jueves, 24 de marzo de 2011

Por fin Top Speed


Ya lo hemos anunciado antes en este blog, pero os recuerdo que este sábado 26 de marzo, Mr. Meeple estará echándole una mano a Néstor en las presentaciones del juegazo Top Speed.

Estaremos en en Barnalúdica desde las 12:00h.

Os invito a todos a que paséis a saludarnos y a echaros unas partidillas.

Y de paso me decís que leéis mi blog, que me hará ilusión.

Saludos

viernes, 18 de marzo de 2011

Jugar x Jugar


Normalmente los blogs de juegos publicitamos alguna tienda amiga porque somos clientes habituales, porque nos gusta su servicio y porque, como contraprestación, nos obsequian algún jueguecillo de vez en cuando para concursos o para consumo personal.

Hoy sin embargo voy a darme el gusto de hablar bien de Jugarxjugar porque me apetece. Sin más.

JugarxJugar es tienda física en Barcelona que merece una publicidad totalmente sincera y gratuita. Y la merece porque Jordi y Alfred, los propietarios tenderos (cómo me gusta esta palabra) son muy amables, porque conocen bien lo que venden y porque siempre buscan un ratito para hablar con los clientes y recomendarles algún jueguecito acorde a sus demandas. Todas estas virtudes son cada día más escasas en los tenderos y en las personas en general.

Quienes conozcais a Jordi y a Alfred sabréis que me quedo corto en todo lo que digo, así que desde aquí no puedo más que recomendaros su tienda (la física en Avenida Gaudí 39 y la virtual aquí). También podéis visitar su interesante blog.

Pasad por allí y comprobadlo vosotros mismos.

Saludos

domingo, 13 de marzo de 2011

Más Top Speed


Seguimos adelantando datos del primer juego "grande" de Nestorgames. Aquí os muestro el aspecto que tienen las cartas del juego.

¡Qué buena pinta!

También tenéis el reglamento del juego en la BGG

Ya os anticipamos aquí que Top Speed es un juego de tomar riesgos divertidísimo y para todos los públicos (jugones y no jugones).

Si queréis comprobarlo por vosotros mismos, os recuerdo que Nestor y Mr. Meeple estaremos en Barnaludica para echar muy gustosamente una partida con quienes queráis compartir unas risas con nosotros.

Os esperamos el sábado 26 de marzo.

Ya falta menos.

sábado, 12 de marzo de 2011

Gloria Mundi ¿te gusta destruir?



Diseñadores: James Ernest y Mike Selinker
Editado por: Abacus y Rio Grande Games
Año de Publicación: 2006
Número de Jugadores: 2 a 6
Duración Aproximada: 70 minutos
Categoría: Roma, carreras, muerte y destrucción (¡¡!!)


Ya hemos hablado aquí antes de Gloria Mundi pero creo que este gran e incomprendido juego merece una reseña como dios manda.

¿De qué va el juego?

Para empezar, es algo difícil ubicar Gloria Mundi dentro de una categoría. Podríamos decir que es un juego de carreras, aunque lo que prima en el concepto de juego es la destrucción masiva, la jodienda al prójimo procurando minimizar tus daños. Huída de la destrucción.

Los jugadores son romanos que huyen de Roma y se dirigen a África cagando leches porque acaba de iniciarse la invasión bárbara y el godo viene con muy mala hostia a conquistar Caput Mundi.

El amigo godo:




Componentes y diseño
.

Para mi gusto espectaculares. Todos de buena calidad. El tablero bonito, los meeples originales y las cartas realmente impresionantes.

Me encanta. Lo peor en cuanto a diseño es la ilustración de la portada y el tamaño descomunal de la caja.


El reglamento

¿Cómo se puede escribir un reglamento tan mal? Mal explicado, con frases ambiguas, con escasos ejemplos. Podría seguir pero basta decir que es nefasto.

Además, los iconos de las cartas son bastante retorcidos y no se explican detalladamente en las reglas. Hubiese bastado con un apéndice que explicase lo que hacen todas y cada una de las cartas de construcción.

Un desastre.

¿Jugamos?

Gloria Mundi es un juego que cuesta mucho de entender y asimilar y al que no se le acaba de coger el punto hasta que se han jugado unas cuantas partidas. Tened paciencia.

Y la verdad es que no se acaba de entender esta complejidad, pues las mecánicas son más básicas que el mecanismo de un chupete. Veáse:


Cada jugador inicia la partida con un número de cartas de recursos básicos en su mano (la cantidad depende del número de jugadores): Legio, Urbs y Praedium.

