lunes, 31 de marzo de 2014

Reseña: Ticket to ride Europa 1912


Diseñador: Alan R. Moon
Publicado por: Days of Wonder, Edge.
Año de publicación: 2009
Duración: 60 minutos
Número de jugadores: 2-5
Categoría: trenes, gestión de cartas y conexión de rutas.


Supongo que a estas alturas no es necesario que hagamos la presentación de Aventureros al Tren Europa. Ese clásico moderno de Alan R. Moon que es, para mi gusto, el mejor juego de iniciación a esta afición que tanto amamos.

Europa 1912 es una ampliación para Aventureros al Tren Europa que incluye un par de mecánicas nuevas que le dan al juego un toque diferente.

Nuevas rutas largas
Componentes

Esta pequeña ampliación trae 55 nuevas cartas de destino (6 nuevas rutas largas, 19 estándar y 30 rutas de "grandes ciudades") y las 46 rutas del juego original.

Además, tenemos las 5 cartulinas de almacén y las 25 fichas de cochera (5 por jugador).



El juego

¿Qué aporta esta ampliación?

Respecto a las cartas nos permite jugar de tres formas diferentes:

Europa Extended: se juega con las rutas originales más las 25 nuevas rutas (largas y estándar).

Mega Europa: se juega con todas las cartas (las 46 originales más las 55 nuevas). En esta versión se reparten 2 rutas largas a cada jugador y 5 cortas. Sólo puedes quedarte una larga y obligatoriamente al menos tres rutas en total.

grandes Ciudades de Europa: estas rutas ayudan a que haya más conflicto. Ideal para partidas con pocos jugadores. Se juega sólo con las cartas de grandes ciudades. Sin las demás. Se reparten 5 a cada jugador, que debe quedarse al menos 2.

Las cocheras
Almacenes y cocheras.

Cada jugador dispone de un almacén. Cada vez que un jugador roba cartas coloca la primera del mazo en uno de los almacenes (en cualquiera, no necesariamente el tuyo). De esta manera, los almacenes irán acumulando cartas que podrán ser adquiridas por los jugadores

Al principio de la partida cada jugador coloca una de sus cocheras en una de las ciudades del mapa. Cada vez que algún jugador coloca vagones en una ciudad con cochera, puede pagar una de las suyas y coger todas las cartas del almacén de ese color.

Además, como acción extra, se puede colocar una cochera nueva en el tablero.

Las cocheras te permiten coger un puñado de cartas, pero, por contra, quien tenga más cocheras sin usar al final de la partida recibirá 10 puntos de victoria.

Sólo puede haber una cochera por ciudad.


Un par de almacenes con sus cocheras
Opinión

Europa 1912 es una pequeña expansión que aporta un buen puñado de nuevas rutas, cosa que, para quienes jueguen mucho al juego base, es un buen incentivo.

Además, las nuevas rutas permiten tres modalidades de juego diferentes y muy interesantes. En especial, la variante "Big Cities" que permite que se puedan jugar partidas "conflictivas" con pocos jugadores, cosa impensable en el juego base, en el que las partidas a dos o tres pueden ser muy sosas, sin interacción alguna.


Los almacenes y cocheras aportan una pizca de sal. Una nueva mecánica que seguramente gustará a los más jugones. Estamos ante una pequeña variación que, sin alterar el espíritu inicial del juego, nos da una pequeña variante estratégica.

Como única pega decir que si se juega con almacenes y cocheras las cartas se acumulan en los almacenes y puede llegar un momento (si los jugadores guardan muchas en la mano) que haya pocas cartas disponibles. Así que la ampliación podía haber traído unas pocas cartas de vagón de cada color.

Amantes de Aventureros al Tren Europa esta expansión os encantará.

jueves, 27 de marzo de 2014

Expansiones pendientes


Hay por casa unas cuantas expansiones que piden a gritos ver mesa.

Bootleggers: The Boardwalk. Medio euro medio ameritrash, Bootleggers es un juego lleno de plástico, de interacción y de mala leche. Por esto último está vetado en casa de la Ficha Negra. La Sra. Meeple no quiere que Pepe y mis hermanitos nos sentemos en la mesa a traicionarnos, mentirnos y, en general, a darnos por saco.

Así que este gran juego ve menos mesa de la que debiera y por eso la expansión que compré en Essen 2013 está pendiente de estreno. 


