martes, 15 de abril de 2014

Games & Rock'n'Roll (2)

Games & Rock'n'Roll es la nueva sección de la Ficha Negra en la que vamos a ponerle banda sonora a algunos juegos de mesa. Espero que os guste.


Ya es martes y toca la cita lúdico-musical de la semana.  Vamos allá.

Australia (Kiesling-kramer; Ravensburger y Rio Grande, 2005) - Australia (the Kinks, Arthur, or the decline and fall of british empire, 1969).

El juego es un juego prácticamente desconocido para mí del dúo dinámico Kramer and kiesling. Las dos "K". Y con la "K" también empieza mi grupo favorito con ese pedazo de LP anti belicista (entre otras muchas cosas) que es el Arthur. Discazo y punto: Australia, no class distinction, no drug addiction.

Y sí, ya sé que soy un pesao con los kinks. Pero es su 50 aniversario. Yeahhhhhhhhh.





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Candy Land (Eleanor Abbott; MB, Hasbro y otras, 1949) - Candy Land (CocoRosie, La Maison de Mon Reve, 2004).

El juego es uno de esos eternos juegos infantiles de carreras tipo la Oca (creo). Juegazo, vamos. La canción es la peor de este gran disco de las CocoRosie. Modernez molona con temazos como By your side, Not for sale, Jesus Loves me, Butterscotch, todas sonbeunísimas. Esta Candy Land es la más flojeta con diferencia. Un instrumental un poco insulso. Pero el disco merece la pena. Estas chicas en directo ganaban mucho. En esta gira conocí a Antony and the Johnsons: telonero de lujo cuando no lo conocí ni el tato.






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Money (Reiner Knizia, Rio Grande, Goldsieber y otras, 1999) - Money (Pink Floyd, The Dark Side of the Moon, 1973).

Los asiduos a la Ficha Negra saben que no soy muy Kiniziano aunque muchos juegos del Doktor me chiflan. Este Money no lo he jugado. Parece ser que es un familiar de subastas. Y la canción tampoco es que me apasione porque no soy yo muy "progresivo" ni pinkfloydiano. Gran tema, pero no me chifla.



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Mamma Mia (Uwe Rosenberg; Abacus, Homloudicus y otras, 1999) - Mamma Mia (ABBA, ABBA, 1975).

No os quejaréis, Uwe, Knizia, Kramer y luego viene el laureado Bauza) todo creme de la creme. Por una vez el amigo Uwe se olvida de judías, ovejas y demás (¿qué trauma debe tener este hombre?) y se va a la comida rápida con este jueguito de cartas en el que tendremos que trabajar la memoria.

La canción... ¿qué pasa? Seguro que con este ejercicio de juegos y canciones a muchos el primero que se os vino a la cabeza es este tema de Abba. El video tampoco tiene desperdicio. Ojo con el vestuario de todos (me quedo con el de la morena y el pecho lobo). 










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7 Wonders (Antoine Bauza; Repos, Amodee y otras, 2010) -  7 Wonders (Flettwood Mac, Tango in the Night, 1987).

Sobre el juego decir que no es que no sea demasiado fan, sino que me gusta bastante poco (voy a usar eufemismos que luego me zurran). Poquito me gusta este juego y poquitos juegos de Bauza. ¡Qué se le va a hacer!

Lo que sí me gusta es la canción. Ochentera, sí (ojo a las hombreras, las faldas, los pendientes y esos pelos). Con esos teclados, sí. Pero qué grupazo y que pedazo de canción. El LP (que viejuno soy, este palabro ya sólo lo utilizamos los nacidos de los 70 para atrás) no es Rumours, evidentemente (pues no se paren obras maestras cada día), pero tiene unas cuantas cancionacas pop que te mueres.

Yo es que por Stevie Nicks MA-TO. A mí esta mujer siempre me ha puesto un montón en su juventud. Qué voz, qué silueta... La señora era un mito erótico a finales de los setenta. Luego las drogas la han envejecido mal, pero era una sex symbol. Ayyyyyyyyyyyyyyy Stevie...

If I live to see the seven woders, I'll make a path to the rainbow's end... 





Acabamos aquí la segunda entrega de esta sección friki con la que disfruto como un enano. Aunque veo que a vosotros no os hace tilín porque no decís ni mu. Opinad, criticad el peinado de Stevie Nicks, los gustos musicales de la Ficha Negra (o hacedme la pelota). 

Aquí estaremos.

