sábado, 17 de febrero de 2018

Reseña Ponzi Scheme. Vacaciones Santillana.


Autor: Jesse Li
Publicado por: 2Tomatoes en español
Año de publicación: 2015
Duración: 60-90 minutos
Número de jugadores: 3-5
Mecánica: económico, colección de sets y negociación

De vez en cuando aparece en el panorama de los juegos de mesa algún diseño que todo el mundo desea. Una ola de "hype" invade el mercado y todo el mundo habla de ese juego que quiere comprar como sea (a menudo sin conocerlo), pero que desgraciadamente es imposible encontrar a la venta.
El hecho de que esté agotado aumenta el deseo y el juego empieza a cotizarse a precios increíbles en los mercadillos.
Todo eso ocurre hasta que alguien reedita el juego y entonces las ventas se disparan, igual que las reseñas y opiniones.
Eso es, más o menos, lo que ha pasado con Ponzi Scheme hasta que 2Tomatoes lo ha publicado en español hace unas semanas. 

Vamos con mi opinión sobre el juego.

¿Qué es Ponzi Scheme?

Carlo Ponzi fue un inmigrante italiano más listo que el hambre que llegó a EEUU en la década de 1920. El amigo Carlo inventó una forma fácil de ganar dinero: se trataba de convencer a la gente para que le diera su pasta, para invertirla, y devolverla con ganancias. Así, cobraba mucho dinero y devolvía la mitad de la inversión a las pocas semanas, según lo prometido, para generar confianza y obtener nuevos "inversores". Luego devolvía parte de las presuntas ganancias obtenidas con parte del capital de los nuevos inversores. De esta manera, el tipo iba ingresando dinero a espuertas gracias a la aportación de  más personas. Y ahí estaba el truco: no dejar nunca de tener gente que le diese su dinero.El sistema sólo podía mantenerse si no paraban de entrar billetes. Necesitaba cada vez más estafados, de ahí el nombre de estafa piramidal, la cual se derrumba cuando ya no hay dinero fresco de nuevos estafados.

Foto BGG

Componentes

Un tablerito, 72 cartas de crédito, 60 losetas de industria, 5 tableros individuales de tiempo donde colocar nuestros créditos, 5 pantallas, una loseta de jugador inicial, dinero de papel, una billetera y 4 losetas de lujo.

Todo de una calidad correctísima si bien, el dinero de papel (necesario que sea de ese material en este juego) pone un poco de los nervios porque se está utilizando constantemente.

Componentes correctos, sí, pero desde luego nada que justifique los 55€ que vale.
Muchos dirán que hay que pagar las licencias y demás historias jurídico-empresariales, pero eso a mí, como consumidor, me importa un pimiento. Este juego, por componentes, no vale lo que te piden.

El juego.

Al inicio de cada turno, cada jugador va a coger una loseta de industria de uno los cuatro tipos existentes.

Además de por dinero y por las losetas de lujo que hayamos podido comprar, las losetas de industria es lo que principalmente va a dar los puntos de victoria al final de la partida según una escala de puntos (1,3,6,10,15, etc. PV por 1,2,3,4,5, etc losetas de un tipo de industria).

Tras coger una loseta de industria, cada jugador debe coger una de las nueve cartas de crédito que hay en el tablero central. Las cartas de crédito indican, cuanto dinero recibimos de inmediato, cuánto dinero debemos devolver cada vez que se nos reclamen intereses y en qué lugar de nuestro tablero del tiempo debemos colocar la carta. Cuanto más lejos más tardaremos en pagar los intereses.

Foto BGG

Las cartas de crédito se ordenan de menor a mayor en las tres filas y los jugadores sólo pueden coger carta según la loseta que hayan elegido ese turno. Si es su primera loseta de ese tipo debe puede coger de la primera fila, si es la segunda de un tipo deberán coger de la segunda fila y si es la tercera de la última. 

Después de que todos los jugadores hayan elegido una de las losetas de industria, por orden de turno, cada jugador puede negociar en secreto la compra de una loseta de otro jugador. Para ello, cogerá la billetera y hará una oferta secreta a otro jugador. El jugador al que se le hace la oferta comprueba el dinero ofrecido y decide si acepta la transacción o bien devuelve el doble del dinero ofrecido y es él quien compra una loseta de quien pretendía quitársela.

Una vez todo el mundo ha podido hacer una oferta si así lo desea, se pasa el marcador de jugador inicial al siguiente jugador, y el nuevo jugador inicial elimina una de las nueve cartas de crédito que hay en el tablero. 

