lunes, 13 de agosto de 2018

Juegos pequeños, grandes juegos: Carson City the Card Game


En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables. 


Autor: Xavier Georges
Publicado por: Quined games
Año de publicación: 2018
Duración: 25 minutos
Número de jugadores: 1-6
Mecánica: subastas y puzzle
Ilustrador: Alexandre Roche

A pesar de ser un gran fan de Carson CIty, cuando descubrí que este hermano pequeño estaba en el horno no tuve buenas sensaciones. Pensé sinceramente que era un diseño para aprovechar el éxito de su predecesor (ahora se va a reimprimir la Big Box). 

Para colmo, tras leer las reglas vi que estábamos ante un fillercillo de subastas y puzzle sin demasiada enjundia.

Unos meses después llega a mis manos el juego y tras una quincena de partidas os dejo mis impresiones. (Sí, una quincena ya)



Componentes

Una libreta de puntuación, 66 cartas de subasta (11 por jugador numeradas del 1 al 11, cada colección con un dibujo diferente), 96 pequeñas cartas cuadradas de terreno separadas en dos eras, 21 cartas de personaje y 6 cartas de ayuda.

El juego

El objetivo del juego es desarrollar la mejor ciudad de la región. Así, iremos construyendo nuestra ciudad con las cartas de terreno conseguidas para obtener puntos de victoria al final de la partida según los edificios que hayamos construido.

El juego se desarrolla en dos eras.

En la primera era tomamos el mazo de cartas de terreno de la era uno, lo barajamos y lo colocamos boca abajo.

Del mismo modo, barajamos el mazo de personajes y lo colocamos boca abajo.

Cada jugador dispone de nueve cartas de subasta numeradas del 1 al 9 de las que se jugará una en cada turno. 
Así, cada era se jugará en nueve turnos. 
En cada turno se muestra un personaje del mazo de ciudadanos así como cuatro cartas de terreno (cinco en partidas de seis jugadores).

Foto Henk Rolleman BGG

Cada jugador juega simultáneamente boca abajo una de sus cartas de apuesta. Cuando todos las han jugado se muestran y por orden de puja (la carta mayor primero) cada jugador elige una carta de terreno o bien la carta de personaje del turno.

En caso de empate, la carta superior del mazo de personajes indica quién de los seis jugadores gana los empates esa ronda. El reverso de las cartas de personaje indica el orden de rango para cada turno.

Una vez todos tienen su carta la colocan en su zona de juego.

Como habréis calculado, en cada turno todo el mundo coge una carta y siempre sobrará una (de terreno o el personaje si nadie lo quiso. En partidas de seis jugadores no sobra ninguna carta).

Las cartas de terreno están divididas en cuatro parcelas. Cada parcela puede estar vacía o tener construido un edificio.
Una vez colocada en nuestra zona de juego la carta puesta no podrá moverse, si bien sí podrá colocarse una nueva carta encima de una preexistente siempre y cuando no se tape ningún edificio ya construido o bien se tape con el mismo edificio.
Las nuevas cartas colocadas en nuestra zona de juego siempre deben tocar ortogonalmente una carta colocada anteriormente

La partida acaba al final de la novena subasta de la segunda era, momento en el que se cuentan los puntos de nuestros edificios y personajes.

La puntuación es similar al cómputo de ingresos en el Carson City de tablero: los ranchos dan un punto por cada espacio libre adyacente, las minas dos puntos por mina adyacente, los salones dos puntos por casa adyacente, etc.

Hay algunas variaciones, pero son mínimas.

Además de los puntos por edificios, algunos personajes también dan puntos de victoria per se, o bien si cumplen determinados requisitos (tres puntos por rancho, uno por mina y montaña, dos por cada otro personaje, etc.).

Los personajes no sólo dan puntos de victoria al final de la partida, sino que también permiten alterar el orden de las pujas usándolos una vez por era.



Foto Henk Rolleman BGG
Opinión

Quienes sigan este blog pensarán, con sospechas fundadas, que mi pasión por Carson City iba a adulterar la reseña de este hermano pequeño de cartas. Pero no es así. 

