lunes, 21 de agosto de 2017

Reseña: Kingdomino


Autor: Bruno Cathala 
Publicado por: Blue Orange y otros. Distribuido en España por Morapiaf
Año de publicación: 2016
Duración: 15-20 minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: colección de losetas

Vamos a echarle un vistazo al reciente ganador del Spiel des Jahres 2017: Kingdomino.

Componentes

8 meeples, 4 losetas de inicio, 4 castilos de cartón iniciales y 48 losetas de dominó 2x1 que muestran diferentes tipos de terreno y numeradas por detrás del 1 al 48.

Todo muy correcto y con un precio ajustado que permite comprar el juego entre los 18 y los 20 euros.


El juego

Según el señor Cathala somos señores encargados de expandir nuestro reino. La realidad es que estamos ante un juego abstracto en el que deberemos crear un territorio de 5x5 casillas procurando obtener más puntos de victoria que los demás jugadores.

Al inicio del juego se muestra una loseta por jugador y se ordenan por valor ascendente (las losetas de mayor valor son las mejores en calidad y viceversa). A continuación el jugador inicial coloca su meeple sobre la loseta que quiere coger, luego el siguiente jugador y así hasta que se hayan reservado todas las losas.

Imagen BGG Sampsa Ritvanen
El jugador que dejó su meeple en la primera loseta (la peor de la ronda) será el inicial en la siguiente, es decir, el primero en elegir en la siguiente tanda de losetas. Luego elegirá el jugador situado en la segunda loseta, etc.                 

Una vez sacamos nuestro meeple de la loseta "reservada", lo ponemos en una de las nuevas disponibles del turno, retiramos la loseta donde estábamos y la colocamos en nuestra zona de juego. 

Al colocarla hay que respetar la norma del dominó: la nueva loseta debe conectar con una del mismo tipo previamente colocada en nuestro reino. La loseta inicial en el centro del reino, el castillo, actúa como comodín. Si no se puede colocar la loseta según "la norma del dominó", se descarta sin poder colocarla.
   
Hay diferentes tipo de terreno y las losetas pueden incluir uno o dos tipos de ellos. Algunas de las losetas tienen impresas una, dos o tres coronas. Las coronas son los multiplicadores que darán puntos por cada cuadrante de ese tipo de terreno. Así, si al final de la partida tenemos cinco casillas contiguas de bosque y tres coronas en ese mismo territorio de bosque obtendremos quince puntos de victoria por ese espacio.

Los jugadores deben construir una parrilla de 5x5 y al final de la partida obtienen los puntos que otorguen las coronas de cada tipo de terreno más un plus de diez puntos si su castillo se encuentra justo en el centro del reino y un bonus de cinco puntos si se completa totalmente el reino sin ningún hueco.

Losetas

Opinión

Kingdonimo es un pequeño juego familiar que cumple de forma sobresaliente con lo que debe aportar este tipo de juegos: quince minutos de partida con suficientes decisiones para hacerlo ameno, una pizca de azar equilibrada y una producción preciosa y de calidad.

Estamos ante un muy buen juego en su categoría, que se va a quedar en la ludoteca de la Ficha Negra a pesar de que las partidas se quedan un poco cortas con una parrilla de 5x5. A dos jugadores cada jugador juega con dos meeples y se debe construir un reino 7x7, lo que permite partidas más interesantes.

Aprovechando el éxito del juego y, sobre todo la obtención del Spiel des Jahres, ya se ha anunciado "Queendomino" una secuela independiente que podrá mezclarse con Kingdomino para hacer partidas más largas (parrilla de 7x7 a 4 jugadores) añadiendo además alguna que otra mecánica nueva. Estos matices pueden darle un puntito más a un juego que ya es excelente tal como está.