Hay dos tipos de cartas de crédito, las que tienen un oso dibujado y las que no. Si hay al menos tantas cartas de oso como número de jugadores, el mercado revienta. Si ha petado el mercado la rueda de tiempo avanza dos pasos, si no ha petado sólo avanza uno.

Foto iMisut

Tras mover la rueda del tiempo cada jugador paga los intereses de las cartas que pasen por el punto inicial de la rueda (la flecha roja). 

Si alguien no puede pagar los intereses es eliminado de la partida y ésta finaliza. Entonces se suman los puntos por las losetas de industria, por el dinero y por las losetas de lujo, si alguien tiene (estas losetas se pueden comprar en lugar de hacer una oferta de compra de losetas de industria).

Opinión

Ponzi Scheme es un juego de negociación (poca), de faroleo (poquísimo) y de colección de losetas que se explica en 10 minutos y se juega en algo más de una hora.

Parece ser que a la gente le pirra eso de ver que no llegas a pagar tus créditos y lo guay que es que alguien pueda petar en cualquier momento y no pueda pagarlos, acabando así la partida y disparándose la puntuación final.

Y sí, eso es quizá lo más gozoso del juego: ver quien va a ser eliminado. Todo lo demás es tedioso e insoportable. Se supone que la gracia del asunto está en esas negociaciones clandestinas en las que le ofreces en secreto un dinero a alguien por comprar su puntos de victoria (losetas de industria) y el tiro te puede salir por la culata porque te haga una contra-oferta que te haga perder una de las tuyas. Guaaaaauuuuuuuuuu, tre-pi-dan-te. Pues no. 

El resto del juego es intentar coger la carta de crédito óptima (la que te permita pagar menos intereses, en más tiempo o ambas cosas) e intentar sobrevivir un turno más.

Y en esto el juego también cojea. Aunque algunos digan que las cartas están equilibradas y no hay mucha diferencia entre ellas puede pasar, y a mí me ha pasado, que muchos jugadores se lleven cartas muy benévolas y otros pillen créditos duros. Porque cada vez que alguien coge su carta de crédito del turno se saca una nueva y se reordenan todas. Puede ocurrir a veces que hay en oferta en las líneas del tablero cartas muy duras y cada turno van saliendo créditos ligeros, hasta que a algún desgraciado le toca uno de toma pan y moja.

Como he dicho muchas veces, casi todos los juegos son grupodependientes, unos más que otros, y Ponzi Scheme lo es mucho. Estamos ante un diseño no apto para todos los públicos porque tras una explicación sencilla se esconde un concepto extraño para muchos y que requiere que entren en el juego de las ofertas clandestinas, que es lo que permitirá comprar losetas de industria.

Personalmente no creo que Ponzi Scheme sea un mal juego, pero desde luego está a años luz de ser el fantástico producto que lo ha convertido en objeto de deseo de muchos. 

En mi opinión es un juego muy grupo-dependiente, con un precio excesivo, con un concepto que no encaja con todo el mundo, que escala realmente mal y que promete risas por el faroleo y la negociación, pero que luego se queda en más de sesenta minutos insufribles haciendo cálculos mentales para ver cuánto puedes ofrecer para comprar y poder seguir pagando tus intereses sin ser eliminado. Sumar y restar, nada más. Y para eso ya pago mis autónomos cada trimestre.


Puestos a hacer cálculos, me compro un cuaderno de ejercicios y lo dejo cuando quiero, sin necesidad de tener que aguantar más de una hora de sopor por respeto a los compañeros de mesa.
Nunca más.

jueves, 15 de febrero de 2018

Funattic Channel El Podcast episodio 8: el efecto 2000


Ya han pasado quince días desde el último podcast y aquí nos tenéis de nuevo. Como un reloj. 
Esta vez celebrando que el canal Funattic Channel llega a los 2000 suscriptores con un programa especial fuera de la Blackcueva, en la tienda Gigamesh que nos ha tratado como reyes.

Echadle un ojo y animaos a suscribiros y a darle al me gusta, a ver si podemos hacer una nueva performance con público cuando lleguemos a los 3000 (?).

Espero que os guste el vídeo si nos veis en youtube (AQUÍ) o si nos escucháis en ivoox (AQUí) o en itunes.

Personalmente prefiero el vídeo por las estupendas cortinillas que hace Nano.

Comentad lo que queráis, porque necesitamos comentarios para nuestra sección "El consultorio".

