martes, 4 de marzo de 2025

Juegos pequeños, grandes juegos: Sticheln

 En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables.  


Autor: Klaus Palesch
Publicado por: Amigo, Capstone Games, Suki Games y Nurenberg Spielkarten Verlag
Año de publicación: 1993
Duración: 45-50 minutos
Peso: 1.90
Número de jugadores: 3-8
Mecánica: bazas

Hacía tiempo que no escribía una entrada en esta sección, una de mis favoritas, pero aquí tenemos Sticheln (o Stick'em en su versión de 2020) un pequeño gran juego de cartas que también podría estar en la sección "Mundo Viejuno", pues ya tiene la friolera de 32 años.

Hace unos meses conseguí una copia de esta joya, todo un logro porque está realmente difícil de conseguir tanto en sus copias antiguas de Amigo, como en las posteriores de Capstone, Suki Games y Nurenberg.

Sticheln es un juego de bazas puro y duro con unas reglas algo particulares que van contra las normas habituales de los juegos de bazas y por eso mismo el juego resulta poco intuitivo de inicio.

El mazo de cartas tiene 6 palos (colores) numerados del 0 al 18. Dependiendo del número de jugadores se quitan colores y números.

Así por ejemplo, en partidas a cuatro jugadores (para mí su número ideal) se utilizan cinco colores y los números del 0 al 11. 

Sea cual sea el número de jugadores, se reparten el mismo número de cartas a todo el mundo (en partidas a 7 y 8 jugadores sobrarán cartas en cada ronda).

Los jugadores miran entonces su mano y simultáneamente eligen de ahí una carta que colocan boca abajo delante de ellos. El color de esa carta será el color "maldito" y deberán procurar no ganar ninguna baza en la que se incluyan cartas de ese color.

Una vez todos eligieron el color malo, muestran la carta seleccionada y empieza la ronda  que se desarrolla como un juego de bazas estándar, pero con sus peculiaridades.

El jugador inicial arranca con una carta boca arriba. El color de dicha carta es el color inicial, pero no el triunfo. De hecho, en Sticheln es todo lo contrario a lo habitual en los juegos de bazas: el color inicial es el anti-triunfo y pierde contra cualquier otro color, salvo con los ceros. 

Por orden de turno y de uno en uno los jugadores juegan cartas boca arriba. Pueden tirar la carta que deseen sin ninguna restricción. No hay ninguna obligación de seguir el color incial.

Si sólo hay cartas del color inicial, quien tiró la carta más alta se lleva la baza y coge las cartas para puntuarlas al final de la ronda.
Si hay cartas del color inicial y de otros colores (triunfos) ganará la carta más alta de entre todos los triunfos (en caso de empate el que tiró la primera carta más alta).

La ronda acaba cuando todos han jugado todas sus cartas y es entonces cuando se puntúa.

Cada carta de tu color "no maldito" suma un punto, pero las cartas del color malo restan su valor numérico, es decir que si te llevaste un doce de tu color, restas doce puntos.

Al final de la quinta ronda ganará el jugador con más puntos.




Sticheln es un pedazo de juego de bazas que está a la altura de pepinazos como Skull King. 

Es un "filler para adultos" por ser uno de esos pequeños diseños con bastante chicha y mucha mala leche. El juego da momentos épicos en la que los jugadores "colaboran" para enchufarle a alguien una buena ristra de puntos negativos. 

Equivocarte en una mano (porque sales con tu color muy a la brava o porque te has guardado demasiadas cartas de tu color para el final de la ronda) se puede pagar muy caro y te puedes comer muchos, pero muchos, puntos negativos. Momentazo.

El juego va de 3 a 8 jugadores, pero yo creo que su número ideal es 4, porque ahí es donde más o menos puedes controlar las cartas.