Imagen BGG de Sampsa Ritvanen
Estamos en definitiva ante un estupendo juego familiar en el que priman las abundantes virtudes sobre los pocos defectos. Un juego que muy probablemente no merezca un galardón de la dimensión del Spiel des Jahres, pero que, premios aparte, tiene hueco en cualquier ludoteca, especialmente en la de aquellos que tengáis niños o juguéis habitualmente con la familia.

Hasta la próxima reseña

miércoles, 9 de agosto de 2017

La muerte de la diversión


El otro día me vino a la cabeza aquella frase de Woody Allen en la que decía que las palabras más hermosas que puede escuchar una persona en este mundo no son "te quiero" sino "es benigno". 

A mí me pasa lo mismo, pero al revés, cuando pienso en juegos de mesa. Hay dos palabras que, juntas, son las menos hermosas que puede escuchar un jugón. Son esas perversas dos palabras que cuando aparecen en la explicación ya no hay vuelta atrás: se acabó la diversión, bienvenido sopor y  vamos con el sudoku individual para las próximas (con suerte) dos horas.

Sí amigos, si alguien pronuncia esas dos palabras mágicas, se acabó lo bueno.

"Tablero individual".

¿Quéeeee? ¿Tablero individual? Me cago en mi vida y en los putos tableros individuales.

Cada uno ahí, a lo suyo, no vaya a ser que molesten al de al lado con algún meeple. Todos concentraditos en su tablero, ordenando los cubos, alineándolos para que queden bonitos y ya,si eso, otro día nos relacionamos lúdicamente, no se vaya a enfadar nadie.

Ahora vendrán los culos duros a decirme que hay un montón de juegos trepidantes con su tablero individual. Que hay un montón de juegos que están ahí arriba en la BGG y que son lo más con sus tableros individuales (que por cierto ahora se pueden tunear a un módico precio para que no resbalen los cubos y todo mole más, nuevo campo de mercado para los más fashion). 

Me cago en la BGG y en los tableros individuales.

A ver cuánto tarda alguien en soltar la frasecita "Ficha Negra, no tienes ni puta idea, mira el Through the Ages, toma tablero individual y hostias como panes". Bueno, como panecillos, si acaso, y en mi defensa hay que decir que siempre hay excepciones. 
Hay algunos juegos en los que hay tablero individual y aún así interacción.
Hay incluso juegos que, con su tablero individual y sin interacción alguna, me gustan como ejercicio individual de optimización. Todo tiene su momento. 

Pero amigos, la regla general es que los tableros individuales matan la interacción, exterminan el puteo, aniquilan la diversión y, en definitiva, acaban con el roce. 

Y ya se sabe: sin roce no hay cariño.


Games & Rock'n'Roll 25

Games & Rock'n'Roll es la sección de la Ficha Negra en la que vamos a ponerle banda sonora a algunos juegos de mesa. Espero que os guste.

Hace mucho que no mezclamos juegos y música. Vamos con unas cuantas propuestas.

Blue (Néstor Romeral, Nestorgames, 2014) - Blue (The Jayhawks, Tomorrow the Green Grass, 1995).


Vamos con uno de esos juegos abstractos que tan bien diseña el amigo Néstor Romeral, un autor que hace estupendos juegos y que es más profeta fuera que en su tierra. El formato de sus juegos quizá no le ayude demasiado, pero muchos de sus diseños son fantásticos.

Y el tema, buff una obra maestra de los Jayhawks, temazo espectacular. Pop de artesano. Magia.
¿O no?





Constellations (Dante Lauretta e Ian Zang, Xtronaut Enterprises, 2017) - Constellations (Jack Johnson, In Between Dreams, 2005).

Juego de losetas que se financió por Kickstarter y ahora se presenta en las Gen Con.
La canción una preciosidad de ese In Between Dreams de Jack Johnson. ¿Ya hace 12 años de esta joya?
Parece que fue ayer.




Walking on the Moon (César Gómez Bernardino, 2D10, 2016) - Walking on the Moon (The Police Reggatta de Blanc, 1979).