Tzolk'in Tribes and Prophecies. Solamente le he echado seis partidas en mesa más o menos una docena en Boardgame Arena. Como es un juego durete y de difícil dominio estoy esperando echarle un par de partidas para añadir la expansión. La cual es modular (lleva varias mini expansiones y pueden añadirse al gusto).

Seguiremos informando porque el juego base es muy bueno.


Ys+. Esta la tengo reservada y a la espera de que llegue a casa. Estoy casi convencido de que es más bien prescindible porque lo único que aporta es material para un quinto jugador y varias cartas nuevas de acción.

Su éxito o fracaso dependerá de si las partidas se alargan demasiado y de si el quinto jugador no aporta demasiado caos o, por contra, enriquece las disputas por las mayorías. Ya veremos.


Mykerinos: el Nilo. Sólo 6 losetas y cuatro marcadores. Una mini expansión de un juego elegante, sencillo y profundo. Quienes la han probado me aseguran que le da un toque diferente a las partidas.

Escribir sobre Mykerinos me ha dado unas ganas tremendas de jugarlo.



Hansa Teutonica: East expansion. A pesar de lo áspero que resultan sus partidas, Hansa Teutónica es un juego que me encanta. Pepe le cogió una tirria tremenda y por eso el pobre está cogiendo toneladas de polvo.

Así que si el juego base está complicado, la expansión ni te cuento. ¿Alguien ha jugado con este mapa? Me encantaría probarlo.


miércoles, 26 de marzo de 2014

2025: ¿Dixit 15?

Si hablamos de expansiones no podemos dejar de lado este juego claramente expansionable. Dixit.
¿Pero hasta qué punto es necesario amplliarlo y en qué punto se convierte en un sacacuartos?

Me encanta el juego.

Y aunque lo juego poco porque pocos party games se juegan en casa de la Ficha Negra está claro que el juego necesitaba alguna ampliación para que no se queme rápido.

Pero ¿no hay suficiente ya?

Dixit 2008


Dixit 2 (Quest) 2010

Dixit Odyssey 2011


Dixit 3 2012


Dixit Journey 2012 (Dixit 3 vendido como juego base)


Dixit 4 (origins) 2013

lunes, 24 de marzo de 2014

Reseña. San Petersburgo expansión


Diseñador: Bernd Brunnhofer, Thomas Lemman y Karl-Heinz Schmiel
Publicado por: Rio Grande Games, Hans im gluck 999 Games y otras.
Año de publicación: 2008
Duración: 60minutos
Número de jugadores: 2-5
Categoría: Gestión de cartas, set collection.



Siguiendo con el mes de ampliaciones reseñamos hoy una expansión sin haber reseñado antes el juego base.

Para quienes no conozcan San Petersburgo (Bernd Brunhofer) podríamos resumirlo como un juego de gestión de cartas en el que deberemos ir comprando cartas de aristócrata y edificio. Por lo general, los edificios dan puntos de victoria (y en menor grado dinero) y los aristócratas al revés, más dinero que puntos de victoria. Además, algunos edificios pueden activarse para hacer acciones especiales.

San Petersburgo es un juego sencillo respecto a sus mecánicas, que se explica en diez minutos. Otra cosa es dominar el juego, pues tiene  bastante chicha y los errores se pagan muy, pero que muy caros.

El juego se editó en 2004 y desde el principio recibió alguna que otra crítica por parte de los jugones, que entendían que un par de edificios y otro par de aristócratas estaban descompensados y podían desequilibrar la partida si salían al principio del juego.

Así pues, parece ser que el motivo principal de esta ampliación es el de subsanar esos errores o desequilibrios y, de paso, aportar un par de ideas nuevas al juego.

La expansión

La ampliación lleva dos módulos diferentes;

- New Society: que es un set de cartas nuevas de dos tipos: a) las que sustituyen cartas del juego base modificando sus costes y efectos y b) las que añaden nuevos aristócratas y edificios (en este último caso aportando nuevos efectos).


