domingo, 3 de noviembre de 2013

Reseña: Lewis & Clark

Diseñador:Cedrick Chaboussit
Editado por: Ludonaute
Ilustrador: Vincent Dutrait
Año de Publicación: 2013
Número de Jugadores: 1 a 5
Duración Aproximada: 90-120 minutos
Categoría: Colocación de trabajadores, Gestión de cartas, Carreras, Oeste americano.


Con Lewis & Clark inauguramos las reseñas de juegos estrenados en la feria de Essen 2013.

Lewis & Clark es un juego de carreras que combina la colocación de trabajadores y la gestión de cartas.

Tema

En 1803 los Estados Unidos compraron a Napoleón el territorio de Louisiana por 15 millones de dólares. Thomas Jefferson decidió enviar  a explorar esas tierras por entonces desconocidas a dos aventureros: Meriwether Lewis Y William Clark.

La expedición empezó en 1804 y se desarrolló hasta 1806. Fue la primera expedición americana en cruzar lo que es el actual territorio del oeste de los Estados Unidos.

En Lewis & Clark los jugadores son exploradores que parten de Sant Louis y luchan por llegar en primer lugar a Fort Clatsop, en Oregón. 

Componentes

Todo espectacular. Tanto en calidad como en aspecto. 

El tema (a la Ficha Negra le encanta el oeste americano) y las ilustraciones fueron los aspectos que despertaron mi interés en este juego cuyo tablero es muy colorido y vistoso.

Cmponentes en el set up inicial
Los componentes son de cartón grueso y los típicos cubos de madera son aquí hexágonos grandes y llamativos. 

Como única pega a los materiales del juego podríamos decir que las cartas, sin ser cutres, no están a la altura del resto de componentes.

El reglamento está bien redactado y en él aparecen ejemplos e ilustraciones que ayudan a entender el funcionamiento del juego sin dejarnos cuestiones abiertas.

El juego

Cada jugador empieza la partida con un campamento base (varias canoas) que pueden transportar materiales e indios que nos ayuden en nuestra exploración.

Además, cada jugador empieza con un set de seis cartas (todos las mismas cartas aunque TODAS las cartas del juego tienen una ilustración diferente).

Las cartas

En su turno cada jugador DEBE (obligatorio) jugar una carta de su mano y realizar la acción. Para poder ejecutarla hay que jugar la carta que deseamos ejecutar y "darle fuerza", lo que significa que hay que gastar una carta de la mano para poder activarla.

Las cartas (y ese es uno de los aspectos fuertes del juego) tienen diferentes funciones en el juego: por un lado son acciones (todas las cartas permiten realizar una acción), por otro son energía (cada carta tiene una fuerza de uno a tres que sirve para activar la acción ejecutada ese número de veces) y por último, sirven para rebajar el coste de compra de cartas de encuentro (descartándolas sin opción de recuperarlas).

Así, la acción obligatoria consiste en jugar una carta de acción acompañada de otra carta (por el reverso) para determinar cuantas veces se ejecuta la acción.

Las acciones son básicamente: recolectar los diferentes tipos de recursos, conseguir productos avanzados (caballos y canoas) y avanzar nuestro meeple explorador en el mapa de exploración utilizando búfalos, caballos y canoas.

Tras jugar y activar la acción de una carta el jugador PUEDE (no obligatorio) comprar una carta de encuentro. Si así lo desea, paga su coste y la añade a su mano.

Por último, si lo desea, el jugador puede acampar. Establecer el campamento significa recuperar todas las cartas jugadas hasta el momento y avanzar el campamento hasta nuestra posición actual del explorador. Es decir, las cartas jugadas permanecen en la mesa y no pueden ser reutilizadas hasta que las recuperas a la mano una vez acampas.

Los indios

Los meeple de indios sirven para dos cosas: dar fuerza a las cartas de acción y también para enviarlos al tablero principal a realizar una de sus acciones.

