martes, 14 de febrero de 2017

Games and Rock'n'Roll 24

Games & Rock'n'Roll es la sección de la Ficha Negra en la que vamos a ponerle banda sonora a algunos juegos de mesa. Espero que os guste.

Hace unos días finalizó  en Nurenberg la Feria internacional del Juguete y en ella se presentaron varios juegos que han entrado en esta sección rockanrolera.

Alone (Andrea Crespi y Lorenzo Silva, Horrible Games, 2017) - Alone (Bee Gees, Still waters, 1997 ).

Un juego cooperativo con dados de la misma editorial y los mismos autores que Potion Explosion. Poco sé del juego. De la canción, uno de los falsetes de los hermanos Gibb en los 90. La verdad es que daba grimilla escucharles la vocecilla, pero como arquitectos pop eran un diez.







Deja Vu (Heinz Meister, Amigo, 2017) - Deja Vu (Crosby, Stills, Nash & Young, Deja vu, 1970 ).

Juego de destreza del autor de Igloo Pop que probablemente tiene una de las portadas más feas del año. Y el disco... bufffff un discarro folk-pop de este supergrupo de monstruos.






High tide (Dirk Henn, Queen games, 2016) - The Tide is High (Blondie, Autoamerican, 1980).

Queen games y Dirk Henn vuelven a unirse para editar este "push your luck" con otra portada que tira "p'atrás".
Y el tema, un clásico del pop de principios de los ochenta con Debbie Harry a tope.




Nmbr9 (Peter Wichmann, Abacus spiele, 2017) - Revolution number 9 (The Beatles, The White album, 1968).

Ojito a este juego que tiene pinta de ser un filler original y divertido con una mecánica de puzzles interesante. A ver si llega pronto y le podemos dar un tiento. Y la canción.. ni la pongo porque ese día los Fab Four se pasaron con los "caramelos de limón". Un experimento en mi disco favorito de los Beatles.




The Reaper Game (Alexandros Kapidakis, Mage Company, 2017) - (Don't fear) the reaper (Blue Oyster cult. Agents of fortune. 1976).

Otro "push your luck" con dados editado por Mage Company, a la que le tengo tirria después de su nefasto Hoyuk con efecto bola de nieve descomunal. Y la canción es un tema que nunca me ha gustado. Ese sonido americano tan pasteloso de mediados-finales de los setenta, no por favor.





Hasta aquí la sección lúdico musical de la Ficha Negra. 

lunes, 13 de febrero de 2017

Reseña: Witness


Autor: Dominique Bodin
Publicado por: Ystari, Asmodee
Año de publicación: 2014
Duración: 15 minutos
Número de jugadores: 4
Mecánica: memoria, deducción, cooperativo.

Hacía tiempo que perseguía este juego, un filler-party game inspirado en las aventuras de Blake & Mortimer del que había leído maravillas, pero que era bastante difícil de conseguir. Finalmente y tras buscarlo bastante pude hacerme con una copia de segunda mano a un precio fantástico y debo decir que la búsqueda mereció la pena.

Componentes.

Witness es un juego muy especial en cuanto a diseño y a desarrollo de las partidas y eso se refleja también en sus componentes. El juego trae siete libros: uno de reglas, uno de casos, uno de soluciones y cuatro libros individuales de pistas (uno por jugador).

Además, el juego lleva dos losetas de pistas (impresas en doble cara que sirven para indicar quién le da las pistas a quién en cada uno de los cuatro turnos de la ronda), las losetas de los cuatro personajes y la loseta de susurros.

Estamos ante un juego cuyo componente principal son los textos. El juego no está traducido y es totalmente dependiente del idioma. 

Orden de información en los cuatro turnos
El juego

Elegimos uno de los misterios del libro de casos y uno de los jugadores lo lee en voz alta. 
A continuación cada jugador mira su libro de pistas y consulta la pista correspondiente al caso elegido.

Witness es un juego cooperativo en el que cada jugador conoce una de las pistas para resolver el misterio.