Producto español en esta sección. No lo he jugado ni sé de qué va el juego. Se aceptan comentarios.

La canción un clásico de Police. Temazo.



Crisis(Andrew Sheering y Andrew Tompkins, Edge en español, 2009) - Easy Dos it/Sister Moonshine  (Supertramp, Crisis? What Crisis?, 1975).

Juego viejuno de cartas que editó en España Edge. estuvo en mi ludoteca pero no  lo llegué a jugar nunca. :(

Y si hablamos de la canción, en este caso LP, Supertramp nunca han sido demasiado de mi gusto. Pop pijo.

Y sí, Roger Hodgson cada vez se parece más a Carlos Jesús. Ponedle bigotillo...






Caravan (Emerson Matsuuchi; Asmodee, Devir en español y Z-Man; 2017) - Caravan (Van Morrison, Moondance, 1970).

Caravan es el título con el que (parece ser que) Z-Man va a editar el Century: Spice Road, editado en español por Devir. Sí, ese Splendor vitaminado más molón que su predecesor (cosa bastante sencilla si tenemos en cuenta la tontá supina que es Splendor).
Century es un familiar potable que triunfa en familia y que con un poco más que Splendor, mola bastante más.

Y de la cancionaca podría estar hablando días enteros. Uno de mis discos favoritos. Disco de la vida. Casi 39 minutos de Puta Obra Maestra. UN LP espectacular, masterpiece, acojonante.
Caravan y Glad Tidings son mis dos favoritas del disco, pero es que todo, todo, todo, todo es brutal.
Discarral.
Si alguien cree que esta canción no es una obra maestra que tenga "collons" y lo diga. Aquí le espero.
Jajajajaja




Y hasta aquí los cinco juegos y las cinco canciones de la sección.

Espero que os hayan gustado y que, si cono yo seguís sin vacaciones, la música os ayude a hacer el trabajo más llevadero.

Nos llegará el descanso para jugar y broncearnos.

martes, 1 de agosto de 2017

Partidas en Julio


Buen mes de juegos en casa de la Ficha Negra. 101 partidas y 10 descubrimientos lúdicos que, como siempre, os paso a comentar.

Se aceptan comentarios y opiniones.


Circus Flohcati

Fantástico filler de cartas de Reinir Knizia. Un pequeño gran juego que además entra en la sección "Mundo viejuno" y que en breve tendrá su merecida reseña.
Un jueguecito con la mecánica de "push your luck" con una de esas puntuaciones originales del Doktor. 

Pequeño gran juego de la época dorada de Knizia. Cuando el Doktor era el puto amo y se dedicaba de pleno a hacer juegazos y no aplicaciones y otras historias.

Augustus

Familiar del gran Paolo Mori que puede definirse, como ha hecho todo el mundo y para ser poco original, como un bingo con esteroides.


El juego no deja de ser una tontería supina, pero entretiene de forma brillante. Y para jugarlo con los abuelos es una auténtica joya. Un juego notable en su categoría.



 Century: Spice Road

Otro juego familiar que, para seguir siendo originales, definiremos como hace la mayoría: "un Splendor tuneado". Century es un juego sencillo, dinámico y agradable con las mecánicas básicas de Splendor, pero requiere un poco (no mucho) más que su predecesor, el cual podía llegar a jugarse en piloto automático.

Un buen juego familiar. Ligero y con una duración apropiada para lo que ofrece.


The Manhattan Project: Energy Empire

Un juego de colocación de trabajadores con alguna tirada de dados. Muy parecido al Manhattan Project Original en cuanto a funcionamiento y mecánicas, pero sin la interacción directa de los ataques y con un tema más agradable que crear bombas atómicas.

Un buen juego que no ha gustado lo suficiente como para desbancar a otros colocación de trabajadores de mi ludoteca.


