lunes, 17 de marzo de 2025

Juegos pequeños, grandes juegos: Schneeble

En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables.  


Autor: Luke Peterschmidt
Publicado por: Fun to 11
Año de publicación: 2017
Duración: 30 minutos
Peso: 2.00
Número de jugadores: 4
Mecánica: bazas

Volvemos con esta sección de pequeños (pero grandes) juegos y lo hacemos con otro diseño de bazas tras recomendar el fantástico Sticheln hace unos días.

Quienes estamos enfermos por los juegos de mesa estamos atentos a las novedades que van apareciendo semana, tras semana y, si bien no podemos jugarlas todas (porque hay muchísimas), sí que sabemos de qué estilo es cada lanzamiento y si van o no con nuestros gustos.

Pero de vez en cuando, navegando por la BGG o a partir de una imagen, comentario o reseña en internet, descubres alguna rareza e inicias una investigación profunda con la esperanza de haber encontrado una joya entre el fango.

Schneeble es una de esas joyas ocultas. Vamos con él.

Schneeble es un pequeño juego prácticamente desconocido que se financió y editó en 2017 a partir de un Kickstarter en el que sólo aportaron su dinero 334 patrocinadores. Actualmente en la BGG sólo constan 246 propietarios del juego, pues nunca se distribuyó en tiendas.

El diseño es un juego de bazas muy sencillo en el que tenemos 50 cartas en un único palo y 6 cartas especiales. Son 5 juegos de cartas numeradas del 1 al 10 más 6 cartas con habilidades especiales que le dan la salsa al asunto.

El juego se puede jugar a 3, 4 y 5 jugadores pero creo que debe jugarse única y exclusivamente a 4 jugadores, que es como lo vamos a explicar.

Al inicio de la ronda se reparten todas las cartas entre los jugadores. A continuación, cada jugador lanza un dado de 6 y la tirada determina el número de bazas que ese jugador debe ganar para no penalizar.

Una vez repartido el mazo, se juega como un juego de bazas típico con la salvedad de que todas las cartas son del mismo palo y sólo hay 6 cartas diferentes: las 6 cartas con habilidades especiales.

Así, el objetivo de cada jugador es ganar el número de bazas de su tirada. Si te quedas corto o te pasas ganando bazas, recibirás un punto por cada baza ganada en defecto o en exceso. Cuando un jugador alcanza los 10 puntos la partida acaba y el jugador con menos puntos es el ganador.

La mano se desarrolla como el típico juego de bazas: el jugador inicial juega una carta y luego los demás le siguen de uno en uno jugando una carta boca arriba. La carta más alta se lleva la baza.

La gracia está en que en Schneeble, las cartas empatadas se anulan, de modo que puede ser que una carta pequeña gane la baza por sorpresa. Esta pequeña fórmula de los empates hace que el juego tenga una chispa y una mala leche descomunal.

La segunda genialidad del juego son sus 6 cartas especiales. Parece mentira que sólo 6 cartas alteren la dinámica de  la ronda y provoquen momentazos de risas y puteo tan maravillosos.

La Rana hace que la baza la gane el jugador con la carta más baja.

El  Rey Schneeble es un once, el número más alto de todos, aunque eso no garantiza ganar su baza.

El Enano (Twezle) cambia la norma de los empates y de forma que sólo los jugadores que jueguen un número repetido ganarán la baza (podrá haber entonces más de un ganador de esa baza).

Los dos perretes sólo se activan si son la primera carta de la baza y provocan que las cartas se jueguen al azar (el número 4) o bien que se programen boca abajo en lugar de jugarse en orden y al descubierto (el número 3).

Por último, el Sloarch (carta especial de valor 7) se activa sólo si es la última carta jugada en la baza y provoca que todos los jugadores pasen la carta jugada al jugador de su izquierda.

Sinceramente hacía tiempo que no descubría una joya semidesconocida como Schneeble. Nunca había oído hablar de él y me ha parecido un juego fantástico.

El juego se explica en 5 minutos y se juega en una media horita cargada de momentos de risas por giros de guión inesperados.

Al principio parece que una tirada de dados muy alta o muy baja pueden ser muy difíciles de gestionar, pero cuando has jugado varias partidas te das cuenta de que hay muchísimo más control del que parece inicialmente.

Las últimas partidas jugadas, con jugadores ya expertos, nos han llevado a finales apretadísimos y momento de puteo y marcajes extremos.

Es realmente sorprendente que un juego así de sencillo funcione tan bien.

Sencillez, puteo y más chicha de lo que parece en esta joya inédita y tremendamente divertida.

Las dos únicas pegas que podríamos ponerle son que sólo funciona a 4 jugadores y que las ilustraciones y, sobre todo, el diseño gráfico son flojetes.

Poco habría costado hacer una ilustración para cada uno de los diez números de la baraja y, aún menos, hacer una iconografía y un diseño digno de las cartas especiales.

A pesar de eso Schneeble es un pepinazo. Un super filler que entra en mi top de juegos de bazas sin ninguna duda.

Siento recomendaros un juego que es prácticamente imposible de encontrar, pero así son las cosas.

No me odiéis.


martes, 4 de marzo de 2025

Juegos pequeños, grandes juegos: Sticheln

 En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables.  