Hasta el próximo Games & Roc'n'Roll

Sexyyyyyyyy

Roto (pero recuperándose) segunda parte


Como ya decía ayer en el post sobre Lancaster y el efecto Runaway Leader, "roto" no es seguramente la palabra ideal para definir lo que para mí es un problemilla en Lancaster.

De vuestros comentarios y sabias aportaciones, en especial la de Ibzdave y Ángel López, debo concluir que seguramente estamos ante un juego que es muy importante saber jugar de forma diferente según el número de jugadores y, lo más importante, en el que puede ocurrir que un fallo inicial te lastre para el resto de partida (como dice Ibz y como le ha ocurrido a más de uno en tres de mis seis partidas).

Así pues, roto no será probablemente la palabra adecuada, pero eso que habéis explicado tan bien los que comentasteis el post, a mí sigue sin gustarme. Cuando en un juego alguno de los jugadores se equivoca al principio y tiene que ver como los demás juegan el resto de partida sin poder hacer demasiado... ¡ay! mal asunto

Le daremos alguna partida más al jueguito a ver si gracias a vuestras sugerencias no ocurre más esa triste circunstancia.

Seguiremos informando.

lunes, 14 de abril de 2014

Roto


En algunos juegos ocurre a veces que uno de los jugadores se escapa en el marcador o en la producción de recursos de forma aparentemente irremontable. Así, cuanto más tiempo pasa, más distancia adquiere el primero respecto a sus perseguidores y menos diversión y más frustración hay para estos últimos.

Al crear un juego, los autores procuran establecer mecánicas de compensación que perjudiquen al líder y ayuden a sus perseguidores, de modo que se equilibre la partida.

Algunos dirán, probablemente con razón, que ese problema llamado "runaway leader" es en realidad un problema de los demás jugadores. Es decir, el líder se ha escapado porque los demás le han dejado, y, si han jugado mal, que paguen sus consecuencias.

Como digo ese argumento no está falto de razón, pero el juego debería prever mecanismos que eviten de forma eficaz que los errores penalicen radicalmente y determinen el ganador de la partida mucho antes de que ésta acabe.

Los juegos en los que los errores se pagan con una derrota segura son juegos que no suelen permitir que compitan jugadores con nivel muy diferente. En realidad muchos euros  (por no decir la mayoría) con profundidad tienen este problema, los novatos van a recibir una paliza casi segura de manos de los veteranos.

En nuestra sesión de este fin de semana le hincamos el diente al Lancaster. Echamos una partida a 5 jugadores con 3 veteranos y 2 novatos.

Lancaster es un juego que me encanta por sus mecánicas y su interacción agresiva. Así que decidí sacarlo a mesa para jugar lo que sería mi sexta partida. En dos de las anteriores cinco partidas habíamos tenido el problema de que en el primer turno un jugador había salido muy beneficiado de las hostilidades y la ventaja se había hecho prácticamente irremontable.

En esta partida mi primer turno fue tremendamente doloroso. Fui el jugador inicial y recibí agresiones de tres jugadores, así que me vi obligado a jugar uno de mis caballeros en el castillo.  

Los daños recibidos por mis caballeros provocaron que uno de los jugadores no entrase en conflicto, de modo que pudo mejorar dos de sus caballeros (uno a nivel 3) y conseguir uno extra de nivel uno.

Así, mi segundo turno empezó prácticamente como el primero y un oponente ya tenía cuatro caballeros, uno de ellos de nivel tres.

En los turnos posteriores continué recibiendo hostias por activa y por pasiva y la hora y media de juego fue realmente insufrible sin posibilidad alguna, no ya de ganar, sino de hacer una jugada digna.

Como he comentado antes, ésta es la tercera vez que nos ocurre esto con Lancaster. Tras esta nefasta partida nos ha ocurrido en tres de las seis partidas jugadas. Un 50% de ocasiones empieza a ser un problema muy grave con independencia de que los jugadores jueguen mejor o peor. 

El mecanismo que Lancaster ofrece para frenar al líder parece ser la votación de las leyes pero me parece un sistema muy pobre para menguar una posible ventaja inicial importante.

Así te quedas después de la rotura
Algunos juegos en los que existe este problema (fallos te condenan o benefician a otro jugador) no son tan dolorosos, porque a pesar de tu error puedes intentar mejorar y recuperar algo de terreno. En Lancaster no. Se crea un efecto bola de nieve que te condena desde el principio. Y lo peor no es eso, sino que debido a la agresividad del juego, puedes pasarte una hora y media humillado constantemente.

