martes, 25 de septiembre de 2018

Mundo Viejuno: Manhattan

En "mundo viejuno" vamos a reivindicar juegos veteranos, de más de 10 años, porque ya se sabe que en este mundo de los juegos de mesa todo lo que no está a la última ya no interesa demasiado.



Autor: Andreas Seyfarth
Publicado por: HiG, Mayfair, Rio Grande, 999 Games, Mercurio en español  y muchos otros.
Año de publicación: 1994
Duración: 45 minutos
Número de jugadores: 3-4
Categoría: Mayorías y gestión de mano.



Vamos a analizar hoy un sencillo juego familiar que está a punto de cumplir el cuarto de siglo.
Manhattan fue el ganador del Spiel des Jahres de 1994. Veamos cómo le ha sentado el paso del tiempo.

El juego

En Manhattan tenemos un tablero con seis ciudades o zonas en las que deberemos colocar nuestros edificios para obtener mayorías.
Cada ciudad es una cuadrícula de tres por tres.

Al inicio de la partida cada jugador dispone de una reserva de 24 edificios de diferentes alturas (de una a cuatro plantas).
Las partidas se juegan en cuatro rondas con cuatro jugadores (seis rondas a tres jugadores) y al inicio de cada una de ellas cada jugador selecciona seis de sus fichas (cuatro en partidas a tres jugadores).

Los jugadores siempre tendrán en su mano cuatro cartas que muestran la ubicación en la que se podrá colocar una de las fichas elegidas al inicio de la ronda.

Así, el turno es muy simple: juego carta, coloca ficha, repongo carta.



Así, en el turno activo jugamos carta y colocamos ficha en la coordenada mostrada en la misma, en cualquiera de las ciudades.

Si la coordenada está vacía colocamos la ficha sin más. 
Si la coordenada está ocupada por una ficha nuestra también la añadimos sin problemas.
Pero si queremos colocar nuestra ficha de edificio en una casilla ocupada por fichas de uno o varios colores que no sean nuestros debemos tener en cuenta lo siguiente: para poder colocar una ficha sobre una de otro color, la suma de los pisos de nuestras fichas en esa coordenada debe igualar o superar las del actual propietario (de quien tiene su ficha a la vista).

El jugador que controla un edificio es el que tiene su ficha visible en dicho edificio, es decir, el propietario de la última ficha colocada.

Cuando todos los jugadores han colocado todas sus fichas se puntúa la ronda y se pasa la ficha de jugador inicial al jugador de la izquierda del actual primer jugador.

El jugador con el edificio más alto se lleva tres puntos de victoria.
Se puntúa también cada una de las seis ciudades por separado, el jugador con mayoría (más presencia) en cada ciudad  obtiene dos puntos de victoria.
Finalmente cada jugador recibe un punto de victoria por cada edificio que tenga en el tablero.

Al finalizar la cuarta ronda (en partidas de cuatro jugadores, seis rondas en partidas de tres) la partida finaliza. El ganador será el jugador con más puntos de victoria.


Opinión

Manhattan es un sencillísimo juego de mayorías que se deja jugar a tres jugadores y brilla especialmente a cuatro.

Estamos ante un diseño directo, efectivo (juego, coloca y repongo) y sin apenas entreturno que destaca por su interacción directa y a cara de perro. Cada región se convierte en una batalla tremenda por las mayorías, colocas ficha, te la pisan, la pisas, la vuelven a controlar y así pasan las rondas.

Esta interacción directa ayuda a que los jugadores se animen a comer orejas e intenten convencer a los demás para que coloquen sus fichas en un sitio o en otro.

A pesar de que la interacción directa Manhattan no es uno de esos juegos que puede frustrar a los jugadores atacados. Así, es una interacción tolerable para familias que tengan tolerancia baja a la competencia directa en los juegos de mesa.

