miércoles, 20 de julio de 2011

Reseña: la casa de Asterión

Seguimos con nuestro mes de mayorías.

Para la reseña de hoy empezamos con un acertijo. Borges nos habla del juego de hoy en su relato "La Casa de Asterión".

Espero que os guste tanto como a mí y os ayude a adivinar el juego que reseño al final.

La casa de Asterión
El Aleph


Y la reina dio a luz un hijo que se llamó Asterión.
Apolodoro: Biblioteca, iii, I.


Sé que me acusan de soberbia, y tal vez de misantropía, y tal vez de locura. Tales acusaciones (que yo castigaré a su debido tiempo) son irrisorias. Es verdad que no salgo de mi casa, pero también es verdad que sus puertas (cuyo número es infinito) están abiertas día y noche a los hombres y también a los animales. Que entre el que quiera. No hallará pompas mujeriles aquí ni el bizarro aparato de los palacios, pero sí la quietud y la soledad. Asimismo hallará una casa como no hay otra en la faz de la tierra. (Mienten los que declaran que en Egipto hay una parecida.) Hasta mis detractores admiten que no hay un solo mueble en la casa. Otra especie ridícula es que yo, Asterión, soy un prisionero. ¿Repetiré que no hay una puerta cerrada, añadiré que no hay una cerradura? Por lo demás, algún atardecer he pisado la calle; si antes de la noche volví, lo hice por el temor que me infundieron las caras de la plebe, caras descoloridas y aplanadas, como la mano abierta. Ya se había puesto el sol, pero el desvalido llanto de un niño y las toscas plegarias de la grey dijeron que me habían reconocido. La gente oraba, huía, se prosternaba; unos se encaramaban al estilóbato del templo de las Hachas, otros juntaban piedras. Alguno, cro, se ocultó bajo el mar. No en vano fue una reina mi madre; no puedo confundirme con el vulgo, aunque mi modestia lo quiera.

El hecho es que soy único. No me interesa lo que un hombre pueda trasmitir a otros hombres; como el filósofo, pienso que nada es comunicable por el arte de la escritura. Las enojosas y triviales minucias no tienen cabida en mi espíritu, que está capacitado para lo grande; jamás he retenido la diferencia entre una letra y otra. Cierta impaciencia generosa no ha consentido que yo aprendiera a leer. A veces lo deploro, porque las noches y los días son largos.

Claro que no me faltan distracciones. Semejante al carnero que va a embestir, corro por las galerías de piedra hasta rodar al suelo, mareado. Me agazapo a la sombra de un aljibe o a la vuelta de un corredor y juego a que me buscan. Hay azoteas desde las que me dejo caer, hasta ensangrentarme. A cualquier hora puedo jugar a estar dormido, con los ojos cerrados y la respiración poderosa. (A veces me duermo realmente, a veces ha cambiado el color del día cuando he abierto los ojos.) Pero de tantos juegos el que prefiero es el de otro Asterión. Finjo que viene a visitarme y que yo le muestro la casa. Con grandes reverencias le digo: Ahora volvemos a la encrucijada anterior o Ahora desembocamos en otro patio o Bien decía yo que te gustaría la canaleta o Ahora verás una cisterna que se llenó de arena o Ya verás cómo el sótano se bifurca. A veces me equivoco y nos reímos buenamente los dos.

No sólo he imaginado eso juegos, también he meditado sobre la casa. Todas las partes de la casa están muchas veces, cualquier lugar es otro lugar. No hay un aljibe, un patio, un abrevadero, un pesebre; son catorce [son infinitos] los pesebres, abrevaderos, patios, aljibes, la casa es del tamaño del mundo; mejor dicho, es el mundo. Sin embargo, a fuerza de fatigar patios con un aljibe y polvorientas galerías de piedra gris, he alcanzado la calle y he visto el templo de las Hachas y el mar. Eso no lo entendí hasta que una visión de la noche me reveló que también son catorce [son infinitos] los mares y los templos. Todo está muchas veces, catorce veces, pero dos cosas hay en el mundo que parecen estar una sola vez: arriba, el intrincado sol; abajo, Asterión. Quizá yo he creado las estrellas y el sol y la enorme casa, pero ya no me acuerdo.

Cada nueve años entran en la casa nueve hombres para que yo los libere de todo mal. Oigo sus pasos o su voz en el fondo de las galerías de piedra y corro alegremente a buscarlos. La ceremonia dura pocos minutos. Uno tras otro caen sin que yo me ensantgriente las manos. Donde cayeron, quedan, y los cadáveres ayudan a distinguir una galería de las otras. Ignoro quiénes son, pero sé que uno de ellos profetizó, en la hora de su muerte, que alguna vez llegaría mi redentor, Desde entonces no me duele la soledad, porque sé que vive mi redeentor y al fin se levantará sobre el polvo. Si mi oído alcanzara los rumores del mundo, yo percibiría sus pasos. Ojalá me lleve a un lugar con menos galerías y menos puertas. ¿Cómo será mi redentor?, me pregunto. ¿Será un toro o un hombre? ¿Será tal vez un toro con cara de hombre? ¿O será como yo?

El sol de la mañana reverberó en la espada de bronce. Ya no quedaba ni un vestigio de sangre.

