viernes, 17 de junio de 2011

lunes, 6 de junio de 2011

Reseña: Himalaya


Diseñador: Regis Bonnessée
Editado por
: Tilsit
Año de Publicación
: 2002
Número de Jugadores: 3-4
Duración Aproximada: 60 minutos
Categoría: Acciones programadas y Mayorías

A los jugones seguro que os suena el nombre de Régis Bonnessée, y os suena sobre todo porque este señor es el padre de la editorial Libellud (sí, ésa que se sacó de la manga el Dixit en 2008). Casi nada.

Antes de Libellud, el señor Bonnessée formaba parte de la ya desaparecida editorial francesa Tilsit. Además, es el creador de uno de los juegos de dicha editorial: Himalaya.

Himalaya es un juego que desde mi punto de vista debería tener más reconocimiento del que tiene (a día de hoy 1394 de la BGG).

Vamos a hablar de él, porque a mí me gusta mucho.

Tema

Se supone que somos unos comerciantes nepalíes que nos movemos por la cordillera del Himalaya, de pueblo en pueblo, comerciando con diferentes productos con la intención de ayudar a nuestro pueblo a mejorar su economía.

Un tema pegado, porque podrían ser comerciantes medievales, pakistaníes vendiendo especias o alfombras o cualquier otro tipo de tendero ambulante.

Componentes



Lo peor del juego. ¡Qué feo es todo! El tablero es simplísimo. Soso a más no poder y cutre con avaricia. Los biombos para ocultar lo que vamos consiguiendo, además de horribles, son poco prácticos porque bailan (y Mr. Meeple, que es muy torpe, siempre los vuelca).



Las fichas de cartón son correctas, sin más, y las figuras de plástico quizá son lo mejor de los componentes aunque los colores elegidos son horrendos.

Preparación inicial y reposición.

El mapa está dividido en 8 regiones ubicadas alrededor de 20 aldeas.

Al inicio de la partida se colocan al azar 5 aldeas con pedidos y 5 aldeas diferentes con materiales (cubos en 5 colores diferentes).



Al final de cada turno siempre debe haber 5 aldeas con pedido y 5 aldeas con materiales, por lo que si en una aldea se completa un pedido o se adquieren todos los materiales, al final del turno se establece AL AZAR una nueva aldea para cada cosa (pedido/materiales) hasta llegar a 5 de cada.

El juego

El juego se compone de doce turnos que se desarrollan de la siguiente manera:

cada jugador dispone de 6 fichas que permiten realizar 4 posibles acciones (caminar por un camino de hielo, por uno de piedra, por uno de arena, comerciar o descansar).

Al inicio de su turno, los jugadores, EN SECRETO, programan su turno. Es decir, indican el orden de acción de cada una de sus 6 fichas.

Cuando todo el mundo ha programado su turno, los jugadores muestran sus acciones y van realizándolas de una en una. El jugador inicial ejecuta su primera ficha, luego el segundo su primera ficha, y así hasta que todos ejecutan sus 6 acciones.

Como veis, las acciones son básicamente 2:

- Desplazarte por un camino (se indica en tu loseta qué tipo de camino quieres recorrer).

- Comerciar. Esta acción consiste en coger uno de los materiales disponibles en una aldea o completar un pedido (entregar las materias primas exigidas por el pedido).

Cuando comercias y coges uno de los materiales, debes coger primero el de menor valor, por lo que llegar primero a una aldea y coger un material antes que otro jugador te obliga a coger el disponible de menor valor.

Asi, si utilizamos la acción de descansar, podemos conseguir que otro jugador que pretenda coger un material en la misma aldea que nosotros, tenga que elegirlo antes y llevarse uno de menor valor.


Aquí, Mr. Meeple ha decidido ir a una aldea por un camino de hielo, comerciar (coger un producto), caminar a una ladea por un camino de piedra, comerciar (entregar un pedido), caminar a una aldea por un camino de hielo y descansar.

Al final del turno, como ya dije, se reabastecen AL AZAR las aldeas con pedidos o materiales hasta llegar a 5 de cada.

Completar un pedido.

Completar un pedido en una aldea significa pagar los materiales del pedido que allí se encuentra.

