lunes, 24 de agosto de 2015

Juegos pequeños, grandes juegos: The Boss

En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables. 

Autor: Alain Ollier
Publicado por: BlackRock Games, Blue Orange Games y otros
Año de publicación: 2010
Duración: 40 minutos
Número de jugadores: 2-4 (hasta 6 con expansión)

Dos meses sin hacer reseñas. Casi lo he olvidado. Vamos a ver qué tal con este pequeño gran juego de gángsters. Un tema que le encanta a la Ficha Negra.



Componentes

El juego trae 27 cartas de ciudad, 8 de personaje y 5 de policía. Las cartas son de un grosor aceptable, nada extraordinario, y destacan por sus dimensiones porculeras a tope que impiden que podamos enfundarlas. 

Además, el juego trae un tablero de puntuación 36 cubos de colores, 4 marcadores de prohibición, 4 de puntuación y un marcador de jugador incial.

El reglamento está bien escrito y lleva ejemplos.

El juego

En Kansas o te llevas un botín
de 2, o uno de 3 o un tiro.
Una partida de the Boss se desarrolla en 3, 4 ó 5 rondas, dependiendo de las cartas de policía.

Antes de empezar colocamos las cartas de personaje por orden con el Boss en el segundo lugar.

Cada jugador recibe sus gángsters (6 cubos grandes y 3 pequeños).

Cada carta de personaje representa el jefe de la mafia de su ciudad. Colocaremos boca abajo una carta de  ciudad bajo cada uno de los personajes (excepto del Boss). Ese será el botín secreto de la ronda por el que deberemos pelearnos.

A continuación se reparten todas las cartas entre los jugadores. Todos los jugadores tendrán el mismo número de cartas, pero de diferente color.

Las cartas de personaje tienen unos iconos que indican qué hay en cada carta de ese color. 

Así, hay 3 cartas en Kansas City, una es un botín de 2 otra es un botín de 3 y otra es una pistola (lo que significa que si alguien se lleva esa carta uno desus matones morirá). Como decía, una de las tres cartas de, por ejemplo, Kansas City estará bajo el personaje, boca abajo. Las otras dos se repartirán entre los jugadores.

Set up para 4 jugadores
En su turno, el jugador activo debe colocar obligatoriamente y boca arriba una de sus cartas en la ciudad correspondiente y después, si lo desea, puede colocar gángsters en la ciudad que quiera. Así, al final de la ronda, quien tenga más gángsters en cada ciudad se lleva el botín, es decir, la carta boca abajo.

La gracia del juego está en que se va mostrando información poco a poco para ir descubriendo qué carta está boca abajo en cada ciudad.

Se pueden colocar también cubos en el Boss. Al final de la ronda quien tenga mayoría en el Boss se lleva la mitad los valores de las últimas cartas que qeudaron boca arriba en cada ciudad que quede a la izquierda del Boss. Al final de ronda el Boss se mueve un espacio a la derecha por lo que el botín que trinca es cada vez mayor.

Además de cartas de botín hay otras cartas de ciudad con otros efectos. Si te llevas como botín la carta de pistola, uno de tus gángsters (cubos) muere en el tiroteo y lo pierdes. Si te llevas la carta hospital, uno de tus gángsters resulta herido y lo pierdes un turno. Y si te llevas la de hospital pierdes un gángster dos turnos.

mayorías. Foto BGG
Al acabar la ronda, se entrega el botín de cada ciuda a quien tenga mayoría en ella, la carta del Boss se mueve un espacio a la derecha, recuperamos los cubos grandes (los pequeños se pierden) y empieza otra ronda (el marcador de jugador inicial pasa a la izquierda).

Cuando quedan dos turnos para el final de cada roda se muestra una carta de policía. Las cartas de policía muestran placas de color oro y plata. Cuando coincidan tres placas del mismo color, la partida acabará en esa ronda.


Opinión

The Boss es un juego de cartas que mezcla mayorías, deducción y bluffing de una forma elegante y sencilla. Con muy poco a los jugadores se les presentan decisiones interesantes: ¿qué carta pongo primero? ¿Pongo un cubo en una ciudad en la que sé que el botín es pésimo a ver si me disputan la ciudad y piocan el anzuelo o voy a pujar fuerte por lo seguro?

Qué carta poner antes y cual después así como la opción del bluff son dos cuestiones simples que darán más de un quebradero de cabeza.

Como punto negativo  decir que puede ocurrir que haya menos rondas que jugadores, por lo que no todos serán jugadores iniciales. Con esta simetria se crea una desventaja para algunos y una ventaja para otros. El autor lo intenta solventar haciendo que el útlimo turno de la última ronda se juegue por orden de cubos restantes. Es decir, en la carta decisiva primero juega a quien le queden más cubos, luego el segundo y así sucesivamente. En mi opinión este factor corrector no llega a arreglar la desigualdad del jugador inicial.