Las polémicas cartas del juego base y las nuevas, que las sustituyen

- The Banquet: aporta un set de cartas moradas especiales con acciones de un solo uso (ganar cinco monedas, convertirte en el jugador inicial de la ronda, realizar dos acciones seguidas, etc.).


cartas del banquete

Además, la expansión aporta material para que pueda jugar un quinto jugador pues e juego base sólo permitía el juego a cuatro jugadores.
Si hay quinto jugador se introduce un marcador redondo que permitirá a su poseedor ganar 2 puntos de victoria en esa ronda.
Con cinco jugadores, la rotación de los marcadores de inicio de ronda es diferente: cada marcador no pasa al jugador de la izquierda sino que avanza dos jugadores a la izquierda.

Por último, indicar que con la expansión se modifica la puntuación final. En el juego base puntuabas, como máximo 55 puntos si tenías 10 o más aristócratas, de modo que el undécimo y siguientes no puntuaban. Con la expansión todos los aristócratas que consigamos a partir del décimo puntúan 10 puntos cada uno.

Algunas de las nuevas cartas
Opinión

San Petersburgo es un juego que escala muy bien y se disfruta con cualquier número de jugadores (yo prefiero a tres). Estamos ante un señor juegazo sencillo y profundo para jugones en el que la experiencia es un grado y el error se paga con la partida.

Si bien es cierto que algunas cartas del juego base podían desequilibrar la partida si salían muy al principio, tampoco considero que hubiese tanto desequilibrio como para parchear el juego.

La intención principal de la expansión New Society es mitigar el efecto de las cartas descompensadas por lo que no está nada mal si eres un purista del juego.
La aporación de nuevos edificios y aristócratas refresca un poco las partidas, cosa que siempre es de agradecer en los juegos de cartas.

A mí personalmente las cartas de la expansión The Banquet no me gustan nada y nunca juego con ellas. Creo que traicionan un poco el espíritu original del juego por ser un poco azarosas y alterar aspectos sesudos de las partidas (por ejemplo el orden de los turnos que en San Petersburgo marca muchísimo).

Por último, la inclusión de un quinto jugador es una cosa total y absolutamente prescindible que provoca única y exclusivamente alargar en exceso las partidas que, inicialmente con jugadores expertos no se van más allá de los 45 minutos.

Aunque no haya sido reseñado en la Ficha Negra, San Petersburgo es uno de los juegos favoritos de quien escribe. La expansión no aporta nada imprescindible a un juego excelente y que creo que no necesitaba añadidos.

Estamos ante una expansión interesante, correcta, que no estropea el juego en absoluto, pero que definitivamente no es must have.

domingo, 23 de marzo de 2014

Knizia, Feld y el arte de hacer churros.


Anoche estrenamos Trajan en casa de la Ficha Negra y, a riesgo de que los trolls invadan este amigable espacio, voy a analizar las primeras sensaciones que me da el tiento a susodicho juego.

Como siempre, estamos ante un juego con tema CERO, con kilos de componentes, con un set up infernal, con mil doscientas setenta y cinco (o más) formas de conseguir puntos de victoria y con una explicación de reglas que (no es culpa tuya, Pepe) suele ser un coñazo de lo más espectacular.

Además de todo esto, el juego, como siempre ocurre con Feld, es una auténtica máquina bien engrasada en cuanto a mecánicas: todo encaja. En eso Feld es el puto amo.

Y el juego, ayyyyy el juego, otro solitario multijugador (interacción inexistente) en el que tienes que pensar mucho no, muchísimo si quieres optimizar el mancala de los coj****.

¿Me divertí en la partida? Sí, más o menos.
¿Me gustó el juego? No
¿Me lo compraría? Desde luego que no.

El despacho de Mr. Feld
¿Por qué? Pues porque, como siempre, me dio la sensación de refrito tremenda.
Aquí es cuando los acérrimos de Feld empiezan a escribir el comentario destroyer metiéndose con mi madre (y la pobre no tiene la culpa de tener un hijo friki): "¿refrito?? si tiene el mancala que innova como cosa mala???". Ya, pero, por mucho que le añadamos a las mecánicas una pequeña (o gran para que no se me enfaden los fans) innovación, el juego deja la sensación de haberlo jugado antes.
Más de lo mismo. Con matices, pero más de lo mismo (recuerda en algunas cosas al Strasburgo, en otras al Bora Bora, en otras al...). Me canso.

