Autores: Alexander Pfister
Publicado por: Pegasus, Egertspiel y próximamente Ludosentinel
Año de publicación: 2015
Duración: 90-120 minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: Económico, programación, colocación de trabajadores y deck building
Mombasa era uno de los fijos en la lista de Essen, y si este año hubiésemos ido a la feria más molona del universo, nos habríamos traído en la maleta una copia sin dudarlo.
No pudimos asistir a Essen, así que tuvimos que esperar unas semanas para poder hincarle el diente. La espera mereció la pena.
Componentes
Una de las cosas más sorprendentes de Mombasa es la relación componentes-precio. Por 33-35 euros consigues un juego que lleva 88 cartas mini, 4 mini tableros, mucho cartón (losetas a tutiplén) y mucha madera (36 marcadores y 60 casas), todo de excelente calidad.
Lo peor en este apartado es sin duda alguna el reglamento que, sin ser malo del todo, no está demasiado bien estructurado y puede dejar alguna pequeña duda. Si no me equivoco, la edición de Ludosentinel va a modificar este pequeño fallo y va a rehacer el reglamento para hacerlo más claro y conciso.
Tema
En Mombasa somos empresarios, inversores con dinero para invertir en las cuatro principales empresas comerciales de África (Mombasa, Ciudad del Cabo, El Cairo y San Luis) con el fin de extender su influencia por todo el continente y convertirnos en el explotador más rico del continente.
El juego
Como decía antes, el objetivo del juego es ser el empresario más rico al final de la partida. Así, deberemos ir haciendo dinerito a lo largo del juego, y sobre todo, comprar participaciones sociales de las 4 diferentes empresas del tablero para, al final de la partida, venderlas y sumar su valor a lo acumulado durante la partida.
Cada jugador dispone de una baraja de cartas inicial ligeramente asimétrica. Al principio del turno hay que programar lo que se desea hacer mediante la colocación de tres cartas en los tres diferentes espacios del tablero personal.
Una vez todo el mundo ha programado, por turnos, los jugadores utilizan sus cartas para realizar las acciones disponibles.
Las cartas son: de mercancías (hay de tres tipos: plátanos, algodón y café), de exploración, de contable y de mercaderes de diamantes.
Las cartas de mercancías sirven para dos cosas: para comprar nuevas cartas disponibles en el tablero principal y para comprar participaciones de las 4 empresas.
Las cartas de exploración sirven para aumentar la influencia de las empresas y así el valor de sus participaciones en el mercado.
A medida que vamos explorando el territorio, vamos colocando casas (puestos comerciales) de la empresa en las diferentes provincias del mapa, y al ir colocando las casas en el tablero se van revelando iconos de monedas que sirven para indicar cuánto valen las participaciones de cada sociedad al finalizar la partida.
Así, debemos procurar que al final de la partida las empresas en las que hemos invertido tengan las participaciones más valiosas (más casas en el tablero) y por contra, las de los demás, sean menos lucrativas.
Además de programar nuestras acciones tenemos dos marcadores con los que podremos hacer dos acciones en el tablero. Una mini-colocación de trabajadores cuyas acciones dan bonus y cartas extra para jugarlas en el siguiente turno.
Al final del turno, todas las cartas jugadas se colocan en la pila de descarte correspondiente. Es decir, cada espacio de carta tiene su correspondiente pila de descarte de modo que las cartas jugadas se colocan siempre en la pila de descarte que le corresponde según su ubicación.
La gracia de la programación está en que al inicio del turno, antes de programar, debemos elegir una de las pilas de descarte y recuperarla. De este modo la programación se convierte en algo muy exigente porque nos obliga a elegir qué jugaremos este turno y además dónde colocaremos cada carta que, al ser descartada irá a parar a un grupo de descarte determinado. Si queremos tener sinergia hay que ir con mucho ojo con qué carta jugar y en qué espacio de acción colocarla.
El tablero individual presenta además dos pistas: la del diamante y la del libro. Las dos pistas de puntuación nos darán puntos de victoria al final de la partida y, además, al superar una puntuación determinada nos permitirán utilizar una cuarta y una quinta carta por turno, respectivamente.
El marcador de diamantes avanza utilizando las cartas de mercader y el de libros avanza utilizando las cartas de contable.
Estos dos marcadores representan, desde mi punto de vista, la mecánica menos elegante del juego, pero le dan una necesaria alternativa estratégica que se hace imprescindible para que el juego no sea lineal.