Sticheln ofrece diversas variantes para darle otro aire al juego: en la versión "inversa" el color elegido es el bueno y todos los demás negativos; en la versión "suave" las cartas negativas sólo valen 5 puntos negativos, sea cual sea su valor; en la versión "dura" cada jugador elige dos colores malos y se puntúa como en la versión clásica;  en la version "oculta" la carta del color maldito permanece oculta hasta el final de ronda; en la version "diferida" los jugadores eligen su color maldito de entre las cartas que han ganado en la ronda.

Sticheln es un super filler de bazas al que sólo se le pueden poner dos pegas: una que de entrada es muy poco intuitivo por sus mecánicas "contra natura", pero al final de la primera ronda todo el mundo le ha cogido el punto. Y otra pega es que sea tan difícil de conseguir.

A ver si alguien se anima a reeditarlo y a ponerlo guapete, porque feo es un rato.

Jugad mucho.

domingo, 2 de marzo de 2025

Partidas febrero 2025

 


Sesenta y nueve partidas a cuarenta juegos diferentes en febrero. Aunque no acaba de despegar la cosa, vamos mejorando poquito a poco.

Aquí van los 7 nuevos juegos descubiertos este mes.


Cheese Thief

Party game de roles ocultos con carencias de diseño, pero que aún así resulta muy divertido. Además, si alguna partida se estropea por la tirada de dados, se juega otra y listos, porque se juega en diez minutos.

En el centro de la mesa tenemos un trozo de queso. Uno de los jugadores es el ladrón del queso. Los jugadores lanzan un dado de seis y lo tapan con su cubilete. El resultado de la tirada es la hora en que cada uno debe levantarse: el ladrón a robar y los demás a ver si aún está el queso. 

Todos se duermen y el narrador hace que se despierten por orden: la una, las dos, etc.

Cuando el ladrón despierta, coge el queso y lo esconde. Si otro ratón se despierta con él se convierte en cómplice y para ganar la partida  ambos deben conseguir que no atrapen al ladrón mintiendo y disimulando.

Si un inocente se despierta en solitario, puede mirar el cubilete de otro jugador para ver si miente o dice la verdad enla fase de debate.

Si dos inocentes se despiertan a la misma hora se reconocen y no pasa nada.

Al final de la noche, los ratones comparten información y, al final de las acusaciones y los alegatos, acusan simultáneamente (a dedo) a uno de los demas jugadores. Si el ladrón es atrapado ganan los buenos. Si se acusa mayoritariamente a un inocente o a un cómplice, el ladrón y los cómplices ganan.

El juego viene además con una añadido: un nuevo rol de personaje que debe procurar que al final de la partida le acusen a él. Si él es el acusado gana la partida.

Mentir, disimular y acusar gratuitamente es el quid de esta tontería descomunal de juego, pero tontería que resulta muy divertida.


Susurros

Por fin se ha editado la reimplementación de mi amado Witness. Un party game de compartir información y deducción (el juego del teléfono) que ha pasado de la estética de Blake y Mortimer a una historia de espías inventados un poco patillera.

El juego tiene la misma mecánica y el mismo desarrollo que Witness hasta el punto de que algunos de los acertijos de Witness se repiten en Susurros.

Respecto a su predecesor, este Susurros ha cambiado el formato: de un libro de acertijos y soluciones hemos pasado a un formato de tarjetas. Cada caso viene en una serie de tarjetas: plantemiento, pistas, soluciones y epílogo, cosa que permite separar los casos en tres cajas que pueden comprarse por separado (todas se pueden jugar por separado, pero siguen un orden argumental, un poco patillero pero un orden).

En definitiva, Susurros es una buena reedición de Witness, con un nuevo formato pero con la misma mecánica divertida. Un party game de deducción magnífico.

La única pega que le pongo es que hemos pasado de la fantástica estética de Blake y Mortimer a estas horribles ilustraciones.

Si os gustan los buenos parties, jugadlo. Os gustará


Panda Royale

Juego de draft de dados (increíble la cantidad de dados que hay en esa bolsa) en el que cada jugador empieza con un dado y va añadiendo, mediante draft, un dado extra cada ronda.