En el tablero hay varias acciones disponibles. Algunas son de un sólo uso (mientras haya un indio allí no están disponibles) y otras se pueden activar aunque estén ocupadas.

Los indios del tablero permanecen en él hasta que alguien juega su carta de intérprete: ese jugador limpia el tablero y se lleva con él tantos indios como desee (de esta manera las acciones tapadas vuelven a estar disponibles).


Cartas y disposición inicial del jugador azul
El campamento

Como indicaba, la acción de acampar es optativa, pero si no puedes hacer ninguna acción (porque no te quedan cartas o indios que activar) DEBES acampar.
Campamento y explorador en posición
de inicio de partida

Acampar significa que avanzarás tu marcador de campamento hasta donde esté tu explorador.

Si bien, el peso y volumen de tu campamento pueden hacerte atrasar tu posición (si llevas muchas mercancías y muchos indios te acompañan, tu marcha se ralentiza y retrocedes). 


Algunos de tus barcos te retrasan si llevas indios o mercancías. Por tanto, el objetivo del juego es poder acampar cuando has consumido todos tus recursos que penalizan.

Unos barcos te atrasan un paso si van cargados con algún material y otros te atrasan por cada material. Lo mismo sucede con los indios que te acompañan.






Opinión

Los juegos de carreras suelen ser juegos ligeros, familiares, de programación, y normalmente de poca profundidad.

Lewis & Clark es un juego de carreras que se sale de este tópico: estamos ante un juego de gestión duro y profundo que te obliga siempre a optimizar y a sacar lo mejor de tus cartas.

No estamos ante un juego de iniciación para no jugones, sino ante un juego de bastante peso que provocará algún que otro ataque de análisis parálisis porque los errores se pagan caros y, aunque se puede remontar, la épica en este juego es complicada si has cometido más de un error en tu labor.

No he jugado más que cinco partidas al juego (dos en solitario y tres en grupo), pero con esas partidas basta para comprobar que estamos ante un juego muy sólido que escala realmente bien.

El juego solitario es bastante tenso. A dos y tres jugadores tienes más control sobre las cartas de encuentro; a cuatro y cinco pierdes un poco de control en las cartas de encuentro, pero el juego aún se vuelve más exigente.

Hay interacción, y la hay por varios motivos: porque las cartas de recursos se activan teniendo en cuenta las cartas jugadas en toda la mesa (es muy importante lo que  juegas en cada momento para no beneficiar a los demás) y, sobre todo, por el uso de la carta de intérprete, que desbloquea las acciones del tablero y además proporciona indios.

¿Es Lewis & Clark un juego para ti?

Si buscabas un juego de carreras para jugar en casa con la familia, olvídate. Si lo que buscas es un juego profundo, de gestión dura, que te obliga a optimizar en cada momento y que es tenso y emocionante, he aquí lo que andabas buscando.

Jugones:  Lewis & Clark es un vistoso juego con componentes muy bien producidos, muy original, que escala bien,  con modo solitario, profundo, muy muy muy estratégico, con interacción y que mezcla muy bien las mecánicas de carreras, gestión de cartas y colocación de trabajadores.

Estamos sin duda ante uno de los grandes descubrimientos del año por todo lo expuesto y, en especial, porque supone un soplo de aire fresco para el panorama lúdico.

Un imprescindible.

Hasta la próxima reseña.

27 comentarios:

  1. Me ha encantado el juego!
    Muy original!
    Tengo ganas de probarlo con 4 o 5 jugadores. A ver que tal.
    A mi la calidad de las cartas me parece muy buena.
    Me encantan los meeples de los indios pero cuando los miras fijamente se ven borrosos!!!

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  2. Buena reseña, como siempre.
    Sólo me queda una dudad: si el juego se llama "Lewis and Clark", ¿no debería ser para dos jugadores?
    ¿Podrías también comentar algo del modo solitario?
    Gracias por tu magnífico blog.