Con una explicación fácil, mecánicas sencillísimas y una interacción y duración ajustada Manhattan es un fantástico juego en su categoría. Las familias a las que les guste la mala leche, pero sin pasarse, van a encontrar en este juego una fuente constante de piques y comidas de oreja.

Estamos ante un diseño con casi un cuarto de siglo con una elegancia que ya quisieran muchos juegos actuales.

Las mecánicas (y sobre todo la diversión) no han envejecido nada mal en este diseño de 1994, no así la estética, pues Manhattan es un juego tremendamente feo en sus primeras ediciones.

Quienes no puedan soportar esta fealdad supina tienen la suerte de poder encontrar en el mercado una edición renovada (y en español) gracias a Mercurio Distribuciones: esta nueva edición aporta 10 cartas extra en exclusiva que estoy deseando saber qué hacen.

Si aún no lo habéis probado tenéis una oportunidad estupenda de descubrirlo.

¡Muy recomendable!

Hasta la próxima reseña.



lunes, 24 de septiembre de 2018

Hooligans (segunda parte)


Hace ya unos cuantos años escribía en este blog un artículo llamado "Hooligans" (podéis visitarlo aquí) en el que hablaba básicamente de cómo se pone de animal la gente cuando se hace una crítica (buena o mala) de un juego que aman (crítica negativa) o de un juego que detestan (crítica positiva).

Además, destacaba en mi escrito que normalmente los hooligans cabreados venían a mearse en tu propia casa con la careta puesta. Vamos, que dejaban comentarios desagradables o agresivos protegiéndose con el anonimato. Valientes hi*** d* p***.

Ayyyyyyyyyy (suspiro), ¡aquellos tiempos en que los blogs éramos alguien! 

Ahora que los medios escritos somos zombies (eso dicen algunos), ya no debemos temer por hooligan alguno. Muerto el perro muerta la rabia.

Ahora que todo fluye gracias a las redes sociales y tenemos libertad de expresión a tutiplén, no debemos temer quejas, protestas, exabruptos ni descalificaciones ¿verdad que no?

Pues no. Los sufrimos más que nunca.

Los hooligans no han muerto, han mutado.
Antes no tenían otra que venir a vomitar su ira en tu propia casa.
Hoy sin embargo campan sin careta por el ancho de banda y ya no tienen que protegerse en el anonimato, ahora les da fuerza un pseudónimo y poder opinar desde el sofá de su casa.

Que escribes sobre un juego y hablas bien, sale uno diciendo que es una mierda.
Que hablas mal, aparece el "cuñao" de turno diciendo que eres un hater y que dejes vivir a la peña.
Que mencionas cualquier juego, aparecen los de siempre diciendo que todo es una mierda y que sólo es bueno lo que a él le gusta (yo a estos les preguntaría que dónde meten tanta amargura y que si tanta basura lúdica hay ¿por qué no cambian de afición?).

No os cuento nada que no sepáis.

Hace tiempo que quería escribir este post porque las redes me tienen algo agotado y hace unos días me ocurrió una anécdota que ha provocado que por fin me siente a escribir sobre la mutación de los hooligans.

Colgué en Twitter una foto de mi copia de Feudum junto a un tablero que me he imprimido, el cual no viene en la versión KS pero que ha publicado un usuario de la BGG para que podamos imprimirla. El tablero en cuestión es muy útil y sirve para contabilizar la influencia en los gremios. Sin él, contar dicha influencia se convierte en una auténtica pesadilla. En mi tuit comentaba que me parecía cutre tener que imprimir el tablero. Y la verdad es que sigo sin entender por qué en una campaña muchimillonaria como aquélla y en un juego tan probado como Feudum nadie se percató de ese error descomunal.

Tras varias respuestas amables de varios tuiteros recibí una respuesta muy agresiva que me decía que no mintiese, que ese tablero sí iba en la caja, que no desprestigiase a los pequeños creadores (!!??) y que de lo que debería hablar es de cómo me untaban para hablar bien de los juegos (?). Y me proponían hablar en privado más o menos. Tal cual.

