jueves, 29 de julio de 2010

Mediterráneo


El fin de semana pasado Mr. Meeple pudo estrenar algunos de sus nuevos juegos, recién llegados desde Valencia y Alemania.

Ahí van mis primeras impresiones de cuatro juegos que, casualmente, tienen ambientación mediterránea (bueno, Venecia está en el Adriático, pero no deja de formar parte de la cultura mediterránea).


San Marco

El culpable de hacer un pedido grande a Alemania. Un juego difícil de encontrar, pero que merece muchísimo la pena. ¿Por qué? Pues porque aunque no deja de ser un juego de mayorías es diferente a cualquier otro de este tipo. La diferencia reside en la mecánica, en la forma en que cada jugador puede ejercer la influencia en los territorios.

Vamos a explicarlo: el tablero de San Marco está formado por varios distritos o territorios. Los jugadores obtendrán puntos de victoria cuando se puntúe alguno de esos distritos. Un distrito (sólo uno) es puntuado cuando alguien juega una carta de Doge (de puntuar) y al final de la partida todos los distritos son puntuados.
Los marcadores de influencia (nobles) se colocan, se eliminan o se sustituyen cuando alguien juega una carta que tenga esa función (colocar, eliminar o sustituir).

Hay algunas otras normas en el juego, pero lo que hace original de San Marco es la forma de jugar las cartas. En cada turno el jugador activo es el primer repartidor. Otro jugador al azar será también repartidor. Los otros dos son los selectores. Esto quiere decir que cada repartidor cogerá 5 cartas de acción y 3 de penalización y hará dos montones con ellas, distribuyéndolas a su criterio. El repartidor 1 ofrece al selector 1 los dos montones, éste elige uno y ejecuta las cartas de acción, quedándose las de penalización.

Luego el repartidor ejecuta las cartas de acción que le han quedado y guarda para sí las de penalización. Lo mismo sucede con el segundo repartidor y selector.

Cuando algún jugador llega a 10 puntos de penalización se acaba un pasaje. La partida acaba al final del tercer pasaje.

Me encanta este juego por lo original de la mecánica y porque algo tan sencillo como hacer los dos montones de cartas cuando eres repartidor, es realmente complicado.

Me encanta también el precioso tablero y los componentes, no os dejéis engañar por la horrible ilustración de la portada.

Juegazo!!


Kreta

Otro juego de mayorías, pero totalmente diferente. En cada turno se puntúa uno de los territorios de Kreta que dan más o menos puntos dependiendo de su ubicación.

Cada jugador tiene una mano de cartas idéntica formada por siete cartas de personaje con habilidades diferentes. En su turno un jugador juega una carta de su mano y ejerce la influencia del personaje. Uno de los personajes permite a quien lo juega cerrar el turno y puntuar. Cuando alguien lo juega se cierra el turno, se puntúan los territorios según la influencia y todos los jugadores recuperan las cartas jugadas.

Juego con chicha pero no demasiado duro que nos gustó a todos y que, sin parecerse, nos recordó al Samurai de Knizia.

Gran juego.


Alexandros

Éste lo he probado únicamente a dos jugadores con la Sra. Meeple. Otro juego de mayorías pero totalmente diferente a los dos anteriores. Otro juego raro de Colovini. Una vez comprendimos el complicado movimiento de Alejandro, nos divertimos con el juego, pero nos dejó sensaciones extrañas. Parece que no se acaba de controlar del todo la estrategia por culpa del macedonio.

Hay que darle más partidas, a dos y a más jugadores.


Attika.

Una sola partida (e inacabada) a tres jugadores, pero suficiente para ver que es un muy, muy buen juego y que tiene la huella de Marcel-André Casasola Merkle autor del juegazo Taluva.

La partida la jugamos los tres hermanos meeples. A los tres nos encanta el Taluva y encontramos algún parentesco entre los dos juegos, a pesar de que tienen estilos y mecánicas diferentes (en ambos juegos las acciones son básicamente robar y colocar y la colocación –en partida avanzada- de piezas hexagonales del tablero modular permite dejar huecos entre piezas).

Estoy deseando jugar más este juego. Sobre todo a dos jugadores. Dicen por ahí que uno contra uno funciona a las mil maravillas.


Reseñas muy superficiales, pero tenía ganas de comentar estas primeras impresiones.

Ya llega el finde!!! A jugar!!!

lunes, 26 de julio de 2010

L-U-N-E-S


Otra vez lunes y toda una semana por delante para volver a sentarme delante de los pistachos, las cervecitas y el tablero.