La lectura de reglas me dejó poca euforia en el cuerpo y abrí el juego pensando que Xavier Georges casi siempre acierta, pero que esta vez no iba a ser un pepinazo de filler.

Me equivoqué.

Creo sinceramente que Carson City de cartas es un excelentísimo filler. El señor Xavier Georges se ha vuelto a sacar de la manga un fantástico juego en su categoría que, sin aportar nada nuevo en cuanto a mecánicas, sí que es refrescante y además es fiel a los "fanes"del Carson City de tablero.

El juego escala perfectamente de uno a seis jugadores. En partidas de menos de cuatro jugadores siempre va a a haber jugadores virtuales hasta llegar a cuatro. Es decir, en solitario habrá tres bots, en dos dos robots, etc. 

El tema de jugadores virtuales estropea muchísimos juegos. No es el caso de este Carson City de cartas, Hay que destacar que el mecanismo de los jugadores virtuales está implementado de forma magnífica. Además, se puede regular la dificultad de estos rivales virtuales sustituyendo sus cartas de puja 1 y 2 por las numeradas con 10 y 11. 

Para jugar con estos jugadores virtuales se crea un mazo para cada uno de ellos y se saca una carta al azar en cada turno. Si nos ganan la puja se quedarán con la carta de mayor valor de ese turno (todas las cartas de terreno y personaje llevan impreso un pequeño número que indica su valor).

Como única pega al juego mencionaría la puntuación. Los habituados al sistema Carson City lo pillarán a la primera. Quienes no lo conozcan se harán un poco de lío en las primeras partidas porque hay bastantes edificios: No obstante, es un problema menor que se arregla con un pelín de paciencia. En dos partidas está curado.

En definitiva estamos ante un fantástico filler que gustará a quienes disfruten con juegos de este estilo (tipo Honshu), especialmente a los adoradores del Carson City de tablero.

El juego escala bien, tiene una duración correcta para lo que ofrece, presenta una toma de decisiones interesante, tiene un modo solitario muy bien diseñado y un aspecto cojonudo gracias a las ilustraciones de Alexandre Roche. 

¿Qué más se le puede pedir a un filler?
 
Super recomendado.

martes, 7 de agosto de 2018

Partidas junio y julio 2018

Un poco tarde, pero repasamos las partidas de los últimos meses.

71 partidas en junio a 28 juegos diferentes con 8 estrenos que repasamos a continuación.

Santorini

Juego abstracto con componentes preciosos que ha triunfado muchísimo en casa. Reglas mínimas y brevísima duración de las partidas (unos 15 minutos) lo convierten en un diseño ligero y adictivo que pide una partida detrás de otra.







High Society

Casi un micro juego del Doctor Knizia. Una mecánica hecha juego con poquísimas cartas y un par de vueltas de tuerca geniales (como la subasta inversa para no llevarse las cartas malas).

Otro éxito en casa gracias a esta preciosa reedición de Osprey games ilustrada por Medusa Dollmaker.

Pequeño gran juego.



1500m 

Un juego deportivo de carreras muy correcto y que funciona bien. Con un aire a mi amado Turfmaster.

A mí no me ha acabado de entusiasmar, pero tengo que decir que el juego llevaba hándicap porque personalmente no soporto los juegos feos y 1500m no es que sea muy feo, es lo siguiente. Las ilustraciones son realmente un desastre tanto la portada (que es prácticamente insuperable) como las cartas de acción.

1500m es un ejemplo de como un arte pésimo puede lastrar un juego más que decente.

Covert

Un juego de colocación de trabajadores, gestión de mano y rutas que utiliza dados para todas estas mecánicas. Con un diseño y un arte estupendos no acabó de entusiasmarme.

Un juego correcto con detalles interesantes pero que no pasa por delante de ningún otro que ya tenga.

Siempre preferiré jugar otros de ese estilo que ya están en casa, así que no entra en mi lista de deseos.