La partida se desarrolla en cuatro turnos de información. La loseta de "susurros" indica quién debe debe informar a quién. Así, en cada turno, se formarán dos parejas en cada una de las cuales habrá un detective que dará información y otro que la recibirá.

La información se debe dar susurrando al oído, procurando que los demás no lo oigan.
Nadie puede apuntar nada en estos traspasos de información.

Tras cuatro rondas de información (la información acumulada se debe dar) los jugadores pueden tomar nota de los datos recibidos y es entonces cuando se leen en voz alta las tres cuestiones del libro de preguntas. Cada jugador responde por escrito las preguntas formuladas y los resultados se ponen en común. El equipo de detectives obtendrá una puntuación según los aciertos de los miembros del equipo.


Opinión

Vamos a empezar por el final: Witness es una auténtica maravilla, una joya. Estamos ante uno de los juegos más originales editados en los últimos años y que por su sencillez y su chispa, se convierte en un filler espectacular que funciona de lujo con jugones y novatos. 

El hecho de no poder escribir nada cuando te dan las pistas va a generar situaciones divertidísimas si no se va con cuidado a la hora de recibir y transmitir la información. 

El juego trae sesenta y cuatro casos clasificados en cuatro niveles de dificultad. Hasta ahora sólo he jugado unos cuantos de principiante y aún así, el juego requiere  una buena dosis de memoria y esfuerzo para no hundir al equipo.

El hecho de que los casos queden resueltos y ya no puedan volver a jugarse es una de las pegas que se le pone a este juego. Sin embargo, con sesenta y cuatro casos va a pasar mucho tiempo hasta que soluciones todos los misterios y, probablemente, si decides volver a jugarlo un año más tarde, no recuerdes las respuestas correctas de la mayoría (y aunque no fuese así, sesenta y cuatro casos son suficientes para darle mucha vida al juego).

El juego es cooperativo para que la gente no dé pistas falsas premeditadamente. Hay que cooperar porque todos necesitan de los demás para resolver los casos, pero en realidad juegas para poder responder  correctamente  las tres preguntas finales (para responderlas tú). 

La puntuación final puede ser un aliciente, pero Witness es uno de esos juegos en los que el resultado es lo menos importante, en los que la propia experiencia de juego es lo que importa de verdad.

Otras pegas que se le ponen al juego es que sea única y exclusivamente para cuatro jugadores y que tenga una alta dependecia del idioma. Cada uno deberá valorar si estos problemillas lo hacen viable en su grupo de juego.
A no ser que en vuestro grupo sea imposible reunir a cuatro personas que hablen inglés (o que lo entiendan lo suficiente como para poder interpretar las pistas, que muchas veces son muy sencillas y "visuales"), Witness es un imprescindible en cualquier ludoteca. Y lo es porque no hay juegos que se le parezcan.

Witness es un juego único, un soplo de frescura entre tanto euro sin alma y tanto filler refrito, un juego que debe estar en toda ludoteca y que merece ser traducido al español para que todo el mundo pueda jugarlo (en ese sentido es una pena que los derechos los tenga Asmodee, porque no parece que sea un juego con perfil de su catálogo en España).

Animaos a probarlo si lo encontráis. Merece la pena.











jueves, 9 de febrero de 2017

Parecidos razonables 13. City of spies: Estoril 1942

"Parecidos razonables" es la sección de la Ficha Negra en la que descubriremos ilustraciones que aparecen en los juegos de mesa que nos recuerdan a personas de carne y hueso.



Hoy tenemos un parecido razonable de la realeza. Felipe VI y el espía portugués Roque, de "City of Spies: Estoril 1942".




miércoles, 8 de febrero de 2017

Reseña: Go Cuckoo!


Autores: Josep Maria Allué y Viktor Bautista i Roca
Publicado por: Haba
Año de publicación: 2016
Duración: 20 minutos
Número de jugadores: 2-5
Mecánica: destreza

Hoy le echamos un vistazo al Go Cukoo! de Josep Maria Allué y Viktor Bautista. Le llamamos Go Cukoo! porque el nombre en español es bastante cutre: "el cuco Kiko estrena nido"... venga hombre. 