Onitama

Estupendo juego abstracto para dos jugadores que gustará a los amantes de este tipo de juegos. 
Juego de confrontación al estilo que se explica en cinco minutos y se juega en un cuarto de hora.

Como pega tenemos que puede generar un AP descomunal y que a la larga, algunos puedan achacarle que corra el riesgo de ser repetitivo. Con esto último no estoy de acuerdo y, además, ya está en el mercado una pequeña expansión con nuevas cartas de movimiento.

Muy recomendable.


Tin Goose

Juego económico que jugamos a tres jugadores, dos novatos y uno experimentado. El número de jugadores no es desde luego el apropiado, pues su número es cuatro o cinco personas, aumentando así la confrontación y la necesidad de darse prisa en ocupar las ciudades.
Número de jugadores aparte, es un juego que no acabó de gustarme y seguro que no entrará en mi ludoteca.
Sé que es un diseño de los que gana con las partidas, pero con la competencia que hay será difícil volver a jugarlo.

Freedom: the Underground Railroad

Juego cooperativo con un tema muy bien implementado que te obliga a tomar decisiones duras e interesantes.

Sólo probado en solitario, pero ya estoy deseando darle una oportunidad con más jugadores.

Seguiremos informando.



Hyperborea

Agradable sorpresa este Hyperborea, un juego de "control de áreas" con la mecánica del "Bag building". 

Después de los decepcionantes Orleans y King's Pouch, ambos con la misma mecánica, esperaba muy poco de Hyperborea. Y no. El juego permite explorar, atizar y tomar decisiones interesantes con algún que otro "zasca" de los que molan.

Deseando echarle otra después de un par de partidas interesantísimas.



Race for the Galaxy

Sí, lo sé. No había jugado aún a Race for the Galaxy. Muy triste, pero cierto. Pero más vale tarde que nunca: Además, jugar por primera vez un juego como éste tiene premio: en medio del desierto lúdico en la abundancia y ante la ausencia de juegacos, descubrir Race for the Galaxy no tiene precio. Ains... ¡qué pepinazo de juego! Menos es más. 

Y lo de la criticada iconografía... flipaos. No es para tanto.

Nota: luego lo comparas con "Jump Drive" el sucedáneo del Race for the Galaxy obra del mismo Thomas Lhemann y se te caen los pantalones. ¿Qué te pasa Lehmann?




Founding Fathers

Y cerramos el repaso mensual con mi descubrimiento favorito del mes: Founding Fathers de Christian Leonhard y Jason Mathews. Un juego de mayorías que se explica en diez minutos y se juega en una horita y media. 

Otro ejemplo de eso que nos gusta tanto en este blog: "menos es más" (aprende Feld). Pocas normas, pocas cosas que hacer en cada turno, pero muchísimo que decidir en cada carta jugada. Todo lo que haces parece trivial, pero en realidad todo afecta al tablero y a los turnos futuros. Y no sólo importa lo que juegas, sino también las nuevas cartas que decides llevarte a la mano. Repito, cada decisión parece liviana, pero todo tiene chicha en Founding Fathers.

Además, el tema está muy bien implementado y encaja perfectamente con el espíritu del juego.

Un juego de mayorías que funciona como un reloj a tres jugadores (de hecho creo que es su número ideal), con una duración correctísima, sin apenas entreturno, un montón de decisiones interesantes, un uso de las cartas tremendamente inteligente (como acostumbran a hacer los autores en casi todos sus juegos) y un montón de interacción directa e indirecta entre los jugadores. ¿Qué más se puede pedir a un juego?

Desgraciadamente todas estas virtudes no serán suficientes para despertar el entusiasmo en los eurogamers sin alma. Sí, esos amantes de Feld y de What's Your Game,  cubo pa'rriba cubo pa'bajo. Pero al resto de seres humanos con algo de chispa en el cuerpo os entusiasmará.