Cuando lo hacemos, tenemos que elegir DOS de las siguientes tres acciones:

- Colocar una stuppa (marcador religioso) en la aldea. La stuppa colocada en la aldea tiene un valor de 1, 2 o 3 dependiendo del nivel de la aldea. PODER RELIGIOSO.

- Colocar monjes en las regiones adyacentes a la aldea. En una aldea de nivel 1
colocamos un monje, 2 en una de rango 2 y 3 en la de valor 3. PODER POLÍTICO.

- Coger el pedido y obtener los yaks que aparecen en el reverso. PODER ECONÓMICO.

Inventario

Cuando cogemos un material de una aldea lo guardamos detrás de nuestro biombo para mantenerlo en secreto. Al final de las rondas 4, 8 y 12 cada jugador muestra cuántos cubitos tiene de cada color. El que tiene más de cada color recibe 3 yaks extra (en caso de empate ninguno recibe yaks). Un jugador puede llevarse más de un bonus.

Fin de la partida y ganador

¿Quién gana en Himalaya? Para mí, esto es lo mejor del juego, aunque a mucha gente no le gusta.

En Himalaya se establece un sistema de eliminación.

Primero se comprueba el PODER RELIGIOSO. Quien tiene menos valor de stuppas es eliminado. Es decir, se suma el VALOR de las stuppas colocadas por cada jugador en las aldeas y el que tiene menos… pues eso, a la puta calle. En caso de empate a valor, el que tenga menor número de stuppas es eliminado.

De los jugadores que quedan (3 en una partida de 4 jugadores), se elimina el que tenga menor PODER POLÍTICO. Como dije antes, al completar un pedido podíamos elegir, entre otras cosas, colocar monjes en las regiones adyacentes a las aldeas. En este momento del juego comprobamos cada región una por una. El jugador que tenga mayoría en una región obtiene 1 punto. Se suman los puntos de todas las regiones y el que tenga menos…Ohhhh Elimineited!

De los dos jugadores que quedan, gana el que tenga má PODER ECONÓMICO es decir, más yaks (los que se quedó al completar los pedidos realizados y los que obtuvo en las fases de inventario).

Normas avanzadas

Además de las losetas para programar nuestras acciones, cada jugador dispone de tres losetas que permiten hacer una por turno y jugador, una acción especial:

- Mercado libre: a la hora de comerciar y coger materiales TODOS LOS JUGADORES pueden saltarse la restricción de tener que coger el material de menor valor.

- Tormenta de nieve: se pone en un camino. Sirve para que quien quiera pasar por ese camino tenga que gastar 2 acciones de paso en vez de una. Sirve para adelantar a un rival cuando te interesa llegar a una aldea antes que él.

- Yeti al acecho: colocas esta loseta en un camino y nadie puede pasar por ahí este turno. Sirve básicamente para joder. MOLA!

Las losetas especiales se retiran a final de turno y sólo puede haber un loseta de un tipo en cada turno. Cuando usas una de tus tres acciones especiales pierdes la loseta. Sólo puedes hacer tus acciones una vez en la partida, por lo que valen su peso en oro.

Para mi gusto es imprescindible jugar con estas losetas porque le dan un toque de picardía y puterío necesario para darle chicha al juego.

Opinión

Himalaya es, para mi gusto, un grandísimo juego injustamente tratado por público y críticas.

No es un juego muy conocido ni muy valorado, pese a que es un estupendo juego familiar del que no hay que esperar que te haga hervir la sesera o que te cree la tensión de un juego pesado, pero sí echarle una buena dosis de psicología, optimización y, sobre todo, un rato de diversión segura.

Un juego ligero y divertido que tiene suficiente profundidad para satisfacer a toda la familia y también a los jugones.

No me gusta del juego ese tablero horrible y, respecto a las mecánicas, que el azar no se pueda controlar un poquito más. Al final del turno siempre tiene que haber 5 aldeas con pedidos y 5 con materiales. El reabastecimiento se hace al azar, con un dado y siempre salen beneficiados los jugadores que están cerca de las aldeas afortunadas.

Aunque lo apunto como aspecto negativo, a mí no me molesta el factor de la suerte en Himalaya porque, aunque quizá es excesivo, el juego permite hacer tu estrategia a largo plazo y pasar de la fortuna de los demás.