¿Qué tendrán los juegos de mesa que nos crean esa adicción y esa felicidad total?

Supongo que quienes leáis este articulillo habréis tenido alguna vez las mismas sensaciones que el Sr. Meeple.

¿Acaso no habéis sentido una felicidad absoluta e infantil cuando el mensajero llama a vuestra puerta y os deja un paquete lleno de cajas que llegan de la otra punta del mundo?

Los amigos malagueños de Lex Friki Malacitana saben muy bien de qué hablo. Sólo teneis que ver uno de sus últimos posts: http://lexfrikimalacitana.blogspot.com/2010/07/y-llego.html

¡Qué animales!

Los pedidos del Sr. Meeple no son tan enormes (pero sí demasiado habituales), y también tienen este buen aspecto:

Tampoco está nada mal ese momento en el que abres el paquete, compruebas que todo lo que pediste está en su lugar y que todos los componentes están donde debían estar.

Luego destroquelas las losetas y las fichas y las ordenas por colores en bolsitas del tamaño adecuado. Con dos añitos, Adriá, el primogénito del Sr. Meeple, es especialista en agrupar fichas por colores y tamaños.

Después lo ordenas todo dentro de cada juego y ordenas las nuevas cajas en la estantería por tamaño, color y valor sentimental, de forma que todo quede bonito y bien clasificado.

Este es sin duda el mejor momento para Mr. Meeple. Ved sino su ordenada estantería.

Frikismo aparte, la gracia de los juegos es jugarlos (joder, qué tío más listo este Ficha negra) y ahí es donde está lo que nos engancha a los jugones, animales sociales.

Sin contar el ansia de coleccionar, el afán por poseer cuantos más mejor, lo mejor de los juegos de mesa es sentarse con los amigos y reírse un buen rato.

El juego nos permite evadirnos de la realidad y olvidar los problemas cotidianos.

Entre otras cosas, la rutina nos da estrés y agobios. A menudo, los adultos nos olvidamos de que jugar es necesario para combatirlos, olvidamos que es sano e (indirectamente) provechoso, y por eso los jugones disfrutamos tanto y le damos la importancia que le damos a jugar. Por la evasión.

En el día a día pagamos nuestros errores de una u otra forma. En el juego eso no pasa. Nos imponemos y aceptamos unas normas de obligado cumplimiento, pero los errores y las derrotas nos divierten, nos hacen felices (ganar más, claro, pero jugar ya es felicidad de por sí).

Como ha dicho Teuber, el Sr. Catán, en una recinete entrevista para el Financial Times traducida amablemente por Jugamos Todos:

"Es una parte de la humanidad jugar a juegos. Jugábamos en la Edad de Piedra. Lo hacíamos en tiempos romanos. Es una escapatoria de la rutina diaria. Cada día trabajamos mucho y cometemos errores y se nos castiga por esos errores. Los juegos nos llevan a otro papel donde puedes cometer errores y no se castiga por ellos. Puedes empezar siempre otro juego."

Estoy totalmente de acuerdo. En los juegos no importa que nos equivoquemos, no tendremos que pagar ningún precio, solamente sacar otro juego de la estantería.

Así que a jugar.

Mr. Meeple tendrá que esperar hasta el fin de semana que viene, no sin antes reseñaros unas cuantas cosas: San Marco, Kreta, Alexandros... pero eso será próximamente

miércoles, 14 de julio de 2010

Renovarse o morir (o divorcio a la vista)


Llega el veranito y el Sr. Meeple va a disponer de bastante más tiempo (esperemos) para jugar a sus jueguecitos.

Ese es uno de los motivos por los la ficha negra ha decidido vender algunos de sus juegos y cambiarlos por nuevas e interesantes adquisiciones (eso y porque si no, la Sra. Meeple lo echa de casa).

Algunos son clásicos que interesaban a Mr. Meeple desde hace tiempo y que, después de leer las reglas...pa’ la saca. Otros son juegos con mecánicas originales o diseños con buenas críticas de diferentes jugones.

Algunos de ofertón, otros bastante caros por estar descatalogados, ahí va la lista de las nuevas adquisiciones a las que intentaré dar caña este veranito:

- Aladdin’s Dragons. Un clásico. De los primeros “worker placement” (más o menos).

- Attika. Un juego del que he leído un poco de todo. A ver qué tal.

- Alexandros : éste es un Colovini del que he leído cosas buenas y también lo peor, más bien esto último, pero me van los riesgos.

- Clans. Otro Colovini, pero con buena crítica, cosa rara.