Juegazo.

domingo, 16 de julio de 2017

Reseña: Frutas Fabulosas


Autor: Friedmann Friese
Publicado por: Edge
Año de publicación: 2017
Duración: 20 minutos
Número de jugadores: 2-5 
Mecánica: colección de sets, colocación de trabajadores y gestión de mano 

Hace un par de semanas reseñábamos un estupendo juego de Edge que nos había entusiasmado. Vamos hoy con un nuevo juego de Edge y comprobemos si este Frutas Fabulosas de Friedmann Friese mola tanto como aquel Ethnos de Paolo Mori.



Componentes

240 cartas de acción/zumo tamaño Dixit numeradas del 1 al 59, 72 cartas de fruta, 7 meeples de animal, y unas cuantas losetas de cartón.

Todo muy correcto y de calidad, con unas ilustraciones feas, pero graciosas y apropiadas al juego: Sin embargo, en ningún caso queda justificado el precio de 35 € de venta al publico.

El juego

Ganará la partida de Frutas Fabulosas el primer jugador en conseguir un número determinado de cartas de zumo (depende del número de jugadores).

Al principio de la partida se ponen a disposición de los jugadores las 24 primeras cartas de la baraja de acciones. El resto de cartas se apila boca arriba en el centro de la mesa. De cada uno de los números, es decir, de cada una de las cartas de acción, hay 4 copias (a excepción del número 59, del que hay 8 copias). Al preparar las partidas, las cartas del mismo número se apilan unas encima de otras así que puede haber pilas con un máximo de cuatro cartas.

Así, en cada partida habrá un mínimo de 6 acciones disponibles.

Cada una de las cartas tiene un coste de adquisición (un coste en cartas de fruta para hacer zumo) y, además, una acción asociada a la carta. En su turno, el jugador activo coloca su meeple en una de las cartas de acción (si está libre sin coste, y si hay otros jugadores pagándoles a esos jugadores una carta de fruta a cada uno) y ejecuta una de estas dos acciones: o bien compra el zumo pagando su coste en cartas de fruta que tenga en la mano, o bien realiza la acción de la carta. Estas acciones de las cartas permiten robar cartas de la pila, robar o intercambiar cartas a los demás jugadores, etc. Básicamente ofrecen formas de interactuar y de conseguir las cartas necesarias para hacer los zumos.

Cada vez que pagamos el coste de la carta y hacemos un zumo, nos llevamos esa carta y así conseguimos uno de los puntos necesarios para ganar la partida.
Al comprar una carta, colocaremos en la mesa la primera de la pila boca arriba, de modo que vuelva a haber 24 cartas en activo. Puede ser que la nueva carta ya tenga una copia en la mesa (en ese caso se apila sobre la/s preexistente/s) o bien que sea la primera vez que vea mesa, en cuyo caso se inicia una nueva pila con esa acción.

Cuando un jugador consigue los zumos necesarios para ganar la partida ésta finaliza de inmediato y las cartas compradas se retiran del juego. La siguiente partida empezará tal como acabó ésta. Debemos guardar las cartas de acción disponibles por separado para poder empezar tal como acabamos. 

De este modo se crea una especie de "modo campaña" y se genera un efecto sorpresa en los jugadores, sobre todo en los más pequeños, que estarán deseando saber qué animal está por salir y qué acción nos permitirá realizar.

Las cartas con su coste de frutas al pie
Y la acción descrita en el texto y en el título

Opinión

A pesar de su sencillez extrema Frutas Fabulosas es un juego con la chicha suficiente para que los jugones puedan jugar con la familia sin morir de aburrimiento. 

Sus mecánicas de toda la vida no impiden que el juego resulte fresco y agradable, con una sensación de originalidad muy reforzada por ese modo campaña que le da un aire divertido e innovador. En su primera partida (luego el efecto sorpresa se perderá) los jugadores van a estar atentos a qué nuevo animal sale a la mesa y qué nueva acción nos va a permitir realizar.