Aún así, y a pesar de este pequeño desequilibrio, The Boss es un juego que merece muchísimo la pena por su sencillez, elegancia y porque aporta mucho con muy poco. Una mezcla de mecánicas poco habituales que merece entrar en cualquier ludoteca por ser un gran filler. 

El juego tiene una expansión que permite jugar a dos jugadores más. Parece ser que el juego lo va a editar en español la nueva editorial ABBA. ¿Incluirá la expansión? Veremos.

Por último ¿os suena este Boss?




lunes, 17 de agosto de 2015

Partidas en julio


Un poco tarde pero vamos con el resumen de las partidas y, sobre todo, una pequeña opinión de los estrenos de julio.

32 partidas en julio y sólo 5 juegos nuevos.

Madeira

Para mí una auténtica mierda pinchada en un palo. Madeira es el ejemplo de cómo hacer de un juego lo menos elegante del mundo. Con unas mecánicas en el fondo sencillas, el juego entra en una espiral de complicarlo todo y cubito (meeple) "parriba" cubito (meeple) "pabajo" no hay quien lo aguante. Sopor y exceso de complicación que muchos suelen confundir con complejidad, chicha y profundidad cuando en realidad es una carencia de sutileza descomunal.

Suspenso, se fue de casa.No sé qué me dio por él si los juegos (originales) de What's your game no suelen gustarme.

Blox

Típico juego abstracto del abuelo Kramer en el que hay que saber colocarse y saber cuándo darle el palo al otro. Me faltan  partidas pero el juego entra en cualquier ludoteca si te gustan este tipo de abstractos. Un buen juego en su categoría.



 Nations. The Dice Game

Filler de dados y civilizaciones que está pegando fuerte.

A mí me parece un juego muy bien diseñado que me recuerda un poco a CV pero en bueno, por ser más dinámico, menos farragoso y que sus partidas duran menos de la mitad.

Un buen juego pero "not my cup of tea". No lo compraré.

Guillotine

Clásico filler que no había jugado antes. Tontuno y sencillísimo. Hay fillers mejores a patadas, pero tampoco es para quemarlo en San Juan. Aceptable.





Lords of Waterdeep

Juego de colocación de trabajadores descafeinado, sosete, con interacción ligera y camuflada de importante, pero que entra muy bien y a la gente le gusta. Estoy a la espera de probarlo con expansión o se irá de casa.

Como digo, juego sobrevaloradísimo gracias a su tema mazmorrero (pegado con loctite). Actualmente ocupa el número 28 del ránking BGG (si esto es el 28 y Carson City el 232 apaga y vámonos. Increíble. Menudo criterio).

Ha mejorado el ritmo de partidas. Que siga así.

miércoles, 12 de agosto de 2015

Games & Rock'n'Roll 18

Games & Rock'n'Roll es la sección de la Ficha Negra en la que vamos a ponerle banda sonora a algunos juegos de mesa. Espero que os guste.


Hay que retomar las entradas o cerrar el chiringuito. Vamos a intentarlo con un poco de música y juegos, claro..

Churchill (Mark Herman, GMT Games, 2015) - Mr. Churchill Says (The Kinks, Arthur or the Decline and fall of the British Empire, 1969).

El juego es un wargame de este año que no conozco en absoluto por ser un ignorante de los wargames. La cancionaca es un tema de los kinks de ese discarro de 1969. Uno de los discos anti-belicistas más espectaculares de la historia. Ray Davies aprovechó el famoso discurso de Churchill para la letra "we shall defend our island..." escuchadla copón!





Endeavor (Carl de Visser y Jarratt Grea, Z-Man y otros Games, 2009) - Forever Endeavour (Ron Sexsmith, Forever Endeavour, 2013).

Interesante juego este Endeavor. A mí personalmente me gusta pero creo que tiene una rejugabilidad más que pobre. Un poquitín repetitivo y sólo funciona con muchos jugadores. El disco, el penúltimo de Ron Sexsmith. Artistazo que es el anti-mainstream personificado. 

Pongo un temazo pop de este disco espectacular en su género.




Mansions of Madness: Call of the Wild (Corey Konieczka, Edge, 2013) - Call of the Wild (David Byrne, Rei Momo, 1989).

Juego de Edge cthulhesco que no es mi cup of tea por estilo y mecánicas. La canción es un tema del primer disco en solitario de David Byrne en la que rinde tributo a un montón de estilos de música latina y sudamericana. Amo este disco.




California (Michael Schacht, Uberplay y Abacus, 2006) - California (Joni Mitchell, Blue, 1971)

Del juego ya hablé en otro Games & Rock'n' Roll "un filler disfrazado de familiar de tablero nada espectacular pero bastante correcto. A mí me va de perlas para los talleres en las escuelas. A los niños les encanta." De la canción poco que decir. Un greatest hits de Joni. Ayyy Joni que casi te vas al otro barrio hace cuatro días. Hay que cuidarse, mujer.





