jueves, 11 de febrero de 2016

Parecidos Razonables 8: Familienbande

"Parecidos razonables" es la sección de la Ficha Negra en la que descubriremos ilustraciones que aparecen en los juegos de mesa que nos recuerdan a personas de carne y hueso.


Hoy tenemos en esta sección el juego de cartas Familienbande de Leo Colovini, reseñado aquí.
Familienbande es un juego de cartas muy gracioso con unas ilustraciones muy divertidas.

Siempre que veo estas cartas me acuerdo de estos personajes.

En primer lugar Javier García Albiol, líder del PP catalán, ex alcalde de Badalona y pepero moderado que quería "limpiar" Badalona de inmigrantes. Tiene telita el personaje.



En segundo lugar tenemos (después de una noche de juerga) a Dave A. Stewart, la otra mitad de los Eurythmics junto a Annie Lennox. 



Seguimos con Sophia Loren vestida para una película de época.



Y acabamos con Barbra Streisand, cantante, actriz y directora estadounidense, que posa con un collar de perlas muy feo.



Hasta aquí la sección más friky de la Ficha Negra.

¿Se parecen o no?


miércoles, 10 de febrero de 2016

Reseña: Glass Road

Autor: Uwe Rosenberg
Publicado por: Z-Man, Filosofia, White Goblin Games y otros
Año de publicación: 2013
Duración: 40 minutos
Número de jugadores: 1-4
Mecánica: rondel, cartas y acción simultánea

En 2013, el mismo año que se publicó Caverna (aka Agricola 2.0) de Uwe Rosenberg, se publicó también este Glass Road, un juego que le encargaron al señor Rosenberg para conmemorar los 700 años de la fabricación artesanal de vidrio en el bosque de Bavaria.

El juego pasó en segundo plano, casi desapercibido, eclipsado por el Caverna y menospreciado por algunas críticas que lo acusaban de ser demasiado ligero y  tener una duración muy corta.

Vamos con nuestra opinión.

Componentes

Glass Road trae en la caja mucho, muchísimo, cartón: 168 losetas, 4 tableros individuales, uno principal y 4 tableros para el rondel, además de 40 marcadores de madera y 60 cartas de personaje (4 juegos de 15 cartas).

Abundantes y de excelente calidad, los componentes son fantásticos pero de ninguna manera justifican los 55 euros que cuesta el juego. Éste es el principal inconveniente de Glass Road.

El juego.

Glass Road se desarrolla en 4 rondas (o en 5 si decides añadir una versión larga) y el juego es muy sencillo. Se trata de ir generando recursos e ir construyendo edificios del tablero principal. Sin más.

Al principio de cada ronda tenemos 12 edificios disponibles. Los edificios son de tres tipos diferentes: los que nos permiten producir/convertir recursos cada turno, los que nos permiten producir/convertir recursos una sola vez (al construirlos) y los que nos dan puntos de victoria por determinados objetivos al final de partida. Los tres tipos de edifico dan puntos por ser construidos.

Tablero individual
Hasta aquí todo muy previsible, pero la gracia del juego está en cómo se generan recursos: cada jugador tiene un juego de 15 cartas de personaje. Cada carta tiene dos acciones posibles. Al inicio de la ronda cada jugador elige en secreto 5 de sus 15 cartas de personaje. De esas 5 cartas cada jugador va a jugar 3. En cada turno cada jugador coloca una de esas 5 cartas boca abajo. Por orden, el primer jugador muestra su carta. Si ningún jugador tiene esa carta en su mano el jugador activo podrá realizar las dos acciones del personaje jugado. Si algún jugador tiene esa carta en su mano, dicho jugador juega esa carta como acción extra y ambos jugadores sólo realizan una de las dos acciones del personaje.
Las acciones son obtener recursos o bien construir edificios.

Cómo se genera un vidrio (verde)
La segunda cosa destacable de Glass Road es que al obtener recursos no almacenamos fichas de recurso ni avanzamos en una pista o marcador. No, en Glass Road tenemos dos "relojes", dos rondeles en los que deberemos avanzar nuestros marcadores de recursos cada vez que consigamos alguno.
La gracia del rondel está en que a los dos lados de las agujas tenemos: a la izquierda, los materiales manufacturados, complejos (necesarios para construir), y a la derecha, los materiales básicos.

Cuando la aguja deja huecos en ambos lados del reloj, avanza en sentido horario. Eso puede provocar que "fabriquemos" un producto manufacturado (vidrio o ladrillo) pero también que nos quedemos sin recursos básicos.