Las partidas pueden ser muy diferentes según las cartas (y en consecuencia las acciones) que se vayan eliminando de la partida. Una vez se han comprado las cuatro cartas de una acción ya no será posible volver a realizar dicha acción.

El juego tiene una duración muy ajustada a lo que ofrece. En 20-25 minutos de partida tenemos un filler entretenidísimo, con bastante azar y con una interacción que no puede molestar a nadie porque es de ida y vuelta.

Todas estas sensaciones positivas quedan reforzadas por el efecto sorpresa y el modo campaña que va a durar hasta que se le dé la vuelta al mazo de acciones, pero eso va a ser después de muchas, muchísimas partidas.

Estamos en definitiva ante un familiar estupendo que cumple con su cometido y que tiene, como única pega, un precio de 35 € que quizá debería ser un poco más ajustado.

En casa ha triunfado.

Hasta la próxima reseña.

lunes, 3 de julio de 2017

Reseña: Ethnos


Autor: Paolo Mori
Publicado por: Cool Mini Or Not, Edge
Año de publicación: 2017
Duración: 40 minutos
Número de jugadores: 2-6 
Mecánica: colección de sets, mayorías y gestión de mano 

Hace poco comentábamos en el blog las buenas sensaciones que nos había dejado el Dogs of War de Paolo Mori (Libertalia, Augustus y Vasco de Gama entre otros).

Hace unas semanas pudimos estrenar este Ethnos que hoy reseñamos.

Componentes

Más de 170 cartas, un tablero principal, varios tableros pequeños de algunas de las razas, 18 losetas de puntuación y 156 marcadores de plástico muy chulos.

Todo correcto, y aunque las fichas de plástico molan bastante, no hay nada espectacular. 


El juego

El juego se desarrolla en tres eras. En cada una de ellas jugaremos hasta que alguien robe del mazo la tercera carta de las tres cartas de dragón. Cuando eso ocurra se puntuará cada una de las regiones del mapa. En la primera era sólo el primer jugador con más fichas puntuará, en la segunda los dos primeros y en la tercera los tres primeros (si hay empates en posiciones se repartirán los puntos).

Los puntos que da cada región se establecen al inicio de la partida de forma aleatoria, colocando tres fichas de puntos al azar en cada una de las regiones. Las fichas se ordenan de menor a mayor de modo que la puntuación vaya aumentando en cada una de las eras.

Los puntos se adjudicarán por mayoría de fichas de cada jugador en cada región. Y esas fichas se colocan jugando cartas.

En tu turno sólo puedes hacer dos cosas: robar carta (de las que hay boca arriba o de la pila) o jugar un grupo de cartas (una banda).

Si juegas un grupo de cartas tienes dos opciones: jugar cartas de uno o más colores pero de la misma raza (por ejemplo todo elfos)  o bien jugar cartas del mismo color (TODAS) con varias razas. En este último caso colocaremos como primera carta de la "banda" la carta de raza que queramos colocar como líder.

Cada raza lleva asociada una acción especial que se ejecuta cuando jugamos una banda liderada por dicha raza (robar cartas extra, colocar marcador en la región que queramos, etc.).

Así, las consecuencias de jugar una banda son dos: activamos la habilidad del líder de dicha banda y colocamos una ficha de nuestro color en la región del color del líder. Para colocar ficha de nuestra banda, dicha banda recién jugada debe ser mayor que el número de fichas que ya tengamos en esa región, es decir, si tenemos tres fichas en esa región, para colocar una nueva deberemos jugar una banda de al menos cuatro cartas.

La gracia del juego está en que cuando jugamos una banda debemos descartar boca arriba el resto de cartas de nuestra mano de modo que esas cartas estarán disponibles desde entonces para que todos podamos robarlas de nuevo. Además, tenemos un máximo de diez cartas en mano, por lo que la chicha del juego está en no engordar nuestra mano de cartas que puedan necesitar los demás.

