martes, 5 de junio de 2018

Reseña: Arriba y Abajo

Autor: Ryan Laukat
Publicado por: Devir
Año de publicación: 2015
Duración: 60-90 minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: Colocación de trabajadores, colección de sets y narrativo
Ilustrador: Ryan Laukat

Soy de los jugones que piensa que Ryan Laukat está sobrevaloradísimo como autor y también como ilustrador.

Respecto a lo primero porque sus juegos presentan casi siempre graves fallos de diseño que estropean ideas originales. Y respecto a lo segundo porque sus ilustraciones parecen muy molonas y frescas, pero cuando pones el ojo con atención te das cuenta de que hay bastante "brocha gorda".

A pesar de mi poca fe en este hombre, cuando en 2015 descubrí que Alf Seegert (autor amiguete con muy buenas ideas) le echaba una mano para diseñar un juego narrativo mezclándolo con la colocación de trabajadores puse toda mi fe en el nuevo diseño por incluir dos mecánicas que me encantan.

Tras jugarlo en inglés años ha, ahora tenemos en casa una copia en castellano a la que ya le hemos echado unas cuantas partidas.

Veamos si el señor Laukat consiguió acabar con su etiqueta de regulero.

Componentes

Bastante cartón grueso: 1 tablero principal, 4 personales, 81 fichas de recurso, 36 de aldeano, 10 de sidra, 20 de poción, y 50 de dinero; un buen mazo de cartas: 9 de taller, 25 de casa, 6 de almacén, 25 de cueva y 24 de refugio; 7 dados, un reglamento y un libro de encuentros (historias).

Todo ilustrado con el trazo personal de Laukat.

El juego

Los jugadores deben explorar el mundo de Arriba y Abajo para conseguir puntos de victoria mediante la obtención de fichas de recurso y la construcción de edificios en la superficie y en las profundidades.



Al inicio de partida cada jugador recibe tres trabajadores: un constructor, un instructor y uno sin especialidad. 

En su turno el jugador activo puede realizar una de las siguientes acciones.

- Trabajar: enviar cualquier número de ciudadanos a trabajar. Obtendrá una moneda por cada trabajador. Si es el primer jugador en ir a trabajar recibirá además la ficha de sidra del turno. Los aldeanos que trabajaron se colocan, cansados, en la zona de descaso. 

- Instruir: enviar a un instructor a reclutar uno de los aldeanos del tablero principal. El jugador activo paga la cantidad de monedas indicada en el tablero y coloca ambos trabajadores, el reclutado y el reclutador, en la zona de descanso.


- Construir: enviar uno de los constructor a construir un edificio. Para ello, el jugador activo paga las monedas que cueste alguno de los edificios disponibles. Al inicio de la partida hay cuatro tipos de edifico disponibles; los 6 almacenes (que dan puntos de victoria al final de la partida), 4 talleres sacados al azar de entre los 6 disponibles, 4 casas y 4 refugios del mazo que se irán reponiendo a medida que sean construidos.

- Recolectar. Algunos edificios generan fichas de recursos cuando entran en juego y otros, si están vacíos, una ficha cada inicio de ronda. Así, el jugador activo puede enviar uno de sus ciudadanos a recolectar una de esas fichas en uno de sus edificios. Si lo hace, coloca la ficha recolectada en su tablero individual, en el primer espacio libre o en la pila de ese recurso si ya había alguno.

- Explorar. El jugador activo envía al menos dos de sus aldeanos a explorar las profundidades de su aldea. Para hacer eso, coge la primera carta del mazo de cueva y lanza un dado: Cada carta de cueva muestra un número asociados a cada cara del dado. Así, según nuestra tirada deberemos leer la historia numerada con el dígito que haya salido en la carta. Un jugador distinto al activo leerá el párrafo correspondiente del libro de encuentros. Ese párrafo narrará el encuentro de los aldeanos exploradores con un ser de las profundidades. El encuentro permitirá al jugador activo elegir entre dos opciones. cada una de ellas requerirá un número de linternas para tener éxito. Tras elegir una de las opciones el jugador lanza un dado por cada ciudadano y suma a la expedición el número linternas de cada aldeano. Si la exploración tuvo éxito cobrará una recompensa, si no tuvo éxito podrá esforzar a sus aldeanos para obtener linternas extra y ver si alcanza el nivel exigido. Los aldeanos forzados irán al tablero principal y se colocarán en la zona de curación en lugar de la de descanso.


