martes, 29 de noviembre de 2011

The Art Of Passing


Ayer recordábamos la efeméride de la muerte de George Harrison y poníamos ese espectacular Wah Wah de Bangladesh.

Su cancionaca Art of Dying me ha hecho pensar en este post que trata sobre la importancia de saber pasar.

Hay muchos juegos en los que pasar es una opción que a menudo forma parte de la estrategia.

¿O no?:

1) Pasar para ganar dinerito: en algunos juegos (como Peloponnes,Caylus, Drum Roll, Troyes, etc.) renuncias a acciones para recaudar perrillas que luego te harán falta.

2) Pasar para ahorrar: en juegos como el Mykerinos, pasas para reservarte cubos para turnos venideros. Te sacrificas un turnito pero te armas para lo que viene. En el Carson City te guardas pistoleros para aumentar tu fuerza en los duelos (no Pepe?) y usarlos más adelante.

3) Pasar primero para desempatar: (Mykerinos, Carson City) en el Mykerinos el que pasa primero gana las mayorías empatadas. No está mal. Y en el Carson los duelos empatados se resuelven por orden de turno (determinado al pasar).

4) Pasar para tener preferencia en el próximo turno. Como en el Carson City. El que pasa elige personaje el primero en el siguiente turno.

5) Pasar para presionar a los demás jugadores: (Troyes, Caylus...) en Caylus,por ejemplo, pasas y ganas un denier, pero importa sobre todo porque encareces las acciones de los demás.

Hay que saber pasar:


Pero así no, hombre.

Saludos

10 años sin George (25/2/1943-29/11/2001)


Diez años sin mi beatle favorito.



Sunrise doesn't last all morning
A cloudburst doesn't last all day
Seems my love is up and has left you with no warning
Its not always going to be this grey

All things must pass
All things must pass away

lunes, 28 de noviembre de 2011

Animal Farm


Mi primer prototipo en la última fase de pruebas.

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Reseña: Manila. Fino, fino, filipino.

Diseñador: Franz-Benno Delonge
Editado por: Rio Grande, Zoch, 999 games y otras
Año de Publicación: 2005
Número de Jugadores: 3 a 5
Duración Aproximada: 60 minutos
Categoría: comercio, colocación de trabajadores, subastas

Hoy vamos a hablar de este JUEGACO del copón que entró en la ludoteca meepleiana hace ya unos añitos. Creo que este Manila es uno de los primeros juegos que entró en mi ludoteca.

Tema

Se supone que somos contrabandistas del mercado negro Filipino que comerciamos con jade, ginseng, seda y nuez moscada.

Nuestro objetivo es ir consiguiendo cartas de materia prima que van subiendo de valor. Al final de la partida, cada jugador obtiene dinero por el valor de sus cartas y el jugador con más "cuartos" es el ganador de la partida.
Componentes

Todo chulísimo. Y me refiero a un chulísimo muy chulísimo. Me encanta el material de este juego. El tablero, los meeples, las barquitas, las cartas, el dinerito... guapísimo.

El juego

El juego se desarrolla en turnos (viajes). En cada viaje se fletan 3 barcos de mercancías (una de las mercancías no viajará cada turno).
A lo largo del turno, las barcas se van moviendo, avanzando hacia los puertos. El movimiento se realiza con dados (Cada mercancía tiene un dado asociado a su color).

Al principio del turno se subasta la condición de jugador inicial (capitán). El capitán tiene varios privilegios: puede comprar una tarjeta de mercancía por su valor actual(las que hacen ganar al final del juego), elige las mercancías que irán en las barcas este turno (deja una sin viaje), elige la posición inicial de las barcas de mercancía (unas pueden empezar más adelantadas que otras) y tira los dados para moverlas (si los tira Mr. Meeple ninguna barca suele llegar a puerto y todo dios se va a atarazanas para cobrar por los naufragios, malditosssss!).

Luego, los jugadores van colocando sus meeples en las diferentes casillas del tablero.

Opciones de colocación:

- En las barcas: si las barcas llegan a puerto, los tripulantes se reparten el botín.

- En el puerto: hay tres puertos y sólo cabe un meeple en cada uno. Si un barco llega a puerto, quien colocó un meeple en el astillero recibe dinerito. Si no, no recibe nada.

- En el astillero: hay tres. Y aquí es lo contrario. Si un barco no llega a puerto va al priemr astillero libre, si otro no llega al segundo y si el tercero tampoco al tercer. Es decir, cobraremos si colocamos nuestro meeple en una atarzana en la que llega un barco hundido.

- En el pirata. En esta casilla, si la barca está en la casilla 13 (justo antes el puerto) podemos asaltar el barco y echar a los tripulantes del mismo paera intentar llegar a puerto. Si la barca cae en los piratas en la última tirada, directamente nos repartimos el botín.