Sí me gusta el tema de la PROGRAMACIÓN secreta, una mecánica no muy habitual y divertida, con su componente psicológico y de faroleo. ¡Qué grande cuando adivinas qué va a hacer otro jugador y te adelantas! Cuando sólo queda un material en el mercado y dos jugadores van a por él y uno se come los mocos! Buenísimo. Al de los mocos, se le queda una cara más o menos como ésta:

Este animal con cara de sorpresa desagradable es un yak del Himalaya.

También me gusta el tema de las losetas del juego avanzado. Otra fuente de puteo. Imprescindibles para aliñar el juego y darle vidilla.

Me encanta el tema de la puntuación final. Aunque mucha gente odia el tema de la eliminación de jugadores, a mí me encanta. Tener que ir a todos los palos y equilibrar todos los poderes siempre te mantiene en tensión. Además, el hecho de que las stuppas sean el primer criterio de eliminación y que sólo pueda haber una en cada aldea provoca que las “hostialidades” iniciales sean importantes.

Lo dicho, un JUEGAZO FAMILIAR en toda regla, apto para jugones y no jugones. Eso sí, enemigos íntimos del azar: alejaos de Himalaya.

Por cierto, si alguien tiene la ampliación de 5-6 jugadores y no sabe qué hacer con ella, aquí hay una Ficha Negra dispuesta a comprarla.

Saludos

sábado, 4 de junio de 2011

Saliendo del Túnel


Hola a todos.

Como habéis visto quienes os pasáis por aquí de vez en cuando, he tenido el blog muy abandonado el último mes.

Primero un pico de trabajo y cansancio y luego un tema personal complicado me ha dejado bastante bajo de moral (tanto que ¡ni siquiera me apetecía jugar!).

Por suerte ya estoy saliendo del túnel, con las pilas cargadas, con las ganas de jugar recuperadas y con la intención de seguir escribiendo mis pensamientos jueguiles y compartirlos con vosotros.

Ayer estuve en la Feria Jugar x Jugar de Granollers y la jornada me sirvió para acabar de recuperar definitivamente mis ganas de reactivar The Black Meeple.
La jornada fue fantástica pues pude conocer y reencontrar a mucha gente maja.

Por fin conocí a Stephane de 5MPJ que derrocha alegría y energía (cómo si no iba a poder hacer ese pedazo de web que lleva él solito), también a Chemo, el son-in-law, del genial blog Gaming with my suegra, a la gente de Homoludicus y a la peña de la tienda online Daruma.

Además, volví a ver a Monty, de Ayudar Jugando, con el que hacía mucho que no hablaba, pasé un buen rato con Jordi, de la Tienda Jugar x Jugar, saludé a Arnau del blog d’Oca a Oca…

Bueno, pues eso, sólo deciros que estoy de vuelta, saliendo del túnel.
Nos vemos por aquí.

Mr. Meeple

PD. Gracias a Carlos ("con dos ges") por sus palabras, y a la Sra. Meeple por aguantarme.

domingo, 24 de abril de 2011

Cagadas y olvidos...segunda parte

Escrito por Pepe.

Retomando este antiguo post, volvemos a repasar este curioso tema que no para de repetirse.

Si bien es cierto que con el hábito de jugar cada vez se hace más fácil coger un juego, entenderlo y jugarlo con criterio, también es cierto que con las prisas de probarlo se pasan ciertos detalles por alto (cagadas, olvidos o malas interpretaciones de las reglas) que hacen que muchas partidas acaben en fiasco y se haga necesario una segunda, tercera o enésima oportunidad.

En las sesiones del pasado fin de semana de nuestro grupo Blackmeepleliano se dieron un par de esos casos. Uno de ellos con un juego de estreno y otro con un juego que ya había salido a la mesa 3 o 4 ocasiones y en cada una de ellas descubrimos una cagadita.

El primero caso fue con el estreno del “Great Fire of London 1666”. Este es un bonito juego que cumple muy bien con el tema y que posiblemente se merecerá una reseña en breve.