-¿Lo creerás, Ariadna? -dijo Teseo-. El minotauro apenas se defendió.


Diseñador: Stefan Dorra
Editado por: Goldsieber
Año de Publicación: 2005
Número de Jugadores: 2-4
Duración Aproximada: 60 minutos
Categoría: Mayorías

Componentes
Kreta es un juego colorido y alegre. A mí personalmente me gustan mucho los componentes. El tablero es sencillo pero vistoso. Las fichas son de buena calidad y de colores vivos y las cartas son resistentes y, aunque los dibujos son sencillotes, tienen estilo.

El juego

Kreta es un juego de mayorías puro y duro. De mecánica fácil pero no facilona, pues no es sencillo dominarlo(a mí personalmente se me da fatal).
El tablero muestra la isla de Kreta dividida en 16 provincias. Al inicio de la partida se colocan al azar y boca abajo 11 cartas de ciudad y se muestran las 2 primeras. Cada carta muestra una ciudad e indica que se puntuarán las regiones adyacentes a dicha ciudad.

Mecánica

Cada jugador dispone de un set de siete cartas de personaje.
En su turno un jugador juega una carta y la ejecuta.
Cuando sale la carta de Castellan se puntúan las regiones que indica la carta de la fila. Cada jugador suma los puntos obtenidos. Se muestra la siguiente carta bocaabajo de la fila y el jugador que cerró el turno decide si la siguiente carta boca arriba (la recién levantada) se puntuará o no. Si es que no, se saca una nueva al azar de las que quedaron en el mazo.

Las cartas de personaje

Cada jugador dispopne de una ficha de abad, dos de barco, tres de fuerte, cuatro de aldea y cinco de aldeanos.
Las cartas nos permiten colocar o mover las fichas.

Carta de almirante: permite colocar un barco en el tablero o bien mover uno previamente colocado. Sólo caben 2 barcos por puerto.

Carta de comandante: permite colocar un ciudadano o mover "x" ciudadanos hasta 4 movimientos (cada provincia que se desplaza es un movimiento.

Carta de abad: permite colocar el abad o moverlo tres provincias. Un abad en una provincia provoca que lkos demás jugadores no puedan colocar allí más aldeanos ni pueblos, ni tampoco pasar por esa provincia.

Carta de granjero: permite obtener una ficha de agricultura que dan puntos al final de la partida. Para obtenerla debe haber un barco y al menos un ciudadano en la provincia.

Carta de arquitecto: permite construir un fuerte en la intersección de varias provincias. Los fuertes son muy potentes porque influyen en la mayoría de todas las provincias adyacentes.

Carta de Rey: permite hacer una acción de un personaje jugado previamente.

Carta de Castellan. Cierra la ronda, inicia la puntuación, provoca que todos recojan las cartas jugadas. En cada ronda todos empiezan con las 7 cartas en mano. El jugador que cierra la ronda elige si se puntuará o no la ciudad que se ve en la fila. Si no le gusta esa carta saca otra al azar y, así, se puntuarán otras provincias.

El juego acaba al final de la undécima ronda. Ganará el que tenga más puntos acumulados.

Valoración

Estupendo juego. No tan conocido como otros de mayorías, pero grandísimo juego. Sencillo, muy sencillo pero que te mata millones y millones de neuronas en cada partida. Juego denso y propenso al análisis parálisis.

Divertido el uso de las cartas de personaje pues es vital saber cuándo se debe o no se debe cerrar el turno.

Un juego cada vez más difícil de conseguir, así que, si lo tenéis a tiro no seais Kretinos y comprad este fantástico Kreta.

Por cierto, así de melancólico se quedó el amigo Asterión cuando se enteró de que estaba descatalogado:

Saludos

5 comentarios:

  1. Excelente reseña, no conocía este juego, muchas gracias !!!

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  2. Juegazo como una casa! Mi preferido de mayorías junto al Luís XIV y el China ;D

    Eso sí, la verdad es que la ambientación... Uno escucha Kreta y espera Knossos, Minos, Minotauro, Laberinto... pero no, te encuentras con unos personajillos con pinta de siglo XIX-XX que no se a santo de que vienen ;P

    Un saludo!

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    Respuestas
    1. Que sea Kreta no quiere decir que haya sido espíritu Griego clásico.
      Tal vez la carta "Kastellan" te dé una pista. El reino de Aragón estuvo presente entre 1205 y 1377.
      Navarra también estuvo sobre 1379.
      Y viendo las ilustraciones y la carta "Kastellan" tiene toda la pinta que este ambientada en esa época.
      Lo que no cuadra es precisamente "Kastellan", ya que ese termino es usado para perteneciente al reino de Castilla y su idioma, aunque tanto Aragón como Navarra tenían idiomas muy parecidos al castellano y la unión no se dio hasta Isabel y Fernando sobre 1475.

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  3. Pos gracias a mi compi Lethan he tenido ocasión de jugarlo 2 o 3 veces. La primera vez no me convenció, pero debido más bien a la alta hora de madrugada que era. Ya en la 2ª vi que se trata de un juegazo. No es de mi tipo de densos favoritos, pero desde luego sé ser objetivo y ver que estamos ante un juegazo, y al que jugaría encantao.

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  4. Agradable reseña y yo tampoco conocía ese juego, se ve entretenido jaja

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