- El seguro: cobramos inmediatamente 10 pesos, pero pagamos de nuestro bolsillo por cada barco que vaya a los astilleros.

- Espacios de piloto: permiten, al final del turno, antes de la última tirada de dados, avanzar o retroceder las barcas (según nos convenga que lleguen o no a puerto).

Cada jugador coloca uno de sus meeples. Cuando todos han puesto, el capitán tira lso dados.
Esntonces se efectúa otra ronda de colocación y se vuelven a tirar los dados. Si en esta segund aronda, un barco queda en la casilla 13 los piratas suben a la barca (si está llena echan a lso tripulantes).
Tras la segunda tirada de dados entramos en la última ronda de colocaciónd etrabajadores. Tras ésta, los pilotos retrasan o adelantanm las barcas y se procede a la tercera y la última tirada de dados (si algún barco queda en la casilla 13, el barco no llega a puerto, pero los piratas se reparten el botín).

Tras esta última tirada se reparten beneficios. Quienes colocaron meeples en el puerto cobran si llegó un barco a su muelle, si colocaron en atrazanas lo mismo, etc.

Si un barco llega a puerto se comprueba qué mercancía transportaba y se aumenta el valor de dicha mercancía.

El juego acaba cuando una de las 4 mercancías vale 30 pesos.
Se muestran las cartas adquiridas, que se camjean por su valor y quien tenga más dinero gana.

Opinión

Hastiado de hablar de novedades y más novedades me apetecía comentar hoy un juego, no muy antiguo, pero que se editó ya hace unos años y que, para mí ya es veterano pues entró en mi ludoteca de los primeros.

He dicho juego, pero es un JUEGAZO. No es un juego de esos duros y densos, pero sí que es un juego que te hará pensar qué decisiones tomar y sobre todo, qué riesgos asumir. Manila me gusta muchísimo.

¿Por qué me gusta? porque es un juego en el que las mecánicas encajan como anillo al dedo. Todo parece fluir y funciona perfectamente. Porque hay dados, que le dan un punto de azar pequeño y divertido.

Los piratas también tienen su puntito de azar, pero cuando una barca se para en la zona pirata es la leche!

Me gusta porque el juego tiene mucha chicha, tienes que saber dosificar tu dinero en las subastas y dónde colocar.

Me gusta porque los componentes son preciosos.

Me gusta porque es un juego para jugones y para la familia.

Y por último, me gusta porque creo que es un juego muy original, no por sus mecánicas, sino porque la combinación de las mismas lo hacen un juego fesco y totalmente diferente.

¿Me compro un Manila?

SÍIIIIIIIIII, desde luego. Para mí es un must have al que me gustaría jugar más a menudo.

Soy capitán soy capitán de un barco inglés, de un barco inglés


Saludos

martes, 22 de noviembre de 2011

Lowww Budget , I thought you said that !!


Dios, cómo me ha gustado siempre esta canción. Muy Ray Davies. Irónica y divertida. Y esos coros de Dave, tremendísimos. Aunque ochentera, de mis canciones favoritas de los Kinks.

Hace un par de días me apunté al amigo invisible de la cojonudísísima página-foro-noticiero 5 minutos por juego (este Stephane es un máquina, no para) y eso me ha hecho pensar que la navidad está cerca.

Amigos invisibles, Reyes Magos, Papa Noeles, Caga Tió, abuelos, abuelas, hijos, sobrinas, hermanos, padrinos... Regalos, muchos regalos.

Tendré que empezar a pensar en regalos apañaos y económicos (que no sean del chino, claro). A darle al coco, porque ya se sabe que la cosa está jodida y además: winter is coming. ¿O no?:
de El agente sin nombre

Reseña Peloponnes

Diseñador: Bernd Eisenstein
Editado por: Irongames
Año de Publicación: 2009
Número de Jugadores: 1 a 5
Duración Aproximada: 45 minutos
Categoría: Subastas, civilización,antigua Grecia

Por culpa del Hombre Risueño descubrí este juego. Y como el Hombre Risueño y la Ficha Negra compartimos bastantes gustos lúdicos empecé a investigar este jueguecillo y finalmente me lo traje de Essen.

Peloponnes es un juego sencillo de subastas y desarrollo de civilizaciones que se puede jugar en tres cuartos de hora y que sirve como aperitivo a una sesión o como juego light entre peso pesado y peso pesado.

Componentes

El juego trae fichas marcador y monedas (calidad estandar), los tableros individuales de jugador (que son un auténtico truño, sobre todo comparándolos con la calidad del resto de componentes) y losetas de edificios de excelentísima calidad (grosor increíble).

El diseño gráfico es sencillote pero a mí personalmente me gusta mucho y creo que no desentona con el tema.