Pepe trajo el juego el primer día con las reglas recién leídas. Se hizo una rápida explicación de las reglas y manos a la obra. Los 3 jugones habituales estábamos impacientes para probarlo y nos metimos en la partida sin perder demasiado tiempo en releer los detalles. La sensación no fue mala. El juego gustó sobre todo por el tema y el rollo de cómo se expande el fuego. Sin embargo quedó una sensación de que el juego no acababa de ser redondo.

Al día siguiente Pepe insistió en sacarlo otra vez a la mesa y probarlo esta vez con 5 jugadores. Al poco de empezar se descubrió la primera cagada importante.

Los “grupos entrenados” o “bomberos” una vez entran en un distrito con fuego están obligados a controlarlo y además no se pueden sacar hasta que el fuego se apague por completo en ese distrito. GRAN CAGADA QUE CAMBIA EL JUEGO DE UNA MANERA IMPORTANTE.



Ya que hacía poco que habíamos empezado, decidimos volver a empezar aunque con 4 jugadores porque la señora Meeple decidió retirarse al ver que la cosa se alargaría y acertó al tener en cuenta que jugaba Mr. Charlie.

En las últimas rondas Mr. Meeple que estaba en ultimísima posición por la gran devastación que habían sufrido las casas de su color y molesto por la ubicación inicial de sus casas, aprovechó los tiempos de análisis de Mr. Charlie para releer las reglas y poder descubrir la segunda GRAN CAGADA de la noche. En la preparación se deben distribuir aleatoriamente las casas pero POR DISTRITO Y PREVIA SEPARACION DE 5 CASA DE CADA COLOR.

El segundo caso fue con la enésima partida del Notre Dame.

Son varias las CAGADITAS que ya habíamos arrastrado en este juego:

- Hay que pagar una moneda para contratar a los personajes en la fase 4.

- De las 9 cartas de acción que tiene cada jugador, se juegan 3 en cada ronda y ya no se usan hasta que empieza otra fase. Nosotros barajábamos cada ronda las 9 cartas. Os podéis imaginar cómo cambia el juego si le quitamos este factor de azar que habíamos introducido de manera absurda.

- Para poder repetir color de ficha con el carruaje hay que tener una ficha de cada color.


Este fin de semana descubrimos otro error referente a las plagas de ratas y a la casilla “Hospital”. Por algún motivo absurdo habíamos decidido que el símbolo de la rata con una cruz roja significaba que ese turno no te afectan la plaga de ratas y que el símbolo de una rata seguida de un signo – y un cubito quería decir que reduces en uno tu marcador de peste.



Pues resulta que la realidad no tiene nada que ver con eso y que el juego gana mucho si se juega bien. Resulta que lo que resta un punto en el marcador de rata es el primer símbolo y el segundo lo que hace es reducir la plaga en tantas ratas cómo cubitos tengas en la casilla “Hospital”.

Seguro que en otras mesas de juego también cuentan con un gran historial de partidas defectuosas como éstas.

Algunas otras cagaditas reciente que me vienen a la mente:

Troyes:
No se puede poner más de un meeple en los edificios principales en un solo turno.

Tikal:
La subasta es para el orden de turno. Luego ese jugador elige ficha y se juega el turno. En nuestro caso, primero el jugador inicial elegía una ficha y luego hacíamos la subasta de esa ficha.

Caylus:
No se puede repetir favor real en la misma fase.
El preboste anula hasta la casilla donde se coloca inclusive. Nosotros anulábamos sólo las que quedan detrás.

Samurai:
Primero lo jugábamos sin coger las fichas hasta el final de la partida.
Después nos dimos cuenta del detalle de que la partida acaba cuando se acaba un tipo de ficha o hay 4 empatadas.

Yspahan:
Si eliges la opción “coger carta”, sólo se coge una, no tantas como dados.
Si eliges la opción “Mover el supervisor”, lo puedes mover un número de casillas igual al valor del grupo de dados elegido, no al a cantidad de dados.

Conclusión: Más vale dedicarle un poco más de tiempo a repasar las reglas o podemos dar por muerto un juego injustamente.

miércoles, 20 de abril de 2011

Actitud (o el justiciero gilipollas)



Me ha vuelto a pasar. Cada vez que veo (lo que yo creo) una injusticia o algo me molesta, me sale esa vena de justiciero gilipollas que llevo dentro y que tantos problemas me ha dado en estos treinta y largos años de vida. Esa visceralidad que quien me conoce sabe que es de buena pasta.