En el set up inicial cada jugador coloca en la mesa tres cartas de recursos básicos, una de cada tipo. Ojo, porque esta cuestión resulta ser un despiste frecuente en novatos y sin los tres recursos iniciales el juego resulta simplemente INJUGABLE!!




Fases del juego

Fase 1: reponer cartas


En cada turno (excepto al inicio de partida) cada jugador tiene a su disposición 5 cartas de construcción que podrán comprarse en la fase 3.

En esta primera fase lo que hay que hacer es añadir una nueva carta a las ya disponibles. La nueva carta se añade en el espacio número 5, el de la carta más cara. Si la fila está llena, la primera carta (y más barata) se quema. Si hay un hueco en medio de la fila, las cartas más caras desplazan las siguientes a la izquierda, las abaratan, y el hueco se rellena.


Es decir, si la fila está llena, pongo una nueva carta en el número 5 de modo que se empujan todas a la izquierda y la del número 1 se pierde. Si hay un hueco en el número 3, pongo una carta en el número 5 y desplazo las consecutivas (la del hueco 4 pasa al 3, la del 5 pasa al 4 y la nueva al espacio 5. Las 1 y 2 permanecen donde estaban).

Fase 2: Jugar carta

El jugador activo juega una de las cartas de su mano (recursos) y activa para todos los jugadores un turno de ese recurso. Es decir, si juega granja, se activan todas las granjas de todos los jugadores.

A continuación, todos los jugadores cogen los recursos de sus cartas.Por ejemplo, si un jugador tiene 3 granjas, cogerá tres cubiletes verdes.

Fase 3: Comprar cartas de construcción

El jugador activo puede comprar una de las cartas de construcción que hay a la izquierda del mapa. Se paga su coste en material y se coloca la carta sobre una carta de recursos (una básica).


Las cartas de construcción permiten optimizar recursos y obtener pasos hacia África.

Cuando se juega una carta de un tipo determinado y un jugador tiene una carta de ese tipo tuneada (con una carta de construcción encima) decide si coge el recurso básico o activa la construcción.

Fase 4: el Godo

Tras esto, el jugador activo decide si pagar tributo al godo o no. Si lo paga, el bárbaro no vanza hacia Roma. Si no paga, el godo avanza hasta la última casilla con tributo (o un paso si no hay tributo alguno).

Cada paso hacia Roma tiene uno o dos iconos (urbe, legión o pradera). Pagar el tributo significa poner un material del tipo requerido sobre el icono del siguiente paso.

Si no se paga tributo y avanza el godo, uno por uno, empezando por el activo, los jugadores eligen uno de los recursos y destruyen una de sus cartas básicas de ese tipo (si está construida, la edificación también se pierde).

Después de destruir, también empezando por el jugador activo, se van recuperando los recursos pagados previamente. El jugador activo elige un recurso y se lo queda, luego el siguiente y así sucesivamente.

Es decir, decido no pagar tributo. Delante del godo hay 2 verdes y un blanco. El godo se mueve hasta la última casilla y empieza la destrucción. Elijo el blanco (quedan dos verdes), destruyo una de mis cartas blancas. El siguiente jugador tiene que destruir una carta verde (las dos estaban construidas, qué pena! Destruirá una granja construida). El último jugador sólo puede destruir otra granja. Tiene una construida y tra básica. Destruye la básica.

Luego decido recuperar un recurso verde, el segundo jugador elige otro verde y el último coge el blanco que queda.

Además de ser lo más original del diseño, esta fase es la clave del juego. hay que saber cuándo dejar de pagar tributos y elegir bien lo que destruyes.

Fin de partida

La partida acaba cuando

- El godo llega a Roma (gana quien esté más cerca de África)
- Alguien llega a África (es el ganador)
- Se acaba el mazo de cartas de construcción (gana el que va primero, el más próximo a África).


Opinión personal

¿Por qué me gusta?

- Porque es muy bonito.
- Porque es tremendamente original. La mecánica de la destrucción es única.
- Porque es un juego de destruir, más que de cosntruir y eso a Mr. meeple y familia les encanta.

¿Por qué no gusta?

- Porque el reglamento es una auténtica mierda y genera dudas que a menudo destrozan el juego hasta hacerlo injugable. No conozco a nadie que haya jugado bien la primera partida (ni la segunda). Estas cuestiones hacen que los jugadores se frustren.
- Porque es un juego difícil de dominar. Es complicado cogerle el punto.
- Porque el juego es de 2 a 6 jugadores, pero el número óptimo de jugadores es 3 (aceptable a 4). Más de 4 jugadores es incontrolable y pierde toda la gracia del puterío.