Leí el tuit nada más recibirlo y por privado le pregunté al critter si tenía algún problema conmigo, que a mí no me untaba nadie (ojalá) y que le rogaba que si hablaba de comentar las cosas por privado primero no insultase en público. El tipo en cuestión borró su tuit ipso facto y me bloqueó. O_O

En definitiva, un día más en la vida del troll cavernario de las redes sociales.

Anécdota aparte la cuestión es que el tipo del otro día fue muy directo, pero eso no es lo habitual en redes. Lo normal es la gota malaya: tuiteas, doy la puntilla; dices algo, chiste incisivo; comentas, te ponen la banderilla. Y así hasta el infinito.
Y cuando te cabreas (y yo tengo el muelle flojo) "jiji, jaja" que no captas la ironía ni tienes sentido del humor. 

Muchos dirán que es culpa mía. Que silenciar y bloquear todo es empezar. Pero ni así.

Los trolls han mutado y están ahí para quedarse. No hay silencio ni bloqueo que pueda pararles.
Además son trolls pero no lo parecen. Te dan la murga disfrazados de buen vecino. Con una sonrisa.

Y, aunque son minoría, agotan.

Otros también dirán, quizá con razón, que si tanto me cansan las redes sociales por qué sigo en ellas. Y sigo ahí porque creo que el blog las necesita para su difusión. La irritación es un precio que debo soportar (por ahora).

Me gustaría creer que unas redes sin mala leche son posibles.

jueves, 20 de septiembre de 2018

Funattic Channel el Podcast episodio 19


Tras un par de meses de descanso aquí estamos de vuelta con vuestro podcast favorito.

En este episodio repasamos una pequeña parte de lo mucho que hemos jugado en verano y hacemos un repaso de juegos del último curso que se van a quedar en nuestras ludotecas.


Podéis escucharlo en ivoox AQUÍ y echarle un vistazo en youtube AQUÍ


Se agradecen comentarios. Animaos

miércoles, 19 de septiembre de 2018

Mundo viejuno: Show Manager

En "mundo viejuno" vamos a reivindicar juegos veteranos, de más de 10 años, porque ya se sabe que en este mundo de los juegos de mesa todo lo que no está a la última ya no interesa demasiado.




Autor: Dirk Henn
Publicado por: Queen Games
Año de publicación: 1996
Duración: 60 minutos
Número de jugadores: 3-6
Categoría: gestión de mano, set collection.


Hacía tiempo que no analizábamos ningún juego en una de las secciones características de este blog. Así que volvemos a la carga con un diseño bastante antiguo pero molón, porque lo viejuno también mola.


En Show manager los jugadores somos empresarios que debemos conseguir representar cuatro fantásticos musicales: Queenie, Rats, Lipstick y Moonlight.

Para ello deberemos contratar el elenco de artistas que están en la cola del paro a la espera conseguir el papel que les lance al estrellato.


Así, en cada turno disponemos de una serie de cartas de actores y actrices en el mercado y podremos contratar uno de ellos para que posteriormente forme parte del elenco de uno de uno nuestros musicales.



El juego

Como hemos indicado, el objetivo en Show Manager es estrenar los cuatro musicales del juego con la mayor puntuación posible, es decir, con los mejores actores del momento. La partida acabará cuando todos los jugadores hayan presentado el elenco de artistas en cada una de las cuatro obras.


En su turno el jugador activo debe elegir entre una de las dos acciones obligatorias: contratar un actor/actriz o bien estrenar una obra.


- Contratar un actor/actriz: el jugador activo coge una de las cuatro cartas de actores disponibles en el mercado: la carta va a la mano. Se paga según su posición en el tablero.