Dragoon

Ligerísimo juego de dados y movimiento en cuadrícula con un toque de gestión de mano muy ameno y tan simple que pude funcionar perfectamente con críos.

Precioso diseño y componentes espectaculares.



Petrichor

Juego de gestión de mano y mayorías con un tema tan trepidante como un partido de segunda división B, pero que, sorprendentemente, está implementado de forma estupenda.

El juego es de mecánicas sencillas, pero difícil de dominar pues tiene un componente táctico muy interesante.

Juego de mayorías para jugones con un aspecto precioso.


Roll Player Monsters and Minions

Expansión para Roll Player que comento porque hace aún mejor a un juego base ya excelente.

En Roll Player tenemos que hacer nuestra propia ficha de personaje. Una vez acabamos esa tarea ahí acaba la cosa. Con la expansión el personaje creado debe combatir a un monstruo final y, por el camino, se nos ofrecen otras posibilidades que enriquecen el juego original y le dan (aún más) sentido.

Expansión muy recomendable, casi necesaria, si te gusta el básico.



Wildcatters

Vaya por delante que este tipo de juegos no suele ser de mi agrado, pero si me proponen estrenar algo así lo juego sin problemas. Soy rancio, pero educado.

Dicho esto Wildcatters es un juego económico de mayorías, creación de rutas y recogida y entrega (pick up and deliver) que me parece tedioso, insoportable y tremendamente insufrible.

Pasarte tres horas de tu vida vagando de un lado a otro de un mapa para acabar colocando cubos en una zona de mayorías fuera del mismo me parece soporífero y, sobre todo, artificial.

Personalmente no entiendo cómo este tipo de juegos puede poner palote a tantos jugones, pero tengo que asumir que "hay gente pa' to".




Julio ha sido un poquito mejor en cuanto a partidas y estrenos: 79 partidas a 32 juegos diferentes con 12 novedades entre ellos.

El rey de los dados

Juego infantil estilo yahtzee con la mecánica de forzar tu suerte, muy sencillo y que funciona de lujo con los más pequeños. La prueba es que en casa ha triunfado de forma espectacular con mi hijo pequeño, menos jugón que su hermano mayor.

Partidas breves que permiten a los adultos jugar, competir y perder, con los pequeños de la casa.

Muy recomendable si tenéis criaturas de al menos 7 años de edad.


Penny Papers Valley of Wiraqocha

En casa nos encantan los juegos de lápiz y papel así que le di un tiento a este Penny Papers con muchas ganas.

Y no sé si fueron las expectativas, pero el juego ha sido un fracaso estrepitoso, porque aunque tiene un punto de interacción me parece un juego con muy pocas decisiones, lineal y aburrido. 

Decepcionante.


A fake artist goes to New York

Otro juego de lápiz y papel pero totalmente distinto al anterior. 
Estamos ante un party game minimalista que funciona muy bien.
Un jugador elige una palabra y reparte unos roles entre los jugadores. Uno de ellos es un artista impostor y hay que descubrirle. 

Así, el máster elige una palabra y la escribe en las losetas de los jugadores elegidos en secreto como artistas. En cambio, el jugador elegido como impostor recibirá una loseta con una equis y deberá disimular su capacidad artística. Por rondas, los jugadores deben dibujar, con un solo trazo, algo relacionado con esa palabra (el impostor deberá disimular que no tiene idea de qué se está dibujando). Al final de varias rondas de dibujo los jugadores votan por el artista falso que, si no es descubierto, gana puntos junto al master. Y si es descubierto puede ganar en solitario si acierta la palabra escrita en las losetas de los artistas.
Party de bolsillo que funciona estupendamente.

Decrypto

Otro sencillo y divertido party game de palabras que se juega por equipos.
Cada equipo juega toda la partida con 4 palabras secretas.
En cada ronda un miembro de cada equipo recibe un código numérico de tres cifras y debe dar pistas para que su equipo acierte su código, pero sin que el otro equipo también pueda adivinarlo e intercepte dicho código. Un equipo pierde cuando falla dos de sus códigos o gana si intercepta dos códigos rivales.

