domingo, 9 de junio de 2013

Reseña: Carson City Gold & Guns


Diseñador: Xavier Georges 
Editado por: Quined Games
Año de Publicación: 2012
Amplía: Carson City

Vamos ya camino de las 80 partidas a este fantástico juego que no se quema nunca gracias, en parte, a la fantástica ampliación que nos trajo Quined Games el pasado Essen.

Cada año salen al mercado centenares de expansiones para juegos de éxito y muchas de ellas, por no decir la mayoría, no suelen aportar nada novedoso ni enriquecedor.
Además, algunas ampliaciones no sólo no aportan nada nuevo sino que cambian la esencia del juego base, por lo que para eso, mejor sacar un juego nuevo.

Para mi gusto la mayoría de ampliaciones son sacacuartos que aportan nuevo material:más fichas, más cartas, más losetas pero nada refrescante. Las mismas mecánicas repetidas.

Otras ampliaciones, las menos, también aportan nuevo material pero éste nos permite jugar con estrategias diferentes, con nuevas formas de pensar, de ganar y, en definitiva, de disfrutar. Todo ello sin que el juego cambie su esencia ni el estilo que nos ha hecho disfrutar hasta el punto de hacernos comprar la ampliación.

Carson City: Gold & Guns es una ampliación de este segundo grupo. Nuevo material que aporta nuevas estrategias sin cambiar el espíritu del juego base.

¿Qué trae la expansión?

- Nuevos personajes.Siete nuevos personajes (aunque el indio ya estaba disponible anteriormente para los más frikis).

- Nuevos edificios. Seis nuevos tipos de edificios.

- La expansión de los forajidos. Nueva mecánica sencilla y fresca.



Los nuevos personajes


El indio. Como ya he dicho, ya estaba disponible como promo, pero ahora sale en la expansión para que todos lo podamos disfrutar.

Muy poderoso por los dos lados. En uno lanzamos dos dados (dos veces) y nos quedamos dos parcelas ¡GRATIS!.

Por lado rojo podemos comprar parcelas con un precio máximo de 3 dólares. Muy útil en los últimos turnos.



El buscador de oro.

Por el lado amarillo es la bomba. Pagas 10$ y te llevas una mina del track (si no hay de la bolsa), coges una de tus parcelas y colocas ambas (parcela y mina) en el tablero. Heavy metal prospector por 10 pavos una mina, una pistola y los ingresos para toda la partida.

Por el lado rojo te llevas dos fichas de dinamita (que permiten triplicar ingresos de una mina una vez o relanzar dados)


El armero

Por el lado amarillo cada vez que ganes un duelo te llevas dos puntos de victoria (la némesis del cherif luser).

Y por el rojo siempre puedes volver a tirar los dados y además, obtener una ficha de dinamita.


La cantante pilingui

Por el lado amarillo es bastante buena. Te da dos fichas de evitar duelo. Estas fichas te permiten colocar un meeple y evitar cualquier duelo con otro jugador (si está ocupada la casilla no retas al otro y si estás tú antes el nuevo jugador no te reta). Muy buena para los puntos de victoria finales.

El lado rojo es tremendamente flojete. Coges un meeple de la reserva general y lo pones en el casino ignorando otros jugadores (evitando duelos).


El subastero

Poderoso. Por el lado amarillo el subastero elige dos parcelas y las subasta al mejor postor (pueden ser parcelas libres u ocupadas por edificios neutrales). La mitad de la pasta para la banca y la mitad para el subastero (toma comisión).

Por el lado rojo es aún más cafre. Se subastan las tres pistolas y toda la pasta es para el subastero (si el subastero es el que tiene más pasta se la queda por la patilla).

El Gobernador

Por el lado amarillo recibes un camino gratis al elegirlo. Además, cada vez que coloques un camino en el tablero recibes un punto de victoria.

Por el lado rojo está muy bien también. Cobras impuestos a elegir. Los demás jugadores te dan un dólar por cada ficha de pistola que tengan o un dólar por cada diez dólares que tengan (lo mismo para todos los jugadores).