La partida finaliza al acabar el séptimo turno, momento en que se cuenta el dinero acumulado, se valoran las participaciones de cada uno, se suman los puntos de las pistas de diamantes y libros y el que tenga más es el ganador.
Mombasa es un juego complejo y con mucha chicha por lo que me dejo muchos detalles en el tintero (nunca mejor dicho).
Opinión
Si os asomáis por este blog de vez en cuando habréis visto que Mombasa es la mejor novedad del año para la Ficha Negra. Y lo es porque estamos ante un euro con mucha chicha, sesudo, con decisiones interesantísimas, algo de interacción indirecta y una gran sensación de frescura a pesar de no aportar ninguna mecánica cien por cien original.
El núcleo del juego es la programación de las cartas y saber qué jugar cada turno y además dónde jugarlo. La programación es muy exigente porque nos hace decidir qué jugar en el turno actual y además en cual de los tres espacios colocar cada carta, pues al final del turno las cartas jugadas se descartan y se agrupan con los descartes previos. En turnos posteriores podremos recuperar una y sólo una de las pilas de descarte así que no podemos colocar toda la crema en el mismo bollo... o sí.
Además de la interesante mecánica de programación el juego se adereza con un toquecito de colocación de trabajadores a la hora de usar los marcadores en el tablero principal.
El juego tiene también un regusto a carrera a la hora de avanzar en las diferentes pistas de las cuatro empresas. El primero en pasar determinados puntos del marcador recibe compensaciones en el futuro, cuando los demás cruzan ese punto.
Por si esto no fuera suficiente, una de las posibilidades que tenemos a lo largo del juego es comprar las cartas que hay disponibles en el tablero principal cada turno. Es decir, tenemos ese toque de construir nuestra propia baraja (deckbuilding) en medio de una lucha tremenda para que no se nos adelanten los demás y se lleven la carta que queremos.
Además de esta interacción indirecta, hay una interacción más directa a la hora de expandir las empresas en el tablero y, por tanto, hacer menguar el valor de las empresas de los demás. De nada sirve que la empresa por la que apuestas lo pete al principio pues en los últimos turnos la cosa puede girar como una tortilla. Aún hay que estar atento a más cosas y procurar llegar al último turno con posibilidades de revalorizar tus participaciones.
Deckbuilding, colocación de trabajadores y, sobre todo, durísima programación en un juego que escala muy bien y acepta cualquier número de jugadores.
Este batiburrillo de mecánicas funciona a la perfección y tiene como resultado un euro brillante con unas sensaciones diferentes a otros juegos económicos en los que también hay que comprar participaciones de empresas. Nuevas y buenísimas sensaciones.
Para acabar, insistir en que, a pesar de la cantidad y calidad de los componentes que trae la caja, el precio está ahora mismo sobre los 35€. Un precio excelente visto como está el mercado.
Bueno, bonito y barato. ¿Qué más se puede pedir? Enhorabuena a Ludosentinel por apostar por este fantástico juego y editarlo en castellano (en tiendas el primer trimestre de 2016, creo).
Mejor novedad 2015 para este blog.
Juegazo.
Hasta la próxima reseña.
Cada jugador dispone de una baraja de cartas inicial ligeramente asimétrica. Al principio del turno hay que programar lo que se desea hacer mediante la colocación de tres cartas en los tres diferentes espacios del tablero personal.
Una vez todo el mundo ha programado, por turnos, los jugadores utilizan sus cartas para realizar las acciones disponibles.
Las cartas son: de mercancías (hay de tres tipos: plátanos, algodón y café), de exploración, de contable y de mercaderes de diamantes.
Las cartas de mercancías sirven para dos cosas: para comprar nuevas cartas disponibles en el tablero principal y para comprar participaciones de las 4 empresas.
Las cartas de exploración sirven para aumentar la influencia de las empresas y así el valor de sus participaciones en el mercado.
A medida que vamos explorando el territorio, vamos colocando casas (puestos comerciales) de la empresa en las diferentes provincias del mapa, y al ir colocando las casas en el tablero se van revelando iconos de monedas que sirven para indicar cuánto valen las participaciones de cada sociedad al finalizar la partida.
Así, debemos procurar que al final de la partida las empresas en las que hemos invertido tengan las participaciones más valiosas (más casas en el tablero) y por contra, las de los demás, sean menos lucrativas.
Además de programar nuestras acciones tenemos dos marcadores con los que podremos hacer dos acciones en el tablero. Una mini-colocación de trabajadores cuyas acciones dan bonus y cartas extra para jugarlas en el siguiente turno.