Hasta el próximo podcast.

lunes, 5 de febrero de 2018

Partidas Enero 2018


Muy flojo ha empezado este 2018. Se veía venir porque a mediados de mes llevaba una triste partida.
30 partidas y 10 estrenos que paso a comentaros con el formato habitual de micro-reseña.

Chimere

Juego de colocación de losetas y colección de sets editado en español por Last Level. Juego estresante porque todos juegan a la vez e interactúan a la hora de coger losetas y colocarlas en su propio tablero (o en el de los demás).
No es una maravilla de diseño pero funciona muy bien con los más pequeños. 



Boomtown

Faidutti y Cathala juntos viene a ser un dúo Kramer y Kiesling de serie B (o Z) y afrancesado, es decir, con más apariencia que juego.

Y en Boomtown de nuevo no defraudan, porque el juego no tiene ni apariencia ni chicha (es muy feo y además muy tontuno).

Subastas y dados al estilo  Machi Koro o Catán. Muy olvidable.

Exit, la tumba del faraón

Estrené expectante este juego con ganas de evaluar si era mejor que los Unlock, que me gustan mucho. 

Por desgracia, la idea del "scape room" está muy bien implementada, pero los acertijos me parecieron muy fríos y fuera de tema. Es un sudoku, sin alma. Aunque las comparaciones son odiosas, Unlock gana por goleada.

Estoy a la espera de estrenar el Exit de la cabaña abandonada, que comentan por ahí tiene unos acertijos mejor implementados.

American rails

Juego de subastas, acciones y creación de rutas muy bien hecho y con bastante chicha. Tengo que reconocer que es un juego muy bien parido pero desgraciadamente a mí estos diseños no me ponen nada.  

Así que sólo repetiré en extrema necesidad lúdica.


Photosynthesis

Juego abstracto con un tema muy bien implementado y con mucha más chicha de lo que parece. Sencillo y original pero con su qué.

Como la mayoría de abstractos tiene el problema de la rejugabilidad, porque las partidas son lo que son: hay que hacer lo que hay que hacer y no hay muchas variables.

Me parece un buen juego en su categoría aunque no va a entrar en la ludoteca blackmeepleiana.


Sentient

Juego de dados con mayorías y colección de sets más feo que Picio, que no está nada mal. Sencillo y con chicha. Hay ganas de echarle alguna partida más. Eso sí, 46 euros por un juego ligero y así de feo no los pago ni después de una noche de juerga. 


Raiders of the North Sea. Fields of Fame

Primera de las nuevas expansiones de Saqueadores del Mar del Norte. 
Esta Fields of Fame nos trae una expansión para el tablero principal con nuevas localizaciones que arrasar y una nueva forma de puntuar: la fama.

Cada vez que arrasemos una localización por encima de su valor total recibiremos puntos de fama dependiendo de lo bestias que hayamos sido. Cuanto más, más puntos de fama. Al final de la partida según nuestra posición en la pista de fama obtendremos puntos de victoria (como en la pista de las walkirias o en la de la armadura).

Además, la expansión aporta los Jarl, vikingos cafres que defienden las localizaciones. Así, en la preparación salen al azar nuevas fichas de Jarl que se colocan en las localizaciones junto al oro, el hierro y las walkirias. Cuando arrasamos una localización con ficha de Jarl deberemos enfrentarnos a uno de estos vikingos por cada ficha en la localización. Ante esos vikingos (una carta sacada al azar de un mazo especial) podemos huir (perdemos fama), podemos matarlo (hiere a nuestra tripulación y obtenemos bonus por matarlo) o podemos reclutarlo (nos hiere y nos da puntos de victoria al final de la partida).

Raiders of the North Sea. Hall of Heroes.

En esta expansión aparece una nueva localización en la que podemos conseguir vikingos (a la mano), monedas y fichas de hidromiel que sirven para aumentar la fuerza de nuestros vikingos en los asaltos.

Además, cada vez que una localización es arrasada se rellena con una loseta de misión ("quest")  que podemos obtener descartando cartas de la mano por el valor de la loseta de misión. Las losetas dan bonus inmediatos y puntos al final de la partida según el número de losetas que obtengamos.

Las dos expansiones le dan al juego mucha más profundidad, más opciones y, por contra, mayor duración. Pero desde mi punto de vista, alargar la partida merece la pena.

Muy recomendables ambas.