Componentes

Últimamente el kharma le está dando a Allué lo que se merece. Acostumbrado a ediciones con un arte de pena, sus últimos juegos brillan por su aspecto. Así, el próximo lanzamiento "Appetizing Castle" (también con Viktor Bautista), la nueva edición de Baobab o este Go Cuckoo! son unas ediciones preciosas.

Una lata para hacer el nido, setenta palitos de madera, una figura de cuco, veinte huevos de plástico y un reglamento que no acaba de ser redondo pues deja cosas en el aire, son los componentes que lleva esta lata de Haba.



El juego

Se reparten todos los huevos entre todos los jugadores de modo que todos tengan la misma cantidad. Si sobran se devuelven a la caja.

Se colocan los setenta palitos dentro de la lata. Cada palito tiene pintados sus dos extremos.

El objetivo del juego es ser el primer jugador en deshacerse de todos sus huevos y colocar el cuco en el nido.

En tu turno debes coger un palo de la lata (de los que hay en vertical). Si coincide el color de los dos extremos del palo, lo colocas en horizontal en el nido. Si no coincide sacas otro palo y así hasta tres veces. Si a la tercera no coinciden los colores de los extremos debes colocar los tres palos sacados en el nido. Si al hacerlo algún elemento del nido se cae pierdes el turno. Colocas todos tus palos en el nido y le toca al siguiente.

Si cae uno o varios huevos fuera del nido (alguno que ya estuviera colocado previamente) te quedas con uno y el resto los devuelves a la caja.

Si algún huevo cae dentro del nido debes quedarte con un huevo del jugador que tenga más (si hay varios empatados eliges tú de quién te lo llevas).

Si colocas los palos y nada se cae puedes colocar uno de tus huevos en el nido. Y si algo cae en esta operación se aplican las normas explicadas antes.

La partida continúa hasta que a alguien le llega el turno y no le quedan huevos. En ese caso debe colocar el cuco en el nido y si lo consigue sin que nada se caiga ha ganado la partida.

Opinión

A priori, un juego con un nombre tan ridículo como "El cuco Kiko estrena nido" no promete mucho. Sin embargo, si le damos una oportunidad nos encontraremos con un juego de destreza que puede darnos muchísimas horas de diversión. Bien diseñado y con más miga de lo que parece, este juego triunfará con los más pequeños (a partir de 6 año) y también con los mayores. Con adultos lo pasearemos teta porque el juego se puede jugar en modo "hardcore", con mala leche, buscando colocar los palos y los huevos de la forma más cabrona y malintencionada posible, desafiando la gravedad.

Ojo a la construcción perversa
Además de esta maldad disfrazada de algo tan "cuqui" (qué palabra más odiosa), el juego destaca por lo bonito que es. Poco a poco el nido se va construyendo y va tomando un aspecto precioso.

Go Cuckoo! es en definitiva un estupendo juego de destreza, sencillo, vistoso y bien diseñado que nos va a permitir jugar con niños pasándolo bien. 

Muy recomendado para jugar en familia y con los colegas en esas sobremesas "chupiteras".

Bueno bonito y barato ¿qué más se le puede pedir?

Os dejo fotos del prototipo cedidas por Josep María Allué.




martes, 7 de febrero de 2017

Partidas: enero 2017


Vamos con el repaso a las partidas de este mes de enero y las micro reseñas de los estrenos.
73 partidas y 15 nuevos descubrimientos.
Vamos con ellos.

Africa

Un Knizia viejuno de set collection y exploración. Una sola partida con una primera impresión bastante decepcionante.

Le daremos una segunda oportunidad.




Buccaneer

Filler de Stefan Dorra con una mecánica original y simpática. 

No está a la altura de otros títulos del autor y no brilla especialmente, pero el mecanismo de pujas con un toque de memoria lo hacen un juego digno.