Venetia (Marco Maggi y Francesco Nepitello, Devir, 2013) - Venezia (Hombres G, Hombres G, 1985)

Uno de los juegos que más me apetece estrenar de mi ludoteca. Lo conseguí hace unos diez días y si todo va bien mañana lo estreno. 

Y de la canción decir que de vez en cuando tiene que aparecer en esta sección mierdulones como éste. ¿O qué os pensábais, que todo iban a ser temazos de la hostia? Pero bueno, para los que somos de los setenta Hombres G estuvieron ahí (dando por culo y mucho). Juro que nunca he visto una cola de cine más descomunal, ingente, sobrehumana, infinita, etc. que para entrar a ver "Sufre mamón" (yo no estaba en la cola, que conste). No hase falta desir nada más. 

Pues ahí os dejo con la canción de mierda del día, aunque al menos no es la hijoputez de Mecano que es lo más repugnante del panorama musical español forever and ever. "Tú contestastes que no". Su puta madre (los casi cuarentones me entendéis).





Hemos acabado muy mal este post pero había que acabarlo de alguna manera. La gracia está en que después de mucho hemos vuelto a colgar algo en la Ficha Negra que, o resucita, o a la tumba. 

Veremos.

miércoles, 1 de julio de 2015

Partidas en junio


Ya se sabe que el verano no es precisamente la época dorada de los jugones. Las cartas, los tableros y los dados tienen que competir con la toalla y la playa: derrota casi segura.

Llega el verano y es difícil reunir al grupo de juegos.  

Quince partidas este mes (creo he olvidado apuntar unas cuantas con los niños) y cuatro estrenos.

 Blueprints

Sencillo y original filler de dados que me gustó, pero no me entusiasmó. Un buen juego con un uso de los dados interesante. Varias partidas siempre a dos jugadores. Necesito probarlo a tres o cuatro.





 Dominant Species

Un juegaco que hacía años (sí, años) que estaba esperando ser estrenado. Pereza por leer las reglas y que me habían prometido ahorrarme la lectura son los motivos que han retrasado su estreno. Al fin Albert Serrat nos enseñó a jugarlo. Un juegazo con algo de caos, sí, pero con muchas opciones: Me encantó y tengo ganas de repetir. No obstante, la larga duración de las partidas me hace dudar si quedármelo o venderlo. A la espera de dos o tres partidas más.
 Elysium

Un juego de combos con cartas que reseñamos hace unos días AQUÍ 

Como ya comentamos me gustó su sencillez y la relación duración-toma de decisiones. La mecánica de las columnas es  muy chula.




Piranha Pedro

Un filler de tablero que reseñamos AQUÍ

A mí personalmente me encanta porque se puede jugar con adultos (algo más en serio) o con niños (al tuntún). 

A mis hijos les encanta y a mí también.



Pocas partidas pero una buena mezcla de novedades de calidad y clásicos.

Ahhhh y por fin he ganado dos partidas seguidas al Five Tribes, que es un juegaco como la copa de un pino.

Disfrutad de la playa... y de los juegos.

lunes, 29 de junio de 2015

Mundo viejuno: Piranha Pedro

En "mundo viejuno" vamos a reivindicar juegos veteranos, de más de 10 años, porque ya se sabe que en este mundo de los juegos de mesa todo lo que no está a la última ya no interesa demasiado.


Autor: Jens-Peter Schielman
Publicado por: Goldsieber, Asmodee y kanga Games
Año de publicación: 2004
Duración: 30 minutos
Número de jugadores: 2-6

Mucho,mucho tiempo llevaba buscando una copia de este juego en la edición de Goldsieber (aunque Kanga Games acaba de reeditarlo en 2015) y finalmente lo encontré de segunda mano en Alemania a muy buen precio. 

Piranha Pedro es un filler de tablero, un familiar que se juega en media hora y que se disfruta con niños de 6 años en adelante (en adelante quiere decir que con adultos también).

Os cuento qué tal.

Edición germana

Componentes

Como decía antes, buscaba la edición alemana de Goldsieber porque ésta es totalmente diferente a la edición francesa de Asmodee: la de Goldsieber tiene cartas, tablero y unas piedras auténticas que hacen que la caja pese lo suyo. Por contra, la edición de Asmodee lleva las cartas pero no tiene tablero y funciona con losetas (por lo que tampoco lleva piedras).

La edición de alemana lleva también siete pirañas de madera, además de la figura de un aterrorizado pinche Pedro.

Reglamento-cómic
El reglamento merece especial mención en la edición teutona, pues es un cómic muy molón que explica cómo se juega (lástima que esté en alemán).

Las piedras de Goldsieber son una cosa muy original (y uno de los motivos por los que buscaba el juego), pero dejan un polvillo muy desagradable y tienen un tacto que pone los dientes largos. Así que ya tengo misión para cada domingo playero: mis hijos y yo estamos recopilando piedras de la playa para sustituir esas tan desagradables. Nos va a quedar un juego tuneado impresionante.
Edición franchute

Tema

El pobre  Pedro se ha quedado más solo que la una en una isla rodeada por un lago plagado de pirañas. Pobre Pedro, tiene que escapar sin ser devorado. 