Si veo un trapo, embisto. Soy así de imbécil (o de íntegro, aunque supongo que más bien lo primero que lo segundo). Me voy encendiendo como el cuñado del Doctor Reed, Mr. Fantástico, y acabo sacando lo peor de mí.

Mi último chapuzón en el fango (nada serio por suerte) se ha debido al debate surgido estos días por la decisión de administración de la BSK de prohibir la publicación de reseñas que se limiten a poner un enlace al blog original, es decir que no tengan contenido íntegro y fotos.

He dejado pasar unos días para escribir estas líneas para no decir mal las cosas, y después de escuchar unos cuantos discos de los Kinks que me han dado toda la energía positiva que necesitaba, ya estoy en condiciones de decir las cosas en frío.

Con este post no pretendo entrar en esta polémica, solamente diré que respeto las nuevas normas, pero no las comparto por diferentes motivos que ya apunté donde correspondía. Creo que el administrador de la BSK tiene todo el derecho a modelar y articular su foro de la forma que considere oportuna. Por tanto, su decisión no es ni justa ni injusta. Es una decisión de funcionamiento respetable.

Así pues, insisto en que la decisión no me ha molestado. Lo que sí ha despertado al justiciero gilipollas que llevo dentro ha sido la forma de decirlo. Al defender esta decisión se ha hablado de muchas cosas que, estoy seguro de ello, involuntariamente, han podido ofender o molestar a más de uno.

Al argumentar el porqué de la modificación de las normas de publicación, he leído por ahí cosas relacionadas con la falta de originalidad en los blogs, que muchos bloggeros se mueven por intereses, que cada vez hay menos calidad, que la BSK no es un directorio de páginas amarillas, y cosas por el estilo.

No me doy por aludido en nada, pero me molesta por otros que hacen cosas cojonudas, por otros que no hacen cosas tan cojonudas, pero las hacen, y con ellas hacen mucho por la difusión de los juegos de mesa. Todo es sumar.

En especial me molesta el comentario de que haya intereses por medio. Lo que hay en los blogs es esfuerzo, pasión y ganas de compartir tu afición.

No sé que pueden sacar plataformas tan cojonudas como 5 minutos por juego, mesa de juegos o cubo magazine. Esfuerzo y tiempo dedicado. Y si sacan algo ¿qué importa? Lo que importa es lo que aportan. La BGG es una empresa que se lucra y de la que viven muchas personas. Ojalá aquí en España surgiera un proyecto así, lucrativo y cojonudo. Nos beneficiaríamos todos.

Me gustaría dejar sobre la mesa algunas preguntas retóricas que no soy yo quién para responder:

¿qué es ser original? ¿qué reseñas son buenas y qué reseñas son malas?

Y la principal ¿quién tiene la potestad o el conocimiento supremo para decidirlo?

Todos los blogs son bien recibidos y todas las opiniones estimables, por buenas o por malas. Nadie es mejor que nadie.

Este post no va contra nada ni contra nadie, simplemente pretende hacer público mi estado de ánimo al leer según que cosas, sólo pretendo expresar sentimientos, no destrozar nada.

Como exjugador de Magic debo decir que uno de los motivos por los que dejé de jugar fue el ambiente que había en campeonatos y en el mundillo en general. Había un sector “pro”, los jugadores buenos, que miraba a los demás por encima del hombro. Esos tipos tontos del culo que van a un torneo y que, cuando tienen que jugar con un niño de 12 años, ponen esa cara de asco que tienen, esos que cuando juegan no sonríen, esos que cuando te ganan ni te dan la mano y que cuando pierden, cuando pierden...cuando pierden es lo más divertido, porque les ves esa cara de imbécil que tienen y que se les queda porque les ha ganado un “mindundi”.

Cuando entré en los juegos de mesa descubrí un mundo increíble, un mundo de aficionados que quieren compartir, no competir. Sin elites, sin sabios. Sigo pensándolo y por eso, quizá, me decepcionaron algunos comentarios que leí por ahí.

Lo dicho, disculpas a quien se moleste porque este post es un exorcismo, un ejercicio para sacar de dentro demonios que prefiero expulsar. Una expresión de sentimientos.

