jueves, 3 de mayo de 2018

Reseña: Dungeon Raiders


Autor: Phil Walker-Harding
Publicado por: Devir
Año de publicación: 2018
Duración: 30-40 minutos
Número de jugadores: 3-5
Mecánica: Faroleo, Acción simultánea
Ilustrador: Albert Monteys

Dungeon Raiders, editado por primera vez en 2011, entró a formar parte del catálogo de Devir con la compra de Homoludicus, que ya lo había editado en 2013 con ilustraciones de Chechu Nieto.

Este 2018 Devir ha decidido reeditar el juego, cambiándole el aspecto y modificando ligeramente un par de reglas para hacerlo más dinámico.


Componentes

102 cartas (7 de nivel, 30 de habitación, 25 de poder, 24 de objeto, 10 de monstruo final, 5 de personajes y 1 de mapa), monedas de cartón y fichas de herida, también de cartón.

Respecto a la antigua edición se eliminan los cubos, se añaden fichas de cartón y las cartas de nivel.

Cartas de personaje
El juego

Al inicio de la partida cada jugador recibe al azar carta de personaje que iniciará el juego con determinadas heridas y algún objeto especial según sus habilidades (espada el guerrero, llave la ladrona, antorcha la exploradora y bolas de cristal el mago).

Objetos
Los jugadores deben entrar una mazmorra compuesta por cinco niveles, formados a su vez por cinco estancias cada uno de ellos. 

Tras el quinto nivel de la mazmorra, una vez disputada la batalla con el monstruo final, ganará la partida quien haya conseguido guardar más dinero en sus alforjas.

Además, el jugador que haya acumulado más fichas de herida a lo largo de la exploración quedará eliminado y no podrá ganar la partida (incluso si es  el jugador que más dinero consiguió).

Cartas de nivel
Al principio de cada ronda (nivel) se muestra una de las cartas de nivel que indicará qué cartas de habitación se ponen boca arriba y qué cartas boca abajo. 
Así, los jugadores saben qué hay en alguna de las habitaciones pero no en todas.

Cartas de poder
Al inicio del nivel cada jugador tiene sus cinco cartas de poder numeradas del uno al cinco (más las cartas de objeto que haya podido conseguir previamente).

Los jugadores irán entrando por grupo en cada una de las cinco estancias del nivel. En las vistas y en las ocultas. Antes de entrar en cada habitación cada jugador juega una de sus cinco cartas de poder boca abajo. Una vez todos la han jugado, se muestran las cartas y se resuelve la habitación. Una vez resuelta la estancia la carta jugada permanecerá descartada hasta el final del nivel.


Hay diferentes tipos de habitación:

- Monstruos: obligan a los jugadores a luchar en equipo contra el monstruo. Si el equipo vence a la bestia nada ocurre. Si no se alcanza el nivel de fuerza exigido para derrotarle, el jugador (o jugadores) que jugó la carta inferior en el enfrentamiento se llevará el número de heridas que indique la carta de monstruo.

- Trampas: penalizan o benefician a determinados jugadores según las cartas jugadas.

- Tesoros: dan dinero a los jugadores que hayan jugado la mayor carta en la estancia.

- Cámaras: otorgan a los jugadores objetos mágicos, dinero o curación según la carta que jueguen. Los objetos pueden ser: espadas (equivalen a una carta de poder de valor 5 para enfrentarse a los monstruos), bolas de cristal (permiten jugar tu carta después de ver la del resto de jugadores), llaves (equivalen a una carta de poder de valor 5 en las estancias de tesoro) y antorchas (permiten ver las cartas de nivel que haya boca abajo en un nivel y darte así ventaja a la hora de gestionar tus cinco cartas de poder). 

Habitaciones
Se van jugando las diferentes habitaciones hasta la quinta habitación del quinto nivel que nos lleva a la batalla con el monstruo final (uno que elegimos al azar al inicio de la partida entre los 10 disponibles y que se coloca, sin mirar, al final del mazo de habitaciones).

Monstruos finales
Tras la batalla con el monstruo final el jugador o jugadores con más heridas queda eliminado independientemente al oro que haya conseguido. De los supervivientes será el ganador aquel jugador con más oro.

Opinión

Dungeon Raiders es un sencillo y divertido juego familiar con mecánica principal de acción simultánea en el que tendremos que saber gestionar nuestras cartas de poder y sobre todo tener un puntito psicológico para intentar averiguar qué van a hacer nuestros rivales y optimizar nuestras ganancias, procurando no llevarnos el mayor número de heridas para no quedar eliminados al final de la partida.