El juego

Piranha Pedro es un juego de programación simultánea y "double(second)-guessing" en el que tenemos que intentar moverle sin que nuestro movimiento provoque su muerte.

Cada jugador tiene el mismo set de cartas. 12 cartones que indican 1, 2 ó 3 movimientos en cada uno de los puntos cardinales. Así, en cada lado del tablero se coloca una carta de punto cardinal representado por un sol, una selva, una catarata y una choza. Como decía, cada jugador tiene tres cartas de sol (con uno, dos y tres movimientos respectivamente) y lo mismo para el resto de ilustraciones.

Al inicio del turno cada jugador elige simultáneamente una carta de movimiento y la coloca boca abajo. Cuando todos han elegido (programado) se muestran las cartas y por orden de turno se mueve
a Pedro en la dirección indicada por la carta jugada: Pedro se mueve en línea recta tantos espacios como indique la carta jugada.

Si Pedro tiene que avanzar por el lago se debe colocar una piedra antes de realizar el movimiento. Cada jugador empieza con cuatro piedras y si hay que moverse por el agua y no quedan piedras en tu reserva, Pedro se ahoga devorado por las pirañas. Cuando esto ocurre, el jugador asesino coge una piraña del tablero.

Si un jugador mueve a Pedro a una casilla ocupada por una piraña o Pedro se sale del tablero también muere y el jugadir que lo mató coge una piraña.

Cuando alguien mata a Pedro cada jugador descarta todas las piedras que le queden y se cobran piedras según las cartas que queden en mano sin jugar. Las cartas de 1 movimiento dan una piedra y las de dos movimientos media (por cada dos obtienes una extra). Las cartas de tres movimientos no dan piedras. Así, se premia a los jugadores más osados.

Al iniciarse la nueva ronda se recogen todas las cartas jugadas y se empieza de nuevo con las 12 cartas y con las piedras que se hayas colocado en el tablero en rondas anteriores.

Cuando un jugador coge su segunda piraña pierde y los demás ganan.

Opinión

Cómo les gusta a los niños salvar a Pedro (o en el caso de algunos más cafres como mi hijo Rai de 5 años ¡cómo les gusta matarlo!). La cuestión es que intentando salvar o matar a Pedro los niños se lo pasan pipa. Y los mayores (al menos en mi caso) también.

El juego tiene la virtud de que puede jugarse al tuntún o bien forzando el doble guessing, es decir, intentando adivinar qué van a hacer los demás jugadores para no morir debido al jugador de tu derecha y para matar al jugador de tu izquierda.

Personalmente adoro los juegos de programación y los de double-guessing por ese factor psicológico de pillar al otro. 

Piranha Pedro fusiona muy bien estas dos mecánicas y nos permite disfrutarlo congrandes y pequeños. 

El hecho de que todos ganen y sólo uno pierda puede no gustar a algunos (a esos que detestan los juegos con eliminación), pero a mí personalmente me gusta esta forma de resolver las partidas en un juego ocmo éste.

Como dos únicas pegas a destacar el tema del desagradable tacto de las piedras que vienen con el juego (fácilmente sustituibles por otras más bonitas y agradables) y el tema del número de jugadores: a dos no va, a tres y cuatro permite explotar a tope el factor psicológico y a más jugadores es un cachondeo, un festival del azar.

Las sencillas mecánicas, la corta duración, el divertido tema y unos componentes bastante chulos hacen de Piranha Pedro un familiar muy reocmendable para cualquier ludoteca con (o sin) niños.

Salvar al soldado Pedro
Todas las fotos BGG
Hasta la próxima reseña.

viernes, 26 de junio de 2015

Historia de Carson City (segunda parte)

Como muchos sabréis, Carson City es uno de los juegos favoritos de la Ficha Negra. Es un honor que su autor, Xavier Georges, nos haya invitado personalmente a traducir al castellano la historia de cómo nació este fantástico e infravalorado eurogame. Podréis encontrar el texto original en la BGG y en la página kickstarter del proyecto Carson City Big Box  en el que también aparecerá el enlace a este blog.

Gracias a Xavier Georges por este detalle y espero que os guste su historia en la que podemos ver cómo surgió la idea y cómo se fue desarrollando el prototipo hasta su publicación.

Episodio 4: Cowboys

Decubrí ese fantástico juego de Richard Breese: Morgenland (Aladdin's Dragons). En este juego las acciones se eligen colocando fichas numeradas a lo largo de un camino que va hacia el palacio del califa. La ficha más alta es la que permite realizar la acción seleccionada.

Me enccantó este método puesto que era exactamente el tipo de flexibilidad que quería darle a Kansas City. Esta fórmula proporciona un elemento de bluff y conflicto entre jugadores que encaja perfectamente con el tema del salvaje oeste.