Cada color de dado tiene una habilidad diferente, lo que le permite puntuar de forma diferencial.

Y eso es todo: elegir dado, aplicar las habilidades, tirarlos y puntuar cada ronda.

Chorrada tremenda pero altamente divertida.





The lie

Definitivamente no es mi tipo de juego. Sólo una partida, pero con pocas ganas de jugar otra. 

Ni me parece un juego de cartas serio, ni un party game lo suficientemente divertido.

Se trata de robar cartas del centro de la mesa según su reverso (en el que aparece un color y un número), pero lo que hay en la carta cambia en color o en número. Así, puedes coger un cuatro verde, pero igual no es un cuatro o no es verde

Vas cogiendo cartas hasta llenar tu mano con doce cartas. Debes poner las cartas en uno de los dos extremos de tu mano, nunca en el medio.

Una vez todos tienen doce cartas empieza la segunda fase y la ganará el que antes se quede sin cartas. En esta segunda fase los jugadores deben descartarse de grupos de cartas del mismo color, las cartas deben estar agrupadas en su mano. Un jugador juega un grupo de hasta tres cartas del mismo color que estén juntas en su mano y los demás deben superar el número jugando cartas de la misma forma. Si un jugador lanza un dos y un tres verde, ha tirado un veintitrés. Los demás deberán superar con un grupo verde de hasta tres cartas, de modo que un cuatro, un dos y un dos verdes serían un cuatrocientos veintidós y lo superaría.

El que se queda sin cartas primero coge como premio tres cartas del centro de la mesa al azar (eso serán sus puntos) pero puede que coja un cuatro y en realidad sea un uno por lo que obtendrá un punto por esa carta.

La mecánica de jugar cartas por color segun la posición en tu mano es interesante porque te permite liberar cartas del medio de tu mano y agrupar colores para hacerlos más potentes. Pero quitando esto, que está chulo, el juego es un caos que ni me ha interesado como juego de bazas ni me ha divertido como party.



La Granja Deluxe

Hacía muchos años, diez exactamente, que había jugado a la Granja en su edición de Ludosentinel.
El juego, como la mayoría de los de su autor, me pareció una sosez absoluta a pesar de las fantásticas críticas que recibió por parte de muchos jugones.

Hace poco tuve la opportunidad de comprar la nueva edición deluxe a muy buen precio con la esperanza de que mi recuerdo estuviese nublado, de que la nueva producción me encadilase y tapase los defectos que yo tenía en mi mente y con la definitiva voluntad de que los módulos de esta edición acabasen por hacerme cambiar de opinión.

Nada más lejos de la realidad.

La Granja, deluxe o no deluxe, es un juego que no ha envejecido nada bien. En su momento ya me pareció un juego simple, con todo el significado peyorativo de la palabra, pero es que además ha envejecido tremendamente mal.

La producción de esta edición es brutal, pero eso no compensa lo que es el juego: una sosez absoluta con una gestión que no es nada divertida ni motivadora.

Los módulos son pegotes que no aportan nada especial al diseño que en su esencia sigue siendo aburridísimo.

En definitiva; vendo la Graja deluxe, razón aquí.



Arquitectos de Stonespine

Continuando con la búsqueda de un juego familiar de draft que haga de una vez que mi familia deje de pedirme jugar al fantástico Bunny Kingdom (fantástico pero necesito dejarlo respirar después de más de 220 partidas, por favor ayudadme) he acabado comprando este Arquitectos de Stonespine.

Y la verdad es que me parece un juego bastante majete. No me parece tan bueno como Bunny Kingdom (obvio porque el de los conejos es un pepino en su categoría), pero sí que es un juego que tiene sus virtudes: excelente producción, duración muy bien ajustada (45 minutos), y una combinación de draft, puzzle y contratos que  hacen de él un diseño bien majo para jugar en familia.