La gracia del juego está en que la información cada vez es mayor y hay que procurar dar pistas que dificulten la asociación de ideas al otro equipo, pues se puntúa cuando se intercepta el código del rival.

Muy recomendable.

Exit la isla olvidada

Definitivamente los exit no son de mi agrado.

Le he dado otra oportunidad a la serie, pero las pistas me parecen forzadas y los acertijos desconectados y rebuscados.

Not my cup of tea.





Fae

Preciosa reedición del Clans de Leo Colovini, un juego de mayorías y roles ocultos que siempre me gustó.

Lavado de cara al juego que no cambia ni un milímetro en su reglamento.

Si os gustan los abstractos sencillos pero con chicha, este Fae es un gran juego.





Garden Dice

Pequeño juego de colocación de losetas y dados, con interacción y mala leche, ligero pero con toma de decisiones.

Jugado con la expansión de cartas creo que sin ésta el juego puede ser tremendamente seco y aburrido.

Un juego que a pesar de ser agradable no entrará en mi ludoteca.





Way of the Panda

Juego de colocación de trabajadores con la típica (sobre) producción de CMON. 

Juego muy bien diseñado, con una mecánica de acciones muy bien parida y llena de maldad, pero que no me resulta especialmente divertido. 

Muy solitario a pesar del componente táctico y de carrera que tiene (llegar antes a los sitios y construir antes que los demás o en el momento oportuno).

Un buen juego pero que no es mi estilo.


Whistle Stop

Juego de rutas y colocación de losetas al que tenía muchas ganas de hincarle el diente, pero que ha resultado ser una decepción importante.

El juego es demasiado complejo para no jugones y demasiado ligero para jugadores experimentados. así que no lo recomendaría ni para familias, ni como juego introductorio, ni como juego para expertos.

Además de este handicap, creo que la duración puede ser excesiva con más de tres jugadores, con entreturnos largos y una interacción existente, pero demasiado sutil para que esa espera merezca la pena.

Malas sensaciones.

Pitchcar

Apuesta arriesgada la que hice comprando este Pitchcar para mis niños. Arriesgada porque el juego es muy caro y no sabía si iba a cuajar.

Triunfo absoluto. La sorpresa del verano.

Mis hijos han sido abducidos por estas chapas tuneadas hasta el infinito. Y salvo las  peleas por ver quién elige un nuevo circuito y las discusiones por si uno u otro tiró de forma ilegal en su turno, el juego me ha permitido un respiro de niños, que se quedan ahí dándole al dedito.

El único problema es que desde el minuto uno me están pidiendo las expansiones. Y no son baratas.
Nada es perfecto.

Il Vecchio

Il Vecchio es un juego de Rudiger Dorn que buscaba desde hace tiempo y finalmente pude comprar a un precio más que razonable.

Juego de recogida y entrega (pick up and deliver) que funciona estupendamente. Con decisiones interesantes que tomar, una buena dosis de oportunismo y una tensión ascendente en cada partida.

De los mejores diseños que he probado con esta mecánica de pick up and deliver.

Cuando juegas este diseño de 2012 y compruebas que pasó desapercibido en su momento y que, en cambio, el zurullo de Istambul lo petó dos años más tarde es cuando recuerdas que: "best is not to be confused with best selling".

Y acabamos con el que ha sido mi descubrimiento favorito de estos dos meses.


Show Manager


Sencillo juego de cartas y colecciones de Dirk Henn. Un diseño viejuno (1996) pero que conserva un aire original y diferente.

El juego tiene un tema que le viene como anillo al dedo. Los jugadores somos productores de teatro y tenemos que sacar adelante las cuatro obras que tenemos en preparación. Para ello debemos contratar el elenco de actores de cada obra. Así, en cada turno tenemos que contratar uno de los actores o actrices disponibles en el mercado del show business o bien poner en marcha una obra de teatro presentando al elenco de actores papel por papel.

Estamos en definitiva ante un juego sencillo de gestión de mano (y de nuestro escaso dinero, cuestión dramática).