Y ésta es una de las diferencias principales con la versión anterior: "al final de la partida". En la versión original, cada personaje podía acumular un  número de heridas determinado y una vez herido esas veces el personaje moría y el jugador quedaba eliminado de la partida. Eso podía ser frustrante y aburrido, más dado el carácter familiar del juego. Esta pequeña norma mejora el juego.

Otro de los cambios de esta edición respecto a la anterior es que antes se mezclaba medio mazo del derecho y medio del revés para preparar los niveles. Ahora, con el mini mazo de cartas de nivel se nos indica qué cartas van boca arriba y qué cartas boca abajo, por lo que la preparación es menos farragosa.

Con o sin estas pequeñas modificaciones Dungeon Raiders no deja de ser unos chinos tuneados, disfrazados de juego de mesa moderno. Así de simple y así de divertido. Estamos ante un juego que funcionará perfectamente en familia y con 4 ó 5 jugadores mucho mejor que con 3.

Para finalizar, cabe destacar que el otro gran cambio del juego es el de las ilustraciones. Las de esta edición son mucho más alegres y coloridas que las de la anterior, algo más oscuras. A mí me gustan los dos estilos.

En definitiva, Dungeon Raiders es un filler muy recomendable para jugar en casa. Un juego sencillo y divertido que con un par de  pequeños cambios de normas se hace más dinámico, menos frustrante y tiene una preparación inicial menos farragosa.

Muy recomendable.

miércoles, 2 de mayo de 2018

Partidas en abril de 2018


Sigue el año con menos juego de lo deseado. Sólo 42 partidas en abril con muchos juegos revisitados y pocos estrenos, exactamente 6 estrenos que paso a comentaros.

Gretchinz!

El nuevo filler de Roberto Fraga que en la primera impresión me pareció un jueguecito chisposo y entretenido pero que cayó en picado en partidas posteriores.

Razas mal equilibradas, una pizca del efecto runaway leader y algunos detalles que no me acaban de gustar lo van a aparcar en el cajón del olvido.

Pensé que triunfaría con los peques, pero ni eso va a ser.



Q

Jugados dos casos de esta nueva colección de GDM. Baraja de cartas que nos plantea un caso al estilo Sherlock Holmes detective asesor, pero más cerrado y sencillo. Cada jugador tiene tres cartas en mano y en su turno muestra una de ellas o descarta una que considera irrelevante para el caso. Una vez se juegan todas las cartas hay que resolver un cuestionario y puntuar por los aciertos y restar por las pistas irrelevantes jugadas. 

Ha gustado mucho. A la espera de que salgan nuevos casos. Muy recomendable a pesar de que en la aventura del arqueólogo las preguntas del cuestionario no acabaron de convencerme en absoluto (no puedo decir el porqué para no destripar el caso).


Five tribes Whims of the Sultan

Expansión para mi amado Five Tribes con nuevos genios y nuevas formas de puntuar (nuevas losetas de terreno y nuevas cartas de puntuación que se colocan en ellas).

Es una expansión correcta e interesante, pero que para mi gusto no es imprescindible como sí lo es los artesanos de Narqala.


Welcome to... your perfect home


Juego de garabatear estilo Doodle City, pero que sustituye el drat/selección de dados por una mecánica con cartas que se acerca al mecanismo de forzar tu suerte.

A pesar de que el precio de mercado creo que es excesivo (rondará los 25€) el juego me ha encantado y probablemente caerá.

Si os gustan este tipo de juegos (Doodle City, Avenida, etc.) Welcome to... os encantará.

En breve sale editado en español por SD.


Liberté 

Viejunada (2001) del tito Wallace que combina el control de áreas con la gestión de mano y las subastas/pujas con su estilo especial. 

Como suele ser habitual, un juego más feo que Picio y un regusto extraño, porque precisa la interacción del grupo. Es una especie de híbrido que, como le pasa por ejemplo a A Study in Emerald primera edición, jugado como un estricto eurogame se puede estropear la experiencia de juego. 
Busco uno.


The Quest for el Dorado

Juego familiar de Reiner Knizia que estuvo nominado al Spiel de Jahres 2017. Carrera con tablero modular y construcción de mazos ideal para introducir a los pequeños en esta mecánica. Sencillo, con chicha y muy divertido está triunfando en casa con la familia. 