Este calvorota me gusta mucho, además, con el límite de 50$ puede ser una buena elección para el último turno.

El doctor/ El enterrador

Este personaje es para mi gusto el más flojo de la ampliación. Al elegirlo, decidimos por qué cara lo jugamos este truno.
Con el doctor cada vez que alguien pierde un duelo puede pagarle 3$ al médico y éste cura al meeple derrotado que puede recolocarse en una casilla todavía no activada y libre.

El enterrador gana 2$ cada vez que alguien pierde un duelo. Además, el jugador que perdió el duelo debe pagar al enterrador 2$ o perder un punto de victoria.

De las tres aportaciones de la expansión, la de los personajes es la más "standar" no aporta demasiadas cosas innovadoras. Más personajes que ayudan a la rejugabilidad pero que no dan demasiadas nuevas estrategias.

Se consigue mejorar la rejugabilidad al 100% porque cada partida es tremendamente diferente.


Los nuevos edificios


Las casas dobles.

Con la expansión, cada vez que tengamos que construir una casa podemos construirla sin más, como antes, o bien podemos crear una segunda planta en una casa preexistente. Para ello, la casa a ampliar debe estar rodeada totalmente por parcelas (construidas o no). Las casas dobles cuentan como dos casas al computar ingresos.

Aunque parece un cambio sin importancia, la aportación de las casas dobles le da al juego un nuevo aire y una variante estratégica esencial. Con las casas dobles hay bastantes más ingresos y con ello, la importancia del dinero se multiplica exponencialmente en detrimento de las pistolas que solía ser una estrategia demoledora en el juego base. Antes era muy difícil ganar yendo sólo a construir y forrarse. Ahora no.

La escuela (x2)

Cuenta como una casa al computar ingresos pero no aporta nada. Al entrar en juego se deben construir 3 casas adicionales con lo que el pueblo crece rápidamente.

La tienda (x2)

Aporta 6$ por cada casa adyacente de nuestra propiedad y 3$ por las adyacentes propiedad de otro jugador.

El ayuntamiento (x1)

Cuando se saca de la bolsa, el jugador inicial lo coloca inmediatamente en el tablero siguiendo unas normas de colocación. A partir de ese momento cualquier jugador puede colocar un meeple en el ayuntamiento. Eso  le permite aumentar en uno el nivel de ingresos de todos sus edificios (excepto minas y ranchos).

La estación (x1)

Debe colocarse junto a un camino que atraviese de punta a punta del tablero (y en línea recta). No proporciona ingresos pero (al final de la partida) da un punto de victoria por cada icono de casa que haya en el tablero.

La herrería (x2)

Otorga 5$ por cada rancho de nuestra propiedad y 5$ en el primer turno, 10 en el segundo, 15 en el tercero y 20 en el cuarto.

Aunque parece que son más de lo mismo, los edificios aportan sutilmente nuevas estrategias al juego y cambian la tendencia de las partidas.
En el juego base la estrategia poderosa es la de la fuerza. Las pistolas. Como ya he dicho, con los nuevos edificios se potencia la capacidad económica frente a la fuerza bruta.



Los forajidos

Al inicio del segundo, tercer y cuarto turno los forajidos atacan Carson City. Cabrones!

Al principio de turno, antes de las acciones, se tiran dos dados. El dado negro determina la fuerza de los forajidos atacantes y la cantidad de puntos de victoria que otorgan al ser derrotados (a mayor fuerza, mayor puntuación) y el dado blanco el número de forajidos.

Tras esto se tiran dados por cada forajido y se colocan en el mapa. Tras ser colocados los forajidos se mueven para hacer daño. Se colocan sobre los edificios adyacentes (o se acercan a ellos) y roban la mitad de los ingresos en la fase de cobro.

Así, los forajidos roban ingresos e impiden comprar la parcela sobre la que están situados o construir sobre ella si ya se compró previamente.

Cualquier jugador puede retar a un forajido. Si el jugador gana el duelo puede elegir entre cobrar la totalidad de ingresos de su edificio o bien obtener puntos de victoria por vencer el duelo.