Filler de tablero. Viejuno pero fresco y original. Sencillo pero con chicha. Y sobre todo divertido, especialmente si los jugadores le echan un poco de roleo y presentan a sus actores como es debido. 
Abstenerse eurogamers muertos por dentro y gente insulsa.

Se puede jugar con 6 jugadores (recomendable), cosa que le da un plus. Como única pega se le puede achacar, quizá, su duración. Pero con la compañía adecuada y las risas aseguradas eso no va a ser un problema.

Hasta aquí las partidas y descubrimientos de los dos últimos meses.

Agosto ha empezado a un ritmo lúdico estupendo.

Os lo contaré en septiembre.

Saludos

miércoles, 13 de junio de 2018

Reseña Bunny Kingdom


Autor: Richard Garfield
Publicado por: Devir
Año de publicación: 2018
Duración:45-60 minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: draft


Richard Gardfield con un nuevo juego con mecánica de draft y unos componentes conejiles muy molones. Nada podía fallar a priori. Pero la primera partida a Bunny Kingdom me dejó con la sensación de que el juego estaba bien, pero que el azar tenía mucho que decir. Bajonazo.

Así que, a pesar de una primera impresión un poco floja, decidí darle otra oportunidad. 

Os explico qué tal.

Componentes

Un tablero (más grande que el original de Iello para poder contar mejor en las 4 puntuaciones), 144 figuras de conejo en 4 colores, 39 figuras de ciudad muy molonas, 24 fichas de construcción y 182 cartas (más 2 promos que han caído en mis manos).

Todo de una calidad estupenda y que luce como lucen los juegos de producción francesa.

El juego

El tablero muestra una cuadrícula de 10x10 con números en los laterales y letras en la parte inferior y superior. 

Al principio de cada ronda cada jugador recibe 10 ó 12 cartas (depende del número de jugadores). En su turno todos los jugadores eligen simultáneamente dos de esas cartas y las juegan.

Las cartas pueden ser:

- De coordenada: el jugador colocará uno de sus conejos en la coordenada indicada. Cada casilla es un territorio y cada grupo de territorios unido por nuestros conejos es un feudo (un único territorio conquistado también es un feudo).

- De Colono: el jugador coloca donde desee uno de sus conejos y una ficha de colono. Los colonos son okupas que están en ese territorio hasta que alguien juegue esa coordenada y los expulse (salvo si es el mismo que jugó el colono, que se queda el territorio).

- De construcción: en este caso el jugador puede construir una ciudad (de 1, 2 ó 3 torres), un campo de recursos (básico o especial) o una atalaya (un edificio que unirá dos de nuestros feudos). Puedes guardar las construcciones y los colonos para edificar en turnos posteriores.

- De pergamino. Los pergaminos son cartas que no se muestran, se guardan boca abajo, y que darán puntos de victoria al final de la partida si cumplimos determinados objetivos.

Algunos territorios tienen impreso un icono de recurso básico: pescado, madera o zanahoria. Eso significa que ese territorio produce ese tipo de recurso.

A lo largo de la partida podremos ir construyendo ciudades en nuestros feudos. Hay ciudades de una, dos y tres torres.

Además de colocar conejos y construir ciudades, durante el juego podremos construir campos de producción de recursos de lujo que no son los básicos y que también multiplicarán en las producciones.

Pergamino

Tras jugar sus dos cartas cada jugador pasa las que le queden al jugador de su izquierda (en los turnos 2 y 4 al de su derecha) y así hasta que todos se queden sin cartas. Cuando eso ocurre se puntúa la ronda: cada feudo otorga tantos puntos como el número de torres multiplicado por el número de tipos de recurso.

Así, el objetivo del juego es colocar nuestros conejos en las casillas del tablero para crear feudos poderosos con muchas torres y muchos recursos. Todo ello sin olvidar conseguir pergaminos que nos den muchos puntos de victoria al final del juego. 