Si Knizia pasó de hacer juegacos tremendos a convertirse en el churrero lúdico número uno (reimplementaba la misma idea una y otra vez cambiándole el tema), debo decir que ha sido desbancado de ese título (¿honorífico?) por el Sr. Feld, convertido desde hoy en el churrero lúdico mayor del universo.

¿Un Trajan, un Bora Bora, un Strasbourg...? Todos saben igual
Muchos churros al año y muy sabrosos pero con el mismo valor energético y el mismo sabor de siempre por mucho que añada una pizquita de crema o de chocolate, ya sean buñuelos, porras o churros finos.

Y me repiten.

miércoles, 19 de marzo de 2014

Reseña: las Damas de Troyes


Diseñador: Xavier Georges, Sébastien Dujardin, Alain Orban 
Editado por: Pearl Games, Z-Man, 
Año de Publicación: 2012
Número de Jugadores: 2 a 4
Duración Aproximada: 90 minutos
Categoría: Colocación de trabajadores, Dados, 
Dependencia del idioma: ninguna

Reanudamos el mes de expansiones con la reseña de uno de los juegos de colocación de trabajadores favoritos de la Ficha Negra.


En nuestra reseña de Troyes  presentamos las maravillas de este juego sesudo quye recomendamos para las ludotecas de los más jugones.

Así que, dado el amor por el juego base no quedó otra que comprar la expansión de 2012.

The Ladies of Troyes es una ampliación modular. Vamos que la expansión incluye 5 mini expansiones que a continuación analizamos.

Componentes.

Al igual que en Troyes, todo es de excelente calidad. El juego incluye 27 nuevas cartas de acción, 6 de evento, 9 nuevas cartas de personaje (los 6 antiguos más las 3 damas), losetas del exterior de lamuralla, meeples de guardia, cubos, meeples neurales y dinero extra y 2 dados adicionales junto a 4 dados púrpura.

Excelente, aunque la iconografía poco intuitiva sigue siendo un problema en este juego.

El juego.

Como he dicho, el juego trae 5 mini expansiones que pueden jugarse al gusto del jugón. Se pueden combinar de la forma que se guste.

Mini expansión 1Nuevos personajes. A los antiguos personajes que dan puntos de victoria se añaden las 3 damas. El reglamento propone que después de recibir personaje se muestre uno extra que puntuará para todos.

Las Damas
Mini expansión 2. Nuevas cartas de acción. Que se pueden jugar solas o mezcladas con las del juego base.

Nuevas acciones amarillas

Mini expansión 3. 6 nuevas cartas de evento que se pueden jugar solas o mezcladas con las anteriores.

Mini expansión 4. El (puto) dado púrpura. Cada jugador tiene un dado púrpura que es intocable por el resto de jugadores. Es un dado comodín que nadie te puede tocar. Vamos que una de las gracias del juego era porculear a los demás quitándoles sus dados y ahora resulta que con este dado no se puede... Mehhhhhhh.

Mini expansión 5. Las murallas de Troyes. El tablero ilustra la muralla de Troyes. En ella hay dibujados 20 espacios de torre. Cada jugador coloca su meeple de guardia en el espacio cero de la muralla. Se colocan 4 losetas de acción en cada una de las 4 puertas de la muralla. Esas losetas permiten hacer acciones extra a los meeples guardia usando dados para ejecutarlas.Son acciones extra que no están dentro de la ciudad, sino fuera, y que sólo se pueden activar cuando el guardia alcanza esa puerta de la ciudad. Los dados usados en estas acciones se pueden aumentar pagando dinerito hasta valor 6. Las acciones de las puertas funcionan como las acciones de las cartas de efecto diferido: se van añadiendo cubos que luego sirven para ejecutar acciones.

Las puertas (de doble cara=doble acción)
Opinión

Las Damas de Troyes es un claro ejemplo de lo que NO debe ser una ampliación. El juego base no necesitaba ningún retoque de mecánicas y era lo bastante sesudo y entretenido como para  añadir la rocambolesca mecánica de las puertas de la ciudad. Además, da rabia que ese añadido parecía estar ideado desde el principio (sólo hay que ver el diseño del tablero) y se incluyó a posteriori para sacar unas pesetillas.

La otra novedad en cuanto a mecánicas no sólo es innecesaria, sino que, para mi gusto, atenta contra el espíritu original del juego. Vamos que el dado púrpura no favorece a la interacción y al conflicto y, si en el juego base siempre estás rezando para que no te quiten un dado que te permitirá hacer una acción decisiva para ti, con este añadido siempre tendremos opción de salvar el culo gracias al dadito púrpura. Mala, muy mala esta idea.