Hay que ir con mucho ojo porque el rondel es diabólico. Puedes quedar te sin determinados recursos básicos que necesitas por querer fabricar vidrio o ladrillo y luego ver que no puedes hacer una accion determinada.

La partida acaba al final de la cuarta (o quinta) ronda y se suman los puntos de victoria que otorga cada edificio más los bonus de los edificios marrones.

Opinión

Glass Road es un juego sencillo pero con mucha miga que, eclipsado por Caverna, ha pasado desapercibido para muchos, también en España donde no ha sido editado en castellano, a diferencia de la mayoría de los demás juegos de Uwe Rosenberg.

El juego comparte cosas de diseños anteriores del autor, como el rondel, primo hermano del de Ora et labora, pero es un juego claramente diferente a las anteriores obras de Uwe Rosenberg. Más ligero, más breve y con mecánicas diferentes.

La mecánica de las cartas es fantástica. Tener que elegir 5 de entre las 15 cartas de personaje parece al principio demasiado complicado y aleatorio, pero a medida que juegas, te das cuenta de la interacción y el factor psicológico que aporta al juego. Como dije al describir las partidas, si alguien tiene en su mano la carta que jugaste, te limita a hacer sólo una acción del personaje, por lo que debes procurar que no te pillen. Por contra, tú debes intentar adivinar qué van a jugar los demás para jugar acciones extra. Sólo juegas tres cartas tuyas, pero si además adivinas lo que van a jugar los demás podrás jugar hasta 5 acciones en la ronda.
La mecánica de cartas a la "Witch's Brew" (aquí la reseña) le da al juego un factor psicológico  e interactivo brutal.

Glass Road tiene una relación duración-profundidad estupenda. En 40-45 minutos te juegas una partida con chicha y decisiones interesantísimas que tomar.

Muchos le han criticado al juego su corta duración y para mí eso es en realidad una virtud.

Algunos edificios
La mecánica de los rondeles es otra genialidad. Tienes que hacer avanzar los recursos básicos para poder activar personajes, construir edificios y, además, para poder fabricar  vidrio y ladrillo. Pero si te despistas, al rotar las agujas te puedes quedar con el culo al aire, sin los recursos básicos que necesitarás para activar otras acciones. Hay mucha mala leche en estos dos rondeles, lo que añade más decisiones interesantes al juego.

Por si esto no fuera suficiente, Glass Road es un juego en el que los fallos no se perdonan: se puntúa poco en cada partida (veintipico puntos) por lo que si te quitan un edificio que puede aportarte 5 ó 6 puntos te han dado bien pa'l pelo. Los errores se pagan mucho.

Cartas de personaje

Por último, otro aspecto muy positivo del juego es que las partidas a 1, 2 y 3-4 jugadores son completamente diferentes. 

La mecánica varía ligeramente según el número de jugadores, pero la sensación de juego es bastante diferente. Así que tenemos tres juegos en uno.

Original respecto al resto de juegos de Uwe Rosenberg, sencillo pero con chicha, con matices interesantes según el número de jugadores, con interacción directa entre jugadores, con un factor psicológico muy interesante y que escala perfectamente, Glass Road es un excelente juego muy recomendable para jugones pero muy poco recomendable para tu bolsillo pues su precio es el único inconveniente para añadirlo a tu ludoteca.

Gran juego.

jueves, 4 de febrero de 2016

Parecidos Razonables 7: It's Mine, Coup y Glass Road

"Parecidos razonables" es la sección de la Ficha Negra en la que descubriremos ilustraciones que aparecen en los juegos de mesa que nos recuerdan a personas de carne y hueso.






Hoy tenemos en esta sección cachonda "blackmeepleaiana" a un personaje VIP de la blogosfera lúdica.

Aquí os dejo con la instantánea de Nano -youtuber, jugón, gran mago y mejor persona- al que parecen haber homenajeado en las ilustraciones del duque de Coup (versión brasileña)  y en el It's Mine de Mont Tàber.

En la ilustración de Coup está sin gafas y por eso está forzando la vista. la edad no perdona. Ja, ja.

No dejéis de echarle un vistazo a los divertidísimos vídeos de Funattic Channel.

¿Aceptáis el parecido?

Toma extra (Glass Road):

Nano, te he dicho que te pongas las gafas cuando leas, que achinas la mirada... ja, ja.