Además, los bonus de final de partida no ayudan excesivamente a compensar, sino al contrario: el jugador con más fuerza en su caballería recibe 8 puntos de victoria ¿No basta con que te esté humillando una hora larga? Durante la partida ventaja, al final de la partida más ventaja.

¿Roto? No sé si roto es la palabra para Lancaster, pero sí creo que es evidente que tiene un problemilla de equilibrio que a cinco jugadores puede darse con frecuencia (con menos frecuencia a tres por haber más control sobre el juego), que carece de correctos mecanismos de compensación y que, además, el desequilibrio que puede producirse está potenciado con el mecanismo de puntuaciones final.

Aviso a trolls y hooligans que creen que cuando criticas un juego te estás metiendo con su madre (la del troll y los hooligans): Lancaster sigue gustándome en cuanto a mecánicas e interacción, pero este problema va a provocar que tarde bastante en ver mesa y, quizá, se marche de casa.

Hasta otra.

martes, 8 de abril de 2014

Games & Rock'n'Roll

Games & Rock'n'Roll es la nueva sección de la Ficha Negra en la que vamos a ponerle banda sonora a algunos juegos de mesa. Espero que os guste.

20th century (2010, Vladimir Suchy, Rio Grande) - 20th Century Man (The Kinks, 1971,  Muswell Hillbillies)

Cómo no voy a empezar esta sección con los más grandes. Los putos amos del pop-rock. Mis adorados Muswell Hillbillies.

El que debería ser el disco de cabecera de todos los proletarios del mundo. Discazo. Joya. Obra maestra.

Del juego poco sé. Sólo que lo tengo por estrenar con las reglas bien leídas. Un juego de doble subasta que pinta muy bien. Le gustará a Pepe.



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Lemonade Stand (2012, Trevor Cram. Mayday Games) - Lemonade Stand (2005, Ron Sexmith - Don Kerr, Destonation Unknown).

Temazo de Sexsmith-Kerr en esa joya de disquito que es el Destination Unknown. Una canción que suele tocar en las giras y que tiene ese riff tan molón en medio de la canción.

Del juego sólo sé que es un filler de cartas que es muy difícil de encontrar en Europa. Si alguien tiene uno, me interesa.









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Locomotive Werks (2002, Dieter Danziger, Queen Games) - Locomotive Breath (Jethro Tull, 1971, Aqualung)


Nunca he sido muy fan de Jethro Tull, pero Aqualung me parece un discazo impresionante. Y Locomotive Breath un pelotazo impresionante. Del juego poco sé. Es viejuno, de trenes y de Queen Games ¿Alguien sabe algo?






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Dark Horse (2012, Don LLoyd, Knight Works, LLC) - Dark Horse (1974, George Harrison, Dark Horse)

Un juego de Essen 2012 que me interesó en su momento y del que se ha hablado muy poco. Oeste, rutas, worker placement... Pinta bien y he leído más de una crítica buena.

La canción de George siempre me ha encantado. Esa guitarrita y esa flauta son muy molonas.








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Hombres Lobo de Castronegro (2001, Asmodde y otros, Philippe des Pallieres y Herve Marly) - Werewolves of London (1978, Warren Zevon, Excitable Boy)

Im-pre-sio-nan-te. Temazo acojonante para ponerse las pilas de uno de los Bad Boys del Rock'n'Roll. Su  hit inspirado en el "Sweet Home Alabama". El video que pongo es tremendo.

El juego todo un clásico reseñado en nuestra sección "Juegos pequeños, grandes juegos" con eso no digo na y te lo digo to.

A disfrutar de Mr. Zevon. Auuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuú!!!!





Hasta aquí el primer episodio de esta nueva sección molona que mezcla dos de las aficiones favoritas de la Ficha Negra (aún estoy impactado por el amigo Zevon, como siempre que veo sus hombres lobo). 

Espero que os haya gustado. Se aceptan opiniones y sugerencias, aunque tengo muchísimas en la recámara.

Jugad mucho.

domingo, 6 de abril de 2014

Juegos pequeños, grandes juegos: Pick Picknic

En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables. 


Diseñador:  Stefan Dorra
Publicado por: Zoch, Riogrande, 999 Games y otros
Año de publicación: 2001
Mecánica: Faroleo y negociación
Duración: 25 minutos
Número de jugadores: 2-6

Los lectores habituales de este blog sabrán ya que la Ficha Negra es fan de Stefan Dorra (For Sale, Medina, Turn the Tide, Pergamon, Intrigue, Kreta, etc.) que, después de aparecer en esta sección con su genial filler Turn the Tide vuelve a visitarnos hoy con este Pick Picknic (Hick Hack en alemán).