Morgenland (Aladdin's Dragons) de Richard Breese
Un camino sinuoso va al palacio del califa a través
de las cuevas del dragón y la ciudad.
Los jugadores eligen libremente las acciones que desean
 colocando sus fichas en ese camino.
Mayo de 2004. Para la cuarta versión de Kansas City cada jugador tenía cinco marcadores numerados que podía gastar bien en la compra de una parcela, bien en la construcción de carreteras o edificios, o bien consiguiendo ingresos para comprar puntos de victoria. Amplié el concepto de la subasta para comprar parcelas a todas las acciones del juego. Cuando múltiples fichas coincidían en el espacio de una acción, sólo el jugador con mayor valor en su ficha podía realizarla. Esta mecánica del juego, que más tarde se convirtió en los duelos, resultó un gran éxito entre los "playtesters". La "producción" y la "venta de recursos" desapareció. El juego fluía mejor desde que los edificios producían ingresos directamente sin que hubiese marcadores de ganado, oro y mercancías que debíian ser almacenadas y vendidas.

Cuarta versión de Kansas City
Todas las acciones disponibles se seleccionaban
utilizando 5 fichas de cowboy numeradas del 1 al 5

Sin embargo, el juego aún parecía muy lineal, demasiado predecible. El jugador más fuerte, el que conseguía ejecutar las mejores acciones al principio de la partida se convertía en un "runaway leader". Así que el juego dependía demasiado del azar. No había demasiados tipos de acción. Ganar un duelo importante en la primera ronda tenía demasiada influencia en el resultado de la partida. Esto suponía un grave problema porque quería un juego en el que pudieses triunfar sin necesidad de entrar en conflicto con otros jugadores. Aumentando las acciones disponibles, hacía más sencillo arriesgarse en un conflicto, o por contra, jugar a lo seguro. Por encima de todo esto las acciones que proporcionaban ingresos se jugaban todos los turnos por todos los jugadores...así que eso no suponía una elección, pues siempre resultaba muy útil.

Essen 2005. Descubrí Caylus, la obra maestra de William Attia. Caylus es a menudo considerado el primer juego de colocación de trabajadores. Creo que esta afirmación olvida demasiado fácilmente a su predecesor, Morgenlan (Aladdin's Dragons). Pero Caylus, gracias a su éxito, presentó la mecánica de colocación de trabajadores a muchísima gente. Este éxito me animó a continuar trabajando en la misma dirección. Además, Caylus me constató que los juegos de colocación de trabajadores podían permanecer manejables incluso si el número de acciones disponibles aumentaba. De hecho, esta observación fue la clave para posteriores desarrollos. Esta cuestión también me permitió reducir el factor suerte, concretamente aumentando el número de edificios que podían comprarse.

Adapté el tablero para incluir más espacios de acción, especialmente para comprar edificios. La obtención de ingresos por los edificios se convirtió en una acción "automática" que no necesitaba gastar un trabajador, es decir, un cowboy.

Episodio 5: duración de partida, duelos, límite de riqueza, puntos de victoria y números

Envié Kansas City a varios editores. El feedback fue negativo. Aunque el tema del juego llamaba la atención, el juego no convencía a los editores. Había varios problemas que debían der arreglados.

En este punto, me gustaría saludar al equipo de Z-Man Games. No sólo me devolvieron el prototipo (lo cual es muy extraño) sino que también me enviaron un montón de notas manuscritas informando de sus pruebas. Estas notas han sido muy útiles para entender los aspectos que necesitaba desarrollar y qué defectos necesitaba corregir en mi juego.

Duración del juego

Durante el lanzamiento del juego, bajo su definitivo nombre de Carson City, recibí comentarios de varios jugadores que pensaban que le juego era demasiado corto. Querían una quinta o sexta ronda. Durante el desarrollo del juego relamente dudé y realicé un buen número de pruebas con cinco rondas pero finalmente decidí limitarlo a cuatro rondas por varias razones.

En primer lugar, la razón principal es el equilibrio entre posibles estrategias. Con una quinta ronda  la estrategia de construcción es definitivamente más interesante que la estrategia de "usar la fuerza". El beneficio para jugadores que construyen uno o dos edificios durante la primera o segunda ronda se convierte en dominante.

Limitando las rondas a cuatro una estrategia a corto plazo (acumulación de revólveres y vaqueros) puede competir con una estrategia de "construcción pura" y hace que el juego sea más variado. Además, cuatro rondas son suficientes para que pueda desarrollarse la ciudad. Con una quinta ronda, el espacio disponible en el tablero para expandir la ciudad empieza a reducirse. Por último, quería un juego que se pudiera jugar fácilmente en menos de 90 minutos, cosa que no ocurre con cinco rondas.

