martes, 3 de marzo de 2015

Concurso Quinto Aniversario: Foto 5

Hoy nos llega la foto de un compañero bloguero: Mr. Smile acompañado de su señora, la señora Smile.

En su blog Snake Eyes  podéis seguir sus aventuras jugonas y leer sus reseñas.

La pareja Smile nos trae su versión carnavalesca de Stone Age 

¡Cómo mola!


lunes, 2 de marzo de 2015

Partidas en febrero 2015


Se acabó febrero, un mes en el que las partidas se han reducido a la mitad respecto al el primer mes del año. 36 partidas y 12 nuevos descubrimientos.

Chivatos y Ladrones

Filler de cartas en el que jugamos dos cartas todos a la vez e intentamos adivinar qué juegan los demás. Con una carta intentamos robar y obtener carta de premio y con la otra intentamos atrapar el ladrón de otro jugador para que no pesque. Que alguien me diga la necesidad que tengo de comprarme este filler habiendo sido editado antes el (más divertido) Hick Hack en 2001. Juego prescindible que es, como decía, un Hick Hack con nuevo tema y más farragoso.


Empire Engine

Los microjuegos como éste tendrán mucho mérito por conseguir crear un diseños jugables con mínimos componentes, eso no lo niego. Pero por lo general me dan la sensación de ser una tontería supina y un coñazo superlativo. Empire Engine no es una excepción. 

Tiene su bluff , sí, pero no entra en mis gustos. 



Fifty Fifty (Ying Yang)

Juego del "maestro" Knizia de 2010 que, si hubiese sido editado en 1993 diríamos que es un juego gracioso y original. Pero no es así. Se editó en 2010 con el nombre de Ying Yang y resulta ser un filler poco original, repetitivo y sin emoción alguna. Hay centenares de fillers mejores que éste. Totalmente prescindible. 



Lascaux
Juego de apuestas con acción simultánea y un poco de bluff. Estamos ante otro filler sencillo y sin pretensiones que, sin ser la repera, es aceptable. Aprobado justito y ahí se queda.


 El Paso

Juego de Stefan Dorra que ya reseñé aquí. Un push your luck con un set up y unos entreturnos un poco farragosos pero que cumple su cometido como familiar sencillo. No es de lo mejor de Dorra, pero es más que aceptable.



Street Car

Segundo descubrimiento del mes de Stefan Dorra. Un juego viejuno de crear rutas que no acabamos de disfrutar en su (hasta el momento) única partida porque pareció demasiado farragoso para lo que es. Necesita una nueva partida.
Spartacus

Este juego es puro entretenimiento que tiene críticas positivas y valoraciones demasiado altas para mi gusto. Un buen juego en su categoría, correcto, temático y con su azar molón que además tiene una traducción nefasta y un par de problemas de diseño (movimiento de combate, por ejemplo).




Tash Kalar

Los amigos de Zacatrus me regalaron una copia de este juego abstracto para darle un tiento. La única partida jugada hasta el momento me encantó. En cuanto pueda echar unas cuantas más habrá reseña porque el juego gustó mucho.




 Tebas

Juego familiar sencillo y con mucho (muchísimo azar). Siempre he leído que lo divertido de este juego era ver como alguno metía la mano en la bolsa y sólo sacaba tierra y otro, con menos esfuerzo, sacaba toda la chicha. Un juego con mecánicas chulas (la rueda del tiempo, mola) pero con un azar desmedido que puede acabar frustrando a cualquiera. A mí me gusta el azar, pero este exceso no. 



Un mundo sin fin

Unas mecánicas interesantes y un uso de cartas original hacen de este juego un familiar prometedor, entretenido y bien engrasado con la sensación de agobio para el mantenimiento de final de cada capítulo. Pero los acontecimientos de inicio de cada ronda aportan un factor azar que puede destruir cualquier estrategia y que para mi gusto desmontan el juego. Otro azar excesivo que estropea un juego muy interesante.

Diamonds Club

Un juego de Rudiger Dorn de colocación de trabajadores del que muchos comentan que es un sucedáneo de Goa. A mí personalmente no me recuerda a Goa y me parece un juego aceptable de colocación de trabajadores que se juega en una horita. Un buen juego para introducir a no jugones. 




Y en este mes de, en general, descubrimientos reguleros tirando a malos, el mejor descubrimiento ha sido sin duda este viejuno Marracash. Otro juego de Stefan Dorra que ya reseñé aquí y que después de unas cuantas partidas ratifica las buenas sensaciones y además sube su nota. Estamos ante un muy buen juego de subastas con su encanto añejo y esas mecánicas sencillas que, se nota en positivo, tienen casi 20 años.