Pick Picknic es el remake o reimplementación del juego Razzia, del propio Dorra, editado en 1992 por Ravensburger. Razzia estaba ambientado en el mundo de la mafia y a Pick Picknic se le cambió el tema para hacerlo más apropiado para el público al que va dirigido.

Componentes


Parte de los componentes. Foto BGG


Aunque es muy chiquitito, Pick Picknic nos trae unos componentes muy apañaos, con la calidad habitual de Zoch: 6 corrales (losetas grandes y gruesas), 42 cartas de aves de corral en 6 colores con valores -2, 3 (x2), 4 (x2), 5 y 6, 18 cartas de zorro en 6 colores con valores 4, 5 y 6, 78 cubos en 3 colores (39 verdes, 26 azules y 13 amarillos) y un dado.




El juego

Cartas de ave. Foto BGG Ender Wiggins
Se colocan las 6 losetas de corral en el centro de la mesa. Los cubos se mezclan en la caja y se coloca uno al azar en cada corral. Los cubos amarillos valen 3 puntos, los azules 2 y los verdes 1.

A cada jugador se le da un número de cartas: 6 en partidas de 2 y 3 jugadores, 5 en partidas de 4 a 6 jugadores.

En su turno cada jugador juega una carta boca abajo (2 en partidas de 2 y 3 jugadores). Una vez todos han jugado se muestran las cartas que se aplican a su corral correspondiente (cada carta tiene un color-ilustración de ave asociado a un corral con ese mismo color y ave).

Las cartas son de tres tipos:

- Aves de corral.
- Zorros 
- Aves silvestres.

VUlpes. Foto BGG Ender Wiggins
Si en un corral hay un solo pájaro de corral se lleva todos los cubos que haya en él.
Si hay más de un ave (y ningún zorro) los jugadores pueden negociar repartirse los cubos o, si no hay acuerdo, lanzar un dado, añadir el valor de éste al de su carta y el que tenga más "fuerza" se llevará TODOS los cubos.

Si sólo hay zorro(s) en un corral el zorro no se lleva nada.
Si hay algún zorro y además aves, el zorro se come todas las aves (se queda con las cartas y el número impreso en ellas son puntos al final de la partida).
Si hay varios zorros y aves en un mismo corral los zorros se "duelan" usando el dado. El que obtenga mayor fuerza se come las aves (se lleva las cartas).

Este zorro se ha comido al faisán
 que quería todos esos cubos. Foto BGG
Si hay un ave silvestre (-2) el ave silvestre se lleva un cubo verde antes que nadie. Si está sola se descarta y si hay un zorro el zorro se la come y se lleva el -2.

Al final del turno se dan cartas a cada jugador (2 con 2-3 jugadores, 1 con 4-6 jugadores) y, al azar, se añade un cubo a cada corral.  En los corrales donde quedaron cubos se acumulan estos con los nuevos.

El juego acaba cuando se agotan los cubos y ya no se pueden rellenar los corrales.

Se suman los puntos de los cubos obtenidos más las cartas de ave conseguidas por tus zorros y quien tenga más puntos gana.

Opinión

Pick Picknic es un juego de faroleo con un toque de negociación muy interesante. Estamos ante uno de esos juegos en los que el factor psicológico es la clave de la diversión. No se trata de otra cosa que intentar adivinar qué van a jugar tus rivales: jugando zorros para comerte sus cartas de ave y jugando las aves cuando crees que puedes llevarte los cubos sin ser comido.

¡Qué dilema! Foto BGG
Los juegos de faroleo son una debilidad para la Ficha Negra y éste Hick Hack, como se denomina en alemán, es una maravilla utilizando esta mecánica.

Si sabes a lo que juegas  (un filler sencillo, familiar y con azar) el juego no va a defraudarte. Una joyita para jugar con niños y competir con ellos. Mi hijo de seis años ya procesa el faroleo y va con mala leche a comerse mis pollos y a llevarse los mejores cubos con los suyos.

Así, una de las ventajas de este juego es que se puede jugar de tú a tú con niños (no confundir con que es un juego de niños pues se puede jugar en serio, contando, e intentando cazar a tus contrincantes), todo ello sin olvidar que, como muchos fillers y juegos de cartas, la dosis de azar es elevada porque tus opciones dependerán en gran medida de lo que robes cada turno.

