

Excelente filler del que creo que se ha hablado muy poco para la calidad que tiene.




Vamos a intentar descubrir nuevos juegos para darle carnaza a estas crónicas mensuales, aunque los clásicos siempre son más reconfortantes y nunca fallan.

Jugad mucho.

miércoles, 27 de febrero de 2019

Tramposos


Siempre que me encargan llevar a cabo una actividad extraescolar de juegos de mesa en un colegio me encuentro con algún niño o niña, con algunos, que no saben gestionar su frustración cuando pierden.


Y no saben gestionarla porque son niños, porque no están habituados a jugar a juegos de mesa (sí, sorprende, pero es cierto) y porque, no nos engañemos, perder jode.  Por eso, es normal que las criaturas no gestionen bien su frustración cuando no ganan, pero para eso, entre otras cosas, está el educador contratado.


Al final de curso esos niños y niñas que no gestionaban bien sus derrotas consiguen llevar con toda naturalidad una partida perdida y valoran lo bien que se lo han pasado durante el juego ganen o pierdan.

Lágrimas y rabietas son la forma más habitual de manifestar la frustración, pero no la única: para no perder algunos prefieren hacer trampas. Y esa es una cosa que también trabajamos en los talleres.

Como educador, detesto las trampas y hay que trabajarlas. Pero como jugón las trampas son algo que odio profundamente.  Me supera.
Como todo jugón me he sentado en muchas mesas y con muchos grupos diferentes. En muchos grupos encontramos al típico jugador con fama, normalmente justificada, de chanchullero, marrullero, fullero y trilero. Ese tipo de jugador que rebonina turnos y suele acabar sus rebobinados con una moneda o una madera de más. Ese tipo de jugador que siempre tiene en la mano la combinación fabulosa de cartas para hacerte "catacróquer".

Una cosa es equivocarse esporádicamente en los cobros y pagos (un servidor suele jugar muy rapido y la lía de vez en cuando pagando y cobrando de menos y a veces de más) y otra es la insoportable rutina chanchullera.

Si hay una cosa que no soporto en los juegos de mesa son las trampas (otra es el análisis parálisis). Antes me corto un pulgar que ganar con trampas.

Puedo entender que críos de ocho y nueve años que estén aprendiendo a gestionar su frustración  recurran a las trampas, pero nunca entenderé qué puede llevar a cuarentones padres de familia a hacer trampas para ganar. Incomprensible.

Suele coincidir que los tramposos son además malos ganadores que se jactan de sus chanchulleras victorias y se cachondean de sus compañeros de mesa.

No sé si vosotros tenéis alguno en vuestro grupo.

Nunca en mi mesa.
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