Pixie Queen

Juego de colocación de trabajadores muy bien hecho y con interacción que, además, tiene alguna que otra mecánica muy original. Aunque me gustó, no me entusiasmó de primeras, así que está en el hilo de venta a la espera de que una segunda partida me haga cambiar de opinión.

Si alguien se lo lleva antes de que lo juegue de nuevo habrá pasado a mejor vida.


Wendake

Decía antes que Pixie Queen gustó pero no encandiló y que se marchará si lo compra alguien antes de que le dé una segunda partida que me haga cambiar de opinión.

Con Wendake me ocurrió algo similar: jugué una primera partida que mostraba que ahí había un buen juego, pero no me entusiasmó. Unos días después le di otra partida y el juego fluyó y me encantó. Partidaza mítica con disputa, interacción y mucha tensión.

Wendake es un juego de aroma clásico, con interacción y una mecánica de selección de acciones muy original y que te hace darle al coco. 
Además, el sistema de puntuación al estilo Knizia le da mucha salsa y te obliga a compensar las cuatro pistas de puntuación (emparejadas al azar de dos en dos al inicio de partida, pero sólo puntúa la menor de cada pareja).

Wendake ha sido uno de los grandes descubrimientos de Essen, uno de los mejores juegos descubiertos en los últimos meses.

Gran diseño.

Y hasta aquí mis pobres estadísticas de enero y las mini-reseñas de los descubrimientos recientes.

Hasta la próxima. 



jueves, 1 de febrero de 2018

Funattic Channel the Podcast Episodio 7: ¿Y tú qué te cuentas?


Vamos con el capítulo 7 de vuestro podcast lúdico favorito. Podéis echarle un vistazo en Youtube AQUÍ y escucharlo en iVoox AQUÍ o en iTunes.

En este programa hablamos, como siempre, de lo que hemos jugado últimamente y además contamos con la sección de nuestro experto y abrimos nueva sección, "El consultorio", contestando preguntas y comentarios que nos enviáis.

Echadle un vistazo y comentad, que es gratis. Así tendremos material para futuros "consultorios".

Hasta el próximo podcast.

lunes, 29 de enero de 2018

¿Beatles o Stones?



Muchos años lleva uno escribiendo sobre juegos de mesa y muchas reseñas positivas y recomendaciones ha hecho ya. Y a pesar de los años, no deja de sorprenderme que los lectores sigan preguntándome sobre juegos que saben que me gustan mucho y me pongan en esa fantástica tesitura de "¿con cual me quedo "X" o "Y"?", "¿Qué juego de esos que te gustan tanto es mejor "fulanito" o "menganito"?"

A menudo me llegan comentarios al  blog o correos privados que me plantean preguntas de este estilo y, sinceramente, creo que eso se debe al mundo "futbolizado" en el que vivimos. Todo se enfrenta, todo se contrapone, todo se compara pero a modo de competición. Y creo que los juegos, como muchos otros cacharros culturales, no pueden compararse como si estuvieran en competencia. Una cosa es que analicemos un juego, que lo valoremos y pensemos que es bueno o malo, pero poner a competir dos juegos de la misma categoría, gustándonos ambos (aunque sean diferentes entre sí) no tiene demasiado sentido. Cada persona tendrá sus gustos y seguramente habrá motivos para que cada uno tenga sus preferencias. Pero, puestos a poder disfrutar de dos juegos que te encantan, ¿por qué tienes que elegir? Quédate con ambos.

¿Con qué obra maestra te quedas, con la "A" o con la "B"? ¿Quiénes son mejores, los Beatles o los Stones?

Que no, que no. Que no hay competición. Todo tiene su momento para poder disfrutarlo. La música que más te apetece escuchar depende del momento, de tu estado de ánimo y del ahora. Y con los juegos pasa un poco lo mismo: elegirás uno de tus juegos (de los que te gustan) dependiendo del grupo, del momento y de la situación.

Sí, parece una perogrullada, pero esta pregunta se plantea muy a menudo.
Y a mí, que alguien me pregunte si se compra el Caylus o el Carson City es como si me preguntan si a cual de mis hijos quiero más. Como si me preguntan cual de los dos grupazos británicos  prefiero, si Beatles o Stones...

Bueno, tengo que confesar que aquí no tengo ninguna duda y que para mí la respuesta es más que evidente jajajaja (pincha el botón):






jueves, 18 de enero de 2018

Funattic Channel the Podcast episodio 6: Para lo bueno y para lo malo... del '17


Vamos con el sexto episodio de nuestro podcast Funattic Channel.