El juego

Cada jugador controla una ciudad estado de la península del Peloponeso. El objetivo es que nuestra civilización sea la más desarrollada al final de la partida.

Cada jugador comienza con una loseta de civilización (ciudad estado) repartida al azar. Cada ciudad tiene sus propios recursos iniciales (todos diferentes entre sí) que se marcan en el tablero individual: ciudadanos, piedras, madera y cereal.

Aquí tenéis el tablero individual (con el resultado de final de partida)


El desarrollo del juego es sencillísimo.

En cada turno se subastan losetas de civilización. Unas son de recursos (campos de cereal, bosques para obtener madera y minas para piedra) y otras son de edificios.


Si en la subasta ganamos un edificio ponemos esa loseta a la izquierda de nuestra ciudad y si obtenemos una loseta de recursos la ponemos a la derecha.

Los edificios tienen un coste de construcción que hay que pagar en el momento de colocar loseta (o bien hipotecar el edificio para pagar más adelante) y los campos una condición de colocación (siempre deben ir a continuación de un campo del mismo tipo. Las losetas de recurso suelen tener más de un tipo de recurso).


Tras la subasta se sacan 2 fichas de desastre. Hay 5 desastres. Cuando se sacan tres losetas del mismo desastre (hay tres de cada) el desastre se produce y se aplican sus consecuencias (perder población, perder recursos, etc.).



Tras esto, se obtienen recursos por nuestros campos y edificios y se anotan en el tablero individual.

La subasta

El jugador inicial coloca su ficha marcador en la loseta por la que puja junto a la cantidad pujada.

Cada loseta tiene una apuesta mínima que debe ser al menos igualada.

Luego, los demás jugadores pujan por las losetas de tal modo que un jugador puede superar una loseta previa y echar al que apostó previamente por ella.

Si eso ocurre, el jugador echado coge su puja y la coloca en otra loseta disponible (debe siempre cumplir el requisito de la apuesta mínima de la loseta) y a su vez puede echar a otro jugador ubicado en otra loseta.
Aquí, el jugador rojo podía haberle jodido la vida al amarillo (que no habría podido obtener otra loseta).


Si el jugador echado no quiere o no puede adquirir ninguna loseta puede recuperar su puja más una moneda.

Si las losetas disponibles no gustan puedes pasar antes de pujar a cambio de tres monedas.

Alimentación

Tres veces a lo largo de la partida (dos intermedias y una final) tendremos que alimentar a nuestros ciudadanos. Los que no puedan ser alimentados con nuestro grano, mueren.

Fin del juego

Esta es una cosa bastante chula del juego.

Al final de la partida cada jugador suma dos puntuaciones diferentes. Por un lado los puntos que dan las losetas obtenidas en las subastas y por otro lado los puntos que dan los ciudadanos más el dinero.

La puntuación más baja de las dos es la puntuacuión final del jugador.

Esto te obliga a luchar por buenas losetas, pero también a procurar tener una buena población y a ahorrar lo que se pueda.

El jugador con más puntos gana.

Mi opinión

Como dije antes, Peloponnes es un (semidesconocido) juego ligerito de subastas y desarrollo, de corta duración y sencillas mecánicas, pero no por ello carente de toma de decisiones interesantes (¿Qué loseta conseguir? ¿Echar a alguien o no echarle? ¿pasar para ser el primero en el próximo turno y llenarme los bolsillos?, etc.).

A Mr. Meeple no le gustan demasiado las subastas y sin embargo este juego es de su gusto.

Me gusta por su sencillez, porque pueden jugar cinco jugadores, porque tiene puterío y por la doble puntuación que te obliga a elegir muy bien por qué debes luchar.

No me gusta la caja descomunal que trae el juego para lo que lleva dentro y, sobre todo, el precio del juego, excesivamente caro.

¿Me compro el Peloponnes?

Si eres un amante de las subastas y te gustan los juegos de civilizaciones, no lo dudes, es un gran juego ligero.

Si no soportas las subastas y te gustan los juegos de civilizaciones, pero de esos que son pesos pesados, este no es tu juego.

Espero que la reseña os sirva para descubrirlo y, si os van las subastas, para disfrutarlo.

Saludos

jueves, 17 de noviembre de 2011

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Léxico Meepleiano

He aquí unas cuantas palabras y expresiones típicas de las partidas jugadas en casa de Sr. y Sra. Meeple.

Podéis añadir vuestro léxico jueguil en los comentarios.


- Boy George: Expresión que utiliza el jugador activo para indicar que es su turno. No confundir con ¿Boy George? pues en este caso estamos ante un caso de empanada mental.