- Dschunke. Un juego con buenos comentarios. Me gusta Schacht.

- Jambo. Juego de cartas para dos jugadores de R.Dorn, un autor de garantías.

- Kreta. Uno de mayorías que hace tiempo quería probar.

- Lost Valley. Un juego con tema (esos le encantan a Mr. Meeple) y con muy, pero que muy buenos comentarios.

- Louis XIV. Ya lo tiene Pepe, pero es un juegazo tremendo y tenía que estar en la ludoteca meepleiana.

- San Marco. Alan R. Moon es una garantía y el juego es bastante interesante, sobre todo por la mecánica de “partir y elegir”.

- Tribuno ampliación. El juego base es tremendo, así que merece ser ampliado a 6 jugadores.

- Visionary. Un juego de 1997 diferente a todo lo que tiene el Sr. Meeple en su ludoteca. Un party game original.


¿Qué os parecen mis últimos fichajes?

Saludos

domingo, 11 de julio de 2010

Sesión 9 y 10 de julio


Las obligaciones familiares impidieron a Sr. Meeple y compañía reunirse la semana pasada para darle al vicio jueguil.

Esta semana teníamos que desquitarnos, pero las agendas de todo el mundo impidieron jugar todo lo que hubiésemos querido.

Viernes

El viernes se pasó por casa Pepe. La Sra. Meeple estaba ocupada, así que mientras esperábamos a Alber, echamos un Aton, por ser juego de dos jugadores.

Aparte el palizón que le endiñé a Pepe, hay que decir que el juego me gustó bastante. Faroleo, psicología y algo de estrategia. Un juego estupendo que le costó a Pepe tres o cuatro eurillos en Esssen.

Llegó Alber y de Egipto nos fuimos al Salvaje Oeste, a darle al Carson. Cada vez me parece más JUEGAZO. Palizón descomunal de Pepe, y Mr. Meeple, como siempre, con la empanada del tercer turno y a quedar último.

El palizón se fue gestando a partir del uso y abuso por parte de Pepe de las casillas de cambio de dinero por puntos de victoria para, en el último turno, controlarnos con el pistolero. Mr. Meeple fue a la estrategia de construir con el chino mandarín y, a pesar de recuadar 99$ en el último turno no llegué ni a cogerles el rebufo. Lamentable partida para mí, aunque tremendamente divertida.

Sábado

Pepe tenía compromisos familiares y desgraciadamente no pudo estar en la sesión del sábado. Lástima porque me hubiese gustado la revancha al carson. Carlos vino al rescate y se pasó por casa.

Empezamos la velada con un Oregón a dos. Tras la primera partida se sumó la Sra. meeple y echamos un Oregón a tres. Mr. Meeple ganó las dos partidas.

Llegó Alber y probamos otro Carson City. Como siempre, todo el mundo iba sumando puntos de victoria a base de canjearlos por dinero. Mr. Meeple empezó el cuarto turno con cuatro miserables puntos de victoria.

En los turnos antriores había centrado mi estrategia en la construcción a tutiplén. Mi primer turno fue el capitán (compré tres vaqueros), el segundo y el tercero el chino y el último elegí a la tendera.

La cuestión es que había construido una iglesia que protegía un Saloon, un hotel y un Drugstore. En el último turno elegí la tendera para doblar los ingresos del Saloon, lo cual me reportó 60 dólares a los que añadí 6 del hotel, 12 del drugstore y 5 de tres escuálidos ranchos. Total: 83 dólares recuadados en la última ronda (mi récord está en 99)

Me retiré de la partida el primero para guardarme un vaquerito en vista de los cruciales duelos que se avecinaban (además tenía 6 pistolas obtenidas con los ranchos y la prisión, y la inicial, claro).

Carlos, Alber y la Sra. Meeple se pelearon por las triples pistolas. Para mi estrategia era vital que no ganase el duelo ninguno de los chicos y así fue. La Sra. Meeple se llevó el armamento, lo cual me permitió ganar dos duelos claves: a Carlos el de 2 puntos por cada parcela y a Alber el de 1 punto por edificio construido.

Así,en el último turno cobré 8 PV por mis edificios canjeados por la casilla correspondiente, 4 PV por mis 8 parcelas según la casilla correspondiente, 16 PV por mis 8 edificios al final de partida, 2 PV por el canjeo de exceso de dinero y 10 PV por el canjeo de dinero de los 60$ de la tendera. Amo a esa mujer. Me dió mi primera partida del Carson City.