Una rebelión no contra contenidos, sino contra actitudes

God Save the Kinks

martes, 19 de abril de 2011

Reseña: TIKAL



Diseñador: W. Kramer y M. Kiesling
Editado por: Rio Grande y Ravensburger
Año de Publicación: 1999
Número de Jugadores: 2-4
Duración Aproximada: 90-120 minutos (3-4 jugadores)
Categoría: Mayorías, control de área, colocación de losetas


Hace ya más de un año Mr. Meeple, su hermano Alberto y la Sra. Meeple, le echamos una primera partida a Tikal. Por no sé qué motivo no pudimos acabar la partida, pero el juego nos gustó mucho.

Desde entonces, hemos propuesto muchas veces retomar ese precioso Tikal que nos dejó tan buenas impresiones.

Pero esa nueva partida no se ha dado hasta hace quince días, cuando, por fin, mi hermano y yo animamos a Pepe (que para jugar es fácil de animar) a explorar Tikal.

JUEGAZO

¡Cuántas partidas estupendas nos hemos perdido en estos meses por no retomar antes Tikal!

Pero bueno, más vale tarde que nunca.

El juego merece una reseña. Ahí va.


Componentes y diseño


Lo primero que destacaría de Tikal es el diseño. Me encanta este juego. Los colores, las ilustraciones del tablero y de los amuletos. Todo muy chulo. Destacaría especialmente el tablero, de un verde oscuro un poco apagado, que se va volviendo un verde claro precioso a medida que vamos explorando (y deforestando, claro).

En cuanto a la calidad de los componentes nada que objetar. Todo de muy buena calidad (y uno de los jugadores puede jugar con fichas negras, otro punto a su favor).



Temática

Tikal no es un juego con un tema muy potente, pero tampoco se puede decir que el tema esté pegadísimo. La ambientación es muy buena, por lo que aceptamos pulpo.

Mecánica

Estamos ante un juego de mayorías (control de área) en el que lo destacable y diferenciador respecto a otros juegos de este tipo es la mecánica de los puntos de movimiento inventada por Kramer y Kiesling.

En su turno cada jugador dispone de 10 puntos de movimiento que puede gastar en diferentes acciones (llevar exploradores a Tikal, moverlos, desenterrar tesoros, explorar templos, conquistarlos, crear nuevos campamentos base, etc.).

Desarrollo del juego

Una partida se desarrolla en cuatro turnos que se secuencian de la siguiente manera:

1) Los jugadores eligen una loseta de terreno y la sitúan en el tablero. Deben colocarla de modo que esa loseta sea accesible desde algún punto preexistente del camino.

Las losetas que se vayan colocando irán ampliando la zona deforestada y por tanto explorable de Tikal, la cual será accesible para todos los jugadores.

Cada loseta hexagonal tiene una serie de piedras en alguno de sus lados. Las piedras determinan el número de movimientos necesario para pasar de uno a otro hexágono.



Así, esta fase de colocar losetas es trascendental, pues es muy importante facilitarte el camino y complicárselo a los rivales.

2) Los hexágonos son: de jungla (se pueden establecer campamentos adicionales en ellos), de templo (que nos dan puntos de victoria en cada fase de puntuación), de tesoro (que permiten obtener tesoros, que a su vez dan puntos de victoria en las fases de puntuación) y de volcán (que marcan los turnos de puntuación).


3) Los 10 puntos de movimiento se pueden gastar de la siguiente forma:

- Colocando un miembro de nuestra expedición en el tablero (campamento inicial o campamentos base colocados a posteriori). COSTE: 1 punto de movimiento (PM)

- Moviendo uno de nuestros expedicionarios por Tikal. Cada piedra que haya de un hexágono a otro supone un punto de movimiento. COSTE: X PM

- Descubriendo niveles de los templos. Cada expedicionario en una loseta de templo puede aumentar un nivel por turno el valor del templo. COSTE: 2 PM por nivel.



- Recuperando tesoros. Cada expedicionario puede recuperar un tesoro por loseta. COSTE: 3 PM.











- Intercambiando un tesoro con otro jugador. Puedes cambiar uno de tus tesoros con uno de otro jugador, siempre y cuando el del otro jugador no forme parte de una pareja o un trío. COSTE: 3 PM.