Como aspecto positivo decir que Troyes es excelente y que, quizá, la única pega que se le puede poner es la rejugabilidad. Por ello, lo que seguramente necesitaba este juego era un nuevo set de cartas de acción y de personajes que vienen en las Damas de Troyes. Pero eso no justifica esta ampliación como ha sido editada: lo que debería haber sido una ampliación de un mazo de cartas de acción, evento y personajes (a la venta por unos 10 euros), se ha convertido en una ampliación con madera y cartón innecesarios que se va a más de 24 euros. Un sacacuartos.

En definitiva, una ampliación carera que aporta un nuevo (y necesario) set de cartas, pero que en lo referente a mecánicas no aporta nada beneficioso para el juego base, sino al contrario: lo traiciona y lo empeora con inventos que, como ya es sabido, mejor en casa y con gaseosa.

Para los fans del juego las nuevas cartas irán de perlas para variar las partidas, y el resto de material para avivar el fuego en San Juan.

Hasta la próxima expansión.

lunes, 10 de marzo de 2014

Pequeños juegos, grandes juegos: Armadora

Diseñador: Christwart Conrad
Editado por
: Blackrock Editions
Año de Publicación
: 2013
Número de Jugadores: 2-4
Duración Aproximada: 30 minutos 
Categoría: Mayorías


En su último viaje a Essen la Ficha Negra llevaba en su lista de compras este pequeño juego de Blackrock Editions que es una adaptación del juego Nuggets editado en 2003 por Winning Moves. Nuggets tenía muy buena crítica respecto a mecánicas y diversión, pero pésimas en lo referente a los materiales del juego.

Blackrock hace un lavado de cara a Nuggets, mejora los componentes, añade un diseño muy vistoso y cambia el tema para darle un poquito de salsa.

Como decía, Armadora era uno de los que iban en la lista de la compra de Essen 2013, pero no viajó de vuelta a Barcelona porque Blackrock no llevó a Essen los "goodies" (regalitos) que prometía en su web y, básicamente, porque el juego era muy pero que muy pequeño para los 20 euros que costaba.

Hace unas semanas Zacatrus puso el juego en oferta y pude conseguirlo por 6,50 €, Vamos a ver si ha merecido la pena.

Componentes.


La caja de Armadora es muy pequeña. Mucho. Pero a pesar de su tamaño trae bastantes componentes de una calidad aceptable. Consideremos el adjetivo aceptable en su sentido más literal porque, sin ser malos, los componentes son de un nivel justito: las fichas son un poco endebles y el tablero es tan pequeño que no acaba de descansar del todo en la mesa, hace un poco de bolsa. Los biombos son de cartón finito. Las barreras y los cubos de oro son los estándar.


Tema

Los elfos
Armadora reimplementa el antiguo Nuggets. El cambio básico es que ahora ya no somos buscadores de oro, sino razas mitológicas (enanos, elfos, trolls y ogros) que luchan por conseguir el metal precioso de sus territorios.

Tema pegado con loctite.




El juego


En el tablero (una parrilla de 8x5 ) se colocan montones de oro de valor 3 (x2), 4 (x2), 5 (x2), 6 (x1) y 7 (x1). Una vez colocado el oro, quedarán 32 casillas en las que podremos colocar nuestros guerreros.

Cada jugador dispone de una serie de fichas de guerrero de su raza con valores que van del 1 al 5. 


En su turno, el jugador activo hace una de estas dos cosas:


- Colocar boca abajo en una de las casillas libres uno de sus guerreros.
- Colocar una o dos barreras en uno de los lados de las casillas. Las empalizadas no pueden colocarse en los bordes del tablero y deben crear territorios de al menos 4 casillas.


Cuando ya no quedan casillas libres para colocar guerreros y no pueden ponerse más barreras la partida acaba. Se muestran todos los guerreros que estaban  boca abajo y quien tenga más influencia en cada región se lleva el oro del territorio.
El tablero kniziano

Quien tenga más oro, gana. así de fácil.