Lo dicho, si buscáis un filler apto para toda la familia, con azar, faroleo y factor psicológico, Pick Picknic es una auténtica joyita. Pero no esperéis de él un nuevo Caylus porque eso sí que no.

jueves, 3 de abril de 2014

Reseña: Triassic Terror

Autor: Peter Hawes
Publicado porKayal games, Eagle Games
Año de publicación: 2013
Duración: 75-120 minutos (según número de jugadores)
Número de jugadores: 2-6
Mecánica: Mayorías

Hace unas semanas reseñamos en la Ficha Negra Francis Drake, un juego de Peter Hawes editado por Eagle y Kayal Games en Essen 2013. En esa misma feria se presentó otro diseño del mismo autor y editoriales: Triassic Terror, un juego de mayorías (area control) del que no se ha hablado prácticamente nada en la blogosfera española.

Tema y componentes.

Todo mola mucho en Triassic Terror
En Triassic Terror los jugadores deben intentar que sus manadas de dinosaurios sean las dominantes en los cuatro entornos naturales.

Los componentes del juego ayudan a ambientarlo pues, al igual quel Francis Drake, Triassic Terror está sobreproducido. Los componentes son espectaculares. Plástico, mucho plástico lleva este juego.
De entre el abundante y vistoso material destacan los dinosaurios de plástico, diferentes para cada jugador, que provocan que a simple vista pensemos que estamos ante un ameritrash.

Pero no os dejéis engañar por esos dinosaurios tan molones, estamos ante un eurogame puro y duro.

El juego

El juego se desarrolla en un número variable de rondas que depende del número de jugadores. 
En su turno, cada jugador elige una de las seis acciones disponibles por orden de turno. Cada acción se ejecuta por el orden de track de la loseta de acción. Vamos, que puedes elegir primero y que tu acción sea la última en ejecutarse (si eliges la loseta de acción en el numero seis). Por este motivo, el orden de elección y el orden de ejecución de las acciones es muy importante.

Mapa. Dos caras dependiendo del número de jugadores
Como digo no hay más que seis acciones a elegir y sólo se hará una por turno. La partida más larga de Triassic Terror se desarrolla en 9 turnos por lo que dispondremos únicamente de 9 acciones, más la acción especial de eclosión de una de nuestras manadas.

Lo primero que pensé al leer las reglas del juego es que tendría poca chicha y pocas opciones para darle al coco. Nada más lejos de la realidad pues con sólo seis acciones disponibles, hay mucho daño que hacer en cada turno.

El tablero de juego muestra cuatro entornos naturales: desierto, montaña, bosque y pantano. Cada entorno tiene tres áreas y cada área tres hábitats.

Las acciones
Al final de algunas rondas (depende también del número de jugadores) se conceden puntos por el dominio de cada hábitat y, además, se dan bonus. Uno por tener representación en los cuatro entornos y otro por la mayoría de dinosaurios en cada uno de los entornos.

Sin entrar demasiado en las reglas decir que, en definitiva, de lo que se trata es de dominar los hábitats mejor puntuados, tener representación en los cuatro entornos naturales y el mayor número de dinosaurios en cada uno de ellos.

Algo que parece tan sencillo no es nada fácil porque si hay un adjetivo para Triassic Terror es AGRESIVO. Sí, amigos, estamos ante un juego agresivo, dañino, porculero y con mala leche suficiente para destruir amistades y matrimonios a cascoporro. 



¿Qué podemos hacer con las acciones disponibles?

Primero juega el lila, luego el naranja, etc.
- Crecimiento de manada: añadir tres dinosaurios a una de nuestras manadas y dos a otra manada diferente,

- Eclosión: añadir tres dinosaurios a una de nuestras manadas preexistentes y luego mover el Pterodáctilo 2 áreas. Al acabar su movimiento, el pterodáctilo se comerá un par de dinosaurios.

- Nuevo entorno: añadir una nueva manada de tres dinosaurios en cualquiera de los cuatro entornos.

- Migración: mover hasta dos de nuestras manadas de una zona a otra. Si cambiamos de entorno uno de nuestros dinosaurios morirá por el camino debido al cambio climático. Además, la migración provoca que un dinosaurio de cada rival en nuestra zona de origen se venga con nosotros a la nueva zona (los dinosaurios se convierten en dinosaurios de nuestra manada. Pasan a ser de nuestro color).