¡Qué tío más estudioso, siempre leyendo!


miércoles, 3 de febrero de 2016

Juegos pequeños, grandes juegos: Chronicle

En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables. 



Autor: Seiji Kanai
Publicado por: Z-Man, Filosofia y Japon Brand
Año de publicación: 2009
Duración: 30 minutos
Número de jugadores: 3-6
Mecánica: cartas-bazas

Hace unos años escribí en este blog una reseña sobre el pequeño gran juego Coup. Aprovechando que tanto Coup como Love Letter estaban recién salidos del horno y que el segundo estaba de moda, comparé los dos juegos y declaré a Coup claro vencedor de la contienda.

Love Letter me sigue pareciendo una auténtica tontada de juego. Azar puro y aburrimiento solemne por el que no merece la pena perder ni un minuto. 

Desde el anonimato y la mala educación, como suele ser habitual en ellos, un hooligan se tomó aquella reseña como un ataque personal contra él y contra la figura de Seiji Kanai. 

Tres años después volvemos a hablar de este autor y analizamos este filler de bazas llamado Chronicle un pequeño juego que trae en la caja 36 cartas de personaje, 12 cartas de objetivo y 12 fichas de puntos. Las 36 cartas de personaje son 3 juegos completos del 1 al 10 de cartas de color. Los tres palos de la baraja. Cada carta tiene un texto impreso que activa una habilidad especial de la carta cuando se juega. 

Además de las cartas de palo, la baraja trae 6 personajes especiales (wild) que no tienen color y activan una habilidad especial cuando son jugadas.

El juego es sencillísimo.

Se saca una carta de objetivo para esta ronda. La carta indica la condición de victoria (quien tenga más cartas de un determinado palo, quien tenga menos, quien tenga una carta determinada, etc.).
A continuación se reparten todas las cartas entre los jugadores. Todos empiezan con el mismo número de cartas.

En su turno el jugador inicial juega una carta, la cual determina el palo ganador de esta mano. Los siguientes jugadores deben jugar una carta de ese palo o una "wild" (personaje especial). Si no tienen de ese palo ni pueden o quieren jugar una especial, pueden jugar otra de otro palo boca abajo, en cuyo caso no se activará la habilidad especial y su valor será cero.

Quien gana la mano (marcada por el primer triunfo) se lleva las cartas y empieza otra mano.

La ronda acaba cuando un jugador se queda sin cartas (puede ser que los jugadores acaben con diferente número de cartas en mano debido a las habilidades de los personajes) y quien cumpla la condición se lleva un punto.
El primero en llevarse tres puntos es el ganador de la partida.

Opinión

Sencillo juego de bazas de los de toda la vida que, con un poquito más (habilidades especiales de las cartas) nos da mucho.

Para empezar, cada ronda es diferente y eso provoca que la forma de jugar cambie radicalmente de una ronda a otra. El juego tiene muchas opciones y permite usar tu mano para mover cartas de mano a descarte, de mesa a mano, etc. e incluso para acabar con un palo y poder jugar una carta boca abajo enchufándosela a alguien cuando le perjudica. 

Las habilidades de las cartas están muy bien pensadas para que podamos interactuar con los demás jugadores devolviéndoles cartas a la mano, recuperando cartas de las que hayan ganado en manos previas o descartando cartas de las previamente conseguidas.

Esta vez sí estamos ante un juego minimalista brillante y con chicha que funciona especialmente bien a 3 y 4 jugadores, quizá su número ideal.

Lo peor del juego es que no está editado en español y las cartas tienen texto. No obstante, con una pequeña hoja de ayuda se soluciona el problema y, además, las 10 cartas son iguales en cada palo por lo que sólo hay 10 textos (más los 6 de los personajes especiales) y se aprenden enseguida.

Una joyita de juego.

martes, 2 de febrero de 2016

Partidas en enero de 2016


Empieza el año con plusmarca de partidas jugadas. Los días de vacaciones en año nuevo han provocado que aumente el número de partidas de forma espectacular, casi obscena. Además, cada vez juego más con mis hijos y eso también ayuda.