Al final del turno, todas las cartas jugadas se colocan en la pila de descarte correspondiente. Es decir, cada espacio de carta tiene su correspondiente pila de descarte de modo que las cartas jugadas se colocan siempre en la pila de descarte que le corresponde según su ubicación.
Tablero individual. Foto BGG |
El tablero individual presenta además dos pistas: la del diamante y la del libro. Las dos pistas de puntuación nos darán puntos de victoria al final de la partida y, además, al superar una puntuación determinada nos permitirán utilizar una cuarta y una quinta carta por turno, respectivamente.
El marcador de diamantes avanza utilizando las cartas de mercader y el de libros avanza utilizando las cartas de contable.
Estos dos marcadores representan, desde mi punto de vista, la mecánica menos elegante del juego, pero le dan una necesaria alternativa estratégica que se hace imprescindible para que el juego no sea lineal.
La partida finaliza al acabar el séptimo turno, momento en que se cuenta el dinero acumulado, se valoran las participaciones de cada uno, se suman los puntos de las pistas de diamantes y libros y el que tenga más es el ganador.
Mombasa es un juego complejo y con mucha chicha por lo que me dejo muchos detalles en el tintero (nunca mejor dicho).
Opinión
Si os asomáis por este blog de vez en cuando habréis visto que Mombasa es la mejor novedad del año para la Ficha Negra. Y lo es porque estamos ante un euro con mucha chicha, sesudo, con decisiones interesantísimas, algo de interacción indirecta y una gran sensación de frescura a pesar de no aportar ninguna mecánica cien por cien original.
El núcleo del juego es la programación de las cartas y saber qué jugar cada turno y además dónde jugarlo. La programación es muy exigente porque nos hace decidir qué jugar en el turno actual y además en cual de los tres espacios colocar cada carta, pues al final del turno las cartas jugadas se descartan y se agrupan con los descartes previos. En turnos posteriores podremos recuperar una y sólo una de las pilas de descarte así que no podemos colocar toda la crema en el mismo bollo... o sí.
Además de la interesante mecánica de programación el juego se adereza con un toquecito de colocación de trabajadores a la hora de usar los marcadores en el tablero principal.
El juego tiene también un regusto a carrera a la hora de avanzar en las diferentes pistas de las cuatro empresas. El primero en pasar determinados puntos del marcador recibe compensaciones en el futuro, cuando los demás cruzan ese punto.
Por si esto no fuera suficiente, una de las posibilidades que tenemos a lo largo del juego es comprar las cartas que hay disponibles en el tablero principal cada turno. Es decir, tenemos ese toque de construir nuestra propia baraja (deckbuilding) en medio de una lucha tremenda para que no se nos adelanten los demás y se lleven la carta que queremos.
Además de esta interacción indirecta, hay una interacción más directa a la hora de expandir las empresas en el tablero y, por tanto, hacer menguar el valor de las empresas de los demás. De nada sirve que la empresa por la que apuestas lo pete al principio pues en los últimos turnos la cosa puede girar como una tortilla. Aún hay que estar atento a más cosas y procurar llegar al último turno con posibilidades de revalorizar tus participaciones.
Deckbuilding, colocación de trabajadores y, sobre todo, durísima programación en un juego que escala muy bien y acepta cualquier número de jugadores.
Este batiburrillo de mecánicas funciona a la perfección y tiene como resultado un euro brillante con unas sensaciones diferentes a otros juegos económicos en los que también hay que comprar participaciones de empresas. Nuevas y buenísimas sensaciones.
Para acabar, insistir en que, a pesar de la cantidad y calidad de los componentes que trae la caja, el precio está ahora mismo sobre los 35€. Un precio excelente visto como está el mercado.
Bueno, bonito y barato. ¿Qué más se puede pedir? Enhorabuena a Ludosentinel por apostar por este fantástico juego y editarlo en castellano (en tiendas el primer trimestre de 2016, creo).
Mejor novedad 2015 para este blog.
Juegazo.
Hasta la próxima reseña.
100% Agree, a pesar de solo haber jugado una partida. Pero es que todo lo que comentas se atisba desde el primer momento. Es de esos juegos que te hace clic desde el primer momento y no necesitas forzar a base de partidas para encontrarle el jugo. Es una naranja rebosante :P
ResponderEliminarHas cogido ritmo, ¿vas a ir a reseña por dia? A ver si voy a tener que acelerar aun mas :P
Juegazo
EliminarA ver si esta noche le damos un tiento que lo quiero catar! :-P
ResponderEliminarYo estoy a la espera de que lo edite ludosentinel, en cuanto lo haga caerá.
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