La interacción es poca, pero sí hay su qué en el draft y un poquito de tensión en quien pasa antes en cada ronda para coger el mejor contrato y llevarse la puntuación deseada.

Veremos si se consolida.


Challengers!

Hacía muchísimo tiempo que tenía ganas de probar este Challengers! Sobre todo por lo polarizadas que están las opiniones. Muchos acusan al juego de ser una absoluta idiotez y un diseño cargado de azar. Otros, en cambio, alaban esa virtud de jugar un deck building vestido de party game del que se pueden jugar torneos cerrados.

Es cierto que el juego tiene un chorro de azar y que tiene bastante más de party game que de deck building. Pero también lo es que puedes hacer tus combitos y que hay suficientes decisiones que interfieren en la confección de tu mazo y cómo vas a jugar.

Que puedan jugar hasta ocho jugadores (dieciséis con la expansión) y que la partida sea un torneo cerrado son dos factores que acaban de fortalecer un deck building vestido de party o un party con alma de deckbuilding (yo que sé que es este invento), pero en  cualquier caso es divertido a matar y un pepinazo de juego.

Juegassssso.

Hasta quí mis descubrimeintos de febrero

PD: Ya me he comprado el Challengers torneo de verano.



lunes, 17 de febrero de 2025

La Deviriada y la socialización en los juegos de mesa

 


Acabo de aterrizar de un fin de semana estupendo en la Deviriada. Muchas partidas, muchas risas y una organización impecable en un evento que espero que se consolide para que podamos repetir en futuras ediciones.

Enhorabuena a Devir por la iniciativa.

Aunque ahora mismo estoy para el arrastre me lo he pasado genial y sin duda alguna volveré si hay ocasión.

Sin embargo, siempre que vuelvo de uno de estos eventos tengo la misma sensación y me gustaría reflexionar sobre ello.

A los jugones siempre se nos lleva la boca de algunas de las fantásticas virtudes de los juegos de mesa: son cultura, son educativos y favorecen la socialización.

Respecto a esto último, siempre he pensado que ese cualidad socializadora de los juegos de mesa es un poco una mentira piadosa que nos damos a nosotros mismos. Sólo hay que asistir a un evento al que se va principalmente a jugar (llámese por ejemplo DAU nit o Deviriada) para comprobar que la mayoría de la gente, no toda, pero sí la mayoría, llega al evento, se sienta con su grupo y de ahí no sale. Es decir, se pasan la mayoría del evento jugando con las mismas personas que juegan cada fin de semana. ¡Pero es que incluso hasta cogen las mismas mesas cada día!

Sin ir más lejos, este fin de semana, después de entablar conversación con varias personas, de echar unas risas con ellos y de compartir anécdotas de la afición, a más de uno les he propuesto compartir mesa y la han rechazado educadamente indicándome que ya tenían su grupo de juego.

No es que yo no quiera jugar con mi grupo, pero es que en un fin de semana en el que estarás jugando más de cuarenta horas, hay tiempo para gozarlo con tus compañeros de siempre, pero también con otros frikis como tú.

O igual soy yo y la gente no quiere jugar conmigo.

En fin, cosas mías de señor mayor.

Jugad mucho.

miércoles, 5 de febrero de 2025

Partidas enero 2025


En los últimos meses el ritmo de partidas se ha estancado entre 50 y 70 partidas.
Es difícil encontrar tiempo para jugar y esos números me saben a poco, pero es lo que hay.
Enero se ha ido con 62 partidas a 34 juegos diferentes.

Vamos con algunas de las novedades que hemos descubierto este mes.

3 capítulos

Filler de bazas y draft cuya principal virtud es su sencillez.

Mazo de cincuenta cartas con el que hacemos un draft de ocho  y se juegan siete manos (la última se descarta). Las cartas tienen habilidades para conseguir puntos y se activan en la baza actual, al final de la partida o en ambas (actual y final).

Gana la baza el que juega la carta más alta. 

Eso es todo, pero la interacción de las cartas es muy maja. 