Algunos artistas pueden utilizarse para diferentes musicales, otros están encasillados, de modo que cada actor tiene un valor de puntos según el papel que represente en la obra. Es decir, un actor puede dar muchos puntos si hace un papel determinado en una obra (lo borda) o bien una puntuación diferente si actúa en otro musical (no domina ese registro).

- Estrenar un musical. El jugador activo juega de su mano el número exacto de actores y actrices necesarios para estrenar uno de los cuatro musicales del juego. Tras presentar el elenco (recomendado hacerlo uno por uno y presentándolos como dios manda), suma el valor de los puntos que otorga cada actor según el papel que represente y lo anota en la loseta de su musical. Si es el primer musical de ese tipo estrenado lo coloca en el tablero, en la ciudad de su elección (hay cinco ciudades). Si ese musical ya ha sido estrenado anteriormente en una ciudad (y por tanto colocado en el tablero) el loseta del nuevo elenco debe colocarse en la misma ciudad donde se representó antes.

Así, en cada ciudad se va a representar un solo musical con diferentes elencos. La nueva loseta se colocará según su valor  en el lugar que corresponda de esa ciudad. Es decir, si alguien representó esa obra con un valor de veinte y el nuevo elenco suma 25 la nueva loseta se coloca por encima de la anterior, que baja un puesto.



Cada jugador sólo puede representar un musical una vez. 
  

Cada musical tiene un número de artistas concreto que influye en el límite de mano: sólo se pueden tener en mano dos cartas más de los actores necesarios para representar la obra Así, si queremos representar Queenie, podremos tener como máximo 6 cartas en mano (las 4 que deben jugarse para Queenie más dos). Si nos pasamos de ese límite estaremos obligados a estrenar otro musical con un elenco mayor.

Además de elegir una de estas acciones obligatorias, el jugador activo puede hacer una de estas acciones opcionales: tomar dinero prestado de un musical  ya estrenado y cambiar los artistas disponibles en el mercado.

- Pedir crédito. Se pueden coger hasta 10.000 dólares de un musical previamente estrenado. Eso supondrá que baje su valor y por lo tanto pueda bajar su posición en la columna de esa ciudad. Ésta es la única forma de ganar dinero, así que es necesario sacar dinero de estrenos previos. Dura decisión.

- Limpiar el mercado. Por 2.000 dólares se eliminan los cuatro artistas de la cola y se ponen cuatro nuevos. Eso nos sirve para poder contratar al que buscamos.. o no.

El juego finaliza cuando todos los jugadores han estrenado sus cuatro musicales. Es decir, cuando han colocado sus cuatro fichas de musical en el tablero. Una de las ciudades no tendrá estrenos esa partida.

Al acabar, se otorgan puntos de victoria a cada jugador según la posición de sus losetas en cada ciudad. Cuanto más arriba, más puntos.

Además de estas normas, hay un par de normas opcionales añadidas al juego que para mi gusto deben jugarse sí o sí (por ejemplo puntos extra si tienes parejas de actor/actriz liados, ya se sabe que en show business hay mucho puterío, etc.).



Opinión

Estupendísimo juego de gestión de mano con un tema muy original que encaja como anillo al dedo con las mecánicas.

En este sentido, hay que destacar que el juego fue reimplementado en 2001 como "Atlantic Star" con temática de barcos. Sinceramente no entiendo a qué iluminado se le ocurrió que el tema teatral debía cambiarse, porque le va de maravilla.

El juego es sencillísimo pero aún así nos propone a menudo decisiones interesantes. El dinero no abunda y las vamos a pasar canutas si las cartas no acompañan. 

Como juego de cartas tienen algo de azar así que eurogamers puros y duros alejaos de esto.

El juego no escala demasiado bien ya que exige cuantos más jugadores mejor y sobre todo un mínimo de cuatro.

Estamos ante un diseño muy sencillo, lo que provoca que casi no haya entreturno. Además, cuando juegan los demás estás pendiente de lo que hacen para ver si llega un artista que necesitas para tu representación.

