martes, 13 de noviembre de 2012

Ampliaciones de Troyes y Carson City: primeras impresiones

Ya hemos podido jugar las dos ampliaciones más esperadas en casa de Sr. y Sra. Meeple y ahí os dejo algunas primeras impresiones (sólo un par de partidas a la del Carson y una a la de Troyes):


Siete nuevos personajes, cinco nuevos tipos de edificio, casas dobles y la variante del ataque de los forajidos.



Si no contamos al indio (que es muy poderoso, pero ya lo jugábamos en casa), parece que el personaje más cafre es el buscador de oro en el lado amarillo: por 10 dólares coges una parcela de la reserva, una mina del track (si no hay de la bolsa) y lo colocas todo juntito por 10 dólares. Además te llevas una pistola, claro.

El subastero por ambas caras y la cantante por el lado amarillo (posibilidad de coger una casilla de puntos, dólares o la de tres caminos sin importarte los otros duelos que haya y sin que tú intervengas en ningún duelo) también parecen potentes.

No voy a entrar en el detalle de cada personaje (lo haré en una pequeña reseña) pero lo que sí creo que destaca de la ampliación es que, en general, los nuevos personajes junto a los nuevos edificios y, en especial, las dobles casas, le dan al juego un cariz más económico.

Ahora el dinero importa bastante más porque se puede recaudar mucho más que antes (casas dobles que aumentan considerablemente los ingresos, la dinamita que permite triplicar los ingresos de una mina, la herrería que puede ser muy rentable a partir del segundo turno, el control del Ayuntamiento y la tienda)

La variante de los forajidos aún no la hemos probado, estaríamos ante una especie de eventos, como en el Troyes, con forajidos que se colocan en el tablero con un azar dirigido para robar dinero de los edificios en los que caen y que se pueden combatir con tus vaqueros para obtener puntos de victoria.

¿Aporta algo esta ampliación? Creo que sí. La gran variedad de personajes que hay tras la ampliación (14) da una rejugabilidad brutal. Los nuevos edificios dan un giro al juego (en el que antes el uso de las armas era esencial y dominador) y la variante de los forajidos parece interesante.

Lo mejor de todo es que se pueden añadir los módulos que te apetezcan e incluso jugar con todos o sólo algunos de los personajes. Tú eliges.




The Ladies of Troyes aporta, como el Carson City: Gold & Guns diferentes módulos que pueden jugarse todos a la vez o añadiendo al jueg base sólo alguno de ellos.

Lo que trae la ampliación.

- 27 nuevas cartas de acción. Para mí lo más interesante del juego. Hay 27 nuevas cartas de acción que aumentan notablemente la rejugabilidad y además, añaden un nuevo tipo de carta: las híbridas. Antes teníamos las de efecto inmediato y las de diferido. Las nuevas cartas híbridas tienen un efecto inmediato (añadir cubos) y una acción diferida (que se ejecuta al retirar un cubo). Obviamente, para poder ejecutar la acción debes retirar un cubo colocado previamente (o en el mismo turno si te llega el valor de los dados).

- 3 nuevos personajes. Las Damas de Troyes. Las chicas son pocas, pero guerreras. Aportan bastante. Creo que el juego se quedaba corto con los poquitos personajes que llevaba. Ahora hay menos posibilidades de intuir lo que ocultan los demás.

- 6 Nuevas cartas de evento. Bastante cafres, por cierto. Especialmente para mi gusto la de aumentas el valor de cada dado negro en 3 puntos (hasta un máximo de 6 como valor total).

- El dado lila. Un dado comodín, sirve como cualquier color de tu elección y que nadie te puede robar (ni tú a los demás). 

- El módulo de las murallas. Un módulo que no nos dijo demasiado, la verdad. Hay 8 nuevas losetas de muralla con una acción por cada lado (por lo que hay 16 nuevas acciones disponibles de las que se jugarán 4 en cada partida). En el set up se coloca una loseta de muralla en cada puerta de la ciudad. La muralla de Troyes tiene 20 torres. Colocamos un nuevo meeple, el guardia, en la torre inicial. Como nueva acción podemos gastar un dado (del que podemos aumentar su valor hasta 6, pagando) en movernos por la muralla de torre en torre. Cada vez que pasamos por una de las losetas de acción la dejamos abierta y a partir de ahí podemos ir añadiéndole cubos que luego podremos retirar para activar el efecto de la loseta. Es decir, las losetas de muralla actúan como acciones diferidas, pero que debemos activar previamente gastando dados de uno en uno para hacer pasar por allí a nuestro guardia.


En mi opinión, las cartas nuevas le dan más opciones al juego que ya era redondo de por sí, pero que ahora puede que no tenga combinaciones de acciones muy repetidas (si lo jugabas mucho, las combinaciones se podían repetir a menudo. Ahora es más difícil).

El dado lila de da un toque gracioso pues es una acción que nade puede quitarte. 

Lo más flojete es, quizá, el tema de las murallas al que no le vimos demasiado jugo. Habrá que seguir probándolo.

Lo que da rabia de la ampliación de las murallas es que se ve que ya estaba requetepensado. ¿Qué casualidad que la muralla tenga 20 torres! ¿No? Ya podían haber incluído todo el material de inicio y no utilizar este truco sucio de sacar cuartos a la peña.

Como dije antes, lo mejor de esta ampliación es que los módulos se pueden añadir al gusto del jugón.

2 comentarios:

  1. Qué ganitas le tenías a estas expansiones :D
    Gracias por dejarnos tus impresiones

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  2. No soy muy de ampliaciones, porque siempre me parecen carísimas, pero la del Carson Citty parece interesante. Ha entrado, por tu culpa, en mi lista de futuribles. Ya veremos si termina cayendo o si con ese dinero entre un juego totalmente nuevo a mi pequeña colección.

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