- Festival: Expresión utilizada por los demás jugadores cuando el jugador activo realiza una jugada muy dañina, decisiva para la partida. También puede utilizarse "festival del humor"



- Gañán: Adj. Dirigido al jugador activo cuando se considera que su jugada es una auténtica mierda. ¡Qué gañán!



- Güiner (Palthrow) Dícese del ganador de una partida.

- La he liao: Expresión que suele utilizar el jugador activo nada más pasar su turno y darse cuenta de que su jugada ha sido un verdadero truño.

- Luser: Dícese del perdedor de una partida. No confundir con "eres un luser" que se refiere al que ha perdido varias partidas consecutivas en una sesión. Suele cantarse con la musiquilla de Beck: So-oy un perdedor...

- Me cago en mi p**a vida: expresión utilizada por Mr. Meeple tras una tirada de dados.

- Me placton: Expresión utilizada por el jugador activo para indicar que pasa.

- Palizaka: Expresión utilizada por güiner palthrow en partidas con amplia diferencia en el marcador.

- Ultimísimo: luser en una palizaka.



- Tomahhhh! (leáse con la "h" final sonora, como si se echara el aliento): expresión utilizada por un jugador al finalizar su jugada, por considerar que tal jugada es la rehostia.

- Vamossssss! (leáse con la "s" final alargadísima): expresión (que suele ir tras un Tomahhhhhhhhhh!) realizada por un jugador, generalmente luser, que considera estar iniciando una remontada.

- Vas a pillar: Expresión utilizada por un jugador que acaba de recibir una jugada desagradable del jugador activo.

- Se va' ve', se va' ve' en un follón que no sabe ni dónde s'ha metío: expresión utilizada por los jugadores NO implicados en una jugada desagradable o agresiva, y dirigida al jugador agresivo (porque va a pillar).

martes, 15 de noviembre de 2011

No me van

El blog de Gudix habla hoy del keltis, un juego que a mí personalmente no me gusta nada de nada, pero que recibió el Spiel des Jahres en 2008.

Eso me ha hecho pensar en algunos juegos que están bien considerados (sea por sus ventas, sea por los premios recibidos o sea porque las críticas y comentarios suelen ser buenos), pero que no son santo de mi devoción.

Como casi siempre hablamos de juegos que nos gustan y casi nunca de los que no (porque no se trata de chafarle la guitarra a nadie), hoy haré una excepción:

Ya veis que hablo de juegos que no me van demasiado, porque para gustos colores. Así que no digo que estos juegos sean malos, sino que a mí no me gustan a pesar de su prestigio. Ahí van:

8.- Arkadia
7.- Alta tensión
6.- Arkham Horror
5.- RA
4.- Ghost Stories
3.-Bang!
2.-Keltis
1.-7 wonders (el rey del hype)

Espero las tortas. Pondré la otra mejilla.

lunes, 14 de noviembre de 2011

Reseña: Mykerinos

Diseñador: Nicolas Oury
Editado por: Ystari
Año de Publicación: 2006
Número de Jugadores: 2 a 4
Duración Aproximada: 45minutos
Categoría: Mayorías, Egipto

Hay juegos en los que depositas grandes esperanzas y cuando los pruebas te decepcionan profundamente porque habías puesto el listón muy alto. Mykerinos no es el caso. Pequeño gran juego.

Hace mucho que intentaba conseguir este juego y no había manera. Finalmente, tras preguntar en todo chiringuito habido y por haber, lo conseguí en Essen por 12 eurillos.

Este fin de semana hemos podido estrenarlo en casa de Mr. Meeple y nos ha gustado mucho.

Componentes

Todo correcto, el tablero pequeñico y las fichas sencillas, pero correcto.

Las losetas son de excelentísima calidad y tienen doble función: son losetas de terreno para excavar (lucha por las mayorías) y un reverso en el que aparece un personaje (que, una vez adquirida la loseta, nos servirá para activar su habilidad especial en fututras excavaciones).

Las ilustraciones son bastante feotas, pero van con el tema arqueológico.

El juego

Se supone que somos aqrqueólogos que estamos buscando restos en el antiguo Egipto para luego, exponer lo encontrado en el museo. La exposición en el museo nos da puntos de victopria que sirven para determinar el ganador de la partida. Tema pegado, pero en un abstracto de mayorías poco se puede hacer.

Como veis, el tablero está compuesto por una zona circular con diferentes celdas, el museo, y otra zona en la que caben 4 fichas, zona de pasar. También se ilustran los cuatro personajes del juego para que sepamos sus habilidades.

Además del tablero, tenemos las losetas de territorio (cartas de personaje por el otro lado) que sirven para dos cosas: configurar el terreno luchar por las mayorías; y utilizar el personaje una vez adquirida la loseta.