Algunos me habéis dicho que no os enterasteis del quinto programa porque olvidé anunciarlo por aquí. Lo que tenéis que hacer es suscribiros al canal de Youtube y así no os perdéis ninguno (o a ivoox o a itunes).

En este episodio hablamos de las partidas que hemos jugado últimamente y, sobre todo, de nuestros descubrimientos favoritos de 2017. 

Podéis escucharlo aquí. Pinchad y opinad si os apetece vernos en youtube.

Y aquí si queréis escucharnos en ivoox.

martes, 16 de enero de 2018

Reseña: Heaven & Ale



Autores: Michael kiesling y Andreas Schmidt
Publicado por: Eggert Spiele, Piatnik y Plan B
Año de publicación: 2017
Duración: 45-75 minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: Colocación de losetas

El pasado Essen Michael Kiesling presentó en la feria cuatro nuevos juegos: Riverboat y Azul en solitario, Reworld con su compañero de aventuras Wolfgang Kramer y este Heaven and Ale con Andreas Schmidt. 

De sus cuatro estrenos he podido jugar a tres. Riverboat es un buen peso medio, poco original, pero de inmaculado diseño. Azul es una joya en su categoría. Y Heaven & Ale es el que más me ha gustado de los tres. Os explico el porqué.

Componentes

Un tablero, 100 losetas hexagonales de recursos, 49 de edificios, 24 redondas de monje, y 24 de barriles. 8 meeples , 20 fichas hexagonales, 36 marcadores, cartas de puntuación y dinero; y 4 tableros de papel de fumar para colocar las losetas.

Todo de buena calidad, correctísima, salvo los mencionados tableros, que da pena verlos.

El juego

En Heaven & Ale somos monjes encargados de fabricar cerveza en nuestro monasterio. 

El tema es totalmente pegado. Hablamos de monjes como podríamos hablar de cualquier otra cosa. Estamos ante un euro abstracto y el tema no es uno de sus fuertes.


Durante seis rondas en partidas de cuatro jugadores (cuatro para tres y tres para dos), debemos dar vueltas por el tablero principal recolectando recursos y colocándolos en nuestro tablero individual.

Dicho tablero individual está dividido en dos zonas, una soleada y otra sombría. Cuando activemos losetas de recursos en la zona sombreada obtendremos dinero, necesario para comprar nuevas losetas. Cuando activemos las losetas de la zona soleada avanzaremos el marcador de recursos correspondiente en la pista de recursos.
En nuestro tablero personal tenemos una pista en la que, al inicio de la partida, colocamos escalonados nuestros cinco marcadores de recursos y un monje. Al final de la partida, la casilla del marcador de recurso más atrasado se multiplica por el valor de la casilla en la que está  monje (cuanto más avanzado mejor) y de dicha multiplicación se obtiene la puntuación final a la que sumaremos unos cuantos puntos extra por losetas de objetivo que podremos ir reclamando en la durante la partida. 

La mecánica es muy simple: en tu turno mueves tu meeple hacia adelante tantas casillas como desees, te paras donde quieras y compras tantas losetas como quieras (de las que haya, normalmente una) pagando su coste (el impreso en la propia loseta). El coste es el normal si colocamos la loseta en zona de sombra y el doble de su precio si colocamos en la zona soleada.
Puedes pararte en casillas de comprar recursos, en otras de comprar monjes, en las de reclamar objetivos o las de activar losetas. Cuando activas losetas obtienes avances en la pista de recursos (loseta en zona soleada) o dinero (loseta en zona sombría). En nuestro tablero personal tenemos ocho espacios de activación (uno activa todas las losetas del número  que elijas, cinco por tipo de recurso y una por cada tipo de monje). Cada loseta de activación sólo puede activarse una vez en toda la partida. Y cuando has activado una pareja de casillas de activación (dos adyacentes) puedes cobrar una de tus cinco cartas de bonus que te dan un buen impulso en la partida. 

Cuando activas un tipo de monje todos los monjes de ese tipo que tengas en tu tablero personal entran en acción de modo que todas las losetas que toquen se activan de nuevo. Ahí está el poder de las losetas de monje, tan codiciadas durante la partida.

El tablero personal tiene unos espacios hexagonales para construir edificios en los que no se puede colocar recurso. Cuando rodeas completamente uno de esos espacios, construyes un edificio según el valor de los recursos que lo encierran. Eso provoca el avance del monje en la pista de puntos y, sobre todo, la activación de determinadas losetas adyacentes (según el valor del edificio el monje avanza más o menos y lo mismo con el número de losetas a activar).