Como decía, al finalizar cada era se puntúan las mayorías y además, cada jugador obtiene puntos por las diferentes bandas que haya jugado en dicha era. Cuanto más grande es la banda, más puntos da.

Por último, algunas razas tienen puntuaciones extra que requieren determinados requisitos para darnos puntos extra en cada una de las tres eras.



Opinión

La sensación que te queda cuando acabas la primera partida de Ethnos es que es un "Ticket to Ride" de mayorías. La mecánica nuclear es la misma que en el juego de trenes de Alan R. Moon: robo carta o juego carta. Y así es, los parecidos son incuestionables y las sensaciones también se parecen, pero Ethnos se olvida de las rutas y se decanta por las mayorías.

La mecánica de tener que descartar todo lo que te sobra cuando juegas una banda es una auténtica genialidad, obligándote a decidir si juegas rápido bandas pequeñas o engordas tu mano con cartas que quizá tengas que regalarle a los demás. En partida avanzada no podrás jugar bandas pequeñas si quieres colocar ficha en una región en la que estés disputando la mayoría, por lo que deberás arriesgar.

El juego fluye rapidísimo, sin apenas entreturno, igual que las partidas, que no suelen pasar de los 40 minutos.

Otro aspecto positivo es la rejugabilidad. Cada partida de Ethnos se juega con un mazo formado por seis de las doce razas disponibles. En la preparación inicial se sacan al azar seis razas que formarán el mazo, quedando otras seis en la caja. Según la combinación de razas que aparezca el juego va tener matices muy diferentes que los jugones van a saber detectar y  disfrutar.

Y es que Ethnos es eso: un estupendo filler para jugones. Un filler de tablero en el que vamos a tener que tomar rápidas y arriesgadas decisiones para optimizar nuestra mano y no ayudar engordar la del prójimo.

Aunque no tiene demasiada dependencia del idioma, porque cada carta de raza lleva tan solo dos líneas de texto que explican su habilidad, voy a esperar a que salga la edición en castellano por parte de Edge este tercer trimestre de 2017.

Ethons es en definitiva otro grandísimo juego de Paolo Mori, un juego ligero, prácticamente un filler, dirigido a todos los públicos, incluidos los más jugones que, pongo la mano en el fuego, no se van a aburrir con él.

De cabeza a mi ludoteca.

sábado, 1 de julio de 2017

Partidas en mayo y junio 2017


Después de un terrible mes de mayo con sólo diecinueve partidas y tres descubrimientos hemos recuperado el ritmo de juego en el mes de junio con ochenta y siete partidas y seis nuevos juegos que comentar en el blog.


Deseando poder mantener el ritmo aunque ya se sabe que el verano es la época de escasez para los jugones.


Mientras muchos jugones están en las CLBSK dándole al vicio, los que no hemos podido repetir este año, os dejamos con las mini reseñas de los nueve descubrimientos de mayo y junio.

Magic Maze

Un ingenioso y divertido juego cooperativo en el que debemos alcanzar un objetivo común sin que los miembros del equipo puedan hablar entre ellos.

Original, sencillo y a un precio muy correcto (unos 25 €), hecho que sorprende tal y como está el mercado y sobre todo comparándolo con juegos similares como por ejemplo el Fast Food Fear de Devir, un juego también cooperativo, frenético y con pinta de muy divertido, que cuesta unos 20 € por tan solo 110 cartas y un reloj de arena. 


Dungeon Petz

Vlaada es un puto genio. No sólo por hacer juegazos, sino, como ya sabemos todos, por hacerlos de cualquier peso, estilo y mecánica.

Dungeon Petz es un juegazo de colocación de trabajadores y gestión. Deseando jugarlo de nuevo.


Galaxy Trucker

El ejemplo de lo que decíamos antes sobre Vlaada Chvatil. 