La rejugabilidad no es la bomba porque las partidas son siempre a lo mismo, pero estamos ante un juego de subastas y poco hay que hacer con la rejugabilidad.

Personalmente Marracash se me da muy pero que muy mal (como casi todos los de subastas) pero lo disfruto muchíisimo cuando lo juego.

Marracash, mejor descubrimiento de febrero. 


Hasta el próximo resumen.

viernes, 27 de febrero de 2015

Concurso Quinto Aniversario. Foto 4


Seguimos recibiendo fotos para el concurso.

Hoy nos llega la foto de Cristóbal, que se ha disfrazado de ingeniero ruso del Russian Railroads.

Está muy chula la foto.

¿A qué esperáis para enviar la vuestra?




jueves, 26 de febrero de 2015

Reseña: Key Largo


Autor: Paul Randes (Burno Faidutti y Mike Selinker)
Publicado por: Tilsit, Titanic Games y Egmon Polska.
Año de publicación: 2005
Duración: 50 minutos
Número de jugadores: 3-5
Categoría: programación

Paul Randles, autor del Pirate's Cove, estaba preparando una segunda parte del juego cuando falleció en 2003. Bruno Faidutti y Mike Selinker acabaron el proyecto y terminaron de desarrollar las mecánicas en 2005, año de su publicación.

Key Largo es uno de los primeros juegos que entraron en la ludoteca de la Ficha Negra. Lo compré en un saldo de Gigamesh hace unos años por 8 ó 9 euros después de leer un par de críticas positivas que lo catalogaban como un buen juego familiar.

Tema

Estamos en el siglo XIX en una isla caribeña en la que se dice que hay un montón de galeones hundidos. Los piratas de la época acuden a recuperar tesoros de las profundidades.

Componentes.

De las tres ediciones del juego (Tilsit, Titanic y Egmon) tengo la americana de Titanic y de ella sólo puedo decir que es espectacular. Todos los materiales son de una calidad estupenda y sobre todo destaca el aspecto gráfico que es espectacular. Las ilustraciones son chulísimas y las 15 losetas de buzo son todas diferentes. Las ilustraciones de las cartas son también despampanantes.

Los buzos

El juego.

El juego se desarrolla en diez turnos (días) y cada turno tiene dos fases (mañana y tarde).

Cada jugador empieza la partida con un buzo, 100 dólares y un set de cinco cartas que son las cinco acciones disponibles cada ronda. De ellas deberemos elegir y programar dos.
Así, al inicio del turno, cada jugador elige en secreto dos cartas y las coloca boca abajo, por orden.

Al inicio de partida se preparan pilas de cinco cartas galeón y se ordenan según la profundidad de hundimiento. Hay galeones hundidos a poca profundidad, a media y otros en el fondo del océano.

El jugador inicial muestra su carta de la izquierda y realiza la acción indicada y así el resto de jugadores. Después se hace lo mismo con la carta de la derecha y finaliza el turno.

Las acciones:

Ir a la tienda a comprar equipo. Los buzos sin equipo no son nadie. En la tienda podemos comprar bombonas de oxígeno, tridentes y pesos. Las bombonas de oxígeno nos permiten conseguir tesoros a mayor profundidad. Sin bombonas sólo podemos bucear a poca profundidad, con una bombona, a media y con dos a lo más profundo. Con los tridentes podemnos combatir los monstruos marinos y con el peso podemos coger un tesoro extra. En la tienda podemos comprar dos objetos por visita. El precio de los mismos depende de cuánta gente esté en la tienda: cuanta más gente, más caro.


Ir a la taverna. En la taverna podemos contratar nuevos buzos, pagar una ronda a los marineros para que nos digan dónde hay monstruos escondidos y contratar a un ladrón para que le robe un tesoro (carta) a otro jugador. 

De nuevo el precio de estas acciones depende de cuánta gente esté en la taverna. Cuanta más gente más caro es todo.




Pasear a los turistas y llevarlos a ver delfines. 

Los piratas también tienen derecho a descansar de los peligros marinos y ganar dinero fácil llevando a los turistas de paseo.

Según el día de la semana cobramos más o menos. 




Buscar tesoros. Es a lo que hemos venido a la isla, así que podemos enviar a nuestros buzos a sumergirse en el océano y coger un tesoro. Como ddecía antes, hay tres profundidades y los buzos pueden sumergirse según el oxígeno que lleven. Cuanto más profundo mejor es el tesoro.

Cada profundidad tiene varias pilas de 5 cartas que se barajan al azar al inicio de la partida y que pueden contener, además de tesoros, monstruos marinos. Cada buzo puede coger una carta de la pila (dos si deja un peso). Si sale un tesoro se lo queda. Si aparece un monstruo pueden pasar dos cosas: que tenga un tridente y el monstruo huya, o que no lo lleve y el buzo perezca... (pierdes el buzo y todo su equipo).