Autor: Klaus Palesch
Publicado por: Amigo, Capstone Games, Suki Games y Nurenberg Spielkarten Verlag
Año de publicación: 1993
Duración: 45-50 minutos
Peso: 1.90
Número de jugadores: 3-8
Mecánica: bazas

Hacía tiempo que no escribía una entrada en esta sección, una de mis favoritas, pero aquí tenemos Sticheln (o Stick'em en su versión de 2020) un pequeño gran juego de cartas que también podría estar en la sección "Mundo Viejuno", pues ya tiene la friolera de 32 años.

Hace unos meses conseguí una copia de esta joya, todo un logro porque está realmente difícil de conseguir tanto en sus copias antiguas de Amigo, como en las posteriores de Capstone, Suki Games y Nurenberg.

Sticheln es un juego de bazas puro y duro con unas reglas algo particulares que van contra las normas habituales de los juegos de bazas y por eso mismo el juego resulta poco intuitivo de inicio.

El mazo de cartas tiene 6 palos (colores) numerados del 0 al 18. Dependiendo del número de jugadores se quitan colores y números.

Así por ejemplo, en partidas a cuatro jugadores (para mí su número ideal) se utilizan cinco colores y los números del 0 al 11. 

Sea cual sea el número de jugadores, se reparten el mismo número de cartas a todo el mundo (en partidas a 7 y 8 jugadores sobrarán cartas en cada ronda).

Los jugadores miran entonces su mano y simultáneamente eligen de ahí una carta que colocan boca abajo delante de ellos. El color de esa carta será el color "maldito" y deberán procurar no ganar ninguna baza en la que se incluyan cartas de ese color.

Una vez todos eligieron el color malo, muestran la carta seleccionada y empieza la ronda  que se desarrolla como un juego de bazas estándar, pero con sus peculiaridades.

El jugador inicial arranca con una carta boca arriba. El color de dicha carta es el color inicial, pero no el triunfo. De hecho, en Sticheln es todo lo contrario a lo habitual en los juegos de bazas: el color inicial es el anti-triunfo y pierde contra cualquier otro color, salvo con los ceros. 

Por orden de turno y de uno en uno los jugadores juegan cartas boca arriba. Pueden tirar la carta que deseen sin ninguna restricción. No hay ninguna obligación de seguir el color incial.

Si sólo hay cartas del color inicial, quien tiró la carta más alta se lleva la baza y coge las cartas para puntuarlas al final de la ronda.
Si hay cartas del color inicial y de otros colores (triunfos) ganará la carta más alta de entre todos los triunfos (en caso de empate el que tiró la primera carta más alta).

La ronda acaba cuando todos han jugado todas sus cartas y es entonces cuando se puntúa.

Cada carta de tu color "no maldito" suma un punto, pero las cartas del color malo restan su valor numérico, es decir que si te llevaste un doce de tu color, restas doce puntos.

Al final de la quinta ronda ganará el jugador con más puntos.




Sticheln es un pedazo de juego de bazas que está a la altura de pepinazos como Skull King. 

Es un "filler para adultos" por ser uno de esos pequeños diseños con bastante chicha y mucha mala leche. El juego da momentos épicos en la que los jugadores "colaboran" para enchufarle a alguien una buena ristra de puntos negativos. 

Equivocarte en una mano (porque sales con tu color muy a la brava o porque te has guardado demasiadas cartas de tu color para el final de la ronda) se puede pagar muy caro y te puedes comer muchos, pero muchos, puntos negativos. Momentazo.

El juego va de 3 a 8 jugadores, pero yo creo que su número ideal es 4, porque ahí es donde más o menos puedes controlar las cartas.

Sticheln ofrece diversas variantes para darle otro aire al juego: en la versión "inversa" el color elegido es el bueno y todos los demás negativos; en la versión "suave" las cartas negativas sólo valen 5 puntos negativos, sea cual sea su valor; en la versión "dura" cada jugador elige dos colores malos y se puntúa como en la versión clásica;  en la version "oculta" la carta del color maldito permanece oculta hasta el final de ronda; en la version "diferida" los jugadores eligen su color maldito de entre las cartas que han ganado en la ronda.

Sticheln es un super filler de bazas al que sólo se le pueden poner dos pegas: una que de entrada es muy poco intuitivo por sus mecánicas "contra natura", pero al final de la primera ronda todo el mundo le ha cogido el punto. Y otra pega es que sea tan difícil de conseguir.

A ver si alguien se anima a reeditarlo y a ponerlo guapete, porque feo es un rato.

Jugad mucho.

domingo, 2 de marzo de 2025

Partidas febrero 2025

 


Sesenta y nueve partidas a cuarenta juegos diferentes en febrero. Aunque no acaba de despegar la cosa, vamos mejorando poquito a poco.

Aquí van los 7 nuevos juegos descubiertos este mes.


Cheese Thief

Party game de roles ocultos con carencias de diseño, pero que aún así resulta muy divertido. Además, si alguna partida se estropea por la tirada de dados, se juega otra y listos, porque se juega en diez minutos.

En el centro de la mesa tenemos un trozo de queso. Uno de los jugadores es el ladrón del queso. Los jugadores lanzan un dado de seis y lo tapan con su cubilete. El resultado de la tirada es la hora en que cada uno debe levantarse: el ladrón a robar y los demás a ver si aún está el queso. 