La reedición aporta una variante avanzada en la que cada raza tiene unos tokens que le permiten hacer una acción especial (empalizada extra, dañar a un soldado contrario, mirar un par de fichas boca abajo, etc.) y además las partidas a 4 jugadores son por equipos.

Opinión

Nunca he jugado a Nuggets pero sí conozco el juego, los pésimos comentarios que éste recibía por los componentes y los buenos por las mecánicas y la sensación de juego.

Aunque sin despilfarros, la reedición de Blackrock nos presenta unos componentes correctos y vistosos, y una dinámica de juego sencilla y con algo de miga.

Armadora es un juego sencillo al estilo Knizia en el que no nos vamos a estrujar el cerebro pero que sí nos va a permitir aproximarnos al género de mayorías-control de área de una forma sencilla y accesible, con la suficiente chicha como par querer echarle otra partida. 


La duración de las partidas es ajustada. En 20 minutillos echas una y da tiempo (y ganas) de repetir.

Armadora Gigante en Essen. Foto BGG
Las habilidades le dan un toque temático y el juego por equipos añade un componente interesante de faroleo, porque debes  intentar entender a tu compañero sin mirar sus fichas.

Lo dicho, para quienes busquen un nuevo juego profundo de mayorías mejor que ni se acerquen a este Armadora, pero quienes quieran un filler con chicha y que se puede jugar por parejas con un tamaño mini y un precio más que razonable, Armadora es una compra segura.

Por los 6,50 euros que le costó a la Ficha Negra es un regalo. Por unos 10 euros es un precio estupendo por el que deberíais tenerlo en vuestra ludoteca.

jueves, 6 de marzo de 2014

Reseña: Himalaya (expansión)


Diseñador: Regis Bonnessée
Editado por
: Tilsit
Año de Publicación
: 2006
Número de Jugadores: 3-6 
Duración Aproximada: 60 minutos 
Categoría: Pick up and deliver, acciones programadas y Mayorías


Aunque la mecánica de pick up and deliver no es de mis favoritas, Himalaya (cuya mecánica principal es precisamente ésa) es uno de los juegos favoritos de la Ficha Negra. 

Como ya reseñé AQUÍ estamos ante uno de los juegos imprescindibles de cualquier ludoteca. Actualmente se encuentra descatalogado pero Libellud, empresa de Regis Bonesee, lo va a reeditar este año con nuevo tema: en 2014 se reedita Himalaya para 5 jugadores con ambientación en el mundo de Seasons y con unos componentes que impresionan pero que, por muy espectaculares que sean, nunca podrán con el encanto de Himalaya.

Lo que nos trae la expansión de Himalaya es material para un quinto y un sexto jugador (los biombos, 12 losetas de acción, monjes, stuppas, el meeple de yak del himalaya, 20 cubos de bienes comerciales y el set de losetas de las 20 aldeas-villas).

A priori, parece que esta es una de esas ampliaciones que se limita a aumentar el número de jugadores posibles (y ésa es una cosa que está tremendamente bien pues el número ideal de jugadores es, para mi gusto cinco), pero la ampliación no es sólo eso.

Además de aumentar el número de jugadores, esta expansión aporta las 20 losetas de villa que sustituyen al dado del juego original y disminuyen notablemente el azar en el juego.

En el juego base, cuando en una villa se agotaban todos los bienes comerciales, se tiraba el dado para indicar qué villa se abría al comercio. Esto podía provocar que quienes no estuvieran luchando por posiciones privilegiadas se vieran favorecidos por la diosa Fortuna y se encontraran aislados en un paraíso comercial. La suerte podía decantar el resultado de una partida a favor del jugador más afortunado.

Ése era sin duda el único aspecto criticable de Himalaya, aunque ya sabías que existía tal posibilidad y tampoco es que estropease el juego.

Con las losetas de villa el azar mengua. En lugar de tirar el dado, desde el inicio de partida tenemos 5 losetas de villa boca arriba que indican cuales serán las próximas en las que habrá comercio.

De esta manera, los jugadores saben con antelación cuales serán las próximas 5 villas abiertas al comercio y podrán luchar por una posición privilegiada.

Opinión

Si Himalaya es un JUEGACO tremendo de programación y mayorías (con puntuación eliminatoria -cómo mola-) sí es cierto que se le puede criticar que las tiradas de dados pueden hundir en la miseria y frustrar a más de uno.