Muy contento con su compra y deseando que salga la expansión este 2018.








Feudum

Juego para jugones que personal (y sorprendentemente) me ha gustado mucho.

Difícil de clasificar en cuanto a mecánicas, Feudum es una especie de control de áreas con gestión de mano y acciones programadas al principio de cada ronda.

Las sensaciones son muy buenas en las dos primeras partidas aunque el juego presenta algunos aspectos negativos destacables:

- Explicación compleja e infernal de unos 50 minutos (quien diga que requiere más tiempo de explicación miente o tiene algún problema explicando juegos). Difícil de explicar por cantidad de acciones, más que por calidad. La cuestión es que es uno de esos juegos en los que ayudaría que todos los jugadores hubiesen echado un vistazo, aunque fuese en diagonal, a las diferentes acciones disponibles. Si no, es muy difícil absorber tal cantidad de información en tres cuartos de hora sin que está a punto de darte un síncope.

A pesar de este hándicap, el juego fluye en cuanto a ritmo (otra cosa es que se domine).

- Problemas con el diseño gráfico. A pesar de que casi todo el mundo coincide en que el juego es precioso -lo es- se le achacan varios errores de diseño gráfico: las zonas no se diferencian bien (yo pienso que sí se diferencian), las rutas no están claramente definidas a causa de los iconos elegidos para marcarlas (esto es cierto, pero no dramático) y, sobre todo, se echa muchísimo en falta un marcador de influencia en cada uno de los gremios, porque se está recalculando constantemente dicha influencia y dichos marcadores facilitarían notablemente la faena. Este último achaque es totalmente compartido por quien escribe, pues ocurre y es un coñazo, hasta el punto de que muchos jugadores marcan su influencia en los gremios con dados de su color.

- Poca elegancia. Feudum es un diseño muy complejo, con muchas capas, y a menudo estas capas no encajan con elegancia. 

A pesar de estos aspectos negativos y de la complejidad global de Feudum creo que es un juego que puede disfrutarse desde la primera partida (si has leído las instrucciones) o desde la segunda (si ya lo jugaste antes) y que además es un juego con mucho peso, pero menos complejo de lo que podría aparentar su terrible explicación. Lo mismo ocurre con el desarrollo de una partida: la explicación es farragosa, pero no así su ritmo y ejecución.

Los aspectos negativos indicados no hacen que me plantee la venta de Feudum, pero sí me planteo su venta cuando pienso cuándo voy a poder sacarlo: si cada vez tengo que explicarlo a alguien es una locura y si no lo juego en meses (como suele pasar con muchos juegos de este tipo) probablemente tendré el problema de tener repasar las reglas y tener que volver a explicar. El truco está quizá en intentar jugarlo más a menudo hasta dominarlo sin problemas, sobre todo con mis compañeros de grupo quienes, como yo, disfrutaron de las primeras partidas.

Tenéis un pequeño debate sobre el juego en nuestro último podcast aquí

Y hasta aquí mi resumen de los descubrimientos lúdicos del último mes.

Hasta la próxima.


martes, 1 de mayo de 2018

Funattic Channel el Podcast episodio 13: el abogado del diablo


Esto es un no parar. Aquí os dejamos con el decimotercer episodio de vuestro podcast lúdico favorito.

Podéis verlo en Youtube aquí y podéis escucharlo aquí en ivoox.
Opinad sobre las dos de secciones nuevas ("poli bueno, poli malo" y "Es muy triste de pedir, pero más triste es no jugar") y no os perdáis las dos entradillas animadas que ha preparado Nano.

Hasta el próximo capítulo.

miércoles, 25 de abril de 2018

Juegos pequeños, grandes juegos: Claim

En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables. 


Autor: Scott Almes
Publicado por: White Goblin Games y Matagot
Año de publicación: 2017
Duración: 20
Número de jugadores: 2
Mecánica: bazas
Ilustrador: Mihajlo Dimitrevski

Claim es un pequeño juego de cartas que destaca por ser un juego de bazas diseñado exclusivamente para dos jugadores.

En la caja tenemos
 un mazo de 52 cartas de 5 razas diferentes: 14 goblins, 10 enanos, 10 zombies, 10 espíritus y 8 caballeros.

Los jugadores son aspirantes al trono que intentan conseguir el voto de cada una de las 5 razas. Quien consiga 3 o más votos (tres o más mayorías de cartas) será el nuevo rey y ganador de la partida. 

foto BGG

El juego

Una partida de Claim está dividida en dos actos.