El juego tiene 4 rondas. En cada una se configura un terreno a excavar. El terreno está compuesto de 4 zonas (6 en la última ronda) y cada zona se compone de 2 losetas de terreno.
En su turno un jugador sólo puede hacer una de estas 4 acciones:

- Iniciar una excavación: colocar un cubo de su reserva personal en un espacio vacío de terreno (no se puede colocar en los espacios con pirámide).

- Ampliar una excavación preexistente: colocar dos cubos, el primero adyacente a uno ya ubicado y el segundo adyacente al recién puesto.

- Pasar. En ese caso colocamos nuestra ficha en el priemr espacio libre de la hilera de pasar (a la derecha del tablero). Los jugadores que pasan antes ganan los desempates en las mayorías.

- Utilizar la habilidad de un mecenas. Cuando se resuelven las mayorías, podemos adquirir losetas de territorio que por el reverso representan mecenas. Cada mecenas tiene un habilidad especial y cada carta (loseta) sólo puede ser utilizada una vez por turno.
Aquí teneis a la vieja, al calvo, al mandarino, la violeta y Lemoooooon!


Habilidades de los mecenas:

- Lady Violet: coges un cubo de la reserva general y luego inicias una excavación o amplias una previa.

- Sir Brown: coloca un cubo de tu reserva en un ala del museo.

- Tangerine: amplía una excavación colcoado tres cubos en lugar de dos.

- Mrs. Blackmore: inicia una excavación colocando dos cubos en lugar de uno.

- Lord Lemon: coloca un cubo en un espacio de pirámide.

Ha sido un cachondeo lo de los nombres, en especial Lord Lemoooon pues cada vez que alguien jugaba uno no podíamos evitar acordarnos de la celebrity de Bono -vaya personaje este Bono: sobrevalorado hasta el infinito en lo musical y como persona... un person. Comprometido en lo social y humanitario, anda ya!!! No le soporto- (gracias Alber!!!):


Cuando todos los jugadores menos uno han pasado, el que queda puede realizar una última accion y se pasa al recuento de ronda.

En el recuento, se resuelven las mayorías zona por zona.

Los dos jugadores que tengan mayoría eligen entre coger loseta de territorio-personaje (podrá utilizarla de ahora en adelante) o colocar un cubo en el museo.

Si aún quedan losetas, los jugadores que tengan representación podrán coger una (nunca podrán elegir ir al museo).

Se resuelven todas las zonas y se pasa a la siguiente ronda (se entregan cubos de la reserva a cada jugador -los jugadores conservan los que no usaron en rondas anteriores- y se prepara otro "mapa" de zonas para excavar).

Al final de la cuarta ronda se realiza la puntuación final.

Puntuación

El museo está compuesto por 5 alas. Cada ala pertenece a un personaje-mecenas. Cada ala tiene además un valor 3 ó 5 y entre ala y ala hay una sala con valor 2. Pues bien, cada jugador recibe puntos de la siguiente manera: se multiplica el valor de su representación en el museo por el número de cartas de ese personaje. Por ejemplo, en el ala Lemooooon tengo un cubo en la sala 5. Tengo tres cartas de lord Leeeeeeemoooooon, pues 5 por 3 son quince puntos. Se suman todos los valores (si no hay representación en su ala del museo cada carta vale 1 punto).

A los puntos del museo se le añaden 5 puntos por cada set de cartas completo, es decir, por cada 5 cartas diferentes obtienes 5 puntos.

Quien tenga más puntos gana.

Opinión

Mykerinos es un juego de mayorías sencillo y de corta duración (45'), pero con mucha chicha y algo de puteo (cómo mola eso de presionar al otro disputándole un territorio).

Ideal para jugones y no jugones.

La caja es pequeñita y eso es de agradecer.

Por todo, lo definiría como un pequeño gran juego.

¿Me compro un Mykerinos?

- Si te gustan los juegos de mayorías Mykerinos es un must have. ¿Qué haces que aún no lo tienes?. Si te gustan los juegos de mesa Mykerinos es un must have.

- No te lo compres si no te gustan los juegos de mayorías ni los eurogames con tema un poco pegado.

Yo personalmente lo veo como un juego imprescindible en cualquier ludoteca.

Lo dicho, pequeño gran juego de mayorías del que no se habla demasiado en el mundillo jugón pero que es, desde luego, una auténtica joya.

LEMOOOOOOOOOON!

Vámonos un ratito al museo




lunes, 7 de noviembre de 2011

Pena penita pena

Por primera vez en muchos meses ha pasado una semana sin haber jugado ni una sola partida.

¡Qué tristeza! y ¡qué mono tengo!

viernes, 4 de noviembre de 2011

Jugadores

Amigos jugones,

En todo grupo de juego hay actitudes, comportamientos y tipos de jugadores que se repiten en todas las partidas.

