Diseñadores: James Ernest y Mike Selinker
Editado por: Abacus y Rio Grande Games
Año de Publicación: 2006
Número de Jugadores: 2 a 6
Duración Aproximada: 70 minutos
Categoría: Roma, carreras, muerte y destrucción (¡¡!!)
Ya hemos hablado aquí antes de
Gloria Mundi pero creo que este gran e incomprendido juego merece una reseña como dios manda.
¿De qué va el juego?Para empezar, es algo difícil ubicar Gloria Mundi dentro de una categoría. Podríamos decir que es un juego de carreras, aunque lo que prima en el concepto de juego es la destrucción masiva, la jodienda al prójimo procurando minimizar tus daños.
Huída de la destrucción.
Los jugadores son romanos que huyen de Roma y se dirigen a África cagando leches porque acaba de iniciarse la invasión bárbara y el godo viene con muy mala hostia a conquistar
Caput Mundi.
El amigo godo:

Componentes y diseño.
Para mi gusto espectaculares. Todos de buena calidad. El tablero bonito, los meeples originales y las cartas realmente impresionantes.
Me encanta. Lo peor en cuanto a diseño es la ilustración de la portada y el tamaño descomunal de la caja.
El reglamento¿Cómo se puede escribir un reglamento tan mal? Mal explicado, con frases ambiguas, con escasos ejemplos. Podría seguir pero basta decir que es nefasto.
Además, los iconos de las cartas son bastante retorcidos y no se explican detalladamente en las reglas. Hubiese bastado con un apéndice que explicase lo que hacen todas y cada una de las cartas de construcción.
Un desastre.
¿
Jugamos?
Gloria Mundi es un juego que cuesta mucho de entender y asimilar y al que no se le acaba de coger el punto hasta que se han jugado unas cuantas partidas. Tened paciencia.
Y la verdad es que no se acaba de entender esta complejidad, pues las mecánicas son más básicas que el mecanismo de un chupete. Veáse:

Cada jugador inicia la partida con un número de cartas de recursos básicos en su mano (la cantidad depende del número de jugadores): Legio, Urbs y Praedium.
En el set up inicial cada jugador coloca en la mesa tres cartas de recursos básicos, una de cada tipo. Ojo, porque esta cuestión resulta ser un despiste frecuente en novatos y sin los tres recursos iniciales el juego resulta simplemente INJUGABLE!!
Fases del juegoFase 1: reponer cartas
En cada turno (excepto al inicio de partida) cada jugador tiene a su disposición 5 cartas de construcción que podrán comprarse en la fase 3.
En esta primera fase lo que hay que hacer es añadir una nueva carta a las ya disponibles. La nueva carta se añade en el espacio número 5, el de la carta más cara. Si la fila está llena, la primera carta (y más barata) se quema. Si hay un hueco en medio de la fila, las cartas más caras desplazan las siguientes a la izquierda, las abaratan, y el hueco se rellena.

Es decir, si la fila está llena, pongo una nueva carta en el número 5 de modo que se empujan todas a la izquierda y la del número 1 se pierde. Si hay un hueco en el número 3, pongo una carta en el número 5 y desplazo las consecutivas (la del hueco 4 pasa al 3, la del 5 pasa al 4 y la nueva al espacio 5. Las 1 y 2 permanecen donde estaban).
Fase 2: Jugar carta
El jugador activo juega una de las cartas de su mano (recursos) y activa
para todos los jugadores un turno de ese recurso. Es decir, si juega granja, se activan todas las granjas de todos los jugadores.
A continuación, todos los jugadores cogen los recursos de sus cartas.Por ejemplo, si un jugador tiene 3 granjas, cogerá tres cubiletes verdes.
Fase 3: Comprar cartas de construcción
El jugador activo puede comprar una de las cartas de construcción que hay a la izquierda del mapa. Se paga su coste en material y se coloca la carta sobre una carta de recursos (una básica).

Las cartas de construcción permiten optimizar recursos y obtener pasos hacia África.
Cuando se juega una carta de un tipo determinado y un jugador tiene una carta de ese tipo tuneada (con una carta de construcción encima) decide si coge el recurso básico o activa la construcción.
Fase 4: el Godo
Tras esto, el jugador activo decide si pagar tributo al godo o no. Si lo paga, el bárbaro no vanza hacia Roma. Si no paga, el godo avanza hasta la última casilla con tributo (o un paso si no hay tributo alguno).
Cada paso hacia Roma tiene uno o dos iconos (urbe, legión o pradera). Pagar el tributo significa poner un material del tipo requerido sobre el icono del siguiente paso.
Si no se paga tributo y avanza el godo, uno por uno, empezando por el activo, los jugadores eligen uno de los recursos y destruyen una de sus cartas básicas de ese tipo (si está construida, la edificación también se pierde).
Después de destruir, también empezando por el jugador activo, se van recuperando los recursos pagados previamente. El jugador activo elige un recurso y se lo queda, luego el siguiente y así sucesivamente.
Es decir, decido no pagar tributo. Delante del godo hay 2 verdes y un blanco. El godo se mueve hasta la última casilla y empieza la destrucción. Elijo el blanco (quedan dos verdes), destruyo una de mis cartas blancas. El siguiente jugador tiene que destruir una carta verde (las dos estaban construidas, qué pena! Destruirá una granja construida). El último jugador sólo puede destruir otra granja. Tiene una construida y tra básica. Destruye la básica.
Luego decido recuperar un recurso verde, el segundo jugador elige otro verde y el último coge el blanco que queda.
Además de ser lo más original del diseño, esta fase es la clave del juego. hay que saber cuándo dejar de pagar tributos y elegir bien lo que destruyes.
Fin de partidaLa partida acaba cuando
- El godo llega a Roma (gana quien esté más cerca de África)
- Alguien llega a África (es el ganador)
- Se acaba el mazo de cartas de construcción (gana el que va primero, el más próximo a África).
Opinión personal¿Por qué me gusta?
- Porque es muy bonito.
- Porque es tremendamente original. La mecánica de la destrucción es única.
- Porque es un juego de destruir, más que de cosntruir y eso a Mr. meeple y familia les encanta.
¿Por qué no gusta?
- Porque el reglamento es una auténtica mierda y genera dudas que a menudo destrozan el juego hasta hacerlo injugable. No conozco a nadie que haya jugado bien la primera partida (ni la segunda). Estas cuestiones hacen que los jugadores se frustren.
- Porque es un juego difícil de dominar. Es complicado cogerle el punto.
- Porque el juego es de 2 a 6 jugadores, pero el número óptimo de jugadores es 3 (aceptable a 4). Más de 4 jugadores es incontrolable y pierde toda la gracia del puterío.
ResumenGloria Mundi es un juego complejo y original que a Mr. Meeple y compañía les encanta, pero que desde aquí no me atrevo a recomendar porque no es un juego que entre a la primera y porque requiere paciencia para disfrutarlo y dominarlo.
¿Te gusta destruir?