En el primero cada jugador recibe una mano de 13 cartas con las que se jugarán 13 manos. En cada una de esas manos se puja por una carta que se muestra de la parte superior del mazo. El ganador de la mano se lleva la carta vista y el perdedor se queda en secreto  con la primera carta del mazo (que puede ser mejor que la carta por la que pujamos). 

Las cartas jugadas (salvo los zombies, como explicaré después) se descartan.

Así, al final del primer acto, cada jugador tendrá una nueva mano de 13 cartas con la que se disputará el segundo y definitivo.

En el acto final s
e juegan 13 nuevas manos y el ganador de cada una de ellas se quedará con las dos cartas jugadas (salvo excepciones que se dirán).

Al final de la partida quien obtenga más cartas de cada raza (cartas, no valor) obtiene el voto de esa raza (en caso de empate en número de cartas  el que tenga la carta de más valor) y quien obtenga tres o más votos (mayoría en tres o más razas) gana la partida.

El juego funciona como un juego de bazas de toda la vida: el que inicia la mano "arrastra", es decir, el otro jugador está obligado a mantener "el palo" a no ser que no tenga cartas del mismo. Quien juegue la carta más alta gana la mano y se lleva la carta por la que se puja (primer acto) o bien se lleva, como votos, las dos cartas jugadas, es decir, como puntos para las mayorías (segundo acto).

Este juego que parece una brisca para dos tiene su puntito con las razas, pues cada una de ellas tiene una habilidad especial que pone la chispa del juego.

Los espíritus se pueden jugar en cualquier momento, saltándose la norma del arrastre y pudiendo así cambiar el palo a nuestro antojo.

Los goblins son muchos (cinco con valor cero) pero no tienen ninguna habilidad.

Los caballeros son menos y por ello muy cotizados para los votos, y su habilidad es vencer siempre a cualquier goblin, aunque su valor sea inferior.

Los zombies jugados en el primer acto (en el de la puja para crear el mazo final) se quedan ya como votos de final de partida para quien gane la mano.

Y finalmente los enanos ejecutan su habilidad sólo en el segundo acto: otorgan su voto a quien pierde la mano (se los queda el jugador que pierde esa mano en el segundo acto).


Enanos. Imagen BGG

Opinión

Claim es un juego de bazas de toda la vida con un puntito de azar, que brilla por el uso inteligente de las habilidades de las razas, por su desarrollo en dos actos y por funcionar como un reloj a pesar de estar diseñado para dos en una mecánica que no encaja con ese número de jugadores.

El juego no es muy exigente pero tiene sus decisiones (típicas de los juegos de bazas): cuándo me gasto mis espíritus para cambiar el palo y ganar una mano importante, cuándo me quedo sin una raza y gasto las cartas de otra para poder elegir libremente más tarde qué palo jugar, cuándo pierdo expresamente una mano y reservo mejores cartas...  

Claim está recomendado para jugadores a partir de 10 años pero funciona perfectamente con niños de 8 años en adelante si son espabilados.

Además de todas estas virtudes, el juego es muy vistoso y está estupendamente ilustrado por el dibujante de moda: Mihajlo Dimitrevski (Saqueadores del mar del norte, Architects, City of Spies: Estoril, Dice Settlers, Valeria, Rise to Nobility, etc.). 

Claim es en definitiva un filler más que decente con una duración, un tamaño y unas prestaciones que lo hacen  ideal para llevarlo de viaje en el bolsillo. Juego de tren, cervecita de bar o para llenar pequeños huecos entre juegos gordos.

En casa ha triunfado y está dando mucho juego.

Os lo recomiendo.

martes, 24 de abril de 2018

Funattic Channel el Podcast episodio 12: En la salud y en la enfermedad


Se nos acumulan los episodios. Os anuncio éste duodécimo programa publicado hace casi una semana.

Echadle un vistazo aquí porque en un par de días publicamos un nuevo programa.

También podéis poner la oreja en ivoox aquí.

Espero que os guste y dejéis vuestros comentarios.

lunes, 23 de abril de 2018

Partidas en febrero y marzo de 2018



Estamos acabando abril y os traigo ahora el resumen de mis partidas de febrero y marzo. Más vale tarde que nunca. 