Todos se duermen y el narrador hace que se despierten por orden: la una, las dos, etc.

Cuando el ladrón despierta, coge el queso y lo esconde. Si otro ratón se despierta con él se convierte en cómplice y para ganar la partida  ambos deben conseguir que no atrapen al ladrón mintiendo y disimulando.

Si un inocente se despierta en solitario, puede mirar el cubilete de otro jugador para ver si miente o dice la verdad enla fase de debate.

Si dos inocentes se despiertan a la misma hora se reconocen y no pasa nada.

Al final de la noche, los ratones comparten información y, al final de las acusaciones y los alegatos, acusan simultáneamente (a dedo) a uno de los demas jugadores. Si el ladrón es atrapado ganan los buenos. Si se acusa mayoritariamente a un inocente o a un cómplice, el ladrón y los cómplices ganan.

El juego viene además con una añadido: un nuevo rol de personaje que debe procurar que al final de la partida le acusen a él. Si él es el acusado gana la partida.

Mentir, disimular y acusar gratuitamente es el quid de esta tontería descomunal de juego, pero tontería que resulta muy divertida.


Susurros

Por fin se ha editado la reimplementación de mi amado Witness. Un party game de compartir información y deducción (el juego del teléfono) que ha pasado de la estética de Blake y Mortimer a una historia de espías inventados un poco patillera.

El juego tiene la misma mecánica y el mismo desarrollo que Witness hasta el punto de que algunos de los acertijos de Witness se repiten en Susurros.

Respecto a su predecesor, este Susurros ha cambiado el formato: de un libro de acertijos y soluciones hemos pasado a un formato de tarjetas. Cada caso viene en una serie de tarjetas: plantemiento, pistas, soluciones y epílogo, cosa que permite separar los casos en tres cajas que pueden comprarse por separado (todas se pueden jugar por separado, pero siguen un orden argumental, un poco patillero pero un orden).

En definitiva, Susurros es una buena reedición de Witness, con un nuevo formato pero con la misma mecánica divertida. Un party game de deducción magnífico.

La única pega que le pongo es que hemos pasado de la fantástica estética de Blake y Mortimer a estas horribles ilustraciones.

Si os gustan los buenos parties, jugadlo. Os gustará


Panda Royale

Juego de draft de dados (increíble la cantidad de dados que hay en esa bolsa) en el que cada jugador empieza con un dado y va añadiendo, mediante draft, un dado extra cada ronda.

Cada color de dado tiene una habilidad diferente, lo que le permite puntuar de forma diferencial.

Y eso es todo: elegir dado, aplicar las habilidades, tirarlos y puntuar cada ronda.

Chorrada tremenda pero altamente divertida.





The lie

Definitivamente no es mi tipo de juego. Sólo una partida, pero con pocas ganas de jugar otra. 

Ni me parece un juego de cartas serio, ni un party game lo suficientemente divertido.

Se trata de robar cartas del centro de la mesa según su reverso (en el que aparece un color y un número), pero lo que hay en la carta cambia en color o en número. Así, puedes coger un cuatro verde, pero igual no es un cuatro o no es verde

Vas cogiendo cartas hasta llenar tu mano con doce cartas. Debes poner las cartas en uno de los dos extremos de tu mano, nunca en el medio.

Una vez todos tienen doce cartas empieza la segunda fase y la ganará el que antes se quede sin cartas. En esta segunda fase los jugadores deben descartarse de grupos de cartas del mismo color, las cartas deben estar agrupadas en su mano. Un jugador juega un grupo de hasta tres cartas del mismo color que estén juntas en su mano y los demás deben superar el número jugando cartas de la misma forma. Si un jugador lanza un dos y un tres verde, ha tirado un veintitrés. Los demás deberán superar con un grupo verde de hasta tres cartas, de modo que un cuatro, un dos y un dos verdes serían un cuatrocientos veintidós y lo superaría.

El que se queda sin cartas primero coge como premio tres cartas del centro de la mesa al azar (eso serán sus puntos) pero puede que coja un cuatro y en realidad sea un uno por lo que obtendrá un punto por esa carta.

La mecánica de jugar cartas por color segun la posición en tu mano es interesante porque te permite liberar cartas del medio de tu mano y agrupar colores para hacerlos más potentes. Pero quitando esto, que está chulo, el juego es un caos que ni me ha interesado como juego de bazas ni me ha divertido como party.



La Granja Deluxe

Hacía muchos años, diez exactamente, que había jugado a la Granja en su edición de Ludosentinel.
El juego, como la mayoría de los de su autor, me pareció una sosez absoluta a pesar de las fantásticas críticas que recibió por parte de muchos jugones.

Hace poco tuve la opportunidad de comprar la nueva edición deluxe a muy buen precio con la esperanza de que mi recuerdo estuviese nublado, de que la nueva producción me encadilase y tapase los defectos que yo tenía en mi mente y con la definitiva voluntad de que los módulos de esta edición acabasen por hacerme cambiar de opinión.

Nada más lejos de la realidad.

La Granja, deluxe o no deluxe, es un juego que no ha envejecido nada bien. En su momento ya me pareció un juego simple, con todo el significado peyorativo de la palabra, pero es que además ha envejecido tremendamente mal.