- T-Rex. La penúltima acción disponible es mover el Tiranosaurio Rex, que puede desplazarse una o dos áreas y comerse en el área de destino (hasta) 5 o (hasta) 3 dinosaurios (dependiendo de si se movió una o dos áreas, respectivamente). Al final de su movimiento, el T-Rex cuenta como tres dinosaurios nuestros. Es decir, que el T-Rex cuenta como tres dinosaurios de nuestro color hasta que alguien vuelve a moverlo.

- Raptors. La última acción es mover los otros depredadores: los raptors. Uno de ellos puede desplazarse un espacio y otro dos. Y las consecuencias de su movimiento (para cada uno) son: comerse hasta dos dinosaurios y ahuyentar hasta dos, desplazándoles de un área a otra (puedes desplazar los tuyos propios, ganado mayorías)

Como veis las acciones son básicamente reproducirnos, movernos (llevándonos dinosaurios de otros) o causar dolor. Y de lo que se trata es de crear manadas grandes pues es el tamaño de las manadas lo que otorga el dominio de los tres hábitats de cada área.

Opinión

Estamos ante un juego muy vistoso con unos componentes tremendamente molones que, vestido de ameritrash, es un euro puro y duro de mayorías con mecánicas muy bien ligadas y que funcionan a la perfección. 

Los Raptors haciendo daño
Triassic Terror es un juego con mucha interacción, muy, muy, muy, muy, muy agresivo que, a partir de seis simples acciones, da mucho que pensar y permite hacer muchas putadas: Todo ello en poco más de una hora de duración (a 4 ó 5 jugadores -número idóneo-).

Precisamente, la relación duración-profundidad es uno de los aspectos fuertes del juego pues lo que ofrece este juego en hora u hora y cuarto está francamente bien.

Decía que con sólo seis acciones se consigue muchísima variedad en las opciones y eso se debe a que el orden de ejecución de las losetas de acción cambia el valor de las mismas: no es lo mismo migrar y que luego se juegue el T-Rex y te haga un hijo o ver la escabechina del T-Rex y luego migrar tú como un campeón.

En cada turno las acciones no seleccionadas se colocan las últimas. Y las que se han jugado se colocan al azar en el track de ejecución a partir del espacio número uno.

Este es uno de los aspectos que provoca que sea mejor jugar el juego a 4 ó 5 jugadores. A 6 se jugarán todas las acciones y se pierde un componente estratégico. A 4 jugadores cada turno sobrarán dos acciones y a 5 jugadores una.

Como puntos negativos del juego destacaría su precio (es difícil de conseguir y la sobreproducción se paga), así como algunos puntos del reglamento que no están bien redactados del todo y han tenido que ser aclarados por el autor en la BGG. Otro posible aspecto negativo esa agresividad brutal que yo la veo como algo estupendo, pero que seguramente no será del agrado de todo el mundo.

Triassic Terror es un juego para los amantes de las mayorías, para quienes les entusiasme la interacción agresiva y para quienes no les importe que sus planes se vayan a la mierda en un par de jugadas.

Un juego muy recomendable para los malignos como la Ficha Negra.

Jugad mucho.

miércoles, 2 de abril de 2014

Primer trimestre 2014


No ha estado mal este trimestre en cuanto a partidas. 93 contabilizadas y estoy seguro que me he dejado muchas por anotar. Bastante filler mucho juego infantil y también alguna cosa más tocha.

Entre los juegos para jugar con mis peques African Park, Cardline Animales, la Escalera encantada, El Laberinto Mágico, Salvajes vikingos y Secuenczoos han triunfado. Buenos juegos.

Repasamos los descubrimientos del trimestre.

Suspenden

Eketorp. Terrible e infumable engendro lúdico. Auténtica basura absurda sin sentido alguno. Un juego que los compañeros de partida suplicaron acabar en la tercera o cuarta ronda después de comprobar que ciertamente estábamos jugándolo bien.

Lo dicho una basura.




Trieste. Un juego que nos enseñó Edgar, Muevecubos, en nuestra quedada del pasado fin de semana. Para empezar los juegos de cartas de este tipo no suelen gustarme, pero tenía esperanzas de que este sí porque es un juego asimétrico con diferentes objetivos y que se juega única y exclusivamente para tres jugadores.

O hicimos algo mal o el juego está roto y es una auténtica bazofia cuyas partidas pueden acabar en 5 minutos. Tremenda caquita.