Ir al mercado. Los piratas pueden conservar sus tesoros hasta el final de la partida y cobrarlos a un precio bajo o bien venderlos en el mercado a mejor precio.

Hay tres tipos de tesoro: bienes, artefactos y oro. El precio de cada bien depende de si hay más gente o no en el mercado. Los objetos son más caros si estás solo en el mercado y los artefactos al revés: más caros si hay más gente. El oro siempre se paga bien.





Cuando todos los jugadores han ejecutado sus dos acciones, se pasa a la izquierda el marcador de jugador inicial, se cogen de nuevo las cinco cartas de acción y se juega un nuevo turno.

Al final de la décima ronda el jugador con más dinero gana la partida.

Variante con cartas de encuentro.

Con esta variante se añade una baraja de 25 cartas de personajes. Cada vez que vamos a pasear a los turistas a la bahía para que vean delfines robamos una carta. Las cartas potencian las diferentes acciones y  deben jugarse en la acción apropiada.

Cartas de encuentro
Como decía antes, las cartas de encuentro son muy vistosas, con muchas ilustraciones diferentes y aportan al juego un poquito de azar gracioso.

Opinión.

Key largo es un juego familiar (muy familiar) con unas mecánicas muy sencillas y muy bien engrasadas. 

Estamos ante un juego ligero de programación que sirve como iniciación perfecta en el mundo lúdico para los críos a partir de ocho años. En los años que llevo haciendo talleres de juegos, Key Largo es un éxito seguro. Cuando lo presento sé al 100% que va a triunfar. Y así es. Siempre gusta a todos los niños.

Tesoros y monstruos. las gemas no se venden en el mercado. Ojo que hay ladrones

El hecho de sacar una carta de galeón cada vez que se sumergen en busca de tesoros y desear que no salga un monstruo les encanta. La incertidumbre de ir al mercado o a la tienda en el momento apropiado también es una cosa sencilla que gusta mucho. 

El juego se explica en 10 minutos y se juega en 50 y tiene por tanto una duración es más que ajustada. Las rondas pasan volando y los turnos son muy dinámicos.

Los niveles de profundidad. reverso de los tesoros.
Obviamente estamos ante un juego que va a aburrir a los más jugones dada su sencillez y poca profundidad. Además, la rejugabilidad cojea pues el juego no tiene muchgas opciones. A mí personalmente no me importa jugarlo en los talleres porque los niños lo disfrutan muchísimo.

Para aquellos padres de familia que quieran un juego introductorio que enganche a sus hijos y les despierte el gusanillo lúdico, Key Largo es un must have. Triunfo asegurado.

Palabra de la Ficha Negra.

Concurso Quinto Aniversario. Foto 3

 Aquí os muestro otra foto recibida para el concurso carnavalesco de la Ficha Negra.

Nos la envía Xavi (Rabanes) al que le ha faltado pintarse el pelo de azul, pero aceptamos pulpo.

Esperamos vuestras fotos, aún hay tiempo.




martes, 24 de febrero de 2015

Concurso Quinto Aniversario. Foto 2

Hoy os presentamos la foto que nos envía Isra, autor de Cariño he encogido a los dados y Pelea de Llamas.

Además de talento para crear juegos tiene sentido del humor.

Gracias pro tu foto, Isra.




lunes, 23 de febrero de 2015

Mundo viejuno. Reseña Marracash

En "mundo viejuno" vamos a reivindicar juegos veteranos, de más de 10 años, porque ya se sabe que en este mundo de los juegos de mesa todo lo que no está a la última ya no interesa demasiado.

Autor: Stefan Dorra
Publicado por: Kosmos.
Año de publicación: 1996
Duración: 60 minutos
Número de jugadores: 3-4
Categoría: Subastas

Quienes visitéis este blog de vez en cuando sabreis que Stefan Dorra es uno de los autores favoritos de la Ficha Negra. Kreta, Medina, Pergamon, For sale, Turn the Tide y Hick Hack son algunas de las joyas de este autor.

Hacía tiempo que buscaba este Marracash, auténtica reliquia que tiene muy buenas críticas.

Componentes

Meeples de guiri
Como casi todos los juegos de esta sección el diseño gráfico y los componentes son feos, muy feos. Todo tiene un tufillo retro que da miedo (retro del feo). 

Tablero viejuno donde los haya, marcadores de propiedad bastante rancios, 54 meeples en 5 colores, una bolsa de tela, billetes de un grosor a la antigua (ya no se hace ese grosor para el dinero de papel)  y unas cartas  tamaño mini para una variante especial del juego.