El momento de presentar el elenco de artistas puede ser descojonante si los jugadores ponen un poco de su parte (muertos por dentro abstenerse) ya que los nombres de los actores y actrices así como las ilustraciones de las cartas ayudan muchísimo a darle vida al asunto.

Como aspecto que se le suele criticar a este juego destacaríamos la duración, pues a pesar de que estamos ante un filler de tablero la duración se va a una hora más o menos. 
Personalmente no creo que la duración suponga un aspecto criticable porque considero que con un grupo mínimamente divertido este juego es una bomba de diversión y cada minuto de esos sesenta va a ser una gozada.

Show manager, un viejuno muy recomendable.

Hasta la próxima reseña.





lunes, 17 de septiembre de 2018

No eres tú, soy yo.


Todo el que ama una áurea medianía
carece, libre de temor, de la miseria
de un techo vulgar; carece también,

sobrio, de un palacio envidiable.
Horacio Carminum II, 10



Si Horacio levantara la cabeza lloraría a moco tendido por lo pasada de moda que está su famosa "aurea mediocritas".
Estamos en la sociedad de los extremos, del todo o nada. La moderación es de débiles. Mejor levantar la voz y que salga el sol por donde sea.

Los juegos de mesa no se libran de esta dicotomía: castaña o pepino, mierdón o juegaco.

¿Seguro? ¿De verdad?

¿Más de tres mil juegos publicados al año y todo es blanco o negro?

Pues aunque un servidor tiene fama de rancio por reseñar algún mal juego de vez en cuando, creo que la mayoría de diseños que se publican hoy están bien pensados y editados.

Claro que hay juegos de mierda (muchos, cuanto más se editen más habrá), muchísimos mediocres y  un buen puñado de Kickstarters a los que les falta un hervor o dos, pero en general la mayoría de juegos son diseños aceptables. Otra cosa es el encaje que tengan en nuestros gustos, grupos y estanterías.

Parece que vivimos obsesionados por la búsqueda de la nueva obra maestra de los juegos de mesa. El nuevo Caylus. Un juego que descubra una nueva  mecánica y además sea canela en rama.

Pues no señores, eso no pasa cada día. No se compone un Exile on Main Street cada dos por tres, ni un Five leaves left, ni un Rumours, ni... No, no pasa.

Pero que no abunden las obras maestras no quiere decir que todo sea una mierda.

La mayoría de juegos se quedan en el grueso de la gráfica. En lo correcto. Sin brillar. Eso no les hace malos juegos. Aunque los jugones digamos que no hay nada peor que el adjetivo "correcto" para un  juego eso no es cierto. Correcto es correcto (del latín correctus. 1. adj. Dicho del lenguaje, del estilo, del dibujo, etc.: libre de errores o defectos, conforme a las reglas). Otra cosa es que brille, que tú lo disfrutes o lo vayas a amar y, sobre todo, que lo vayas a comprar para almacenarlo en tus estanterías. Ése es otro tema. Hablamos de análisis no de gustos.

A veces, sin darnos cuenta, analizamos los juegos más con el corazón que con la cabeza, porque una cosa es que un juego te enamore y otra que si no lo hace sea una mierda. Una cosa es que tú no te lo quedarías ni regalado y otra que no valga ni para calzar una mesa (alguno/s hay).

Hay buenos juegos, bien hechos, que no quiero volver a ver en mi mesa nunca jamás. Nunca. Y hay gente que los goza como un gorrino en una charca.

Así que lo dicho. Necesitamos menos extremismo y más reflexión. Pon a Horacio en tu vida.

Panamax: no eres tú, soy yo.

viernes, 14 de septiembre de 2018

Reseña: Skull King

Autor: Brent Beck y April Stott
Publicado por: Devir en España
Año de publicación: 2013
Duración: 30 minutos
Número de jugadores: 3-6
Mecánica: Bazas


Generalmente los juegos de bazas son diseños que van de maravilla para introducir en la afición a nuevos jugones, sobre todo si son diamantes en bruto, es decir, jugones que lo son pero todavía no lo saben, de esos que han jugado toda la vida a juegos de baraja española pero no han descubierto aún los juegos de mesa modernos.