La producción de esta edición es brutal, pero eso no compensa lo que es el juego: una sosez absoluta con una gestión que no es nada divertida ni motivadora.

Los módulos son pegotes que no aportan nada especial al diseño que en su esencia sigue siendo aburridísimo.

En definitiva; vendo la Graja deluxe, razón aquí.



Arquitectos de Stonespine

Continuando con la búsqueda de un juego familiar de draft que haga de una vez que mi familia deje de pedirme jugar al fantástico Bunny Kingdom (fantástico pero necesito dejarlo respirar después de más de 220 partidas, por favor ayudadme) he acabado comprando este Arquitectos de Stonespine.

Y la verdad es que me parece un juego bastante majete. No me parece tan bueno como Bunny Kingdom (obvio porque el de los conejos es un pepino en su categoría), pero sí que es un juego que tiene sus virtudes: excelente producción, duración muy bien ajustada (45 minutos), y una combinación de draft, puzzle y contratos que  hacen de él un diseño bien majo para jugar en familia.

La interacción es poca, pero sí hay su qué en el draft y un poquito de tensión en quien pasa antes en cada ronda para coger el mejor contrato y llevarse la puntuación deseada.

Veremos si se consolida.


Challengers!

Hacía muchísimo tiempo que tenía ganas de probar este Challengers! Sobre todo por lo polarizadas que están las opiniones. Muchos acusan al juego de ser una absoluta idiotez y un diseño cargado de azar. Otros, en cambio, alaban esa virtud de jugar un deck building vestido de party game del que se pueden jugar torneos cerrados.

Es cierto que el juego tiene un chorro de azar y que tiene bastante más de party game que de deck building. Pero también lo es que puedes hacer tus combitos y que hay suficientes decisiones que interfieren en la confección de tu mazo y cómo vas a jugar.

Que puedan jugar hasta ocho jugadores (dieciséis con la expansión) y que la partida sea un torneo cerrado son dos factores que acaban de fortalecer un deck building vestido de party o un party con alma de deckbuilding (yo que sé que es este invento), pero en  cualquier caso es divertido a matar y un pepinazo de juego.

Juegassssso.

Hasta quí mis descubrimeintos de febrero

PD: Ya me he comprado el Challengers torneo de verano.



lunes, 17 de febrero de 2025

La Deviriada y la socialización en los juegos de mesa

 


Acabo de aterrizar de un fin de semana estupendo en la Deviriada. Muchas partidas, muchas risas y una organización impecable en un evento que espero que se consolide para que podamos repetir en futuras ediciones.

Enhorabuena a Devir por la iniciativa.

Aunque ahora mismo estoy para el arrastre me lo he pasado genial y sin duda alguna volveré si hay ocasión.

Sin embargo, siempre que vuelvo de uno de estos eventos tengo la misma sensación y me gustaría reflexionar sobre ello.

A los jugones siempre se nos lleva la boca de algunas de las fantásticas virtudes de los juegos de mesa: son cultura, son educativos y favorecen la socialización.

Respecto a esto último, siempre he pensado que ese cualidad socializadora de los juegos de mesa es un poco una mentira piadosa que nos damos a nosotros mismos. Sólo hay que asistir a un evento al que se va principalmente a jugar (llámese por ejemplo DAU nit o Deviriada) para comprobar que la mayoría de la gente, no toda, pero sí la mayoría, llega al evento, se sienta con su grupo y de ahí no sale. Es decir, se pasan la mayoría del evento jugando con las mismas personas que juegan cada fin de semana. ¡Pero es que incluso hasta cogen las mismas mesas cada día!

Sin ir más lejos, este fin de semana, después de entablar conversación con varias personas, de echar unas risas con ellos y de compartir anécdotas de la afición, a más de uno les he propuesto compartir mesa y la han rechazado educadamente indicándome que ya tenían su grupo de juego.

No es que yo no quiera jugar con mi grupo, pero es que en un fin de semana en el que estarás jugando más de cuarenta horas, hay tiempo para gozarlo con tus compañeros de siempre, pero también con otros frikis como tú.

O igual soy yo y la gente no quiere jugar conmigo.

En fin, cosas mías de señor mayor.

Jugad mucho.

miércoles, 5 de febrero de 2025

Partidas enero 2025


En los últimos meses el ritmo de partidas se ha estancado entre 50 y 70 partidas.
Es difícil encontrar tiempo para jugar y esos números me saben a poco, pero es lo que hay.
Enero se ha ido con 62 partidas a 34 juegos diferentes.

Vamos con algunas de las novedades que hemos descubierto este mes.

3 capítulos

Filler de bazas y draft cuya principal virtud es su sencillez.

Mazo de cincuenta cartas con el que hacemos un draft de ocho  y se juegan siete manos (la última se descarta). Las cartas tienen habilidades para conseguir puntos y se activan en la baza actual, al final de la partida o en ambas (actual y final).

Gana la baza el que juega la carta más alta. 

Eso es todo, pero la interacción de las cartas es muy maja. 

Me ha gustado mucho.





For a Crown

Filler en caja de juego mediano con una producción estupenda. Me llamó la atención por las ilustraciones de Paul Mafayon (Bunny Kingdom, entre otros). Tras leer el reglamento decidí comprarlo porque no hay cosa que mole más que fastidiar al prójimo. Y básicamente eso es lo que se hace en For a Crown: en cada acción o bien nos beneficiamos de un recurso/avance en el track o bien decidimos a qué otro jugador de la mesa le perjudicamos. Así, a dedo.