Gestión de los cowboys y conflicto

En un conflicto entre dos jugaodres que intentan ejecutar una acción, el perdedor simplemente pierde su acción. Pero esta sanción era demasiado severa y hacía el juego demasiado cruel. Para remediar esto, le di más flexibilidad a la gestión de los vaqueros. En lugar de jugar exactamente con cinco en cada ronda, cada jugador recibía un pequeño número de vaqueros cada turno (hasta un máximo de diez en su reserva). Los jugadores son libres de usar sus cowboys o dejarlos en su reserva personal. Si un jugador pierde un conflicto, devuelve el vaquero derrotado a su reserva, pudiendo utilizarlo durante la próxima ronda. Esta regla que perdona la pérdida de un conflicto hacía el juego mucho menos estresante y animaba a arriesgarse. Además, el número de vaqueros en la reserva de un jugador aumentaba su fuerza en la lucha. Así que debía realizarse una interesante elección: o bien jugar pocas acciones y hacerse fuerte o jugar más acciones pero arriesgarse más, porque probablemente en este caso los vaqueros no podrán defenderse tan bien. La regla de los duelos encajaba.

Kansas City versión 4.5.
Las acciones disponibles ya están fijas y no cambiarán
Tensión y valor del dinero

Una de las dificultades que pudimos encontrar en el desarrollo de un juego como Carson City (donde desarrollamos fuentes de ingresos que cada vez son más rentables) fue que la tensión por la escasez de dinero va disminuyendo. Se hace demasiado fácil hacer dinero, así que para mantener la tensión fijé dos soluciones: primero los puntos de victoria (PVs) que se van haciendo más caros a la hora de comprarlos (2$ cada PV en la primera ronda, 3$ en la segunda, etc.). Esto significa que el dinero pierde valor durante el juego. La segunda solución es la creación de un límite de dinero que puedes conservar para la siguiente ronda.

Mejor uso del tema.

El tema del juego fue bien recibido por editores potenciales así que ¿por qué no explotarlo más? La segunda versión del prototipo incluía una regla opcional que consistía en elegir un personaje que daba al jugador habilidades epeciales durante toda la partida. Decidí integrar estos personajes en el juego base y dejar que los jugadores eligiesen un personaje al inicio de cada ronda. Aparte de la habilidad de cada personaje, esta elección determinaría el orden de juego de la ronda actual y el límite de dinero que los jugadores podrían mantener para la siguiente. De esta manera podía destacar unas cuantas figuras emblemáticas del Far West: el sheriff, el banquero, el colono, el mercenario, etc.


Episodio 6: Quined Games.

En 2007 tuve el increíble honor de ganar el Inetrnational Game Designer Competition of Boulogne-Billancourt (que actualmente se llama Europa Ludi Competition) con mi juego "Vauban" que se convertiría en Palais Royal en 2008 (Royal PAlace), un juego publicado por Hans Im Glück, Rio Grande Games y Filosofia.

En este momento Arno Quispel de Quined Games contactó conmigo para decirme que le gustraría probar Vauban. Puesto que ya estaba negociando con Hans Im Glück la firma del contrato, le pedí (sin demasiadas esperanzas) que probase Kansas City y le envié un prototipo. A pesar de la ingente cantidad de material necesario, lo cual implica que el juego sería complejo y caro de publicar, Arno me ofreció un contrato para publicarlo.

Era el momento de elegir una nueva ciudad que le diera nombre al juego. El problema era que Kansas City es una ciudad muy grande que carece de un vínculo con las minas de oro y no está en el Far West. Tras una búsqueda exhaustiva coincidimos en Carson City, una "pequeña" ciudad, la capital de Nevada cerca de montañas y minas de oro. Una ciudad que encarnaba el íntrépido espíritu del salvaje oeste que siempre se ha asociado al nombre de Kit Carson.

Para las ilustraciones Arno propuso contratar a Alexandre Roche que ya había trabajado con él en otros proyectos.



Mucha gente piensa que Royal Palace es mi primer juego porque fue el primero que encontró editor y fue publicado en 2008, En realidad, si obvio los primeros prototipos de mis chapuceros debuts como diseñador de juegos, mi "primer" juego real fue Carson City, aunque fuese publicado en 2009. Es en el que más he trabajado, el que más he corregido y revisado infinidad de veces.

El increíble trabajo y talento de Alexandre Roche combinado con los esfuerzos de Arno Quispel, que siempre eligió invertir en componentes de alta calidad, permitieron que Carson City se convirtiera en el juego que siempre soñé.

Gracias a los jugones de todo el mundo que han jugado a Carson City, a aquellos que valoraron, comentaron, puntuaron y explicaron el juego: Ahora gracias a vosotros, colaboradores-patrones, y a Quined Games esta aventura no se acaba.

Así que gracias a todos y cada uno de vosotros.

jueves, 25 de junio de 2015

Historia de Carson City (Primera parte)

Como muchos sabréis, Carson City es uno de los juegos favoritos de la Ficha Negra. Es un honor que su autor, Xavier Georges, nos haya invitado personalmente a traducir al castellano la historia de cómo nació este fantástico e infravalorado eurogame. Podréis encontrar el texto original en la BGG y en la página kickstarter del proyecto Carson City Big Box  en el que también aparecerá el enlace a este blog.