Guildhall. Otro de cartas que tampoco es mi estilo pero que prometía por las buenas críticas y opiniones que se pueden leer en la BGG. Lo compró Pepe en Essen y lo estrenamos con un resultado bastante decepcionante. Recuerda al Intrigas de Palacio. Bajo carta, subo carta, te cambio ésta por esta otra... Realmente se pueden invertir mejor 45-50 minutos de tu vida en millares de juegos mejores que este Guildhall.



Regulín


Homesteaders. Aunque de subastas (ya sabéis que no le apasionan a la Ficha Negra) el tema del oeste me tira mucho y tenía unas ganas tremendas de Homesteaders.
La mecánica está bien, los componentes también (de la segunda edición), pero el juego es un poco insulso y (coincido con muchas opiniones qu ehe leído por ahí) le faltan edificios por un tubo, lo que puede menguar exponencialmente la rejugabilidad con pocas partidas. Esperaba mucho más. Saldrá de la ludoteca en breve.

Nefertiti. Otro juego que compró Pepe regalado en Essen y también de subastas. Un juego familiar más que correcto. Sencillo, con algo de chicha y con un aspecto gráfico que no está nada mal (Alexandre Roche mola). Un juego que no está mal, pero le falta algo. 




Opera. Otro juego de Pepe comprado en Essen por cuatro duros (igual son 7 u 8 euros) que también tiene una parte de subasta. Al principio me pareció un engendro y que estaba roto, pero el juego gana a medida que avanza la partida y se vuelve interesante. Eso sí, es más feo que el Fary comiendo limón. Repetiría.




No están mal

Quebec. Si el Ópera era feo, lo de este tablero no tiene nombre. Horrible es poco. Quien eligió los colores y el diseño gráfico de este juego merece pena de privación de libertad por, al menos, una década. Feo, muy feo.
El juego está bastante bien parido y es básicamente un juego de mayorías con  una pizquita de colocar trabajadores (trabajador). Buen juego. También de Pepe (para que luego diga que sólo estrenamos juegos de la Ficha Negra).


Trajan. Lo que ya dijimos sobre Feld y sus juegos: Trajan es un grandísimo diseño respecto a mecánicas. Sin tema alguno y con la interacción cuestionable (unos decís que sí, que tiene mucha, y yo digo que es de esa interacción de refilón... de mirar con el rabillo del ojo y tira que te vas, pero bueno).

Repito, engranaje perfecto pero más de lo mismo. Si es tu primer Feld, fliparás. Si eres fan de Feld, fliparás. Si te gustan las mecánicas perfectas, fliparás. Pero si te repite el pimiento seguramente no comerás más gazpacho.

Ora et Labora. Un juego del otro gazpachero. El amigo Uwe sigue en su tónica de hacer juegos repetidos con toques diferentes. Sólo jugamos unas cuantas rondas, básicamente para que el amigo Muevecubos me explicase unas reglas que Uwe decidió escribir después de tomarse cuatro cubatas o después de levantarse de la siesta provocada por la resaca de los cuatro cubatas. Reglas infumables. ¿El juego? Pues más de Uwe con un montón de edificios que leer, un montón de combos que hacer y un montón de opciones que encajan que da gusto. Personalmente cada día huyo más de estos juegos tan enrevesados en los que te tienes que pasar las cinco primeras partidas leyendo. Buen juego, se ve. Pero también me repite.

Francis Drake. Ya lo reseñamos en esta humilde morada. Espectacular en cuanto a componentes, mecánica "a la" Egizia y en el fondo un familiar con chicha que está muy bien engranado. Buen juego con una portada fea de cojones (¿es Errol Flynn  el de la portada? Si lo es, espero que no toque el piano igual que lo hacía el alcohólico actor después de tomarse un par de copas en las fiestas hollywoodienses...)



La Era del Carbón. Un Kramer and Kiesling, lo cual es garantía de calidad. En este caso estamos ante un juego de colocación de trabajadores ligerito. Un familiar sencillo y con poquita chicha. Estamos ante un juego de peso medio bajo, comparable a un Pilares en cuanto a dificultad. Un título que encaja en la línea editorial de Ludonova y que está muy bien si sabes a lo que juegas y la chicha que lleva. Personalmente prefiero otros de este estilo y estoy dudando si se queda o se va...



Bastante bien

Santiago. Un juego apañao. Familiar y sencillo, de negociación y pujas. Algo original y fresco con un aire un poco viejuno en cuanto a mecánicas pero que está muy bien para grupos a los que les guste comer orejas y sobornarse como vellacos.