- Estableciendo un campamento. Colocando un campamento en una loseta de jungla o en una de tesoros ya vacía. Estos campamentos permiten introducir en el tablero los expedicionarios en esa loseta de campamento. COSTE: 5 PM.



- Colocando un guardia en un templo. Si tienes mayoría en un templo, puedes sacrificar a todos tus expedicionarios menos uno y conquistarlo. Se coloca el expedicionario no sacrificado encima del edificio y ese templo pasa a ser tuyo. Sólo lo puntúas tú en el resto de partida. El templo ya no puede aumentar de valor.











Ronda de puntuación.



Cuando alguien saca el volcán, realiza sus 10 PM y puntúa. Se puntúa por cada templo conquistado, por cada templo en el que se tenga mayoría y por los tesoros obtenidos (1 tesoro un punto, dos tesoros tres puntos y tres tesoros seis puntos). Tras esta puntuación del jugador activo el siguiente jugador por orden de turno gasta sus 10 PM y puntúa. Y así los demás jugadores. Cuando todos han puntuado, el jugador activo juega su turno normal (mueve sus 10 PM) y pasa el turno al siguiente jugador.

Variante de subastas.

Imprescindible para jugones. En lugar de sacar la loseta y colocarla, cada turno se muestra una loseta por cada jugador en la partida y se subasta (pagando puntos de victoria) quién elegirá primero loseta y la colocará en el tablero. Con esta modalidad el juego gana muchísimo. se elimina el azar y se gana en tensión.


Opinión personal

Hoy Tikal es un clásico, aunque en su momento el sistema de los puntos de movimiento fue muy innovador.



Me gusta mucho que es un juego en el que puedes ir preparándote para el medio–largo plazo, el sistema de puntuar es genial (juego puntúas, juegas y puntúas…), también me gusta que es un juego con mucha chicha y que suele tener finales apretados.

Lo que menos me gusta es que puede llevarte al análisis parálisis y que entre turnos no puedes hacer nada más que ver qué hacen los demás. Estas dos pegas se solucionan con un reloj o no jugando con Pepe. A pesar de los turnos muertos sí hay interacción porque todos los movimientos sobre el tablero afectan a los demás jugadores, que deberán adaptarse a la situación después del movimiento de cada oponente(a veces puede interesar pujar fuerte para mover dos veces seguidas o para puntuar antes que los demás).

El Sr. Kramer es probablemente mi diseñador favorito, aunque por desgracia, últimamente sus juegos no suelen estar muy elogiados y no suelen llamar mucho la atención. No obstante, este Tikal merece toda nuestra atención y todos nuestros elogios.

Lo dicho. Gran juego.

sábado, 2 de abril de 2011

Primer trimestre


Ya hemos cerrado el primer trimestre de 2011 y en lo que a juegos se refiere Mr. Meeple no puede quejarse: 81 partidas y 23 juegos nuevos, desconocidos hasta ahora. Algunos de ellos ya aspiran a ser el mejor descubrimiento de este año en el Concurso Interblogs 2011.

Ahí va el resumen de mis nuevas experiencias lúdicas:

Ni fu ni fa

Juegos que me han dejado frío o que no han acabado de gustarme: Aquadukt, Hermagor, Darjeeling, keythedral y Dakota...no han cuajado y difícilmente volverán a la mesa.

Los dos últimos sin duda los peores de esta lista y ya están en mi lista de transferibles.

El Hermagor me tiene un poco desconcertado y quizá se salve. Veremos.


Buenas impresiones que necesitan de más partidas

Goldbrau

Un juego diferente que nos sorprendió a todos y que no le acabábamos de coger el punto. Un juego que se sale de lo habitual y que nos tiene desconcertados.

Royal Palace

Un juego de colocación de trabajadores-Mayorías que a Mr. Meeple le gustó pero que costará volver a sacarlo porque no entusiasmó a los demás. Sospecho que con partidas puede ser un juego muy chichoso. Seguiremos informando.

Le Havre

Gustó muchísimo, pero la duración de las partidas va a hacer complicado que lo juguemos a menudo. Necesita partidas para cogerle el punto.