Gracias a Xavier Georges por este detalle y espero que os guste su historia en la que podemos ver cómo surgió la idea y cómo se fue desarrollando el prototipo hasta su publicación.


Historia de Carson City – El juego

Me gustaría tomarme esta campaña de Kickstarter como una oportunidad para explicar la historia de la creación de Carson City. No he tenido tiempo de transcribir, día a día, todos los pasos de la creación del juego, así que no estamos ante  un “diario del diseñador” como han escrito otros autores con gran dedicación y talento. No obstante, tengo suficiente material como para contaros de dónde viene este juego e intentar explicaros cómo y por qué diseñé y creé Carson City.

Imagen aéria de Carson City en 1875 de Augustus Koch
Fuente: The Western Nevada Historic Photo Collection
web: httc://wnhpc.com
Episodio 1: al principio había juegos.

Tan lejos como mi memoria me permite recordar siempre he amado los juegos de mesa. Jugué muchísimo a clásicos como Monopoly, Risk, Stratego, Cluedo, Magellan, etc.

Recuerdo especialmente un día  -yo tendría unos 10 años- en el que rompí mi hucha para comprar un nuevo juego de mesa. Atraído por la bonita portada compré Destin (llamado “The Game of Life” en los países anglosajones). Tras mi primera partida me sentí profundamente decepcionado. Este juego era para mí una simple “mejora” del juego de la oca: muy azaroso y bastante inferior al Monopoly. Me disgustó que un juego tan bonito pudiera ser tan poco interesante, así que me dije a mí mismo que algún día, quizá, intentaría hacerlo mejor.

Por suerte, con los años, descubrí los juegos de rol y los wargames. Poco a poco, aparecieron en el mercado más y más juegos de estilo alemán como Colonos de Catán. La variedad de mecánicas iba también en aumento, especialmente con la irrupción de los juegos de cartas coleccionables, de los que Magic el Encuentro es el predecesor.


1989-1994. Durante mis estudios de inegiería arquitectónica comencé a interesarme por el urbanismo, el desarrollo y la planificación urbana. En nuestros cursos de arquitectura, aprendimos que el proceso creativo está principalmente basado en el conocimiento de lo que ya se ha hecho antes, en las llamadas referencias, es decir, en los ejemplos de los grandes nombres de la historia de la arquitectura que son parte de la memoria oclectiva. En arquitectura partir de cero sin tener en cuenta lo que ya se ha hecho antes no tiene demasiado sentido. Podemos intentar distinguirnos de lo que ya existe, pero es un proceso muy consciente, nada aleatorio. Creo que quizá eso mismo sucede con el diseño de juegos.

CLUG juego de simulación
Community Land Use Game de Allan Feldt

Durante mis estudios, tuve la suerte de poder asistir a un seminario basado en un juego de simulación llamado CLUG (the Community Land Use Game). CLUG fue desarrollado por G. Allan Feldt y publicado en 1972. Este juego de simulación permite el estudio de opciones que tienes para desarrollar y expandir una ciudad basándote en costes que te limitan (sobre todo costes de trasporte), en la rentabilidad de las actividades económicas y en los beneficios por tus ingresos. Si deseáis saber más sobre CLUG podéis visitar: http://www.clug.co/

Durante 4 meses, una tarde por semana, seis equipos competimos con el único objetivo de hacer crecer nuestra pequeña capital inicial. Tengo gratos recuerdos de este juego. Creo que se me escapó el valor educativo del mismo, pero por otro lado, descubrí que CLUG era muy inetresante desde el punto de vista lúdico. Al final del seminario nuestro equipo consiguió más dinero que todos los demás equipos juntos...



Episodio 2: la lista de mis deseos.

¿Por qué ganó nuestro equipo? Porque nos dimos cuenta de cuáles eran las mejores opciones antes que los demás equipos. Realmente adoro ese sentimiento de tomar decisiones (respecto a la compra de tierra) lo que significa que tendrás que apostar en el futuro y que esas apuestas te recompensarán o no dependiendo de cómo se haya desarrollado la ciudad.

Fue al final de este proyecto cuando me planteé crear una adaptación de CLUG como un auténtico juego de mesa. CLUG es demasiado largo, demasiado complejo, demasiado serio... pero construir una ciudad es básicamente un tema maravilloso para un juego de mesa, Aparte del Monopoly muy pocos juegos explotaban ese tema.

CLUG es un juego demasiado rígido e impone límites inexplicables. Por ejemplo, el juego te exige hacer tres pujas secretas, para comprar tierra, cada turno. Puesto que es una subasta secreta un equipo puede acabar sin nada que poder comprar. Esto no funciona. ¿Por qué tres pujas y no cero o quizá seis dependiendo de las necesidades y los recursos? ¿Por que las pujas deben ser cerradas?

