Autor: Doug Eckhart
Publicado por: Pandasaurus, IDW y Stratamax.
Año de publicación: 2007
Duración: 90 minutos
Número de jugadores: 3-5
Mecánica: Mayorías (control de áreas), pujas y algo de negociación.
Casi ocho años tiene ya este Tammany Hall. Un juego que por poco entra en la sección "Mundo Viejuno" y que vamos a repasar a continuación.
Componentes
El juego trae un tablero de buena calidad y muy funcional, 140 fichas circulares (votos), 100 cubos pequeños de colores que simbolizan los inmigrantes, 100 meeples con sombrero que representan a nuestros secuaces enviados a conseguir votos, dos fichas circulares de bloqueo, 15 de calumnia y un marcador de turnos bastante raquítico y lamentable.
Lo destacable en los componentes es que no conozco ni un propietario de un Tammany Hall al que no le haya faltado alguna (o algunas) pieza(s). Al mío por suerte le faltaba un solo voto blanco ya repuesto.
Tema
En Tammany Hall somos políticos trepas que intentamos conseguir ascender a alacalde de Nueva York. Para ello, deberemos ir barrio por barrio comiéndole la oreja a los inmigrantes de los diferentes distritos y conseguir su voto.
El juego
El juego se desarrolla en cuatro períodos de cuatro turnos cada uno. Es decir un total de 16 turnos. Al final de cada cuatro turnos se celebran unas elecciones en las que el jugador con mayoría en más distritos de la ciudad será elegido alcalde.
Tenemos 15 distritos en la ciudad y los jugadores irán convenciendo a los inmigrantes del barrio para que les voten (yendo al barrio a predicar o bien permitiéndoles entrar en la ciudad y ganándose su confianza y su voto).
Así, los turnos de Tammany Hall son tremendamente sencillos. Sólo tienes 2 opciones:
2) Colocar un jefe (meeple) en un distrito de la ciudad y un inmigrante (cubo) en un distrito de la ciudad que también puede ser el mismo.
Cuando colocas un meeple y un cubo (un jefe y un inmigrante) debes coger un inmigrante que esté a las puertas de la ciudad. Por tanto, debes elegir uno de los cubos disponibles en la reserva (hay 7 de inicio y cuando se acaban, la reserva se rellena de nuevo).
Al colocar un inmigrante en el tablero, ganas su voto. Es decir, coges de la reserva de votos un marcador circular del mismo color del inmigrante colocado.
Hecha tu acción el siguiente jugador hace lo mismo hasta que pasan 4 turnos y entonces se resuelven las mayorías.
Al final del período de 4 años se resuelven los distritos por el orden establecido en el mapa de uno en uno. Los jugadores con jefes en ese barrio deben pujar por su control. Cada meeple es un voto y además, se realiza una puja a puño cerrado en la que los jugadores apuestan votos que sólo pueden ser del color de los ciudadanos (cubos) presentes.
El jugador que sume más votos y más meeples juntos deja uno de sus jefes en el tablero y el resto de jefes se retiran. En caso de empate se retiran todos los jefes.
Al final de una elección el jugador con más distritos se convierte en alcalde y gana 3 puntos de victoria. Como alcalde debe repartir los cargos administrativos entre los demás jugadores. Cada cargo le da a cada jugador una habilidad especial que podrá hacer durante el siguiente período como acción especial.
- Deputy Mayor: en cada turno, coge una ficha de voto de cualquier color.
- Chief of Police: permite quitar un cubo de inmigrante de cualquier barrio y devolverlo a la bolsa. Con el límite de no poder dejar un barrio sin inmigtrantes.
- Council President: durante este período puedes bloquear dos barrios colocando una ficha gris. En ese barrio no podrán entrar ni salir inmigrantes durante esos cuatro turnos.
- Precinct chairman: permite mover un cubo de inmigrante de un barrio a otro barrio adyacente, que ya tenga al menos un cubo. Está prohibido dejar un barrio sin inmigrantes.