Intrigo

Un juego más simple que el mecanismo de un botijo, pero con su chicha y sus decisiones que tomar. La fórmula: puteo, puteo y más puteo. No apto para partidas entre Mr. Meeple y hermanos. Podría correr la sangre (y las risas, claro).





Yspahan

Juego con buena pinta. Original y sencillo, pero con chicha. Tres partidas jugadas pero sin cogerle el punto. Me gustaría volver a jugarlo

Vinhos

Mucha chicha y mucho jugo que no me atrevo a comentar con sólo una partida. Apunta grandes piques.

Grandes juegos

Patrician y Age of Empires III

Ya os hablé de ellos aquí y aquí. El primero sencillo y adictivo (a dos jugadores) y el segundo un colocacón de trabajadores sesudo y potente cuya única pega es su larga duración.

Stone Age. Me ecantó. Ya os hablé de él aquí.

Pilares de la Tierra

Otro gran juego de colocación de trabajadores que me parece diferente a otros del estilo, no por sus mecánicas, sino por su puntuación, que se basa exclusivamente (no cuento los puntos de casillas del tablero) en la puntuación de artesanos al final del turno. La ampliación permite la participación de un sexto jugador y aporta un par de posibilidades nuevas de obtener puntos. Me gustó la ampliación.


Survive Escape from Atlantis

Un juego de puteo y diversión. Estupendo para evangelizar y aportar a este mundo nuevos jugones. También tiene de bueno que se puede jugar con cuñados, suegras y demás elementos familiares no habituales del cartón.

Éste me lo he comprado por culpa de la excelente reseña del amigo Dr. Meeple. Podéis leerla aquí.


Mis favoritos en lo que va de año


Medalla de bronce para SAN PETERSBURGO.



Sorpresón de juego. A pesar de las excelentes críticas, después de leerme las reglas un par de veces, el juego no me pareció ninguna bomba, pero al hincarle el diente...ay amigo, ¡menudo juegazo! Adictivo como una cosa mala. Me echaría otra y otra y otra. Me gusta el sistema de compra de cartas (la posibilidad de reservarlas en mano) y, sobre todo, la puntuación secuencial de los tres bloques (artesanos, edificios y nobles) que hacen pensarte muy mucho el momento en que comprar y jugar carta. Juegazo.


Medalla de plata para AGRICOLA



Ya sé que no soy muy original, pero ya sabéis que la colocación de trabajadores es mi debilidad. Espectacular juego por el material y por la tensión que crea, no sólo respecto al tema de la alimentación de tu prole al final de cada cosecha, sino por esa sensación de que quedan tres rondas y tu granja está aún por desarrollar en todos los aspectos del juego. Me encanta. ¡Qué tensión!

Medalla de oro y mejor juego de este primer trimestre para TIKAL



¿Cómo he podido tener este juego sacando polvo en las estanterías tantísimo tiempo?

Que los señores Kramer & Kiesling son unos cracks no ofrece duda alguna y juegos como éste lo demuestran. Debí jugarlo antes. Imperdonable. Habrá que desquitarse jugándolo sin parar.

Chulísima la mecánica de los diez puntos de movimiento. Siempre te falta uno para hacer todo lo que quieres. Tremenda la colocación de los hexágonos y la decisión de cómo ubicar las piedras que marcarán el camino. Mucha interacción y necesidad de estar atento ante posibles conquistas de tus templos (qué duro es que te lo estés currando y llegue un jefe de expedición y se apodere de un templo valor 8 para toda la partida ¿no, Pepe?). Las subastas son vitales eliminan el azar respecto a la versión sencilla, y ello hace que la versión avanzada sea más divertida, más tensa y más competida entre jugones. Me encanta también el original sistema de puntuación: muevo y puntúo, mueves y puntúas y mueve el otro y puntúa.

Otra cosa buena es que me da la impresión que no hay efecto Runaway leader, porque aunque alguien se escape, siempre estás a tiempo de darle la vuelta a la tortilla.

Grandísimo juego...y precioso. ¡Qué bonico es el jodío!

Bueno, hasta aquí lo destacable de estos tres meses. Mucho vicio y aún más diversión.

Se aceptan opiniones, recomendaciones, sugerencias y que me echéis a las fieras si no estáis de acuerdo con mis reflexiones lúdicas.

Saludos
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