Después de un estudio concienzudo y más de un millar de pruebas de laboratorio os presento este pequeño ensayo (con sus nomenclaturas científicas en latín y también en inglés, para los que dominéis la lengua de Shakespeare) en el que clasifico algunos de los modelos jueguiles más habituales.

1) El buscador de reglas (Normarum inquisitor - Rule seeker)
El típico jugador que nunca se lee las reglas. El que siempre escucha la explicación del pringao que se las ha leído de cabo a rabo y que en un momento tenso de la partida dice: "A ver, trae (señalando el manual de reglas), que esto no puede ser así".

Diosssss, cómo me cabrea la cosa (Tocamiento). Esto es típico de mi hermanito Albert. El muy mamón hace esto un par de veces en casi cada partida.

Entonces, le das el reglamento, coges las fotocopias de las reglas en inglés y le indicas el párrafo en el que está su duda (que para el lector de reglas no hay duda que valga).

2) La plañidera

El típico que se pasa la partida quejándose de su mala suerte y de que así no se puede jugar. De que los dados (o las cartas, o los meeples le odian).

Existen 2 tipos de jugador plañidera:

- La plañidera auténtica (Vera plangoria - true mourner). Es el típico cenizo o ceniza que no hay manera de que levante cabeza con los dados ni con las cartas. Su mala suerte es real y siempre suele comerse una mierda bien hermosa en los juegos con azar.

Este tipo de jugador (llámese Mr. Meeple, Néstro Romeral, o Silvia, la novia de mi amigo Alberto) tiene justificación, hasta da pena (menos cuando tiene que hacer una tirada que afecta a todos y la lía parda, que entonces es para ahostiarle).

Este es uno de mis roles como jugador (en cada tirada de dados suelo cagarme en mi vida varias veces...)

- La plañidera mentirosa (Ficta plangoria - liar mourner)

El típico jugador/a que desde el primer turno maldice su suerte, se caga en todo y va repitiendo cual mantra: "yo no gano", "yo no gano", "lo ves, cómo voy a ganar así. Yo no gano".

Este tipo de jugador no hay quien lo aguante, porque suele ser el típico que acaba ganando las partidas sorpresivamente en el último turno . ¡Qué rabia, por Dios! ¡Cómo se debe reír por dentro!

3) El hombre tranquilo (homo tranquilus - the quiet man)

Típico juego de interacción en el que llueven las hostias que da gusto. Y ahí está el jugador (jugadora diría yo) que se dedica a lo suyo, a no meterse con nadie y a pasar totalmente desapercibido. Evidentemente,se lleva la victoria casi siempre.

Yo creo que esto de callarse como un puta es un arte, porque en la familia de Mr. Meeple es inconcebible que no entres al trapo (o que el trapo lo saques tú, claro). No me imagino a mí mismo o a mis hermanos Alber y Nikochan no entrando al trapo. Contra natura.

La Sra. Meeple es una virtuosa del silencio (y el amigo Pepe también se lo curra bien), por eso ganan tan a menudo, digo yo.

4) El Sr. lecciones de vida (Magister vitae - Mr. Life teacher)
El típico que tras quedar ultimísimo en la partida se dedica a dar lecciones de vida: "es que le habéis dejao ganar", "me habéis dado todas las hostias a mí", "tenías que haberle marcado tú y le has dejado hacer lo que le ha dado la gana" "sí, has ganao pero has jugado fatal"...

La verdad es que yo peco de esto y reconozco que doy mucha rabia.

5) El desordenado (Homo incompositus - Messy man)

Este es el típico jugador que es un poco anárquico, que va a la suya. Que quiere hacerlo todo a la vez. Si primero se reparten los ingresos del turno, él ya está colocando su primera ficha. Si se tienen que contar algo al final del turno, él ya está recogiendo. Si tiene que recibir el marcador de jugador inicial, él ya ha tirado.

Además, es el jugador que suele hacer su jugada sin explicar lo que hace (hasta aquí bien), pero rectifica varias veces sin decir nada: cambia un ficha que había puesto y la pone en otro sitio, dice "espera, mejor aquí...", etc.

Este jugador suele ser pues un poco agonías porque quiere aligerar la partida y pone nervioso a todo dios.

A mí suelen pasarme estas cosas. Lo siento, es que la lentitud me mata.

6) El trilero (homo insidius - the gambler)
Este suele ser el que explica las normas.
Final tenso de la partida. El lector de normas va segundo. Se hace el conteo final y tras ésto, coge el reglamento y aplica una norma por sorpresa que, según muchos, "se acaba de sacar de la manga", la cual le sirve para ganar la partida.

Lo que suele ocurrir es que al "explicador de normas" se le ha olvidado explicar la regla en cuestión o bien la explicó, pero no le escucharon.

Algún día hablaremos de la difícil tarea de ser explicador de reglas.