El juego es muy familiar y este estilo de dañar al prójimo no impide jugarlo en familia porque los más susceptibles a los ataques directos van a poder devolver el daño continuamente.

Muy divertido y con una producción de diez.


Dune Imperium: Uprising

Versión 2.0 del juegazo que es Dune Imperium. A mí personalmente me gusta más esta versión por las opciones que ofrecen los espías, porque los conflictos están más equilibrados a la hora de repartir premios, porque todo está un poquito más ajustado y sufres un pelín más y porque parece que hay más formas de conseguir puntos, cosa que no hace tan imprescindible el tema de los tracks.

Deseando probar esa versión de tres contra tres.

Qué juegazo es Dune Imperium, joder. 

Kavango

Drafete, objetivos y colecciones en un juego para el que necesitarás una mesa tamaño XXL.

Los tableros son descomunales en la versión deluxe (no sé si en la estándar serán iguales).

El juego tiene una producción excesiva y quizá dura un pelín más de lo que debería para lo que es, pero me pareció muy divertido y en casa lo vamos a reventar a partidas.


Pistas cruzadas

Party game de deducción y palabras que se juega en tiempo real y que, si bien no llega al nivel de la obra maestra que es Just One, sí da el pego y se puede gozar en veladas no jugonas (o con jugones a los que les mole también el cachondeo).

Un party majete.

Pizza Chef: Next Generation

Un juego de cumplir contratos (pizzas) en el se utiliza también la mecánica de forzar tu suerte y que deja una sensación de carrera por completar comandas antes de que alguien sirva su octava pizza y acabe con la partida.

Un familiar sencillo, amigable y ameno que se juega en una horita.

Recomendable en su categoría.



La Comunidad del anillo: el juego de bazas

Juego de bazas cooperativo al estilo de la Tripulación, pero más molón, con un tema agradable y mucho más bonico tanto en su formato como en sus ilustraciones. Si os gustó la Tripulación éste os va a encantar.

A mí personalmente no me fascina porque no es mi estilo, pero reconozco que el juego está muy bien hecho.


Stephens

Otro juego de colecciones y contratos que aporta alguna mecánica original.

Todo está bien engranado: mecánicas sencillas sin capas innecesarias y la sensación de que los turnos son muy dinámicos y fluyen bien.

Sorpresa agradable.


Flamme Rouge: Grand Tour

Un año y pico más tarde de lo previsto, pero por fin se puso a la venta esta expansión.
Flamme Rouge es un juego que mí personalmente me gusta más que Heat (y Heat me gusta mucho) porque el hecho de tener dos corredores le da su qué y porque el tema me atrae mucho más.

Respecto a Heat sí que sale perdiendo Flamme Rouge porque el primero es más "cómodo": sacas el tablero, preparas las cartas y listos. En Flamme Rouge hay que preparar el trazado de la etapa con las losetas cosa que genera una preparación más engorrosa.

Hasta esta expansión había una posibilidad de hacer carreras por etapas, pero era un poco cutre.
Con este Grand Tour, no sólo se abre la posibilidad de hacer carreras por etapas más chulas (en las que se va acumulando el cansancio de etapas previas) sino que se meten en el mazo cartas de especialista (una especialidad para el sprinter y otra para el rodador).

Si os gusta el juego base, esta expansión es una delicia. Y con las expansiones previas se puede jugar hasta a 6 jugadores.

Una maravilla.

Jugad mucho.

martes, 31 de diciembre de 2024

Resumen lúdico 2024

 


Otro año se acaba y con él regresa el habitual resumen de lo mejor (y a veces lo peor) del año.
Un año en el que nos hemos sentado a jugar bastante menos de lo habitual: 176 sesiones, 648 partidas a 170 juegos diferentes.

Desde hace un par de años cuesta un poco más sacar tiempo para sentarse a jugar, pero aún así han aparecido un buen puñado de buenos juegos.

Vamos con ellos.

Fillers y familiares


Belladone Bluff


Un poco de memoria, un poco de cálculo y bastante faroleo en este juego de cartas no demasiado conocido en el que iremos añadiendo cartas de ingredientes a una de las tres pociones disponibles hasta que se completen todos los ingredientes de la fórmula. Así, se van añadiendo ingredientes uno bocarriba y otro bocabajo alternativamente hasta que alguien coloca el séptimo ingrediente de una poción. Quien la complete, se la lleva y recibe o pierde puntos por cada carta en la poción. Se trata pues de intentar colársela al prójimo y enchufarle puntos negativos o hacerle creer que se la estamos colando y llevarnos un buen puñado de puntos positivos. 

Sencillo y de fácil acceso muy recomendable si os gustan los juegos de bluff y engaño.


Big Top

Sencillo juego que mezcla las subsastas y el bingo. Sí, el bingo. En nuestro turno ponemos a subastar una de nuestas dos cartas de la mano y los jugadores pujan para llevársela. Las cartas, que son personajes del circo, tienen estampados diferentes números, como si fueran cartones de bingo. Cuando alguien dice un número de una carta en subasta, se pone una moneda de la banca en dicha carta tapando ese valor de puja. Quien gana la carta le paga al que subastó y si gana el que subastó el dinero va a la banca. 