Y es que los juegos de bazas suelen valer para un roto y para un descosido: los juegas con novatos, pero también mola jugarlos con culos duros, porque si están bien diseñados (los juegos, no los culos duros) son la leche.

Componentes

Además de una libreta para anotar las puntuaciones, Skull King contiene una baraja con 66 cartas: 52 cartas en los 4 palos de la baraja (4 colores: rojo, amarillo, azul y negro, 13 cartas de cada palo), además de  14 carats especiales (5 cartas "escape", 5 cartas de pirata, 2 cartas de sirena, 1 carta "Scary Mary" y 1 carta "Skull King".

El juego

Skull King es la mecánica de la Pocha de toda la vida con alguna mecánica adicional o retocada y dibujos bonicos. No hay más.

Os lo explico para los que no hayáis jugado a la pocha.

Skull King se juega en diez rondas, en la primera se reparte una carta a cada jugador, en la segunda dos y así sucesivamente hasta la décima y última ronda en la que se reparten 10 cartas por jugador.
Al principio de la ronda, los jugadores ven sus cartas y apuestan simultáneamente cuántas manos creen que van a ganar.
Al final de la ronda, si acertaste con el número de tu apuesta te llevas 20 puntos por mano ganada.
Si no acertaste restas 10 puntos por la diferencia de tu apuesta. 
Por ejemplo, si dijiste 3 victorias y ganas 3 te llevas 60 puntos. Pero si dijiste 3 y sólo ganas una te vas a llevar 20 puntos negativos.
Si eres tan valiente que pronosticas cero victorias te llevarás 10 puntos por carta jugada en la ronda, es decir, 100 puntos en la última. Eso sí, si apuestas que pierdes todo y ganas al menos una mano te vas a llevar esos mismos puntos pero en negativo, 100 negativos en la última ronda.



En cada mano el jugador inicial juega una carta y los demás jugadores se ven obligados a jugar el mismo palo. Sólo podrán cambiarlo si juegan una carta especial:

- Si todas las cartas son del mismo palo ganará la de mayor valor.
- El palo negro siempre gana a cualquier otro color sea cual sea el número de la carta negra.
- Las sirenas ganan a cualquier palo, negro incluido.
- Los piratas ganan a las sirenas y a cualquier palo.
- Skull King gana a todas las cartas excepto a una sirena.
- Las cartas escape son ceros y siempre pierden (salvo que todos jueguen escapes, caso en que gana el primero que jugó carta)
- La carta "Scary Mary" puede jugarse como escape o como pirata.

A la hora de puntuar si aciertas las victorias de ronda y con tu Skull King capturaste algún pirata, te llevas 30 puntos extra por pirata.
Si la sirena capturó al Skull King se lleva 50 puntos extra (de nuevo siempre y cuando se acertaran las manos a ganar).



Opinión

Como he dicho Skull King es la variación de un juego tradicional de bazas, la Pocha, a la que el añade alguna pequeña mecánica.

No hay aquí casi nada original ni espectacular, pero funciona estupendamente.

El juego tiene una duración ajustada a lo que promete (media horita) y engancha a jugones y no jugones.

En su diseño es muy similar al Sluff Off (el séptimo sello) de Stefan Dorra, pero si en Sluff Off te puedes quedar descolgado a media partida, en Skull King se nos ofrecen posibilidades de remontada. Tanto la posibilidad de hacer muchos puntos arriesgando a perder todas las manos, como los puntos extra de las sirenas y el Skull King dan a los jugadores opciones de reengancharse a la partida si la cosa va mal.