7) El palizakas (Palizakus - Palizaka man)

Este es el que siempre te ha ganado de palizón. Que te gana por treinta puntos, palizaka. Que te gana por veinte, palizaka. Que te gana en el último turno por un puntillo de mierda y remontando, palizaka.

¡Qué cansino! ¿No, Pepe?


8) El alelao (Stultus stultus - Confused man)

El típico que se clava en todas las acciones. El que casi siempre sufre de análisis parálisis. El que siempre, tras un silencio absoluto de más de dos minutos dice: "Ahh! ¿Me toca a mí" (a.k.a. Efecto Boy George).

Hasta aquí mi estudio.

Si conocéis algún otro tipo de jugador no dudeis en decírmelo.

Y si os atrevéis, etiquetad a los jugones de vuestro grupo y confesad a qué grupo perteneceis vosotros.

miércoles, 2 de noviembre de 2011

LOVE SHINES



Este año el cartel del festival In-Edit es sencillamente espectacular. El sábado voy a ver en sesión doble los dos documentales sobre los hermanos Davies que ha preparado Julien Temple.

La semana pasada pude ver el "cortometraje" de 3 horas y media "Livin' in the material World" de Scorsese, sobre mi beatle favorito: el Beatle George.

También tuve el privilegio de ver el pedazo de documental "Love Shines", sobre la personalidad, las paranoias y la obra magna de Ron Sexsmith.

Para quienes no le conozcáis, decir que Sexsmith es un cantautor pop-Rock canadiense que ha obtenido el reconocimiento y la admiración de la prensa especializada y de sus compañeros de profesión. Músicos como McCartney, Costello, Steve Earle, Ray Davies, Leslie Feist y un largo etcétera son acérrimos admiradores de la obra y la personalidad de Sexsmith.

A pesar del reconocimiento de sus colegas, de su facilidad para componer melodías y de sus tremendos discos, Ron Sexsmith no ha llegado al gran público. No vende discos y su ego y su economía están muy tocados.

La película nos muestra las paranoias de Sexsmith, sus inseguridades, su obsesión y decepción por saberse talentoso y ver que no hay respuesta ahí fuera.

Por eso contrata a Bob Rock, productor de Metallica, para que haga que las canciones de su último disco suenen en la radio.

Viendo a Sexsmith, sus temores y sus obsesiones, me pregunto si quizá no está donde está porque en el fondo así lo quiere. Quizá diga que quiere su éxito, pero también le da miedo. Él mismo pone trabas a ese talento descomunal que derrocha.

Seguramente, si Ron Sexsmith fuera un artista de éxito no haría lo que hace ni hablaría de lo que habla. Es un antihéroe. Mi (anti)héroe.

Ron es el tipo que tuvo un hijo a los 20 años, el tipo que no tuvo juventud. El tipo que no tiene móvil, ni ordenador, ni grabadora en su casa. El tipo que no sabe nada de bricolaje, ni tiene carné de conducir. El tipo que una vez montó en bicicleta.

Un tipo sencillo, honesto y humano que hace auténticas obras maestras en cada uno de sus discos.

Quienes conocemos y admiramos la obra de Ron Sexsmith, sabemos que en los días duros, sólo tienes que poner sus canciones para animarte y hacer que todo parezca un poco mejor, un poco más humano. Un mundo con valores y sentimiento.

Ojalá Ron acabe alcanzando ese éxito que se merece, pero si no lo hace, nosotros seguiremos escuchando sus canciones y sintiendo que aún hay amor en este planeta.

Te queremos Ron.


I know the feeling
That's written on your face
Where you don't seem quite yourself
You're all out of place
I know it well

Hope springs eternal
Twenty-four hours a day
Yet still we convince ourselves
It's out of our way
I know it well

When your heart's retreating
From this lonely world
That's the time that you must stay
For it needs you
It needs you

I hope tomorrow
Is clearer than today
Though in your house sorrow dwells
It never stays
I know it well

martes, 1 de noviembre de 2011

Drum Roll


Buen ritmillo el que llevamos en casa de Sr. y Sra. Meeple desde la aventura en Essen: de los diecisiete juegos nuevos ya hemos estrenado cinco.

Y por ahora todos son muy buenos, por lo que creo que estará bien ir reseñándolos.

Empezaré por uno que llamó la atención muy pronto por su grafismo y su tema y que, tras leer las reglas reservé anticipadamente para hacerme con todas las cartas promo.

DRUM ROLL

Tema

Se supone que somos empresarios circenses del siglo XX y nmuestro objetivo es conseguir el circo más prestigioso de Europa. Para ello, viajaremos por tres importantes ciudades del viejo continente en las que daremos tres espectáculos (uno en cada ciudad).

El jugador con mejores actuaciones será el vencedor.