Algunas exploraciones, además de premios, dan o restan puntos de prestigio. En ese caso, el jugador que exploró avanza o retrocede en el marcador de prestigio.

Al final de ronda se colocan en el tablero principal nuevos aldeanos que podrán ser contratados en la siguiente ronda, se reciben ingresos según los recursos que tenga cada uno en su aldea y los aldeanos que trabajaron se recuperan. Por cada cama que haya en nuestro poblado un trabajador puede pasar de la zona de descanso a la de trabajo o de la zona de curación a la de descanso. Así, es importante conseguir edificios con camas para poder recuperar trabajadores. Las fichas de sidra permiten recuperar un trabajador de la zona de descanso a la de trabajo. Y las fichas de poción sirven para curar un trabajador y colocarlo en la zona de descanso.

Al final de la séptima ronda la partida finaliza y se suman los puntos de los recursos, los que hayamos obtenido por los edificios construidos y se obtienen puntos por la pista de prestigio: cada jugador recibe los puntos que indique su casilla de prestigio y, además, el primero en prestigio recibe 5 puntos de victoria, el segundo 3 y el tercero 2.



Opinión

Arriba y abajo es un juego narrativo de colocación de trabajadores con un punto de originalidad realmente interesante. La mezcla de mecánicas es motivo suficiente para darle una oportunidad y comprobar si el juego es de nuestro agrado.

El juego es un peso medio-ligero con dos aspectos bien diferentes: el narrativo y el de gestión.

En lo narrativo considero que los encuentros son flojos y los resultados de los mismos, las recompensas, no suelen estar muy curradas, a menudo no encajan con la narración. Muchos dirán que así es la vida, pero creo que el desarrollo de las historias es pobre. 

En la gestión estamos ante un juego que se queda muy corto pues gestionar tu aldea es algo anecdótico y tiene bastante poca chicha.

Así pues, Arriba y Abajo no es un juego que brille ni en lo narrativo ni en la gestión de recursos.

Además de esto, el juego presenta el ya típico sello personal de Ryan Laukat: graves errores de diseño.
Si decíamos que la gestión no brilla ni por complejidad ni por decisiones, la poca chicha que hay queda empañada por el diseño de las losetas de edificio. Hay algunas que están totalmente rotas y desequilibran las partidas de forma absurda. Me refiero esencialmente a la loseta de almacén que da  dos puntos de base más dos puntos por cada aldeano que tengamos al final de la partida: beneficio absurdo y totalmente desproporcionado que provoca que el juego se convierta a menudo en una carrera para construir ese edificio.
Hay además una loseta de taller que permite que los aldeanos reclutados entren activos, en lugar de cansados, el turno en que son contratados. Combo perfecto. Más si consideramos que sólo hay 6 talleres. 

En definitiva, Arriba y Abajo adolece de los problemas que presentan habitualmente los juegos de Laukat: falta de o poco desarrollo.

No obstante, y a pesar de estos puntos negros el juego suele funcionar de forma escandalosa con familias y críos. Si obviamos los problemas de diseño, y nos centramos en el trayecto, en la parte narrativa, el juego puede ser la bomba con niños si ponemos de nuestra parte y nos metemos en las historias. 

En casa ha funcionado como no lo había hecho ningún otro juego en mucho tiempo.

Desde luego eso no va a hacer que Arriba y Abajo sea un buen juego. No lo es y le falta mucho para serlo. Estamos ante una idea fresca que se ha quedado en punto muerto en algún momento del desarrollo, cosa que me entristece muchísimo porque es un juego que deseaba que me gustase. Esperemos que la secuela de Arriba y Abajo, Cerca y Lejos, consiga mejorar esta propuesta y que Laukat haga un buen juego una vez en su vida. 