Kanagawa

Preciosísimo juego de Bruno Cathala y Charles Chevalier. Típica producción francesa despampanante (como suele hacer también Iello) en un filler que presenta la versión 3.0 del Coloretto.

Si a Coloretto le quitas la mala leche, le potencias el "set collection" y lo sobreproduces hasta el límite te queda Kanagawa. No está mal.


City of Spies. Estoril 1942

Juego de mayorías con una mini construcción de mazos y un tablero modular en el que el faroleo juega su papel.

Tengo que reconocer que el juego no es malo, pero a mí no me gustó nada en absoluto. Por desgracia lo que hace Gil d'Orey me suele desagradar muchísimo (insoportable Panamax y ¿el euro de los últimos diez años: Caravelas?) y este Estoril 1942 no es una excepción, aunque considero que está bien diseñado.


Gardens of Io

Típico juego abstracto de Nestor Romeral (Nestorgames) con sencillas mecánicas y cálculos a tutiplén para optimizar si te lo tomas en serio.

Un buen juego que se juega en media horita y que gustará a los amantes de fillers abstractos.


Star Wars Destiny

Como antiguo jugador de Magic the Gathering no me interesa ningún coleccionable de cartas. Si tuviera tiempo y dinero suficiente volvería al Magic sin lugar a dudas. Además, no soy muy fan de Star Wars. 
Así que este juego no tenía números de entrar en mi radar y menos en mis estanterías.
Después de echarle una partida la sensación se confirma.Trempera cero. Ni con viagra, oiga. Pero si os gustan los juegos de cartas coleccionables y sois fan de la saga Star Wars lo disfrutaréis.

Imhotep

Peso medio con mala leche y con unas mecánicas sencillas y elegantes que, como la mayoría de los juegos de Phil Walker-Harding (Dungeon Raiders, Sushi Go y Archaeology) destilan un toque "old fashioned".

Por su sencillez es un juego familiar, si bien hay que ver qué nivel de maldad aguanta la familia en cuestión: Si son débiles y no les gusta el proculismo, este juego no va a encajar.

Buen juego que no entrará en mi ludoteca por tener otros de peso similar y que me gustan más.


Roll for the Galaxy

Juego de construcción de mazos (pero con dados) con esa mecánica de selección de acciones simultáneas que tanto me gustan, en el que deberemos crear nuestra civilización con tecnologías y planetas.
El juego tiene una duración muy acorde a lo que ofrece. 45 minutos para un peso medio casi ligero con ese componente piscológico tan chulo que te obliga a intentar adivinar qué van a hacer los demás. Roll for the Galaxy me ha encantado pero no ha cuajado nada en mi grupo de eurogamers sin alma. ¡Cabrones!

Firenze

Juego descatalogado de Andreas Steding (Hansa Teutonica, Staufer Dynasty y mi amado Norenberc entre otros) e ilustrado por Michael Menzel (ojito al tablero que es una preciosidad).

Estamos ante un eurogame clásico de peso medio en el que debemos gestionar una reserva de materiales y utilizar las cartas que iremos comprando en el mercado.
Un buen juego, nada espectacular, pero buen juego.


Kingdomino

Segundo juego de Cathala de esta lista. Juego sencillo y agradable que va perfecto para jugar con los más pequeños. Kingdomino es un filler que entra muy bien de primeras pero que para mi gusto con partidas pierde mucho. Rejugabilidad dudosa y a veces da la sensación de que el juego te dice lo que debes hacer. 

Buen juego para jugar con niños a partir de 8-9 años.

 Sekigahara: the unification of Japan

Juego táctico de bloques para dos jugadores en el que hay que saber gestionar la mano porque todo cuesta cartas. 
El juego te pone en muchos dilemas y nunca sabes si gastar más cartas para moverte o moverte menos para atacar con más cartas en la mano.

Siempre hay tensión y suelen haber momentos épicos en los combates.

Deseando volver a jugarlo.


Clank!