Otro juegazo, casi un party game de colocación de losetas en tiempo real en el que vas a gozar viendo las desgracias ajenas y vas a sufrir padeciendo las tuyas.

Un gran juego.



Jump Drive

Un pequeño juego de cartas de la familia del Race For the Galaxy diseñado por Thomas Lemann y que, según parece, es un sucedáneo de aquel (no he probado el Race).

Sea un sucedáneo o no del Race For the Galaxy, a este Jump Drive no le echaría otra partida ni cobrando. Olvidable.


Sagrada

Un Kickstarter de selección de dados muy sencillo. Un filler sobreproducido que costó un riñón a quien lo patrocinó y que apesar de su precio no va a aportar especial diversión. Un juego correcto y un poco soso con un precio prohibitivo.

Hay juegos del estilo con mecánicas similares mucho mejor desarrollados y con más chicha y decisiones interesantes, como por ejemplo el Roll Player  que está a punto de salir en castellano por Ediciones Primigenio y que, sin duda entrará en mi ludoteca. Roll Player es similar a Sagrada en cuanto a mecánicas pero con decisiones infinitamente más interesantes y cachondas.

 Yokohama

Otro Kickstarter que va a ser editado en español por 2Tomatoes.

Un euro de colocación de trabajadores muy correcto y muy redondo, con alguna mecánica que le da frescura, pero no deja de ser un euro más que tiene muy difícil, a pesar de ser molón, destronar a los más molones de la ludoteca y por ello va a ser difícil que entre en las estanterías.


No obstante, es un juego al que no le iría que no.

Blackhills

Zacatrus empezó con una muy prometedora carrera en la publicación de juegos con Tzolkin', Coup y Tash-Kalar, pero últimamente se empeña en regalarnos el principal aspirante (a menudo el ganador) al peor juego del año.

Después del terrible, inconexo, absurdo e indecente "Los Aprendices", nos llega este adefesio de juego mal diseñado, simplón y con partidas que pueden alargarse hasta el infinito. Un filler muy mal desarrollado que muchos dirán que tendrá su público en los recién iniciados. Pero yo me pregunto: ¿tanto mal le queremos a los novatos? Ser novato no quiere decir tener mal gusto ni ser corto de entendederas. Así que, por favor, ayudemos a que se inicien a nuestra estupenda afición con buenos juegos y no con estos diseños insufribles.

Frutas Fabulosas

El último diseño de Friedmann Friese es la clara antítesis del anterior "Black Hills". Un juego de colocación de trabajadores, gestión de mano y colección de sets, con mecánicas recicladas pero bien encajadas, sencillo, bien desarrollado, ameno y con la duración apropiada a lo que nos ofrece.

Un filler que se merece un sobresaliente y que lo ha petado en casa de la Ficha Negra con los niños.  


Además, el (pseudo) modo campaña le da un puntito divertido, un factor sorpresa que nos ha enamorado a todos.


Se puede jugar con pequeños (que le pillarán la maldad pronto) o con jugones a quienes les guste dar por saco con un filler.

No deja de ser un juego lleno de caos  y azar, pero tiene su poquito de estrategia y su mucho de diversión.

Gran compra.


Ethnos es otro de los grandes descubrimientos de este año. Un juego de Paolo Mori (Libertalia, Augustus, Dogs of War, etc.) que nos presenta un Ticket to Ride con mayorías en lugar de rutas y con un poquito más de chicha que el juego de trenes.

Ethnos es un juego sencillo con más miga de lo que parece y que en la media hora o tres cuartos que dura una partida nos va a ofrecer decisiones interesantes y sin entreturno.

Otro aspecto a destacar es la rejugabilidad de Ethnos. Tenemos doce razas y en cada partida sólo intervienen seis al azar, y os aseguro que según las razas que utilicemos en cada partida la forma de jugar cartas varía notablemente. Pronto reseña.

Deseando que salga en castellano en el tercer trimestre para comprarlo y petarlo con en casa con mis minions.

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