Cuando ganamos una carta la colocamos en nuestra zona de juego y cada vez que hagamos una puja con un valor igual a un número de alguna de nuestras cartas tapamos ese valor, como en el bingo.

Las cartas no puntúan hasta que hayan sido completadas (se hayan tapado todos sus valores), momento en que se colocan bocabajo y se recuperan las monedas que taparon los números de la carta.

Big Top no es un pepino, pero es un juego original y sencillo que siempre triunfa cuando lo saco con nuevos jugadores, La producción de Allplay y las ilustraciones de Mihajlo Dimitrievski (aquí fuera de su registro habitual) le dan un plus de calidad al juego.



Castle Combo

Castle Combo es seguramente uno de los fillers del año. Sencillo y de fácil acceso el juego gana cuando conocemos las cartas y aprendemos a encontrar los combos que buscamos.

Como muchos juego de cartas tiene un azar que alguna vez puede ser frustrante, pero en la mayoría de partidas vamos a poder controlarlo. Y si es una de esas pocas veces en que nos sale todo al revés por mala suerte, pues nos echamos otra porque en 15 minutos te ventilas una partida.

Estupendo filler con una producción fantástica de Catch Up Games y un arte chulísimo de Stepahne Escapa quien hace unos días publicó en BGG un gran artículo sobre su proceso de ilustración en Castle Combo. Podéis Leerlo aquí.




Expansión de Faraway

Después del exitazo de Faraway en 2023 era bastante probable que Catch Up sacara una expansión para un filler que ya está bien cerrado.

Para quienes hemos jugado muchas partidas (muchísimas en mi caso) esta expansión venía a darle nuevas opciones al juego y sobre todo a refrescarlo. 

La expansión ciertamente lo consigue: con pocas cartas añadidas se crean nuevas opciones, nuevas estrategias con nuevas formas de puntuar. Con poco añadido se consigue muy sutilmente darle un aire nuevo al juego, pero a pesar de ello tengo sensaciones encontradas con esta expansión. La encuentro necesaria después de muchísimas partidas en BGA, pero por otro lado se pierde el control y el azar se potencia muchísimo.

Probadla y decidme.


Flip 7

Flip 7 es uno de esos chorrijuegos que, a pesar de lo que ponga en la portada, no creo que tenga demasiadas pretensiones y da lo que ofrece: un rato de forzar tu suerte con momentos de risas cuando alguien se pasa de avarcioso.

He leído de este juego comentarios muy negativos que no parecen tener en cuenta qué tipo de juego es.  Hay que valorar cada diseño en función de su categoría y Flip 7 es un buen diseño dentro de los chorrijuegos.

Triunfará sin duda en cualquier cita con novatos. 



Skull Queen

Cuando hablemos de Skull Queen inevitablemente vamos a compararlo con la obra maestra que es Skull King y, a pesar de sus similitudes (ambos son de bazas, son juegos en el que de alguna manera vamos a predecir cuántas manos vamos a ganar y ambos son de Schmidt), son juegos que dan sensaciones diferentes: Skull King es quizá más chichoso y Skull Queen da más momentos de risas cuando alguien la lía y se cae por la tabla.

Comparaciones aparte, un gran juego muy recomendable si os gustan los juegos de bazas.



Agent Avenue

Agent Avenue es otro pequeño filler de faroleo que, como el Belladone Bluff, consiste en engañar al contrario y hacerle coger las cartas que queremos que se lleve.

Muy sencillo y accesible es un buen juego en su categoría aunque personalmente me gusta más el Belladone Bluff.

Indispensable jugarlo en la versión avanzada.


Smart10

He tardado pero finalmente he probado el Smart10. Me costaba probarlo porque los juegos de preguntas me dan bastante repelús. Suelen ser un coñazo importante por muchos motivos.

Sin embargo, Smart10 es un juego muy bien diseñado: sencillo, con turnos rápidos, preguntas muy variadas y la suficiente chicha como para que suela ganar el listillo, aunque hay preguntas de todo tipo que permiten no quedar fuera de la partida si no dominas alguna materia. 

Muy contento por haberlo comprado.



Stick'em

Stick'em es sin duda mi filler favorito de 2024. Un juego de bazas en el que no hay baza ganadora (sólo perdedora) en el que al inicio de la ronda elegiremos en secreto un color de baza (una vez todos lo eligen se muestra). Ese color es nuestro color a evitar. Cada carta que ganes de tu color "maldito" te va a dar tantos puntos negativos como su valor. 

Comerse más de una carta gorda de tu color es un dolor de muelas, así que debes procurar no ganar las bazas en las que aparece tu color. Pero tampoco puedes jugar muy conservador, porque cada carta ganada de los demás colores te da un punto. 

Filler estupendo que da momentos tremendos. 

Como únicas pegas decir que quizá es poco intuitivo y necesita de un par de partidas para controlarlo y, sobre todo, que es prácticamente imposible conseguirlo (es un diseño de 1993).

A ver si alguien se decide a reeditarlo.




Time Bomb Deluxe

Filler de roles ocultos muy "apañao". Fácil de explicar, fácil de entender, partidas cortas (unos 20 minutos) y buenos momentos de comer orejas, acusaciones y sospechas.