113 partidas y 15 nuevos descubrimientos (la mayoría un acierto) que os comento brevemente:

 Avanti

Uno de esos juegos que te coges para rellenar un pedido de Dracotienda (8,95€). El juego tiene un tema pegadísimo pero está bastante bien para jugar con la familia o, como en mi caso, en los talleres del cole. Un juego de carreras con una mecánica original.
 Tiny Epic Galaxies

Un filler con bastante más chicha de lo que parece indicar su caja. El juego no está nada mal, pero a mí no me acabó de entusiasmar (será porque los juegos del espacio no me apasionan). Buen juego, not my cup of tea.
 Jungle Speed Safari

Versión del Jungle Speed para niños que lo ha petado en mi casa, en los talleres y allá donde va. Eso de la velocidad mezclada con los ruidos de animales triunfa como la coca cola.
 Marvel Legendary

Un juego que ya reseñamos aquí  No es el mejor juego del mundo pero sí es un buen juego de construcción de mazos, un filler de tablero que se juega en un pim pam. El más jugado del mes.
 Merkator

Auténtica mierda pinchada en un palo. Así de claro.
Un juego hecho con mecánicas de juego antiguo, pero de juego antiguo malo.
Desfasado, aburrido y repetitivo.

Trickerion

Éste ya lo jugué en diciembre pero no sé por qué olvidé microrreseñarlo. Trickerion es un juego de colocación de trabajadores con un tema bien implementado, una mecánica de selección de cartas interesante y buenas decisiones. No me desagradó, pero es barroco para mi gusto. Considero barroco un juego que es sencillo, pero lo adornan para que parezca más de lo que es.
Vamos, lo que vienen a ser casi todos los What's Your Game.
Buen juego Trickerion, pero con detalles que no me acaban de entusiasmar. Lo jugaría pero no me lo compraré.



 Komodo

Rareza que vino desde Nueva Zelanda, bueno desde Essen en la maleta de Muevecubos, para mi hijo Adrià. El juego fue una apuesta ciega pensando que sería un poco meh, pero a mi hijo le encantaría por tener el tema que tiene (mi hijo es un friky de la fauna mundial). Gratísima sorpresa. Komodo es un juego de losetas familiar que se puede jugar en versión competitiva y también cooperativa. Personalmente me gusta muchísimo más la versión cooperativa que, por cierto, tiene un nivel de dificultad muy alto. Cero victorias en cuatro intentos. Y ni de lejos.


 Murano

Muy poco esperaba de este Murano. No soy nada fan de señor y señora Brand, pero no sé si por las bajas expectativas o porque el juego lo vale, ha sido una sorpresa agradable. Murano es un buen juego dentro de la categoría de diseños familiares. Tiene un rondel graciosete, unos componentes molones y un punto de azar (determinante a la hora de robar carta de objetivo). Buen familiar, radicales lúdicos abstenerse.


Topoum 

Un par de partidas al prototipo de Perepau. La primera un poco decepcionante por culpa del flojo reglamento. Supongo que tras el merecidísimo éxito de la campaña el reglamento será más comprensible y detallado.
La segunda partida más gozosa.
Al final cayó el verkami.
Enhorabuena a Looping Games.


 Steam Time

Otro buen familiar descubierto este mes. Un juego muy sencillo con un par de módulos para darle chicha, pero que cumple perfectamente como buen juego familiar: sencillo, con decisiones simples pero no simplonas y unos componentes bastante chulos.

Ha entrado en la ludoteca.


Sylla

Un juego de Ystari no puede ser mal juego. Y Sylla no es que no sea mal juego, es un muy buen juego del estilo Ystari: familiar con chicha que funciona muy perfectamente.
Tengo que reconocer que cuando veo que juegos como éste se saldan por todas partes me pongo de mala leche. No sé por qué hay juegos que la gente condena sin jugarlos por no se sabe qué motivos o simplemente porque son antiguos. Algunos prefieren mierdacas modernas antes que joyas antiguas. Hypsterismo lúdico, es como lo de los Chichos en el Primavera Sound. Los Chichos + Rollo modernito gafapastil: anda a tomar por c**o.

Snow Tails

¡Qué juegazo de carreras!
Pedazo de mecánica molona la de las cartas y los perretes.
Otro juego que se estuvo saldando por cuatro perras hace unos años y que ahora está a la venta en su segunda edición.
Si os gustan los juegos de carreras Snow Tails es imprescindible.
En breve reseña.


Chronicle

Por estos lares no somos muy fan de Seiji Kanai, pero hay que reocnocer que este micro juego es una gozada. Juego de bazas (trick taking) en el que cada mano es diferente.

Muy buen filler.