Sigue el año con un nivel bajo de partidas: 45 en febrero y 62 en marzo. Pocas partidas y últimamente tendencia de la Ficha Negra a estrenar pocos juegos y repetir mucho a diseños antiguos (de ahí la foto de mi amado y rejugadísimo Ginkgopolis).

Últimamente muy pocas novedades me tientan. Compro poca novedad y eso se refleja también en lo que juego.

Sólo tres estrenos en febrero y seis en marzo. 

Ahí voy con mis mini-reseñas e impresiones.


 Bunny Kingdom

Juego de draft y control de áreas para el público familiar que cumple con su cometido para jugarlo en familia pero que tiene alguna laguna: a veces es obvio qué carta quedarte y además el recuento de puntos  es un dolor de muelas.

Un juego que cumple, pero que no brilla. Siempre esperas más de Richard Garfield.

Jet Set

Ticket to Ride con un toque económico. Juego de crear rutas en el que necesitaremos dinerito para poder colocar nuestros aviones en el tablero. El dinero escasea y siempre vas con el culo apretado. Además, el componente carrera (el final de la partida se dispara cuando alguien completa una ruta especial) le da un toque de tensión interesante. Aunque no triunfó en el grupo a mí personalmente me gustó y estoy deseando repetir.


Clank in Space!

Remake del Clank con mismas mecánicas y alguna capa extra para darle profundidad y nueva chispa. Tablero modular y nuevos subtipos de carta para potenciar la construcción de mazo son las nuevas características principales en este juego que os gustará si os gustó su predecesor. 

Clank para jugones.


Esbirros

Otro juego familiar con dosis de puteo y mucho caos interactivo y divertido. Gestión de cartas con un toque de mayorías que gustará en casa si soportáis algo de interacción dañina.





Summy

Juego que compré de segunda mano para que mis hijos hiciesen operaciones mecánicas básicas y ha sido una pequeña sorpresa. No esperaba demasiado pero es un juego sencillísimo que funciona muy bien a dos jugadores o por equipos. Operaciones matemáticas básicas con gracia.


Escape: the curse of the Temple

"Tontá" de juego tiradados en tiempo real. Cooperativo frenético que no es para todo el mundo pero que, jugado con el grupo ideal, puede ser una experiencia tremendamente divertida. 

Personalmente me gusta mucho y con los críos lo hemos pasado muy bein, aunque también nos hemos estresado bastante (esa fue su reseña).


Andromeda

Viejunada de Alan R. Moon de 1999. Mayorías, colección de sets y, sobre todo, una fase de negociación que es lo que hace brillar el juego con un sistema similar a Capitol.
Andormeda me parece un buen diseño pero con algunos defectos que debieron pulirse en su momento. El juego tiene muchas variantes y retoques de funcionamiento que se publicaron después de su edición para subsanar o pulir aspectos que no acababan de encajar bien. Aún así, es una viejunada que se va a quedar en casa.

Pictomania

Fantástico party game de Vlaada Chvatil que vuelve a demostrar que es y será el autor más versátil del panorama lúdico. Lo mismo te plancha un huevo que te fríe una camisa, capaz de inventar un quemacerebros brutal que un party descojonante. Vlaada rules.




Secret Hitler

Mi juego preferido de los descubiertos estos dos últimos meses. Estupendísimo juego de roles ocultos que pule muchos defectos de otros diseños con la misma mecánica. 

Hasta diez jugadores pueden jugar y disfrutar una partida de Secret Hitler, un juego que se rumorea que va a ser editado en español por Devir. Esperemos que así sea porque ahora mismo es difícil de conseguir y lo es total y absolutamente recomendable.

Si os gustan los juegos de roles ocultos Secret Hitler es un imprescindible.

Hasta aquí los descubrimientos de estos dos últimos meses. 

Hasta pronto y jugad mucho.

martes, 3 de abril de 2018

Funattic Channel el podcast episodio 11: "Dejad que los muggles se acerquen a mí"



Con un poquito de retraso anunciamos el capítulo 11 de vuestro podcast favorito.


Echadle un vistazo si se os ha olvidado hacerlo en vuestras merecidas vacaciones.


Lo tenéis aquí en youtube y aquí en ivoox.

En este episodio hablamos de grandes juegos de diferentes estilos como Coyote, Ginkgopolis, Santa Maria; Neue Heimat, Claim, Esbirros, Age of Discovery, Super Rhino, Pictomania; Tao Long y Cacao.

Esperamos vuestras opiniones. Opinad, que por ahora es gratis.


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...