Muy reocmendable.


Wandering Towers

Las Torres Errantes es un sencillo juego de memoria y colecciones que me parece estupendo para jugar con críos. 

Lo recomiendo porque me parce un diseño ideal para iniciar a los más pequeños y empezar a jugar con ellos juegos con mecánicas nuevas y un pelín de gestión.

La producción es fantástica y le da un plus de calidad.

Si tenéis niños de 6 años en adelante no lo dudéis y dadle un tiento.

La doble K no engaña.



Voo doo Prince

Otro filler descatalogado y bastante difícil de encontrar pero que, si te gustan los juegos de bazas y consigues una copia, lo vas a disfrutar muchísimo. 

El típico Knizia cabroncete en el que tienes que intentar ser el de los últimos en ganar un número determinado de bazas, pero no el último porque en ese caso no te llevas puntos.

Superfiller para jugones.


Harmonies

Probablemente el mejor familiar de este año. Un juego abstracto de patrones y draft en el que deberemos ir colocando nuestras fichas para confeccionar en nuestro tablero los patrones de las cartas de animales.

Familiar con chicha que funciona bien a dos jugadores pero que mejora a tres y cuatro.

A destacar también el arte y la producción del juego que, por calidad-precio, es una ganga.





Rock Hard 1977

Juego de colocación de trabajadores (trabajador en este caso) que tiene su pequeña gestión y un poquito de azar. No es un juego dirigido a eurogamers que amen optimizar, optimizar y optimizar y que además detesten el azar. 

En Rock hard no nos vamos a enfrentar a un puzzle denso ni a un reto mayúsculo para sacar puntos de victoria de debajo de las piedras, el fuerte de este juego es lo bien tematizado que está.

Si te gusta el rock'n'roll y los juegos de mesa Rock Hard es un buen cóctel.




Skyrise

Reimplementación del antiguo Metropolys editado por Ystari. Metropolys ya era muy buen juego, pero había quedado un poco anticuado debido a su sistema de puntuación demasiado lineal y soso. 

Skyrise cambia el sistema de puntuación y divide las partidas en dos rondas diferenciadas y además añade algún detallito extra, como por ejemplo los monumentos. Todos estos cambios no alteran la esencia del original, pero sí le dan el empujón necesario para hacerlo un buen juego más moderno, más brillante y más divertido.

Se ha conseguido mantener la sencillez del original y además darle un nuevo brillo.

Estupendo juego.

Juegos para jugones



Zhanguo the first empire

Reimplementación del Zhanguo de la desaparecida What's your game?, editorial que editaba sus juegos con una estética que no me gustaba nada en absoluto. 

En esta reedición se cambia completamente la estética del juego y se añade una nueva zona en el tablero y por tanto una nueva acción principal.

La mecánica base es la misma que en el original por lo que el juego te coloca continuamente en  disyuntivas importantes: las cartas son multiuso y usarlas en el tablero principal o en tu tablero personal es delicado. Además, si las juegas en el tablero principal deberás optimizar la acción elegida para sacarle el máximo partido y eso no siempre es posible dependiendo de la mala leche que tengan los demás jugadores.

Pedazo de euro.


Wonderland's war

Juego que mezcla la mecánica principal de forzar tu suerte con el draft/rondel de la primera fase de cada ronda, bag building y un sitema de combate original y divertido.

La producción es realmente espectacular (de ahí su precio también "espectacular") pero el juego es una delicia para los ojos y para las neuronas.

Muy divertido.




Phoenix New Horizon

Juego de colocación de trabajadores con un sistema de acciones fresco en el que, en principio, sólo dispondremos de doce acciones por partida (si optimizamos podremos conseguir alguna o algunas acciones extra).

Me gusta el sistema acciones que permite bloquear las más deseadas por otros jugadores.

No me gusta tanto el diseño de los tableros (ni del principal ni del personal) y algunas capas extra a las que no le veo demasiado sentido (por ejemplo los bonus por conseguir generadores en zonas adyacentes).

A pesar de esos puntos que menos me gustan, el juego está muy bien parido y se convierte en una carrera por conseguir los objetivos, por lo que se hace preciso interpretar bien el tablero al inicair la partida.

Muy buen juego.

Men Nefer

Otro estupendo juego de Germán Millán editado por Ludonova con una fantástica producción.

El juego es bueno, exigente y apretado, con muchas decisiones interesantes que tomar.

No ha entrado en mi ludoteca porque es un juego que, aunque tiene una personalidad propia, bebe de muchas fuentes y recuerda a muchos otros euros que ya tengo y a los que no va a sustituir a la hora de ver mesa.

Aún así, super recomendable.


The Last Kingdom 

Probablemente una de las grandes sorpresas positivas del año.

Juego de gestión de mano, mayorías y traiciones con la autoría de John D. Clair, autor capaz de crear auténticos pepinos y también auténticas mierdas dignas de copar cualquier top de lo peor del año.

En este caso John D. Clair acierta y nos trae un juego con mucha chicha y comidas de oreja.

La lástima es que las cartas no son ilustraciones, sino fotografías de los personajes de la serie y detesto los juegos con fotos...

Aún así, ¡juegazo!!!!!




Juego de Tronos

Nunca antes había jugado a juego de tronos (al de tablero) y la verdad es que es un muy buen diseño de conflicto, negociación y tortas.