En la comparación con Sluff Off, Skull King tiene también unas reglas más sencillas e intuitivas, hecho que lo hacen más accesible que el diseño de Dorra.

En definitiva, inexistente originalidad para lo que es un juego de bazas clásico disfrazado de modernez por sus dibujos y colorines.
Pero no confundamos poco original con malo. Skull King es buen juego. Bueno, bonito y barato.
La lástima es que está descatalogado en su edición española.

A quienes les gusten los juegos de bazas disfrutarán con Skull King.

Hasta la próxima reseña.

martes, 11 de septiembre de 2018

Quejarse por costumbre


Estoy siguiendo la campaña de Kickstarter de la expansión Everdell y la gente está dando la murga constantemente con el hecho de que a la editorial se le ha ido la mano con el precio.

Ciertamente creo que la expansión es cara, pero la cuestión aquí es que las constantes quejas (con o sin razón) y las respuestas de muchos mecenas defendiendo el precio establecido me han hecho reflexionar.

Hace unos años los jugones nos quejábamos con pena de que llegaban a España poquísimos juegos en castellano.

Unos años después protestamos porque todo se edita en castellano y no podemos absorber todos los títulos que aparecen en el mercado.

Años ha llorábamos amargamente porque había pocas editoriales españolas que apostasen por los juegos de mesa.

Además, criticábamos que hubiese tan pocos títulos a nuestra disposición y ansiabamos disponer de más juegos para darle al vicio.

Hoy podemos ver, leer y escuchar a menudo que hay "demasiadas" editoriales españolas y que se edita tanta mierda que sólo merece la pena uno de cada muchos juegos, que "para que salga un pepino" sólo se edita basura, que ningún juego nuevo "aporta nada", "otro título "olvidable".

Antes lamentábamos que los juegos que tanto amábamos se editaran sin mimo ni cariño, con unos componentes y un aspecto poco cuidado.
Actualmente nos quejamos de que todo está "sobreproducido", de que hay "componentes innecesarios" que encarecen el precio de manera absurda y excesiva. Queríamos lujo, pero sin pagarlo.

Antes demandábamos que se hablara más de los juegos de mesa, porque era un tema que debía aparecer en la prensa primero y, más tarde cuando aparecieron, en las redes sociales.

Cuando surgieron las redes y empezaron a aparecer blogs a mansalva nos cachondeábamos de que "aparecían como setas" y con sorna decíamos que "ya caerían por selección natural". Con los canales y podcasts está ocurriendo lo mismo: los demandábamos, ahora nos molestan.

Personalmente creo que es una suerte poder disfrutar del mercado lúdico que hoy se nos presenta (con la salvedad de que los precios ciertamente están convirtiendo algunos juegos en artículos de lujo, pero eso es harina de otro costal).

Disfrutamos de miles (sí, miles) de juegos editados al año y eso para el jugón debería ser una suerte (no tanto para tiendas, que deben filtrar muchísimo; ni para "opinadores", que no pueden llegar a todo y deben probar muchos juegos si quieren "estar al día").

Los juegos son más preciosos que nunca porque la calidad de los componentes y el aspecto gráfico se ha convertido en un valor más de la edición. Personalmente me gusta que los juegos sean bonitos y soy consciente de que tengo que pagar tanto por los artistas que trabajan para que eso sea posible como por la calidad de materiales.

¿Crees que hay demasiados juegos? No tienes por qué jugarlos ni comprarlos todos. Filtra, selecciona, elige antes de comprar. 

¿Crees que hay demasiados juegos malos en el mercado? No tienes por qué comprarlos. Compra los que te gusten.

¿Crees que hay demasiados "medios lúdicos" amateurs? No los sigas a todos. Elige cuales son de tu agrado y síguelos.

Dejemos de quejarnos tanto y disfrutemos de esta abundancia y sobre todo del juego y todo lo que aporta.
Nos quejamos por vicio.

Y el que esté libre de pecado que tire la primera piedra.


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