 Raiders of the North Sea

Otro juego que ya hemos reseñado aquí. Gran diseño que brilla por su sencillez y por la velocidad de los turnos. Las partidas vuelan.
Un muy buen juego, sencillo, combero y con chicha.
Joyita,
 Glass Road

Qué juegazo de Uwe. Así sí. No sé por qué no está tan bien valorado como otros  juegos suyos. Es un juegazo que además se sale de su copy-paste particular. Este Glass Road no es un remake de Agricola como tantos otros juegos del señor Rosenberg. Estamos ante un juego de una hora de duración con una mecánica de cartas a la Witch's Brew y con ese factor psicológico que tanto gusta a la Ficha Negra (¿qué carta elegirán los demás para poder activarla yo también?). Un juego en el que hay poco margen para el error y en el que una zancadilla bien hecha te puede hundir en la miseria.

En breve tendré mi copia.

Y hasta aquí mi resumen del (excesivo) lúdico mes de enero.

Hasta el próximo resumen mensual.

Jugad mucho.

viernes, 29 de enero de 2016

Reseña: Cardline Marvel

Autor: Frederic Henry
Publicado por: Asmodee
Año de publicación: 2015
Duración: 15  minutos
Número de jugadores: 2-8
Mecánica: cartas 

Hace unos días reseñábamosen el blog el Legendary Marvel, seguimos con la semana de los superhéroes y hoy analizamos el Cardline Marvel, que es un juego más de la saga Timeline con su misma mecánica y formato.

Para los que no conozcáis los juegos Cardline comentar que cada carta tiene tres características impresas en el reverso. Al inicio de la partida se elige una de esas tres características que será la referencia para colocar las cartas de forma ordenada en la mesa. El objetivo del juego es quedarse sin cartas antes que los demás jugadores. 

En Cardline Marvel cada jugador recibe 4 cartas de superhéroe con sus características ocultas. Se coloca una en el centro de la mesa como referencia y se elige con qué criterio vamos a jugar la partida: fuerza, inteligencia o destreza en combate.

En tu turno eliges una de tus 4 cartas y la colocas en la hilera que haya en el centro de la mesa, ubicando tu carta justo en orden, en el lugar correcto respecto a las demás cartas previamente colocadas. Puede ser que debas colocarla al inicio, al final o entre dos cartas que ya estén en la fila.
Si acertaste el orden en el que debía ir la carta te quedas con una menos. Si fallaste, la carta se descarta y repones con una del montón la que intentaste colocar.


Opinión

Tanto Timeline como Cardline Animales o Globetrotter me parecen juegos fantásticos porque, a partir de una idea sencillísima, permiten jugar a todo el mundo y echarte unas risas (ademas siempre puedes aprender algo). La serie Carline/Timeline es una especie de trivial atomizado pero mucho más ameno y entretenido.

Cualquiera puede jugar a los Time y a los Cardline ya que por ejemplo en el Cardline Animales puedes intuir cuánto pesa, cuánto mide o cuánto viven los animales de las cartas, aunque no tengas ni idea.
Del mismo modo, año arriba año abajo, si no lo sabes, podrás intuir aproximadamente la fecha de un invento, acontecimiento, película o lo que sea.

La gran diferencia entre Cardline Marvel y todos los demás "line" está en esa accesibilidad para todos los públicos. En Carline Marvel  los jugadores no puedes intuir la fuerza, inteligencia o destreza en combate de los superhéroes, al menos los jugadores que no sean megafrikis. Esto provoca que el juego pierda frescura y diversión y se convierta en un juego para jugar al tuntún.

Además, en toda la serie "line" las características a elegir son razonables. En Cardline Marvel "fuerza" e "inteligencia" también lo son. Pero ¿alguien puede decirme qué leches es "destreza en combate"? Muy cutre.

Si fuerza e inteligencia de los superhéroes son características que podrá saber un experto en superhéroes, ni siquiera un frikazo sabrá qué narices es "fuerza de combate".

Muchos dirán que Cardline Marveles un juego de la serie Timeline/Cardline para fans de los cómics, pero creo que no va dirigido ni a ellos. Para las familias es demasiado complicado y para los más expertos en Marvel el tema "destreza de combate" no es demasiado coherente, se lo han sacado de la manga.
Quizá la solución está en ignorar por completo esa característica y jugar con las otras dos.

Cardline Marvel es en definitiva un juego de la serie Cardline no apto para todos los públicos. Un juego pierde su frescura además de los aspectos más divertidos y didácticos de la serie Cardline y Timeline.