Me ha gustado mucho.





For a Crown

Filler en caja de juego mediano con una producción estupenda. Me llamó la atención por las ilustraciones de Paul Mafayon (Bunny Kingdom, entre otros). Tras leer el reglamento decidí comprarlo porque no hay cosa que mole más que fastidiar al prójimo. Y básicamente eso es lo que se hace en For a Crown: en cada acción o bien nos beneficiamos de un recurso/avance en el track o bien decidimos a qué otro jugador de la mesa le perjudicamos. Así, a dedo.

El juego es muy familiar y este estilo de dañar al prójimo no impide jugarlo en familia porque los más susceptibles a los ataques directos van a poder devolver el daño continuamente.

Muy divertido y con una producción de diez.


Dune Imperium: Uprising

Versión 2.0 del juegazo que es Dune Imperium. A mí personalmente me gusta más esta versión por las opciones que ofrecen los espías, porque los conflictos están más equilibrados a la hora de repartir premios, porque todo está un poquito más ajustado y sufres un pelín más y porque parece que hay más formas de conseguir puntos, cosa que no hace tan imprescindible el tema de los tracks.

Deseando probar esa versión de tres contra tres.

Qué juegazo es Dune Imperium, joder. 

Kavango

Drafete, objetivos y colecciones en un juego para el que necesitarás una mesa tamaño XXL.

Los tableros son descomunales en la versión deluxe (no sé si en la estándar serán iguales).

El juego tiene una producción excesiva y quizá dura un pelín más de lo que debería para lo que es, pero me pareció muy divertido y en casa lo vamos a reventar a partidas.


Pistas cruzadas

Party game de deducción y palabras que se juega en tiempo real y que, si bien no llega al nivel de la obra maestra que es Just One, sí da el pego y se puede gozar en veladas no jugonas (o con jugones a los que les mole también el cachondeo).

Un party majete.

Pizza Chef: Next Generation

Un juego de cumplir contratos (pizzas) en el se utiliza también la mecánica de forzar tu suerte y que deja una sensación de carrera por completar comandas antes de que alguien sirva su octava pizza y acabe con la partida.

Un familiar sencillo, amigable y ameno que se juega en una horita.

Recomendable en su categoría.



La Comunidad del anillo: el juego de bazas

Juego de bazas cooperativo al estilo de la Tripulación, pero más molón, con un tema agradable y mucho más bonico tanto en su formato como en sus ilustraciones. Si os gustó la Tripulación éste os va a encantar.

A mí personalmente no me fascina porque no es mi estilo, pero reconozco que el juego está muy bien hecho.


Stephens

Otro juego de colecciones y contratos que aporta alguna mecánica original.

Todo está bien engranado: mecánicas sencillas sin capas innecesarias y la sensación de que los turnos son muy dinámicos y fluyen bien.

Sorpresa agradable.


Flamme Rouge: Grand Tour

Un año y pico más tarde de lo previsto, pero por fin se puso a la venta esta expansión.
Flamme Rouge es un juego que mí personalmente me gusta más que Heat (y Heat me gusta mucho) porque el hecho de tener dos corredores le da su qué y porque el tema me atrae mucho más.

Respecto a Heat sí que sale perdiendo Flamme Rouge porque el primero es más "cómodo": sacas el tablero, preparas las cartas y listos. En Flamme Rouge hay que preparar el trazado de la etapa con las losetas cosa que genera una preparación más engorrosa.

Hasta esta expansión había una posibilidad de hacer carreras por etapas, pero era un poco cutre.
Con este Grand Tour, no sólo se abre la posibilidad de hacer carreras por etapas más chulas (en las que se va acumulando el cansancio de etapas previas) sino que se meten en el mazo cartas de especialista (una especialidad para el sprinter y otra para el rodador).

Si os gusta el juego base, esta expansión es una delicia. Y con las expansiones previas se puede jugar hasta a 6 jugadores.

Una maravilla.

Jugad mucho.

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