Al final de la última ronda se avanzan los recursos según la ratio que marca el monje y se multiplica el valor de la casilla del más atrasado por el valor del monje.
A esa puntuación se le suman los puntos de los objetivos conseguidos (se otorgan por colocar todas las losetas soleadas, las sombrías, activar todos los monjes, todas las casillas de recurso, etc.) y el que tenga más puntos gana.

Opinión

Heaven & Ale es muy buen juego. Un juego abstracto con aroma viejuno, sencillo de normas pero con profundidad que, a pesar de ofrecer un buen puñado de decisiones interesantes, tiene una duración muy moderada, pues cuatro  jugadores que conozcan el juego pueden liquidar una partida en 45 - 50 minutos.

El juego, sobre todo en las primeras partidas, te va a hacer pasarlas canutas con el dinero. Si gestionas mal tus primeros turnos vas a estar seco muy pronto y vas a tener que activar losetas de dinero antes de lo deseado. Y una de las gracias del juego es precisamente eso: cuándo usar las casillas de activación. Si te esperas mucho seguramente tus réditos serán mejores, pero quizá sea demasiado tarde. Y si lo haces muy pronto, obtendrás un impulso rápido pero quizá insuficiente.
Para optimizar esas importantes decisiones, es imprescindible saber gestionar la construcción de tus edificios puesto que cuando los construyes puedes activar nuevamente unas cuantas losetas. Es esencial ir calculando el valor de las losetas que rodean el espacio de un edificio pues el valor de las mismas determinará cuántas y cuales podremos activar.

La mecánica principal del juego es la de Egizia o Francis Drake: avanza cuanto quieras para comprar loseta, pero no hay vuelta atrás. Así, avanzar mucho por una loseta muy golosa va a provocar dejar muchas otras por le camino para el resto de jugadores.

Con cada compra aparece la segunda mecánica del juego: la colocación de losetas. Es tan importante saber moverte como saber colocar las losetas y pagar por ellas lo correcto. Lo más importante es que los recursos avancen, porque es lo que va a dar puntos, pero no se puede olvidar generar dinero para poder comprar nuevas losetas. Hay que buscar un equilibrio entre dinero y puntos. 

Tensión, culo prieto, escasez y un componente táctico de carrera estupendo hacen que una partida de Heaven & Ale, ya corta de por sí, se pase en un suspiro. 

Estamos ante un diseño que seguramente no es un top. Un diseño que pasará bajo el radar de mucho eurogamer porque "no es un pepino". Pero hortalizas aparte, Heaven & Ale es un fantástico eurogame abstracto que ofrece mucho en partidas cortas.

Como única pega al juego podríamos apuntar su pobre implementación del tema y, sobre todo, su rejugabilidad, porque las partidas suelen ser similares y con poca variedad de estrategias. No obstante,  estamos ante un diseño más táctico que estratégico y, tras casi una decena de partidas, el juego me encanta y no se me ha hecho repetitivo. 

En definitiva, si no os molesta un tema pegadísimo y sois eurogamers puros y duros Heaven & Ale es uno de los mejores euros de peso medio-alto de este pasado Essen. Dadle una oportunidad.

Hasta la próxima reseña.

Edito. Olvidé decir, aunque lo tenía en mente, que es un juego que escala perfectamente de 2 a 4 jugadores. Con 4 hay obviamente mas tensión, pero a 2 la experiencia de juego también es excelente.

miércoles, 10 de enero de 2018

Machotes lúdicos




Hace unos días el amigo Amarillo114, compañero de mesa, gran droide y mejor persona, dejó en twitter este comentario sobre el último juego de Kiesling: "El Azul me parece un ñordaco de campeonato" y, aunque luego lo matizó, "Disfruto jugando, incluso juegos como éste. Ahora, con otros juegos disfruto mucho más" los comentarios dieron pie a algún otro tuit con perogrulladas y frases de cuñao que tanto se dan en Twitter y que parecían sacadas del manual de los "Machotes lúdicos".

Los machotes lúdicos son personajes que sólo juegan juegos de peso 4 en adelante, según la valoración de la BGG.

Los machotes lúdicos nunca proponen juegos para finolis. Nunca, repito NUNCA, van a proponer partida a juegos con peso menor de 4 porque ellos no los juegan. Si los proponen otros quizá sí. Pero ellos son machotes. Y sólo juegan cosas para machotes. Si alguien propone un juego finoli pues lo juegan porque son educados, pero proponerlo... 