Divertidísimo  juego de construcción de mazos con un tema muy bien implementado y que, con unas normas sencillas, te hace pasar una hora estupenda.

Como única pega quizá la rejugabilidad, pero está punto de salir la primera expansión.

Si se pone uno a tiro seguramente entrará en casa.


Go Cukoo!

Joyita de Josep Maria Allué y Viktor Bautista.
Un juego de destreza que ha encantado en casa de la Ficha Negra.

Pronto reseña.





Australia

Ya analizamos este juego en esta reseña.

Maravilla viejuna de Kramer y Kiesling que entra directo en el listado de mejores juegos viejunos de la doble K.
Sería el quinto juego de la saga de la máscara (y Torres) con un poquito menos de duración.
En lo mejor del mes.



Witness

Auténtica joya dentro de la categoría de los fillers-party games.

Witness es un juego de deducción estupendo con una duración de diez minutos por partida en el que el traspaso en secreto de la información va a provocar más de un hartón de reír.

El juego es una auténtica maravilla pero presenta dos problemas importantes: el primero es su dependencia del idioma pues el juego no está editado en español y los componentes son 4 libros de jugador, un libro de casos y uno de soluciones; y el segundo problema es que el juego sólo funciona a cuatro jugadores.

Si no tenéis problemas con la lengua de Shakespeare y sois cuatro, este juego es un imprescindible en su categoría (si es que tiene categoría porque es de lo más original que he jugado en años). JOYA.

Sería fantástico que alguna editorial española (el juego es de Ystari y Asmdodee) se animase a traducir este fenomenal juego.

Hasta la próxima.




lunes, 6 de febrero de 2017

Juegos pequeños, Grandes Juegos. Cargolino Valentino

En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables. 


Autor: Eugeni Castaño
Publicado por: Viravi
Año de publicación: 2017
Duración: 20 minutos
Número de jugadores: 2-6
Mecánica: carreras

Después de un largo periplo editorial de más de dos años "Cargolino Valentino" ha visto la luz de la mano de Viravi.

Su autor, Eugeni Castaño, era conocido en el mundillo lúdico por patearse todas las ferias habidas y por haber con su estupendo Cargolino debajo del brazo. En una de esas ferias tuvimos la suerte de conocerle y probar aquel prototipo, hoy convertido en un precioso juego infantil ilustrado brillantemente por Chechu Nieto.



Componentes

Estupenda edición de Viravi en caja pequeña en la que tenemos un tablero precioso que se guarda en muy poquito espacio, cuatro dados, cuarenta fichas de puntos, seis losetas de caracol secreto y seis losetas de caracol que se irán moviendo a toda velocidad (o no) por el tablero.
Además de la correctísima calidad de los componentes destaca el trabajo de Chechu Nieto que, fuera de su registro habitual, ha hecho unas ilustraciones fantásticas de estilo "infantil". Colorido, alegre y vistoso. Perfecto.


El juego

Tremendamente sencillo. Estamos ante una carrera de caracoles con roles ocultos. Cada jugador recibe al principio de la carrera una de las seis losetas de caracol que deberá mirar y mantener oculta al resto de jugadores.

El objetivo del juego es que tu caracol llegue el último a la meta.

En su turno el jugador activo lanza los cuatro dados. En cada una de las caras de los dados tenemos uno de los seis colores de los seis caracoles competidores. Tras lanzar los dados, el jugador activo deberá mover cuatro caracoles, uno por dado.

El color de cada dado permite mover el caracol de ese color o bien uno de un color diferente siempre y cuando esté en una casilla del color del dado. Es decir, o mueves el caracol del color del dado o un caracol que esté en una casilla del color de ese color.     
Cuando un molusco (sí, son moluscos) entra en la meta la partida acaba y cada jugador recibe los puntos de su posición. Cuanto más atrás, más puntos.

La partida consta de dos carreras. En la segunda se cambian obviamente las losetas de color oculto y una vez finalizada se suman los puntos para ver quien es el ganador.