Resumen

Gloria Mundi es un juego complejo y original que a Mr. Meeple y compañía les encanta, pero que desde aquí no me atrevo a recomendar porque no es un juego que entre a la primera y porque requiere paciencia para disfrutarlo y dominarlo.

¿Te gusta destruir?

sábado, 5 de marzo de 2011

The Cooler


The Cooler” es una película de 2003 dirigida por Wayne Kramer ambientada en un casino de las Vegas cuya sinopsis es la siguiente (FILMAFFINITY):

Bernie Lootz es el tipo más desgraciado de Las Vegas. Todo lo que toca lo arruina, incluyendo su matrimonio y la relación con su hijo. Algunos años antes, Bernie había sido un jugador lleno de deudas, especialmente una muy considerable en el Shangri-la, el casino de Shelly Kaplow. Cuando no pudo pagar, Shelly le salvó la vida, saldando sus cuentas pendientes, pero también le destrozó una rodilla y lo obligó a trabajar en el Shangri-la hasta que saldara su deuda con él. Cuando Shelly se dio cuenta de que la mala suerte de Bernie era contagiosa, lo convirtió en el «gafe oficial» del casino: su sola presencia en una mesa en la que alguien estuviera ganando, bastaba para acabar con la buena racha. Cuando sólo faltan unos días para que Bernie quede en paz con Shelly, conoce a Natalie, la nueva camarera del Shangri-la.

Esta the Cooler es una película que le encanta a Mr. Meeple y que desde aquí recomiendo a todos los que no la hayáis visto.

Seguramente muchos os preguntaréis por qué hablamos hoy de esta película en un blog de juegos. Pues la respuesta es bien sencilla: el protagonista de la película y Mr. Meeple son dos cenizos profesionales.

Si jugamos al Manila todo el mundo sabe que tiene que poner sus muñequitos en atarazanas, porque no llegará ni un solo barco a puerto (y no llegan, por supuesto).

Si jugamos al Tobago de todos es sabido que las dos maldiciones se las va a zampar Mr. Meeple (cuando no tenga amuleto, claro).

Si se juega un Catán, ya sabemos qué combinaciones de dados no se van a dar nunca.

En un Pompeya todas las “Omen” irán para la Ficha Negra.

No sigo, porque me deprimo. Vamos al grano.

Anoche, sin ir más lejos se dio el último episodio de la famosa y lamentable mala suerte de Mr. Meeple.

La cosa empezó en una partida al Carson City. En el último turno, habiendo calculado concienzudamente una estrategia a largo plazo, el Sr. Meeple se juega un duelo clave (casilla de puntos de victoria por edificios) con su archienemigo Pepe. La única forma de perder la partida (Pepe se llevaba 9 PV y Mr. Meeple 6) consistía en que Pepe sacara un 6 y Mr. Meeple un 1 o un 2 (o un 5 y un 1, respectivamente). Resultado: Pepe 6 Mr. Meeple 1. Total, ¿qué son quince puntos de diferencia por una mala tirada?

Hasta aquí, amigos jugones, pensaréis que tampoco es para tanto. Y probablemente tengáis razón, porque tenéis derecho a pensar que lo que pasó en el Carson City puede ser una anécdota sin más (si no conocéis el gafe de Mr. Meeple).

El plato fuerte vino en la partida al Troyes.

En el penúltimo turno, con Mr. Meeple como jugador inicial, con dos dados rojos, dos amarillos y dos blancos en su poder, más tres negros que combatir, se prueba suerte y la combinación ganadora del señor Ficha Negra no es otra que:



¡Me cago en mi vida!

Insuperable (bueno, el próximo reto es conseguir siete “unos”). Y no hay que olvidar que al ser jugador inicial tuve que aniquilar los dados negros.

La verdad es que con tiradas como ésa más vale irse a dormir y mañana será otro día, lo que ocurre es que para el Sr. Meeple, en lo que a dados se refiere nunca hay un mañana diferente.

Amigos cenizos y gafes profesionales necesito vuestro apoyo. Mi mala sombra va in crescendo y está alcanzando proporciones galácticas.

Hacedme saber que no estoy solo en este universo.

Saludos

NOTA DE EDICIÓN: como indica Pepe en su comentario, he olvidado decir que, obviamente, esta tirada se produjo cuando Mr. Meeple tenía en su haber CERO puntos de influencia para poder manipular sus dados. Gracias Pepe! De lo de la artimaña gatuna hablaré mañana.
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