Los machotes lúdicos amortizan su tiempo al máximo y no están para leches y menos para perder el tiempo jugando mariconadas que duren menos de dos horas.

Los machotes lúdicos sólo comparten mesa con otros machotes lúdicos. Así se ahorran tener que jugar juegos para finolis y decir que no, o tener que jugarlos por educación y aburrirse.

Los machotes lúdicos saben (sí, lo saben) que no te pierdes nada si juegas a esos juegos de segunda división que son los familiares y los fillers. Donde se ponga la estrategia y las decisiones que se quite todo lo demás. A divertirse al circo. 

Pues sí. Los machotes lúdicos piensan y dicen estas maravillas pero, para mi gusto, se olvidan de unas cuantas cosas importantes.

1.- Contexto

A ver machotes, no es lo mismo jugar con jugones de culo duro que con tu suegra, con el cuñao, con tu hijo de 6 años o con el de 10.

Porque a mí me parece muy bien que os guste mover cubos, procesar recursos y los juegos con reglamentos de 30 páginas, pero no os veo jugando un Through the Ages con el crío de P5.

Cada juego tiene su momento. Y sus jugadores. Y si eres tan machote que no puedes gozar jugando con tu hijo al juego más tonto del mundo, tienes un problema. Uno serio.

2.- Categoría

Machote, como bien decían las sabias palabras de M. Rajoy, perdón, de Mariano Rajoy (porque M. Rajoy no se sabe aún quién es), "un plato es un plato y un vaso es un vaso". Pues eso, un filler es un filler y un familiar es un familiar. No le pidas peras al olmo. Un filler de puta madre nunca va a dejar de ser un filler. Habrá buenos y malos fillers, pero no esperes que un filler te dé una muerte masiva de neuronas porque eso lo tienes que buscar en otro sitio. Así que, en lugar de despreciar porque "no es para tanto" plantéate qué estás buscando. Y cómo estás analizando. 

Todo juego puede ser bueno o malo, pero EN SU CATEGORÍA. Esto (lo que está en mayúsculas) tendría que ser un mantra jugón que deberíamos tener grabado a fuego en el cerebro. 
Y cada categoría tiene su momento y, otra vez, su contexto.
No vas a poner Rock'n'Roll de Led Zeppelin en un funeral, porque está fuera de lugar. Y no te vas a comer primero el brownie de chocolate y luego las lentejas porque no te sentará bien. Pues lo mismo con los juegos: cada juego tiene su categoría, enfocada a su momento y a su perfil de jugador.

Recuerda que, aunque un filler y un wargame son juegos, no pueden compararse uno con otro. Acuérdate de aquello que te decían en el cole de " no mezclar peras con manzanas". Categoría.


3.- Memoria


Machote, échale un vistazo a tu yo del pasado de hace diez o quince años y fíjate a qué jugabas. Tu bagaje te hacía gozar con juegos que ahora no te apetecería jugar ni cobrando, porque eran "tontás". Así que ponte en el lugar del que está empezando y en su bagaje. 

De nuevo el contexto: el de la experiencia, el del bagaje y el del momento vital.





4.- Gusto y Calidad

Machote, un juego no es bueno o malo por su peso, ni por su duración, ni por su mayor o menor toma de decisiones, ni por todas esas cosas que tanto os molan a los machotes.

Hay fillers de mierda y fillers fantásticos. Y eso mismo pasa con los familiares y con los euros pesados, hay euros pésimos por muchas decisiones que tengan y por muchos recursos que tengamos que procesar.

No sé vosotros machotes, pero yo juego por algunas cosas que a menudo parecéis olvidar: evadirme de la realidad, lograr retos que me plantean los juegos y, sobre todo, divertirme. Y aunque la diversión es personalísima y subjetiva (en eso no me voy a meter con vosotros), a veces uno se puede divertir haciendo el imbécil o jugando banalidades. Sobre todo si lo hace con las personas y en los momentos adecuados. De nuevo, el contexto.

Claro que cada uno tiene sus gustos. Claro que (en mi caso también) los eurogamers solemos disfrutar más con euros de peso que con otros más ligeros, nos ha jodío, pero no siempre podemos jugarlos. Y no podemos por el dónde y el con quién.
Pero no hay que confundir el gusto propio con la calidad.