Amarillo recibirá 3 votos verdes y 3 blancos. Lila 3 naranjas y rojo 3 azules. |
Además de las habilidades especiales que le dan chispa al juego, cada jugador dispone de tres fichas negras de calumnia, que permiten echar a un jefe de un barrio en el que tengas presencia pagando un voto. Acto seguido puedes echar a otro jefe de otro barrio adyacente en el que tengas presencia pagando dos votos más. Los votos deben ser del mismo color (los tres) y de inmigrantes presentes en los distritos.
Al final de cada período de elecciones se obtiene un punto por cada barrio controlado (Tammany Hall da dos puntos) y se comprueba quien controla más inmigrantes de cada color (cubos) en todos los barrios que controla. El jugador con dominio sobre un color recibe tres fichas redondas de voto de ese color. Eso puede provocar que en un mal turno te quedes sin apenas votos ni territorios y encima los demás jugadores pillen votos extra por su buen turno.
La partida acaba al final del cuarto período de elecciones y a los puntos logrados a lo largo de la partida (los 3 de alcalde más los conseguidos por cada barrio controlado en cada elección) se suman 2 puntos por cada mayoría de fichas de voto y un punto por cada ficha de calumnia no utilizada.
Opinión
Tammany Hall es un juego con unas normas sencillísimas que se explica en 15 minutos y se juega en una hora y media. Las mecánicas tienen ese estilo clásico que sólo te da un par de opciones en tu turno.
Parece poco, pero no lo es. Estamos ante un juego de mayorías en el que poner dos meeples o un cubo y un meeple es una decisión sutil pero muy importante. Y si a eso le añadimos dónde ponerlos la importancia de cada una de nuestras 16 únicas acciones es terrible.
El juego puede provocar AP y además, como aspecto negativo, mucha frustración. Hacer un mal turno (sobre todo el primero) te va a dejar sin puntos y sin votos extra por no haber conseguido mayorías. Ese lastre va a ser difícil de remontar y va a crear una sensación de impotencia tremenda, de partida irremontable.
El juego prevé formas de compensación y equilibrio para mitigar esta circunstancia: los cargos. Hay cargos que permiten hacer acciones especiales mucho mejor que otras (desde el punto de vista de remontar). El alcalde obtiene tres valiosos puntos pero ninguna acción especial y seguramente va a ser objeto de todas las hostias del turno con lo cual el primero difícilmente se va a disparar.
A pesar de este importante punto negativo, las partidas sin descalabros espectaculares se gozan mucho. La interacción es muy directa y si además los jugadores se dejan llevar por amenazas y comidas de oreja la cosa puede ser épica.
Otro punto negativo es como escala el juego. A tres jugadres es poco jugable, a cuatro está muy bien y a cinco es su número idóneo.
En definitiva, Tammany Hall es un juego de mayorías, con pujas y negociación estructurado y diseñado de forma clásica y elegante que brilla por su interacción directa y la abundante chicha que ofrece con poca norma.
El desequilibrio de los bonus y la frustración que eso puede generar no es suficiente para estropear este fantástico y desagradable juego.
Hasta la próxima reseña.
Lo mejor que he jugado este año junto a Los Puentes de Shangri-La y Carolus Magnus, todos muy recientes como se ve.
ResponderEliminarBuenas Netes
Eliminar¿Pero no os ha pasado eso que digo de la primera ronda? Alguien hace un turno nefasto, se queda sin votos, sin puntos y a ver quien coño remonta eso...!
No nos ha pasado pero de pasar al ser último el resto de jugadores le va a dejar en paz porque les interesa ir a por el primero.
EliminarDespués del comentario de la falta de componentes me ha entrado la paranoia y me he puesto a contarlo todo.
ResponderEliminarYa conoces a uno que le ha venido todo correctamente.
Menos mal. Eres el primero, sí. Conocía tres de tres
EliminarLeches desde el minuto 0, a nosotros si nos ha pasado, en el primer turno uno salió escaldado y se quedo tiradísimo, eramos 4.
ResponderEliminarMe encantó, lo de la comida de oreja fundamental!
Muchas gracias por la reseña de esta rareza quasi viejuna pero absolutamente necesaria.
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