Soñaba con un juego en el que cualquier jugador fuera libre para hacer tantas acciones como deseara (incluso ninguna acción) durante su turno, y por tanto, fuera libre para adoptar una estrategia diferente de los demás jugadores.

Esta fue mi lista de los deseos para este "juego soñado":

- Un juego en el que los jugadores relamente construyesen una  ciudad, comprando parcelas antes de poder construir los edificios.

- Un juego en el que dominar la geografía, es decir, el mapa de la ciudad, es importante para conseguir la victoria.

- Un juego que pudiera ser ajustado y que no fuese demasiado largo (noventa minutos).

- Un juego en el que nadie fuera eliminado durante la partida, de modo que se mantuviese el suspense hasta el final.

- Un juego en el que hubiese diversas formas de conseguir la victoria.

- Un juego en el que hubiese un alto nivel de interacción entre los jugadores.

- Un juego en el que elegir acciones no es un proceso rígido, sino un proceso flexible "a  la carta".

En cuestiones de tema, por supuesto quería mantener el tema de construir una ciudad en un tablero cuadriculado. Este tipo de planeamiento de ciudad ha sido utilizado muchas veces a lo largo de la historia, así que tenía un montón de ejemplos donde elegir: ciudades griegas y romanas, Pequín, Kyoto, Barcelona, nuevas ciudades francesas, Inglaterra, Estados Unidos...

Episodio 3: primeros prototipos.

Tuve este proyecto en la cabeza hasta que estuve preparado y decidí sacar la idea adelante. Así que empecé a crear prototipos de diferentes juegos en 1996 con algunos amigos. Finalmente siete años después creé el primer prototipo de un juego inspirado en CLUG.

En 2002 nació el primer prototipo de Carson City. En aquel entonces lo llamé "Wincity" y tenía la misma secuencia de juego que CLUG pero libre de sus aspectos complicados. El tema era la construcción de una ciudad inglesa durante la revolución industrial.

Intenté hacer las rondas más flexibles: la idea era que el primer jugador decidiese que acción deberían ejecutar los demás jugadores en su turno (comprar parcela, construir, equipamiento o ingresos). Esta idea funcionaba, pero aún sentía que el juego era demasiado rígido porque en realidad las secuencias de juego eran siempre las mismas, haciéndolo predecible.

Por comodidad, mantuve el mecanismo de compra de parcelas de CLUG basado en las tres pujas ocultas. Las pruebas confirmaron que esta mecánica azarosa necesitaba ser cambiada.

Tras varias pruebas hubo una cosa clara: una adatación de CLUG a un juego de mesa era viable. Lo que más me preocupaba era la duración de las partidas, pero me dí cuenta de que era posible "construir una ciudad" en un tiempo razonable (unas dos horas). Aun así, el mecanismo era muy soso. Y si bien el tema estaba claro para mí, jugar aún carecía de diversión.

En diciembre de 2002 el segundo prototipo se llamó "Chicago" (acercándonos ya un poco al salvaje oeste). El mecanismo de selección de acciones no cambió, pero introduje las acciones de producción y venta: los ranchos producían ganado, las minas producían oro y las fábricas producían bienes. Las tiendas, los bancos y los almacenes permitían a cada jugador almacenar y vender sus productos con facilidad.

El mecanismo de comprar tierra continuaba basándose en las tres pujas secretas, revelando la puja simultáneamente. Pero para evitar que cada jugador anotase su oferta en un papel, cada jugador disponía de 10 fichas numeradas del 0 al 9 que colocaba en la parcela que deseaba y pagaba el precio si su puja era la máas alta. La suerte se reducía de esta manera porque los jugadores conocían qué parcelas deseaban los demás jugadores.

Enero de 2003. El tema de construir una ciudad en el lejano oseste en los días de la fiebre del oro era obvio. ¿Qué podía ser más excitante? El prototipo pasó a llamarse "Kansas City", ciudad que debo admitir no está en el Far West (está en el medio oeste). ¡Nos estamos acercando y el nombre sonaba relamente bien! El nombre del prototipo permanecería así hasta la publicación del juego. Las versiones 1, 2 y 3 de Kansas City fueron creadas para perfeccionar los conceptos y las reglas sin demasiados cambios importantes.

Las primeras tres veriones de Kansas City incluían la producción
y el almacenamiento de recursos (rojo: ganado, amarillo: oro, negro: bienes)

El banco almacenba el oro producido por las minas

El rancho producía ganado que se almacenaba
en la parcela vacía adyacente

El juego funcionaba, pero quería darle a los jugadores más libertad a la hora de elegir sus acciones porque deberían poder jugar (y ganar) comprando mucha o poca tierra, construyendo en la ciudad o en los suburbios, atacando a los demás jugadores o siendo pacíficos, etc.

¿Cómo conseguirlo?

Eso lo descubriréis muy pronto en la segunda parte de la Historia de Carson City

Continuará...

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