En casa hemos disfrutado mucho nuestras partidas y hemos tenido que conseguir una copia por la insistente petición de mi primogénito.
Quizá eso signifique que el reseñador se equivoca. O quizá no.

Jugadlo y juzgad vosotros mismos.

Hasta la próxima reseña.

11 comentarios:

  1. Tienes razón en todo, aunque discrepo... A ver, la frase "Desde luego eso no va a hacer que Arriba y Abajo sea un buen juego" es contradictoria: el juego ha funcionado de p.m. en casa (en la mía también), es un buen juego de introducción a colocación de trabajadores y gestión de recursos (stone age style) para novatos, y tiene el componente narrrativo que si te pones a narrarlo roleandolo el goce aumenta. Por tanto es un buen juego!
    Obviamente si buscas un juego de gran peso, este no es el tuyo. Tal vez no es para jugarlo con jugones de culo duro aunque yo lo jugué con 3 de culo duro y nos lo pasamos teta, todo depende de lo que busques y a lo que vayas predispuesto.
    En fin, tu reseña es 99% acertada; el 1% es por decir que no es un gran juego... pregunta "la opinión del experto".

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    1. También estoy de acuerdo con tu comentario Toni. De hecho en Facebook he oclgado la reseña en todos los foros diciendo que era un juego que dejaba "sensaciones extrañas".

      A pesar del éxito en casa creo que es un juego bastante malo. Pongo ejemplos del diseño que cojea.

      Lo del edifico de ciudadanos, es de traca.


      El experto es el que lo ha pedido. Jajajajajaja

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    2. Con la vergüenza del 1er comentario en tu casa me estreno, que ya va siendo hora de hacerlo, agradecido por tanta entrada leída releída y disfrutada durante estos meses (sí, he leído con deleite infinidad de entradas y feliz) así que, buen día por delante!!
      A éste le tenía MUCHAS ganas, quería que me gustara fuerte pero leyendo tu reseña ya me doy por vencido. Me interesaba muy mucho la parte narrativa para rolearlo en mi grupo, pero si son tan random pues como que no.
      La parte de losetas «rotas» ya hacen que definitivamente lo descarte.
      Así que, muchas gracias por todo en general!! Que no sobran precisamente ni las perras ni el tiempo��

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    3. Buenas!!!!!

      Muchas gracias por leerme y por comentar. Nunca es tarde.

      me alegra mucho que quienes descubrís el blog le deis un repaso a entradas antiguas :)

      Y este Arriba y Abajo ya comento, sensaciones raras. Con el niño lo he disfrutado mucho y lo seguiré disfrutando. pero más por verle gozar a él que por el juego. Yo desde luego para adultos no lo recomiendo.

      para críos sí, pero sabendo de qué pie cojea.

      Y nada, gracias de nuevo por asomarte y escribir.

      No dejes de hacerlo.

      Saludetes

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  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  3. Hola. Totalmente de acuerdo contigo, a mi las historias no me parecen que esten muy curradas y las recompensas se hacen repetitivas (aunque es normal por los poca chica del juego). El tema de la colocación de trabajadores y la gestión de recursos también lo veo super monotono.
    Pero como te pasa a ti... Al niño de 7 años que tengo le encanta el tema de explorar.

    Por cierto, gracias por comentar juegos que valgan para jugar los padres con los hijos, estoy en tu caso y me sirven tus recomendaciones para mirar juegos para jugar con mis enanos. Ya nos contaras alguna perla que hayas descubierto para jugar con los crios, jejeje.
    Saludos!

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  4. Hola, estaba interesado en el arriba y abajo pero luego de ver diferentes fuentes veo que llegan a lo mismo una gran idea que se queda corta, pero con esperanzas para que su continuación Near and Far corrija estos fallos, por lo que gustaría saber si ya has tenido la oportunidad de ver bien esta continuación y jugarla para dar una opinion si Near and Far, si llega a ser buen juego. Gracias y saludos.