Como ya hemos comentado, al final de cada una de las cuatro rondas que dura la partida se realiza una puntuación. Cada jugador cuenta todos y cada uno de sus feudos y obtiene puntos al multiplicar el número de torres de un feudo por el número de TIPOS de recurso que produce en dicho feudo.

Tras la última puntuación, la de la cuarta ronda, cada jugador puntúa los pergaminos que ha ido cogiendo a lo largo de la partida: El jugador con más puntos es el ganador de la partida.


Opinión

Con su mecánica de draft pura y dura Bunny Kingdom es un juego frenético y adictivo que se juega en menos de tres cuartos de hora y siempre presenta algún que otro drama a la hora de elegir las cartas que queremos jugar. ¿Me quedo éstas dos que me van tan bien y le paso un caramelo al jugador de mi lado o me quedo alguna de las suyas para joderle aunque yo no pille cacho? En más de una ocasión tienes la mano llena de crema y tienes que elegir qué pasar y, sobre todo, qué quedarte. Otras, las cartas no sirven ni para calzar la mesa, pero tienes que quedarte basura sí o sí. La vida es dura en Bunny Kingdom: a veces todo es maravilloso (demasiado) y a veces da asco (también demasiado). 

En las primeras partidas puede parecer que el juego es tremendamente azaroso. No es así. Es cierto que la suerte influye en la mano inicial que te toca, pero por tus manos van a pasar muuuuuchas cartas. No siempre la opción que parece más evidente es la mejor: coger un castillo muy tocho quizá no te sirva demasiado si tus feudos no tienen recursos y, al revés, construir mucho quizá no te sirva si no tienes muchas torres.

La elección de los pergaminos es crucial: es importante tener muchos, pero más importante aún es tener los que te den muchos puntos. He jugado partidas en las que un jugador con muy pocos puntos (y muy pocos conejos en la mesa) ganaba la partida a base de pergaminos bien elegidos, que le daban chorros de puntos gracias a sus (pocos) conejos.

Las primeras partidas pueden abrumar un poco por la cantidad de cartas de pergamino que tienes que leer, pero en un par de partidas, cuando conoces las cartas, el juego fluye y va como un tiro.

Una cosa que se le critica al juego es la puntuación. Algunos dicen que es un coñazo el recuento al final de cada ronda. Sinceramente no creo que suponga un problema si sabes multiplicar. Pan comido.

El juego está recomendado para niños a partir de 12 años, pero creo que peques espabilados que sepan multiplicar pueden darle más de un meneo a los adultos (y si están aprendiendo a multiplicar, les irá bien para practicar las tablas).

Lo que sí puede ser un hándicap para el juego es que siempre hacemos lo mismo y quizá puede quemarse rápido. No es mi caso tras 12 partidas. 

Otra pequeña pega es que el juego va a 3 ó 4 jugadores. A 2 da el pego, pero tiene una mecánica un poco cutre y que no me acaba de gustar. Cada jugador tiene un mazo de cartas extra y en su turno roba una carta de ese mazo para jugar una y descartas otra.

Bunny Kingdom es, en definitiva, un peso medio plus para familias jugonas, que se juega en un suspiro.

A los que vengáis del Magic y os gusta el draft, como es mi caso, Bunny kingdom os gustará.

No os dejéis engañar por la primera impresión ni por las opiniones radicales que he leído por ahí. Bunny Kingdom no es el juegazo de la década, pero tampoco es "la mierda pinchá en un palo" que muchos comentan. Mi familiar favorito en lo que va de año (y ya llevamos la mitad). Era raro que Richard Garfield pinchase tan estrepitosamente como algunos claman. 

Dadle un par de partidas.

martes, 5 de junio de 2018

Reseña: Arriba y Abajo

Autor: Ryan Laukat
Publicado por: Devir
Año de publicación: 2015
Duración: 60-90 minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: Colocación de trabajadores, colección de sets y narrativo
Ilustrador: Ryan Laukat

Soy de los jugones que piensa que Ryan Laukat está sobrevaloradísimo como autor y también como ilustrador.