Opinión

Cargolino Valentino es un juego dirigido principalmente a los más pequeños. Con niños a partir de 7 años va a brillar (con más pequeños no porque la picardía de ocultar el rol y mover un caracol diferente al del dado, les va a costar).

De izquierda a derecha: La Ficha Negra, Chechu Nieto
y Eugeni Castaño
Digo "principalmente" porque sorprendentemente el juego va a funcionar de maravilla con niños grandes y adultos. Y funciona porque en las carreras se crea un ambiente de acusaciones, faroleo y despistes que le dan una salsa muy graciosa al juego.

Además, el diseño ha tenido algunos pequeños cambios que lo mejoran respecto al prototipo: el número de casillas se ha reducido (lo que permite una segunda manga) y el final de la partida es ligeramente diferente en el uso de dados.

Todo lo añadido o modificado por Eugeni y Viravi ha mejorado el juego. Un diseño que demuestra que menos es más, que las pocas y sencillas reglas pueden obtener un resultado brillante y que ratifica que muchas editoriales españolas pequeñas están empezando a hacer un buen trabajo con productos de calidad.

Muchas felicidades a Eugeni por haber visto editado Cargolino Valentino. Un gran tipo que merecía una buena edición.

lunes, 23 de enero de 2017

Mundo viejuno: Australia

En "mundo viejuno" vamos a reivindicar juegos veteranos, de más de 10 años, porque en este mundo de los juegos de mesa todo lo que no está a la última ya no interesa demasiado.



Autores: Wolfgang Kramer y Michael Kiesling
Publicado por: Ravensburger y Rio Grande Games
Año de publicación: 2005
Duración: 60-90 minutos
Número de jugadores: 2-5
Mecánica: mayorías

Hacía tiempo que no escribíamos nada en esta sección de juegos veteranos que tanto nos gustan en el blog,

Retomamos la sección con un juego del dúo dinámico Kramer y Kiesling que pasó muy desapercibido en su momento y que probablemente sea un desconocido para le gran público.
Veremos si merece la pena descubrirlo.

Componentes

Tablero colorido y con un aspecto muy vintage, igual que las losetas de aspecto ochentero, unos meeples de avión chulísimos, meeples de rangers molones, un molino de cartón y una baraja de cartas mini.

Todo muy "apañao" y colorido en un juego que, a pesar de ser de 2005, parece que sea de los ochenta.
El reglamento de Australia es quizá uno de los motivos por los que este juego pasó desapercibido en su momento. La traducción oficial al inglés presenta erratas y, lo que es más grave, interpretaciones libres de las normas. Algunas de estas interpretaciones hacen el juego absurdo y difícil de entender. La BGG está llena de aclaraciones y correcciones de las reglas traducidas al inglés. Lamentable traducción en un reglamento de seis páginas. 


El juego

Somos "rangers" australianos encargados de desarrollar proyectos de industrialización y de conservación de la naturaleza en el territorio australiano, que está dividido en 24 regiones.

Cada una de las regiones tiene determinadas localizaciones en las que pueden ubicarse los "rangers" de los jugadores.

En cada región se coloca una loseta de proyecto de conservación y otra de industrialización, ésta última boca abajo.

En su turno el jugador activo puede hacer dos de las siguientes acciones (se puede repetir):

- Colocar su avión en cualquier región. Si al aterrizar en una región existe aún una loseta de industrialización boca abajo, ésta se muestra y queda boca arriba. Dicha loseta mostrará un número impreso que va de cuatro a nueve.
- Jugar una carta de su mano
- Retirar "rangers" propios de la región en la que se encuentra su avión.


Además de estas acciones, el jugador puede hacer dos cosas con su dinero: pagar tres monedas para cambiar el color de una carta o bien pagar cuatro monedas para recolocar uno de sus meeples en el mapa a cualquier localización vacía o bien ocupada por sus propios "rangers".