Un juego muy prescindible para los poco fans y no imprescindible para los expertos en Marvel.

Hasta la próxima reseña

jueves, 28 de enero de 2016

Juegos pequeños, Grandes juegos: Código Secreto

En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables. 



Autor: Vlaada Chvàtil
Publicado por: Devir en español
Año de publicación: 2015
Duración: 15  minutos
Número de jugadores: 2-8
Mecánica: palabras

Vlaada Chvàtil es uno de los autores con más reconocimiento en el mundo lúdico, y nos tiene acostumbrados a crear juegos sesudos  que suelen ser la delicia de los más jugones (Throught the Ages, Mage Knight, Space Alert, etc.). Pero además, Vlaada es capaz de crear juegos sencillos, party games, de calidad como Pictomania y este Código Secreto.

En código secreto formamos dos equipos. cada uno elige un capitán que será el encargado de dar pistas para ganar la partida. El resto de su equipo deberá acertar las pistas dadas por su capitán y descubrir las palabras objetivo lo antes posible (9 palabras el equipo inicial y ocho el que juegue en segundo lugar). 

Se crea una cuadrícula de 25 tarjetas de palabra (5x5). A continuación, los capitanes cogen al azar una tarjeta de códigos que sólo pueden ver ellos, no así el resto de su equipo. En esa tarjeta se indica qué palabras debe adivinar el equipo azul, qué palabras el equipo rojo, qué palabras son neutrales y qué palabra (una sola) es el asesino. Como decíamos, el equipo azul debe intentar adivinar sus palabras antes que el rojo y viceversa. Y si algún equipo se equivoca y elige la palabra marcada como asesino, automáticamente pierde la partida.

Los capitanes deben dar una pista por turno. La pista debe ser una palabra y un número y debe procurar relacionar cuantas más palabras de su color, mejor. El número indica cuántas palabras están vinculadas a ese concepto. El problema está en que a menudo se mezclan familias de palabras de diferente color, es decir, en los dos equipos.
Por ejemplo, si en la mesa aparecen conejo y caballo y ambas son de mi color estamos ante una pista fácil: animal, dos. Pero ¿qué ocurre si tenemos conejo, caballo, vaca y pez y las dos últimas son del otro equipo?

Tras la pista, los miembros del equipo deben indicar palabras de la mesa de una en una hasta que se planten, fallen o acierten el número de palabras indicado por su capitán. Las palabras acertadas se ta`pan con una ficha del color del equipo.  Si un equipo se equivoca y elige la palabra del otro equipo, ésta se marca también del color del equipo al que le pertenece dicha palabra.

La partida acaba cuando un equipo acierta todas sus palabras (9 el inicial, 8 el segundo) o cuando un equipo elige la palabra marcada como el asesino, en cuyo caso dicho equipo pierde.

Opinión

Juego sencillo, con chicha y divertido que, a partir de un uso inteligente de la semántica, nos dará más de un quebradero de cabeza a la hora de adivinar las pistas dadas por nuestro capitán y, sobre todo, a la hora de darlas como líder del equipo.

El hecho de que sea el capitán el que debe hacer un esfuerzo mayor a la hora de dar pistas, asociar palabras e ir con cuidado de no liarla y facilitarle el trabajo al otro equipo, es precisamente una de las cosas que se le critica a este juego: sólo (o principalmente), dicen algunos, juega el capitán, el resto esperan e interpretan. Personalmente no comparto esta crítica en absoluto, porque si bien es cierto que la mayor parte del trabajo lo hace el líder, también es divertido interpretar las pistas. Y además, aunque así fuera, las partidas duran 15 minutos y se pueden jugar varias seguidas, cambiando los roles de capitán y equipo.

Precisamente el capitán, que es el que da las pistas. debe pensar mucho y muy bien qué decir y eso puede generarle un poco de parálisis. Para eso trae el juego un reloj de arena (que nadie usa y que en muchos casos viene dañado, aunque Devir lo está sustituyendo por uno en buen estado).

El juego es tremendamente rejugable porque trae muchísimas tarjetas impresas por las dos caras y así las combinaciones son casi infinitas.

La gracia del juego está en que salgan palabras de la misma familia y que se relacionen entre ellas y, además, que salgan en equipos diferentes para tener que darle al coco.

Sencillez y diversión para este juego inteligente que sabe jugar muy bien con el significado y la relación de las palabras. Uno de los party-familaires del año. Sin duda.

Juegazo 1

Hasta la próxima reseña







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