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    1. Elmodo solitario está muy bien. Es tenso y puedes competir contra un explorador que avanza un espacio cada turno (empieza donde tú decidas para regular el nivel. de 1 a 7 espacios por delante).

      Además, aquí sí se puede remontar.

      Gracias a ti por comentar y por las buenas palabras sobre el blog

      Un abrazo

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  3. yo quiero probarlo!!!! de momento el CV y Glastorbury me han parecido sensacionales.... quiero Indios!!!!

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  4. Que buena pinta! A ver si consigo que lo saque a mesa mi compañero que me has puesto los dientes largos!

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    1. Jejejeje!!!!! No te preocupes que esta probado y me quedé con ganas de mas! Un gran juego si señor!

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  5. Leñe, qué mala pata que el tema del Far West me eche tanto para atrás. Pero es interesante lo que cuentas. A ver si me lo enseñas (que ahora estoy más cerca, jeje) ;)

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    1. A mí el tema me encanta. Creo que el juego te encantaría. Es muy potente.

      Dónde estás ahora???

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  6. Es mi primera compra de Essen 2013 (también he comprado el Bruxelles pero aún no me ha llegado). Esta expedición americana me entro por el ojo desde el primer momento, estoy de acuerdo contigo en todo, hasta en la flojedad de las cartas, pero aunque me atraen muchisimo sus diferentes mecanismos, no no me lo imaginaba tan sesudo como lo reseñas. Si de veras es así, aún me gustará más, jajaja.

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    1. Seguro que te gusta si te van los sesudos. Optimizar, optimizar, optimizar.

      Deckbuilding+worker placement + carreras... y todo rpecioso

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  7. Sorprende que sea tan profundo y más cuando tiene ese aspecto tan familiar. Gran reseña!!!

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    1. Isra, de familiar no tiene nada. Lobo con piel de cordero. y muy bonito el jodío.

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  8. La verdad es que de lo que he ido viendo de Essen de este año es lo que mas me motiva. Hype in crescendo!

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  9. Gran reseña como siempre! Te lo han puesto a huevo...gran juego con indios y vaqueros!!!
    Ains..pues nada, habrá que hacer sitio en la estanteria....

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  10. Por lo que cuentas parece que puede rendir bien a dos jugadores, lo que nos interesa bastante a la hora de comprar, así que acaba de entrar en nuestra órbita, jeje.

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    1. Va bien a uno, dos, tres y cuatro. A cinco no lo he probado aún

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  11. Hola, me han comentado que puede existir un problema con (uno de) los componentes. Solo mencionas un comentario sobre las cartas; viste algo más sobre los componentes? Has oído/leído algo en este sentido?

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  12. No, las cartas. Las cartas son bastante pobres de calidad. Todo lo demás es excelente.

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    1. Las cartas tienen poco grosor y los cantos se pelan rápido. El amigo que se lo compró le dieron un pack extra de cartas pq podían tener algo raro. pero le salieron bien.

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    2. Pues que cabroncetes estos de Ludonaute. Yo hice preorder y no me dieron baraja alternativa...

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    3. Yo no tengo problemas en asumir las fundas. Si es así, no véis problemas para jugar con las cartas, verdad?

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    4. A ver que las cartas son un poco delgaduchas pero tampoco nada del otro mundo. Unas buenas fundas ultra pro transparentes eso si que la carta tiene información por los 2 lados y a correr!

      Las cartas tampoco se barajan mucho pero las sobas mucho pq las tienes todo el rato en la mano pasando de una a otra para ver de cual puedes prescindir.

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    5. Muchísimas gracias por tu genial reseña. Ya le tenía ganas al juego, pero ahora.... ganas de ganar subiendooooo.
      Por suerte el juego esta más que agotado pro todas partes ¿verdad? así que me da tiempo a ir ahorrando un dinerillo para pillarlo jejeje.
      Un abrazo y sigue adelante con tu genial blog.

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