Los forajidos son una mecánica nueva y divertida en Carson City. Permiten obtener puntos de victoria importantes y suculentos.

Los forajidos son una muestra de cómo una expansión puede mejorar un juego de forma sencilla y original conservando su esencia.

Opinión

Si habéis llegado hasta aquí ya sabéis que mi opinión sobre esta ampliación es muy buena. Y lo es porque consigue lo que debería proporcionar cualquier expansión: aumento de rejugabilidad, nuevas formas de puntuar y nuevas estrategias sin alterar el espíritu del juego base.

Para quienes gusten del Carson City, este Gold & Guns es una expansión imprescindible.

Las ampliaciones pueden jugarse todas a la vez o bien por módulos separados. En casa de la Ficha Negra se juegan todas a la vez y el juego es una gozada.

Una partida nos dura unos 50 minutos y cada una tiene un cariz diferente.

Los personajes que salgan (y el lado por el que salgan especialmente) hacen que cada partida sea total y absolutamente diferente.

Es especialmente gracioso cuando solamente sale uno o dos personajes muy poderosos y el resto son horrendos. Con la ampliación, hay personajes flojetes y en partidas de malos roles, el saber pasar es aún más importante.

JUEGAZO con una expansión digna de su nivel.

Hasta pronto


8 comentarios:

  1. Esta expansión la tengo que conseguir. ¿Qué tal de precio por lo que trae?

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    1. Hola NEtes!

      Pues por 18 euros no es que sea muy barata, pero tampoco excesivamente cara.

      la ampliación lleva 28 losetas de edificio, loa 7 nuevos personajes, las 3 losetas de forajido, 9 meeples negros, y las fichas de no duelo (x2), de dinamita (x7) y subasta (x2. No está mal.

      De todas formas, si el juego gusta creo que es una expansión estupenda.

      :)

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  2. Grandísimo análisis!

    Mido 1,77, y te aseguro que leyendo esta entrada mis dientes han tocado el suelo xDDD
    Caerá sí o sí.

    Saludos!

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    1. Es una gran expansión. El módulo de los forajidos me parece genial.

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  3. Creo que el Carson City desapareció del grupo simio después de la cuarta partida (en particular por el tema de las pistolas). Tendré que probar la expansión con tu manida copia en un futuro esperemos que no muy lejano.

    Para mi las buenas expansiones son las que añaden cosas nuevas sin cambiar el juego (ni la duración/comlejidad). Las expansiones del Small World son de este tipo (aunque sean un sacacuartos). Lo de los forajidos me ha encantado por cierto. Tiene buena pinta.

    Un saludo desde Las Sevillas.

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    Respuestas
    1. Hola David! A ver si tenemos oportunidad de echarle una partidilla. Ojalá!

      La verdad es que lo único malo que tiene el juego base es que ganar construyendo es muy difícil. Vamos que la estrategia de la fuerza, las pistolas, es bastante fuerte.

      Se puede ganar con la estrategia económica si hay dos o más que se están ahostiando por todo (como suele ocurrir en mi casa).

      La expansión potencia los ingresos y la construcción de edificios. Así, aunque las pistolas aún son muy fuertes, los dos estilos de juego se han emparejado.

      De hecho, mi hermano que casi siempre gana suele jugar a construir...

      Un abrazo!

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  4. Ei noi a veure si fem una partideta un dia d'aquests, que des de que ets de la petita burgesia, ja no dones senyals de vida
    -;-)

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  5. Sí es muy bonita la expansión, la tengo ahí en el estante haciendo bonito con el plastiquito para que no coja polvo porqué lleva ahí desde que la traje de Essen... y es que no hay CO***ES de sacar juegos a la mesa y estrenarlos...

    Tengo una curiosidad enorme por ver una partida vuestra... En las que he jugador todo el mundo a construir y es que robando edificios no he visto ganar a nadie aun. La puntuación final de edificios no es nada despreciable y si vas a pistoletazo pocos edificios tienes... En fin seremos nosotros que somos muy pacíficos...

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