Y poco más que añadir. Que cada uno juegue a lo que le divierta. Los machotes con sus juegos de machote y los demás con lo que se nos ponga por delante, siempre que sea bueno o al menos lo gocemos, sea por el juego o sea por el grupo.

Sed felices.

miércoles, 3 de enero de 2018

Juegos pequeños, grandes juegos: Sluff Off!


En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables.


Autor: Stefan Dorra
Publicado por: Eagle-Gryphon Games
Año de publicación: 2003
Duración: 35-40 minutos
Número de jugadores: 3-5
Mecánica: bazas

Hacía años que tenía en mi ludoteca una copia de la antigua edición de este juego. En concreto una edición titulada "Los siete sellos", que es una de las muchas versiones antiguas de este filler que ha sido editado por muchas editoriales, con estética y títulos diversos (Wizard extreme, Zing, El sétimo sello, etc.).
La edición que tenía en mi ludoteca tenía las mismas mecánicas que todas las ediciones, pero era más fea que Mick Jagger y nunca la jugaba por ese motivo.

Cuando descubrí que el juego había sido editado por Eagle-Gryphon con ilustraciones de Kwanchai Moriya (Kodama, Capital Lux, Catacombs, etc.) no dudé ni un segundo en comprar la nueva edición y regalar mi antigua copia.
Y lo hice porque Sluff Off!, o como queráis llamarlo, es un superfiller, un juegazo de Stefan Dorra, de esos que brillan en el currículum de este autor, uno de los favoritos de la Ficha Negra.



Componentes

75 cartas en 5 series e 5 colores (numeradas del 1 al 15), 27 fichas de penalización, una ficha de saboteador y un reglamento.

Todo en la estupenda calidad habitual de Eagle-Gryphon.

El juego

En Sluff Off! cada jugador recibe 15 cartas al inicio de cada ronda. Y tras echarle un vistazo a su mano cada jugador debe pronosticar cuántas manos va a ganar en esa ronda y de qué color van a ser esas manos victoriosas.

Por cada victoria vaticinada, el jugador que pronostica sus triunfos coge una ficha de penalización del color apostado. Así, si creo que ganaré una mano roja, dos verdes y una azul cogeré cuatro fichas en esos colores.
Cada ficha que se coge supone dos puntos negativos que penalizarán a final de ronda si no te desprendes de ellas. Cada vez que ganas una mano del color que pronosticaste y tienes una ficha de ese color, te deshaces de una de esas fichas negativas. Si ganas una mano y no tienes ficha de ese color, te llevas una ficha de penalización negra que son tres puntos negativos al final de ronda. 
Así, en el mejor de los casos, vas a acertar de pleno tu pronóstico y vas a hacer cero puntos en una ronda.

Se juega una ronda por jugador, se apuntan los puntos y quien tenga menos puntos negativos al final de partida es el ganador.

Como añadido a las mecánicas habituales de cualquier juego de bazas, un jugador por ronda puede decidir no pronosticar nada y ser el "saboteador", que tiene por misión procurar que los demás no ganen las manos que vaticinaron. El saboteador empieza con cuatro puntos negativos y obtiene un punto positivo por cada ficha negra de penalización que obtengan los demás jugadores (hay seis, así que el saboteador es el único que puede puntuar positivo, dos puntos positivos exactamente).

La dinámica del juego es como la de cualquier típico juego de bazas: el que inicia la mano marca el color del triunfo. Todos los demás jugadores, por orden, deben respetar el color marcado y jugar una carta de ese color. Si no tienen, pueden cambiar el color y jugar cualquier otro, incluido el azul que siempre es triunfo. Quien gana la mano empieza la siguiente y así hasta que se juegan quince manos para completar una ronda.

Opinión

Sluff Off! es un juego de bazas de los de toda la vida con una vuelta de tuerca muy sencilla y efectiva. Con la fase de pronósticos iniciales de la ronda, el juego adquiere una dimensión espectacular. La apuesta inicial se convierte en un auténtico quebradero de cabeza y el desarrollo de la ronda en un drama, sobre todo cuando no puedes ganar las rondas que debes y te llevas las que no quieres.

Sencillez, chicha y tensión en un juego de bazas de los de toda la vida al que Stefan Dorra le ha dado un punto brutal. Superfiller.

Juego viejuno que para mi gusto es un imprescindible en su categoría, un juego que no puede faltar en tu ludoteca si te gustan los juegos de bazas. Auténtica joya que gana enteros con la nueva edición de Eagle-Gryphon, más alegre y colorida.

Brutal.

Hasta la próxima reseña.
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