La expansión elimina gran parte del azar del juego base y le da al juego la posibilidad de crear una estrategia. Además, la opción de aumentar el número de jugadores hasta seis es un acierto indiscutible. Considero que a cinco es su número ideal por la duración de la partida.

Como pega decir que está total y absolutamente descatalogada y que su precio era excesivamente caro (ahora no sé cuánto puede valer). 

En resumen podemos decir que la expansión de Himalaya tiene muchas cosas positivas no altera el juego en su esencia, aumenta el número de jugadores permitiendo la opción óptima que es cinco, y, por último y no menos importante, elimina gran parte del azar del diseño inicial.

Para los amantes del juego base es un must have. Sin duda.

miércoles, 5 de marzo de 2014

Reseña: Belfort. The Expansion Expansion


Diseñador: Jay Cormier y Sen Foong Lim
Publicado por: Tastry Mintrel Games
Año de publicación: 2013
Duración: 90 minutos
Número de jugadores: 2-5
Categoría: Mayorías y colocación de trabajadores


Belfort es un estupendo juego de mayorías y colocación de trabajadores que ya reseñamos aquí y que, dada la perfecta conjunción de sus mecánicas, no necesitaba ninguna expansión.

No obstante, los diseñadores Jay Cormier y Sen Foong Lim decidieron darle a Belfort un nuevo aire y pensaron esta expansión que nos ha llegado a finales de 2013.


Componentes

Al igual que en el juego base, todo de excelente calidad.

El juego trae un reglamento (tan bien escrito como el del juego base), 5 nuevas losetas de gremio, 20 cartas de permiso de obras, 10 losetas de ayudante y 8 fichas también de ayudante con sus pegatinas.

¿Qué aporta?



Belfort: the Expansion Expansion aporta un par de modificaciones en el juego.

Al principio de cada turno dispondremos de unas cuantas losetas de ayudante (una más que jugadores en la partida. Es decir, por ejemplo, 6  losetas en partidas de 5 jugadores).


Los jugadores, por orden inverso al turno, elegirán un ayudante que les proporcionará una habilidad especial ese turno.

Durante el turno deberán elegir si utilizan la habilidad especial del ayudante o bien utilizan la loseta como permiso de obras para ampliar uno de sus edificios previamente construidos.

La ampliación de un edificio que ya tengamos otorga puntos de victoria extra en cada una de las puntuaciones del juego en las que esté construida la ampliación de edificio.


Por último, se agradece la inclusión de 5 nuevos gremios, algunos vinculados a la existencia de los ayudantes y otros que se podrían jugar sin ellos.

Opinión

Como dije antes Belfort es un juego redondo que no necesitaba ningún retoque.

No obstante, esta "innecesaria" expansión mejora ostensiblemente el juego, que pasa de notable muy alto a sobresaliente gracias a sus aportaciones
 positivas:


Por un lado reduce la duración de las partidas porque se acorta un turno. Las partidas pasan de 7 a 6 turnos. Esta reducción no perjudica al juego en lo que se refiere a tensión y decisiones a tomar. Los jugadores empiezan con seis puntos de victoria, lo que endurece los impuestos desde el turno uno. Además, aunque haya menos turnos, los ayudantes dan más posibilidades de hacer cosas, por lo que la cantidad de decisiones no disminuye, sino al contrario.

La ampliación de edificios le da al juego un nuevo toque estratégico sin alterar la importancia de las mayorías en los distritos de la ciudad ni tampoco las mayorías de enanos, gnomos y elfos.

En definitiva, estamos ante una ampliación que tiene todo lo que la Ficha Negra cree que debe tener una buena ampliación: nuevas variantes, nuevas opciones y nuevas decisiones que tomar sin que la esencia del juego se vea alterada o traicionada.

Grandísima ampliación del juego que hace imprescindible su compra para quienes disfruten con las partidas del juego original.

Como única pega apuntar el precio. 18 euros por esta ampliación me parece excesivo, aunque es cierto que si el juego gusta mucho se va a amortizar su compra sin problemas.

Hasta la próxima reseña. 

Expansión de la reseña.

Quienes conozcáis y gocéis con Belfort ya debéis saber que existe una mini ampliación con tres gremios nuevos. Lal llamada guild promo pack #1. ¿Eso quiere decir que habrá más promo packs?

Guild promo pack #1


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