Juego de tronos es uno de esos juegos que funcionan de perlas en mi casa: a ver quién es más cabroncete de la mesa.

La única pega es que el juego debe jugarse con seis jugadores para que sea perfecto y que las dos horas y media, mínimo, no te las quita nadie (esto último tampoco es malo sobre todo si te lo estás pasando bien).



La Famiglia

Otro juego de planificación secreta y combate muy similar en algunas cosas a Juego de Tronos con la diferencia de que la Famiglia es para cuatro jugadores (exclusivamente cuatro) y que se juega por equipos dos contra dos.

No es un juego que se pueda recomendar alegremente a cualquiera porque tiene mil mini-reglas (sobre todo en el combate), tiene curva de aprendizaje y es muy especial.

Superada la primera barrera encuentras un juegazo importante.


Blood on the Clocktower

Blood on the Clocktower merece todo el ruido que ha generado en redes porque es el juego de roles ocultos definitivo porque mezcla los roles ocultos con la deducción y eso permite a los más jugones disfrutar de cada partida.

Además, no hay eliminación total de los jugadores que mueren como sí sucede en otros juegos de esta mecánica.

Estupendo juego que no se puede recomendar alegremente por su precio y porque necesita de un grpo de jugadores elevado (mínimo siete u coho, pero empieza a brillar a partir de 10).

Juegazo.


SETI

Uno de los euros del año. El juego es más sencillo de lo que parece tras leer las reglas, aunque optimizar es otra historia. Parece que no llegas a todo lo que quieres hacer y tienes que saber cómo usar las cartas multiuso para sacarles el máximo rendimiento. 

Desarrollar las tecnologías adecuadas para optimizar tu estrategia es importante también.

Mucha tela que cortar para hacer una simple mini-reseña. 

Seguiremos informando pero dos partidas que han sabido a gloria.




Wondrous Creatures

Camino de la veintena de partidas en un mes y medio. Así ha impactado Wondrous creatures en casa.

Muchos dicen que este juego es la unión de Everdell y Ark Nova y aunque ciertamente tiene aspectos de los dos juegos es lo suficientemente diferente a ambos com opara poder compartir estantería.

Mezcla de pequeños combos y tableau building con unos objetivos comunes que son bastante importantes.

El juego tiene escasa interacción directa y el enfrentamiento está en un pequeño bloqueo en el tablero a la hora de conseguir recursos y cartas y por otro lado la carrera por conseguir los objetivos antes que los demás.

Muy buen juego que sale en castellano en 2025.



Hasta aquí los mejores juegos descubiertos en 2024.

Mi filler preferido descubierto en 2024 es Stick'em
Mi familiar preferido Harmonies
Y mi euro preferido Wondrous Creatures

Pero todo su Yin tiene su Yang y hemos hablado de 25 juegos buenorros, pero ha habido un puñado de decepciones y de mierdas importantes.

Vamos con ellas para preveniros.


Lands of Galzyr

Muchas ganas de que gustara este juego en casa por su propuesta original y llamativa. El resultado un compendio de historias sin ningún tipo de gancho ni atractivo. Todas muy ligeras, descafeinadas y muertas por dentro. Creo que ni a los críos les pueden divertir.

Una pena.


Hamburg

Hacía años que tenía gana de probar el Bruges. Nunca tuve la oportunidad de darle una partida y al ver una copia de Hamburg en tiendas me tiré de cabeza.

Decepción absoluta. No sólo por el lamentable trabajo de diseño gráfico de Queen Games que no deja de sorprendernos con su cutrez estética, sino también con unas mecánicas que no me dijeron absolutamente nada.

Coñazo importante.


Sankoré

Aunque Lopiano sigue dejando rastros de su originalidad (esa mezcla de innovación y tradición viejuna) sus nuevos juegos se parecen cada vez más a cualquier otro diseño moderno. Y esta vez se parece en el mal sentido.

La sencillez de sus diseños anteriores ha desaparecido. Mucha capa extra que sólo proporciona ruido.
Sankoré es un juego que aporta lo que muchos otros euros de su estilo pero de forma infinitamente menos elegante.

Sopor infinito.


Tir-Na -Nog

Colocación de trabajadores y patrones es una mezcla que sonaba muy bien. Además, la estética del juego me gusta mucho, pero el juego en sí ha sido un bajonazo importante. 

No me parece mal juego, pero no me transmite absolutamente nada.

Una pena.


The Grand Carnival

Entré en este Kickstarter por las buenas críticas y la esperanza de que fuese un familiar que encajase en casa. Leyendo las reglas encajaba. Nada más lejos de la realidad.

Sobre el Kickstarter decir que nunca más. El juego salió el doble de caro que para quienes lo compraron en tiendas, sin aportar absolutamente ningún extra. Un robo a mano armada.

Y el juego un desastre. De lo más insulso y abusivamente aburrido que he jugado en años. 

Absoluto sopor que no se arregla ni con la expansión modular que aporta unos cuantos añadidos para parchear el desastre inicial.

De verdad que en algunas ocasiones como ésta es imposible entender las alabanzas y reseñas positivas de algunos.

Tremenda mierda.

Hasta aquí lo mejor y lo peor del año espero que tengáis un feliz 2025.

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