El tema de Drum Roll es original y algunas de las acciones disponibles tienen su gracia, pero el juego no es un diseño "temático". La silustraciones son espectaculares y generan una buena ambientación, pero la temática no es lo más importante.

Componentes

Espectaculares. Las ilustraciones son realmente llamativas y coloridas. Todo espectacular. La calidad de los componentes es buena, sin más.

En el aspecto de los componentes, creo que el precio que pagué por el juego (32 €) está más que correcto.
El juego

Drum Roll es un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos.

La partida se desarrolla en tres rondas de 5 turnos cada una que, ojo, aquí está una de las gracias del juego, pueden ampliarse a un turno extra y, tras éste, a otro último séptimo turno extra.

Al acabar el quinto turno los jugadores votan si quieren o no realizar uno extra. El turno adicional permitirá a algunos mejorar sus resultados y a otros alcanzar los objetivos mínimos si no hicieron antes los deberes.


El tablero nos ofrece 5 acciones posibles y cada jugador dispone de tres acciones por turno.

Lo curioso de este juego es que algunas acciones tienen un límite y otras otro. Me explico:

- Acciones de coger cubos (recursos): hay 5 casillas diferentes. En cada una sólo puede haber un jugador y sólo se pueden ocupar tantas como jugadores haya. Es decir, en una partida a 4 jugadores un recurso no se podrá escoger.

- Vender entradas del circo (conseguir dinero): allí pueden colocarse todos los jugadores, pero sólo dos veces por turno cada uno.

- Coger cartas de acción (investment): pueden colocarse tantos jugadores como quieran pero sólo 2 veces por turno. Son cartas que nos permiten hacer truquitos y recoger recursos extra.

- Contratar personal (empleados que mejoran tus recursos o artistas que realizarán el espectáculo): sólo una vez por turno, abierto a todos los jugadores. Se ponen en venta 4 cartas de personal y una por jugador más una extra, todas ellas a la vista de los jugadores.

Al contratar personal, debemos pagar su coste de contratación y luego, tras cada espectáculo, pagarles un salario.

EL ESPECTÁCULO

Después del quinto (o sexto o sèptimo turno si así lo decide la votación) de cada ronda, se celebra el espectáculo. Los jugadores obtienen recompensas por la actuación de sus artistas.

Cada artista puede ofrecer una actuación a tres niveles, dependiendo de los recursos (cubos) que se le hayan entregado.

Si no de le dieron recursos, hay que despedirle, indemnizarle y perder prestigio.

Si el artista realizó un espectáculo increíble (nivel 3) podemos seguir teniéndolo en plantilla, como leyenda del circo: se gira la carta y ya no nos dará más recursos, pero sí puntos de victoria y su salario bajará notablemente).

Al final de la partida, habrá bonus de puntos extra (circo con más artistas, artistas de todos los estilos -magos, domadores, faquires, acróbatas y marabaristas-, espectáculo perfecto -todos los artistas en nivel 3-, etc.) que se suman a los puntos logrados a lo largo de la partida.

Opinión

A pesar del tema de la votación para ver si se alarga o no la ronda (y eso supone una novedad que le da un toque estratégico bastante interesante), el juego no aporta nada nuevo en el panorama lúdico.

A pesar de ello, creo que es un juego estupendo, lleno de decisiones que tomar y de tensión creciente. Tener que pagar salarios al final de cada espectáculo es una tarea dura y que se nos puede ir de las manos. Si no pagamos a los artistas podemos penalizar muchísimo.

Un aspecto negativo es el tema del posible análisis parálisis. El juego es propenso al bloqueo en partida avanzada (y eso que sólo hay tres acciones que decidir, o quizá sea por eso). No sé si podremos jugarlo con Pepe :) (Saludos Pepe, que se te ha echado de menos en este finde de estrenos essenianos).

¿Me compro Drum Roll?

SÍ, no lo dudes:

- Si te gustan los juegos de colocar trabajadores con chicha y muchas decisiones que tomar.
- Si te gustan los juegos que te tensionan y te ponen de los nervios cuando ves que no llegas a los mínimos necesarios y que vas a pagar por ello.
- Si te gustan los juegos bonitos y espectaculares.


NO, ni se te ocurra:

- Si buscas algo original e innovador que llevar a tu ludoteca.
- Si no te gustan los juegos con tensión creciente.
- Si odias el análisis parálisis y no saber qué hacer con tus tres fichas y tus decenas de acciones a elegir.
Como buen masoquista y sufridor, amante de la tensión en los juegos y la mecánica de colocar trabajadores, Mr. Meeple está contentísimo con el Drum Roll que acaba de entrar en su ludoteca.

Espero que podáis probarlo y os guste. Yo os lo recomiendo.

Saludos
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