Tema

Los jugadores son comerciantes de un zoco que compran tiendas y guían a los turistas para que compren en las suyas (o en las de otro a cambio de una comisión).

La partida acaba cuando todos los turistas han entrado en el zoco. El jugador con más dinero al final de la partida es el vencedor.

Tablero. Foto BGG

El juego

El tablero de juego representa un zoco con varias tiendas en cinco colores. El zoco tiene varias fuentes entre las tiendas. Tres de estas fuentes están situadas en las entradas del mercado.

Al inicio del juego se colocan al azar tres meeples en cada una de las fuentes de entrada (los tres deben ser de diferente color).

El resto de meeples (45) se colocan en una fila alrededor del tablero.

Al principio de la partida cada jugador elige una tienda y éstas se subastan. Los jugadores empiezan con 1.200 dirhams.
Quien gana la puja marca la tienda adquirida con su marcador de propiedad.

A partir de este turno inicial se juegan los turnos "normales" en los que un jugador puede:

- Mover un grupo de turistas (TODOS) de una fuente a otra  "adyacente" (entendiendo adyacente como la siguiente en cualquier sentido). Y luego mover otra vez otro grupo de turistas.
- Mover un grupo de turistas y luego subastar una tienda sin propietario.
- Subastar una tienda sin propietario y luego subastar otra.

Cuando un turista pasa por delante de una tienda de su color entra a comprar y el propietario de la tienda cobra por la visita del guiri. Los meeples se quedan dentro de la tienda hasta el final de la partida. El primer turista en entrar vale 100 dirhams, el segundo 200 y así sucesivamente hasta un máximo de 500 dirhams que es lo que se paga por el quinto turista y sucesivos.

Si el jugador que entró los meeples en la tienda es el propietario de la misma no hay comisión.
En cambio, si el guía (el que hizo entrar los guiris) no es el propietario de la tienda, ese guía cobra una comisión del tendero. La comisión depende de lo que cobre el propietario de la tienda: si cobra hasta 300 dirhams, el guía cobra 50 dirhams por meeple. Si el ingreso de la tienda es superior a 300, el guía cobrará 100 dirhams por meeple.

Marcadores de propiedad. Foto BGG

Algo parecido sucede con las subastas de las tiendas. Si el subastero es quien se queda con la tienda no habrá comisión. En cambio, si quien adquiere es un jugador distinto al subastero, éste cobra una comisión que depende del valor de la subasta. Hasta 500 dirhams de precio de subasta supone una comisión de 100 dirhams. Más de 500  supone una comisión de 200 dirhams. A diferencia de la comisión del guía (que la paga el tendero beneficiado por la visita de los guiris) esta comisión la paga la banca.

Si al final del turno alguna de las tres fuentes de entrada está vacía, el jugador activo debe rellenarla con 2, 3 ó 4 meeples de uno de los dos extremos de la fila.

Cuando el último meeple de la fila entra en el zoco cada jugador juega un último turno (acabará la partida quien vació la fila).

Se cuenta el dinero y el jugador con más perras gana la partida.

Opinión

Aunque a un servidor no le gustan los juegos de (y con) subastas (básicamente porque se me dan tremendamente mal y siempre caigo más humillado de lo normal), Marracash me ha encantado por su sencillez y su chicha oculta.

Principio de la partida
Estamos ante un juego sencillo que se explica en diez minutos y se juega en una hora, en el que se pueden hacer muy pocas cosas: mover o subastar. Pero esas pocas cosas que hacer tienen mucha miga. Por un lado subastar las tiendas suculentas puede reportarnos un buen dinero en comisiones. Pero hay que saber qué tienda es mejor comprar para nosotros y cuáles son mejores para "comisionar". Por otro lado (y creo que es lo más importante de la partida) saber mover correctamente los meeples es la clave. Hay que ir con mucho ojo para no dejar turistas a tiro de una tienda del rival y, sobre todo, saber cuándo es mejor darle dinero a otro a cambio de una buena comisión.

Las tiendas se van llenando.
Además, el hecho de rellenar las fuentes con nuevos turistas al final del turno tiene más chicha de lo que parece pues va a marcar los movimientos futuros.

El juego permite una variante con cartas que añade una pizca de azar. No he probado esta variante pero creo que es bastante prescindible pues la versión estándar del juego no da lugar al azar y las cartas creo que sólo pueden empeorarlo. 

Como juego de casi veinte años de edad, Marracash cumple con las premisas de los diseños antiguos: sencillez, pocas formas de puntuar y todo el mundo luchando por los mismos objetivos.

Un juego muy recomendable incluso para aquellos (como yo) que no seáis muy fans de las subastas.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...