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    Respuestas
    1. Buenas

      Aún no he jugado Near and far, pero las opiniones fiables que he conocido sobre el juego confirman que el juego mejora y gana en profundidad.

      Si no me equivoco el juego saldrá en castellano por Devir.

      Saludos

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  5. hay algún juego que haya hecho bien este sistema? algo que recomienden? porque me encanta la idea pero también encuentro un poco escuálida la ejecución

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  6. Hola! Buena reseña, y coincido plenamente con el autor. Personalmente, me gustan los juegos de Laukat (tengo éste, el Cerca y Lejos y Empires of the Void II), por estética (aunque reconozco que está muy encasillado y todos sus juegos se parecen mogollón y tiran del mismo arte) y por temática (porque sus juegos "intentan" ser narrativos, de forma que al jugarlos sientas estar viviendo una historia de verdad).

    Pero es cierto que al final, y especialmente este Arriba y Abajo, son un "quiero y no puedo", en el sentido de que peca de no hacer nada bien. Me explico: ni es un eurogame (por los defectos que apunta el autor) ni es un juego narrativo como debe ser (o al menos como espero que sea). La parte de mecánicas euro es floja, muy floja, rota en algunos puntos, y que ni siquiera se soporta por sí misma. Por ejemplo, en teoría los materiales tienen una frecuencia de encontrarlo (frecuente, infrecuente y raro). Pues muchas veces encuentras más materiales raros que frecuentes durante las partidas... Pero con todo, las mecánicas fluyen, y el juego es jugable en este aspecto (especialmente si lo juegas con niños y no con jugones culo-duro que expriman hasta el último defecto en reglas para ganar).

    La parte narrativa es, para mí, lo peor (justo porque era la parte que más me interesaba). Las historias no están conectadas entre sí (hubiera sido genial implementar el mecanismo de "elige tu propia aventura" de forma que empezando por una cueva de acceso al mundo de abajo, se siguiera la exploración a partir de ahí, y que todos los pasajes leídos estuvieran concatenados (cosa que se intenta hacer en Cerca y Lejos, pero que tampoco acaba de fraguar). Las historias son totalmente independientes, en una puedes luchar contra los glogos y en otra hacerte amigo de ellos, no pasa nada. Las recompensas, la mayor parte de ocasiones, no tienen sentido (al menos sentido lógico), y la manera de conseguirlas es siempre la misma: si llevas 3 o 4 buenos personajes exploradores, siempre vas a coger la máxima recompensa (que creo que abarca un rango entre 4 y 9 linternas). Con lo que usualmente irás a explorar con 3/4 personajes, ni uno más (es innecesario), ni uno menos (es muy arriesgado ir con 2).

    Y, de las 2 opciones (en alguna ocasión 3) que tienes para elegir, si alguna implica un acto malvado: absteneros!! Los actos malvados son penalizados, y no puedes dejar salir tu diabólico alter-ego. Ya que los actos "malvados" restan reputación y usualmente recibes menos recompensa, con lo que vas listo si quieres ganar la partida haciendo actos malvados. En resumen, que no existe una verdadera libertad de elección en muchas ocasiones.

    Dicho esto, insistir en que el juego es jugable, la idea es buena, así como la estética, pero que podría haber sido una experiencia más completa que la que al final aporta. Pero entretiene mucho a los niños (que al final les da igual que haya o no hilo argumental), y a los mayores menos exigentes también (ojo, a mí me gusta, pero reconozco que con unas pocas mejoras, pasaría de ser un juego de "aprobado" a un juego de "notable").

    Coincido en que el cuadro de comerciar es inútil en su configuración original (de hecho lo jugamos sin límite de comercio, en el sentido de que cualquier jugador puede ofrecer lo que quiera para comprar o vender, es mucho más divertido).

    Perdón por el rollo, y un saludo.

    :-)

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