Respecto a lo primero porque sus juegos presentan casi siempre graves fallos de diseño que estropean ideas originales. Y respecto a lo segundo porque sus ilustraciones parecen muy molonas y frescas, pero cuando pones el ojo con atención te das cuenta de que hay bastante "brocha gorda".

A pesar de mi poca fe en este hombre, cuando en 2015 descubrí que Alf Seegert (autor amiguete con muy buenas ideas) le echaba una mano para diseñar un juego narrativo mezclándolo con la colocación de trabajadores puse toda mi fe en el nuevo diseño por incluir dos mecánicas que me encantan.

Tras jugarlo en inglés años ha, ahora tenemos en casa una copia en castellano a la que ya le hemos echado unas cuantas partidas.

Veamos si el señor Laukat consiguió acabar con su etiqueta de regulero.

Componentes

Bastante cartón grueso: 1 tablero principal, 4 personales, 81 fichas de recurso, 36 de aldeano, 10 de sidra, 20 de poción, y 50 de dinero; un buen mazo de cartas: 9 de taller, 25 de casa, 6 de almacén, 25 de cueva y 24 de refugio; 7 dados, un reglamento y un libro de encuentros (historias).

Todo ilustrado con el trazo personal de Laukat.

El juego

Los jugadores deben explorar el mundo de Arriba y Abajo para conseguir puntos de victoria mediante la obtención de fichas de recurso y la construcción de edificios en la superficie y en las profundidades.



Al inicio de partida cada jugador recibe tres trabajadores: un constructor, un instructor y uno sin especialidad. 

En su turno el jugador activo puede realizar una de las siguientes acciones.

- Trabajar: enviar cualquier número de ciudadanos a trabajar. Obtendrá una moneda por cada trabajador. Si es el primer jugador en ir a trabajar recibirá además la ficha de sidra del turno. Los aldeanos que trabajaron se colocan, cansados, en la zona de descaso. 

- Instruir: enviar a un instructor a reclutar uno de los aldeanos del tablero principal. El jugador activo paga la cantidad de monedas indicada en el tablero y coloca ambos trabajadores, el reclutado y el reclutador, en la zona de descanso.


- Construir: enviar uno de los constructor a construir un edificio. Para ello, el jugador activo paga las monedas que cueste alguno de los edificios disponibles. Al inicio de la partida hay cuatro tipos de edifico disponibles; los 6 almacenes (que dan puntos de victoria al final de la partida), 4 talleres sacados al azar de entre los 6 disponibles, 4 casas y 4 refugios del mazo que se irán reponiendo a medida que sean construidos.

- Recolectar. Algunos edificios generan fichas de recursos cuando entran en juego y otros, si están vacíos, una ficha cada inicio de ronda. Así, el jugador activo puede enviar uno de sus ciudadanos a recolectar una de esas fichas en uno de sus edificios. Si lo hace, coloca la ficha recolectada en su tablero individual, en el primer espacio libre o en la pila de ese recurso si ya había alguno.

- Explorar. El jugador activo envía al menos dos de sus aldeanos a explorar las profundidades de su aldea. Para hacer eso, coge la primera carta del mazo de cueva y lanza un dado: Cada carta de cueva muestra un número asociados a cada cara del dado. Así, según nuestra tirada deberemos leer la historia numerada con el dígito que haya salido en la carta. Un jugador distinto al activo leerá el párrafo correspondiente del libro de encuentros. Ese párrafo narrará el encuentro de los aldeanos exploradores con un ser de las profundidades. El encuentro permitirá al jugador activo elegir entre dos opciones. cada una de ellas requerirá un número de linternas para tener éxito. Tras elegir una de las opciones el jugador lanza un dado por cada ciudadano y suma a la expedición el número linternas de cada aldeano. Si la exploración tuvo éxito cobrará una recompensa, si no tuvo éxito podrá esforzar a sus aldeanos para obtener linternas extra y ver si alcanza el nivel exigido. Los aldeanos forzados irán al tablero principal y se colocarán en la zona de curación en lugar de la de descanso.


