lunes, 1 de marzo de 2010

Doce meses doce juegos. Febrero: Tobago.



Diseñador: Bruce Allen
Editado por: Zoch Verlag
Distribuido en España por Mercurio Distribuciones
Año de Publicación: 2009
Número de Jugadores: 2 a 4 jugadores
Duración Aproximada: 60 minutos aprox.


Descripción y objetivo del juego.


En Tobago somos exploradores al volante de nuestro 4x4 en busca de tesoros escondidos. El objetivo del juego es adivinar la ubicación de los tesoros y, una vez encontrados, desenterrarlos y repartirlos. El jugador que haya conseguido más oro al final de la partida será el vencedor.

A pesar de que se describe de este juego como un juego de deducción, la mecánica no es exactamente deductiva, es más bien inductiva, pues las pistas no se nos dan y a partir de su interpretación buscamos el premio. No. Somos los jugadores quienes vamos añadiendo pistas a cada tesoro según nuestro criterio, y según las pistas vamos limitando las posibles ubicaciones de los tesoros hasta que sólo es posible una localización del cofre.

Una vez hemos localizado el tesoro, es decir, sólo es posible que esté en una casilla del tablero, debemos desenterrarlo. Eso implica que quien llegue en primer lugar a la casilla del tesoro será quien lo descubra. Y quien lo haga será quien lo reparta. Y ya se sabe, el que parte y reparte se lleva la mejor parte.


El turno.

En su turno un jugador sólo puede hacer 2 cosas: a) Añadir una pista (una carta de su mano) al grupo de pistas de uno de los cuatro tesoros o bien b) mover su 4x4 a lo largo de los diferentes tipos de terreno del tablero.

Si jugamos pista añadimos una carta a las ya existentes para un tesoro y, en consecuencia, vamos acotando la ubicación del tesoro. Así, la pista (carta) añadida no puede contradecir una pista anterior y no puede ser redundante (debe eliminar al menos una ubicación posible). Quien aporta una pista marca ésta con un marcador de su color (rosa de los vientos) y eso le permitirá participar en el reparto de los premios una vez se desentierre el tesoro. Es decir, cuantas más pistas aportemos más cartas de tesoro podremos acumular cuando éste sea descubierto y desenterrado.

La opción b), la de mover el jeep, sirve para recoger amuletos que tienen poderes especiales(cambiar nuestra mano, evitar un tesoro maldito, tener un movimiento extra o eliminar uno de los marcadores de tesoro del tablero) y, sobre todo, para desenterrar el tesoro. Quien llegue primero a la casilla del tesoro tendrá prioridad en el reparto.

Las pistas se limitan a dar información sobre la ubicación de un determinado tesoro en el sentido de "está" o "no está". Por ejemplo, está en la selva. Está en la playa más grande. Está al lado de una palmera. No está en el río. Estas pistas se van acumulando y son de dominio público, por lo que todo el mundo sabe en todo momento dónde puede estar ubicado el tesoro.

La estrategia es saber cuándo aportar pistas que eliminan muchas ubicaciones (eso estará bien si estamos cerca del tesoro) o bien quitar pocas localizaciones a la espera de ser nosotros quienes podamos desenterrar el cofre.

El reparto del tesoro.

Una vez desenterrado el tesoro se procede a repartirlo. Para ello, quienes aportaron alguna pista que condujo a descubrirlo, cogen una carta de tesoro por pista aportada. Cada jugador mira las cartas de tesoro que roba del mazo (van de dos a seis monedas) y se las entrega a quien desenterró el tesoro, que es quien lo reparte.

El "repartidor" coge una carta extra de tesoro y sin mirarla, la mezcla con las suyas (que vió) y con las que le dieron los demás jugadores (que no vió). Entonces, las baraja y las va sacando de una en una boca arriba y a la vista de todos, de manera que en orden inverso (quien aportó la última pista elige primero y así sucesivamente) decide si se queda la carta o pasa para que otro se la quede.

La gracia está en que todos los que participan en el reparto han visto sus cartas y saben el valor que tienen y si hay una carta de maldición que, de aparecer, no permite repartir más cartas de tesoro y hace que todos se descarten de lo recolectado en ese cofre.


Valoración.

Tobago es un juego familiar, original (porque no hay muchos juegos de este estilo, por su mezcla de mecánicas -inducción y subasta-), divertido y que hace pensar más de lo que podríamos imaginar inicialmente.

El material es más que excelente. El tablero modular es llamativo además de funcional(permite 32 combinaciones posibles que aumentan la jugabilidad), las palmeras y cabañas son elegantes y los totems son espectaculares (sirven para generar nuevos talismanes y como referencia en las pistas). Las cartas son bonitas y parecen resistentes; y los jeeps son divertidos; los talismanes y las rosas de los vientos son correctos, y, sin duda, lo peor del material son los cubos-marcadores de tesoro que, además de escasos, son muy feos y de colores discretos y apagados que dificultan que sean distinguidos en el tablero.

Esta última crítica es un reproche menor para un juego estupendo que pasa con nota muy alta y que, por qué no, puede ser un justo ganador del As d'Or (al que ya está nominado) y, quién sabe, del Spiel de Jahres 2010.

El año lúdico va bastante bien en en lo que a compras se refiere. En enero Vikings, excelente. En febrero Tobago, excelente. Y en marzo el Ghost Stories. ya hablaremos, pero lo jugado hasta ahora promete bastante (si algún día gano una partida será la hostia).

Saludos.

3 comentarios:

  1. Ineresante juego, aunque no me enterara de nada. Habrá que ver como se me da una segunda partida

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  2. La verdad es que me gusto mucho el jueguecico.. tiene de todo pero lo mejor es que para ganar además de poder deductivo y algo de mocha hay que tener olfato...., cosa que el gafitas jr no tiene, ese sólo tiene mala uva y así le va en estos juegos. Je, je, como se pica el tipo.

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  3. Sí, sí. A él le van más los juegos de puteo y éste es otra cosa. El tema de deducir-inducir y el tema de cooperar se le dan bastante mal. Por cierto: gané yo. Ja, ja.

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