Emerald. Un juego que suele estar de saldo (lo compré por 5 ó 6 euros) y que ha sido un pequeño gran descubrimiento. Lo juego con mi hijo de 6 años pero se puede jugar con adultos. Sencillo y bastante divertido con un reglamento asequible que se basa en la mecánica de tirar el dado y moverse. Es una gozada ver a los críos tomar la decisión de arriesgarse o no (suelen ser bastante intrépidos).



La escalera encantada. Repito lo que dije hace poco (y lo ratifican unas cuantas partidas más): una joyita. Mi favorito de la lista de infantiles que hice hace poco. Se puede jugar con niños más pequeños que, probablemente, te humillarán sin compasión cuando te descuides un momento y no recuerdes dónde coño está tu peón...

Gran juego editado por Devir.



Kaigan. Un juego raruno con un par de mecánicas interesantes. Se juega en una horita y tiene más chicha de lo que parece. La primera fase del turno de juego es una maravilla. 

Con ganas de jugarle más partidas a ver si se consolida.





Copa. Cuatro juegos en uno. Una especie de Awale, uno de habilidad, uno de faroleo y un memory vitaminado con componentes chulísimos (aunque puede hacérselo uno en casa).

Es curioso cómo mi hijo de 6 años me humilla vilmente al memory.




Armadora. Ya lo reseñamos en la sección "pequeños grandes juegos". Un buen juego de mayorías sin demasiadas pretensiones que se juega en 15-20 minutos y te deja ganas de repetir. 






Procesando

Siena. Por fin. Por fin pude descifrar el peor reglamento escrito jamás de los jamases. Un engendro de normas yuxtapuestas sin sentido alguno. Desgraciadamente en la partida de estreno se nos cayó un jugador y sólo pudimos echarle un tiento a dos jugadores. La partida muestra un juego original, con mecánicas muy frescas y diferentes que desgraciadamente no será plato para todos los gustos. Lo que sí es evidente es que Siena no es un top ventas y, para los pocos que lo compraron, llegar  a estrenarlo es muy duro por las infumables reglas. Quiero repetir para saber si a tres o cuatro triunfa. a partida a dos me dejó un sabor extraño.



Lo mejor del trimestre


Ground Floor. Por fin un juego durete entre tanta mariconada ¿no?. Pues sí, Ground Floor es un juego económico de colocación de trabajadores con bastante peso.

Por ahora sólo una partida pero muy prometedora. El juego gusto bastante aunque es un poco seco y frío.

Repetiré, seguro.


Secuenzoos. Pequeño gran juego, próxima reseña de dicha sección. Algo más que un memory.

Sin adelantar acontecimientos en vista a futura reseña, decir que es un filler-familiar estupendo para jugar con pequeños y grandes, pero con un par de pegas: reglamento no demasiado bien redactado y un aspecto gráfico que en cuanto a colores presenta el problema del azul y el lila (ay, que estamos en un juego de memoria y hay que distinguir bien...) y el diseño de los animales que, para mi gusto, es bastante cutre (sin ánimo de ofender al ilustrador).

Jericho. Inmenso filler. Una joya de la maldad y el puteo. Destrucción, maldad y  risas con reglas sencillas.

Lo que debe ser un filler.





Triassic Terror. Otro juego de Peter Hawes y Kayal Games (autor y editorial de Francis Drake). Un juego de mayorías que se explica en quince minutos (una vez dominado el reglamento que presenta algún punto dudoso) y que se juega en una hora con bastante profundidad. Una sola acción por turno que da para mucho. Mucha interacción, mucha maldad, mucha destrucción y mucho matrimonio separado después de jugar a Triassic Terror. Componentes espectaculares.

El mejor del trimestre



KOLEJKA. Estupendo juego familiar de colocación de trabajadores. Con un tema que le va como anillo al dedo. Como ya dije en ESTA RESEÑA, un juego sencillo, con mecánicas simples, algo de suerte, un poco de caos, interactivo y puteo a tope.

Muchos desprecian los buenos juegos por ser ligeros, pero un buen familiar es bueno, sin más, si no se espera de él que sea el nuevo Caylus o un war game. Lo mismo se puede decir de los fillers.

Hay juegos excelentes que, dentro de su categoría, son de diez. Kolejka es uno de esos casos entre los juegos familiares. Risas, diversión, buenas mecánicas y mejores componentes ¿Se puede pedir más?. Sí, una ampliación que ya existe y estoy buscando como loco.

Hasta la próxima y God Save the Kinks

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