Las cartas indican tres cosas: el color de las regiones en las que puedes jugar la carta, el número máximo de "rangers" que podemos colocar en una sola localización (de uno a cuatro) y el dinero que recibiremos al jugarla (de cero a tres).
Los "rangers" se pueden colocar únicamente en una localización la cual, además, debe estar vacía o bien ocupada por "rangers" de nuestro color.Tras jugar una carta de tu mano repones.
Si al colocar muñecos todas las localizaciones de alguna región están ocupadas se puntúa dicha región. Quien activó la puntuación obtiene tres puntos y luego todos los jugadores con presencia obtienen un punto por muñeco presente (dos por meeple en las localizaciones de barco de las regiones de mar).

Si al colocar o retirar muñecos en una región tenemos el número exacto de "rangers" indicado en la loseta de industrialización se activa la puntuación de la región con los mismos criterios indicados anteriormente (tres puntos para quien activa la puntuación y un punto para el propietario de cada meeple).

La partida acaba cuando las cartas se han agotado y un jugador se queda sin cartas en la mano.

El juego incluye un modo avanzado que es imprescindible para jugones: el molino.

El molino empieza en una región cualquiera elegida al azar y tiene un marcador que va del 2 al 12 que que empieza en el 2. Algunas losetas de industrialización tienen el símbolo del molino. Cada vez que se muestra una de estas losetas el molino aumenta su "valor" y se mueve a la región en la que se mostró la loseta de industria con el símbolo del molino.

Si colocamos o podemos colocar (esto último significa en casillas ya ocupadas por nosotros)  "rangers" en una localización de la región en la que se encuentra el molino (sea desde la propia región o una adyacente) podemos enviar todos o algunos de los "rangers" a una zona de puntuación especial del molino que está fuera del mapa. En esa zona caben doce "rangers" y siete losetas de puntuación (industria o conservación). Cada vez que se puntúa una zona la loseta puntuada se coloca en la zona del molino que, cuando tiene ocupado el espacio para las siete losetas, se puntúa. El jugador con más muñecos obtiene los puntos que marque el molino, el segundo la mitad y el tercero la mitad del segundo. Tras esto se limpia la zona del molino y la mitad de los meeples vuelven a sus propietarios (de arriba a abajo).

Al finalizar la partida se hace una puntuación extra del molino y se recibe un punto por cada moneda no utilizada. 


Opinión

Si eres uno de esos jugones al que le mola el barroquismo feldiano  tan "cool" hoy en día, de esos que reniega de las mecánicas elegantes y la de sencillez de reglas con toma de decisiones interesantes e interacción, ¡HUYE!

Australia es el típico juego de la pareja Kramer y Kiesling: un juego sencillo (que no simple) con pocas formas de puntuar en el que todos los jugadores hacen lo mismo y en el que lo importante es saber cuándo dar el palo. Estamos ante un juego táctico en el que hay que saber posicionarse y esperar tu momento, capeando la interacción constante y contando dónde y cómo luchar por las puntuaciones.
Las acciones extra (pagar para cambiar el color de la carta o mover un "ranger" a otra localización) potencian esa sensación de tensión y oportunismo.

Australia es un juego que, por las sensaciones apuntadas, recuerda a cualquiera de los diseños de la trilogía de la máscara (cuatro si contamos Torres) aunque con mecánicas diferentes. Así, si os gustan Tikal, Java, Mexica y Torres, Australia os va a encantar: sensaciones similares, mecánicas más sencillas y duración menor.

El juego permite partidas de dos a cinco jugadores. La configuración inicial se adapta al número de jugadores y permite partidas a cualquier número de contendientes, pero al ser un juego de mayorías, cuantos más mejor, aunque a cinco jugadores se puede añadir un poco de caos a tus decisiones. Cuatro es su número.

La "anécdota" del reglamento es de traca. Increíble que Ravensburger tradujese "libremente" el reglamento alemán y se cargara el juego. Esa puede ser una de las razones por la que estemos ante un juego que injustamente pasó desapercibido en su momento pero que es una de esas joyas ocultas que tanto gustan en esta casa. 

Gran juego. 




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