Algunas exploraciones, además de premios, dan o restan puntos de prestigio. En ese caso, el jugador que exploró avanza o retrocede en el marcador de prestigio.

Al final de ronda se colocan en el tablero principal nuevos aldeanos que podrán ser contratados en la siguiente ronda, se reciben ingresos según los recursos que tenga cada uno en su aldea y los aldeanos que trabajaron se recuperan. Por cada cama que haya en nuestro poblado un trabajador puede pasar de la zona de descanso a la de trabajo o de la zona de curación a la de descanso. Así, es importante conseguir edificios con camas para poder recuperar trabajadores. Las fichas de sidra permiten recuperar un trabajador de la zona de descanso a la de trabajo. Y las fichas de poción sirven para curar un trabajador y colocarlo en la zona de descanso.

Al final de la séptima ronda la partida finaliza y se suman los puntos de los recursos, los que hayamos obtenido por los edificios construidos y se obtienen puntos por la pista de prestigio: cada jugador recibe los puntos que indique su casilla de prestigio y, además, el primero en prestigio recibe 5 puntos de victoria, el segundo 3 y el tercero 2.



Opinión

Arriba y abajo es un juego narrativo de colocación de trabajadores con un punto de originalidad realmente interesante. La mezcla de mecánicas es motivo suficiente para darle una oportunidad y comprobar si el juego es de nuestro agrado.

El juego es un peso medio-ligero con dos aspectos bien diferentes: el narrativo y el de gestión.

En lo narrativo considero que los encuentros son flojos y los resultados de los mismos, las recompensas, no suelen estar muy curradas, a menudo no encajan con la narración. Muchos dirán que así es la vida, pero creo que el desarrollo de las historias es pobre. 

En la gestión estamos ante un juego que se queda muy corto pues gestionar tu aldea es algo anecdótico y tiene bastante poca chicha.

Así pues, Arriba y Abajo no es un juego que brille ni en lo narrativo ni en la gestión de recursos.

Además de esto, el juego presenta el ya típico sello personal de Ryan Laukat: graves errores de diseño.
Si decíamos que la gestión no brilla ni por complejidad ni por decisiones, la poca chicha que hay queda empañada por el diseño de las losetas de edificio. Hay algunas que están totalmente rotas y desequilibran las partidas de forma absurda. Me refiero esencialmente a la loseta de almacén que da  dos puntos de base más dos puntos por cada aldeano que tengamos al final de la partida: beneficio absurdo y totalmente desproporcionado que provoca que el juego se convierta a menudo en una carrera para construir ese edificio.
Hay además una loseta de taller que permite que los aldeanos reclutados entren activos, en lugar de cansados, el turno en que son contratados. Combo perfecto. Más si consideramos que sólo hay 6 talleres. 

En definitiva, Arriba y Abajo adolece de los problemas que presentan habitualmente los juegos de Laukat: falta de o poco desarrollo.

No obstante, y a pesar de estos puntos negros el juego suele funcionar de forma escandalosa con familias y críos. Si obviamos los problemas de diseño, y nos centramos en el trayecto, en la parte narrativa, el juego puede ser la bomba con niños si ponemos de nuestra parte y nos metemos en las historias. 

En casa ha funcionado como no lo había hecho ningún otro juego en mucho tiempo.

Desde luego eso no va a hacer que Arriba y Abajo sea un buen juego. No lo es y le falta mucho para serlo. Estamos ante una idea fresca que se ha quedado en punto muerto en algún momento del desarrollo, cosa que me entristece muchísimo porque es un juego que deseaba que me gustase. Esperemos que la secuela de Arriba y Abajo, Cerca y Lejos, consiga mejorar esta propuesta y que Laukat haga un buen juego una vez en su vida. 

En casa hemos disfrutado mucho nuestras partidas y hemos tenido que conseguir una copia por la insistente petición de mi primogénito.
Quizá eso signifique que el reseñador se equivoca. O quizá no.

Jugadlo y juzgad vosotros mismos.

Hasta la próxima reseña.
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