La anécdota es que acabé la partida con 28 PUNTOS!!!!!! imposible. Se nos olvidó sumarme los puntos de victoria por algún concepto. Pero los números cantan (40 PV en el último turno más los 4 puntos anteriores, 44 en total).

Tras la super-remontada, la Sra. Meeple se retiró a dormir y Carlos, Alber y Mr. Meeple le dieron a un Samurai (ganó el hermanito) y un par de Taluvas que ganaron Carlos y Alber con ambas partidas ajustadísimas entre los tres. La partida de Samurai la ventilamos en un ratito. ¡Cómo se nota que no estaba Pepe!!! LEN-TOOOOO-RROOOOOOO!!!

Muy buena noche de juegos.

Tanto juego y tan poco tiempo para jugar...

Saludos.

jueves, 1 de julio de 2010

Mini minireseña: Bang!


I SHOT THE SHERIFF
BUT I SWEAR IT WAS IN SELF-DEFENSE



Falso, CABRONES!!!!
"ID A LA MIERDA!!! (y cosas peroes que no puedo reproducir por si esto lo lee algún menor)"

Esto es lo que acaba diciendo siempre Mr. Meeple en cuanto muere, justo antes de que le llegue el primer turno, en el apreciado y bien valorado Bang!!!

Pero ¿Por qué gusta tanto este juego?

No voy a hablar en esta micro reseña de turnos, mecánicas ni estrategias. Sólo de sentimientos.

ODIO ESTE JUEGO.

Y lo odio no sólo porque es absurdo, aburrido, sin estrategia alguna, tontorrón y totalmente insulso, no.

Lo odio porque cada vez que lo juego muero antes de poder hacer una sola jugada.

¿Existe algún otro juego en el que puedas quedar eliminado sin poder hacer una sola jugada, sin que te llegue el turno?

Además, creo que es un hobby de la mesa cargarse al Sr. Meeple para ver cómo despotrica.

Así que no vale eso de "But I swear it was in self-defense"

(Esta semana de juegos del oeste y la coña del I shot the sheriff ha hecho que no pare de oir a Bob Marley. Qué grande!! Eso es un mito de verdad).


CARSON CITY...eso sí que es el salvaje oeste. JUEGACO!!!!

miércoles, 30 de junio de 2010

Minireseña: Oregón



Diseñador: Ase Berg/Henrik Berg
Editado por: Hans in Gluck
Año de Publicación: 2007
Número de Jugadores: 2 a 4
Duración Aproximada: 40 minutos
Categoría: Gestión de recursos, juego familiar


Estoy de bajón porque últimamente poca gente se asoma y escribe algún comentario en el blog (gracias, Lethan) y más después de la macro reseña de mi adorado Carson City.

A pesar de ello, voy a seguir con el tema FAR WEST y me lanzo a escribir la reseña de un juego familiar, sencillo y sin pretensiones que compré de saldo en Dracotienda y que me sorprendió gratamente.

Oregón es un juego simple que no tiene otra cosa que la gestión de tu mano, pero que a dos jugadores me parece tremendamente divertido y con estrategia.

Como casi siempre, Pepe destrozó el juego después de dos partidas a cuatro jugadores. ¡Qué se le va a hacer si el muchacho es así de impaciente! Peperrrrr!

El juego



Cada jugador dispone de 14 vaqueros ansiosos por colonizar el territorio virgen americano. En su turno, el jugador puede hacer una de estas dos opciones:

1) Colocar un vaquero en el tablero y sumar los puntos que le darán los edificios anexos a esa ficha recién colocada (en este caso sólo suma el jugador activo).

o bien

2)Colocar una loseta de edificio en el tablero y sumar los puntos que le da ese edificio por los vaqueros colocados previamente adyacentes a la loseta (en este caso las fichas de otros colores suman para sus respectivos jugadores).

Cada tipo de edificio da una puntuación diferente (estaciones de tren un punto, almacenes tres puntos, puertos cuatro, oficinas de correos 1 punto, minas de oro y carbón de tres a cinco puntos la primera y de uno a tres la segunda).



¿Cómo se juega?

El juego presenta dos tipos de carta: de localización y de efidicio. Cada jugador empieza su turno con cuatro cartas con la única limitación de que al menos una de ellas debe ser de edificio.

El jugador activo puede jugar de su mano dos cartas de localización y colocar en las coordenadas jugadas un meeple, o bien jugar una carta de localización y otra de edificio, con lo que colocará el edificio en cuestión en la localización jugada.

Se suman los puntos y se reponen cartas. No hay más.

Bueno, sí. Cada jugador dispone de dos marcadores. Uno de turno extra y otro de comodín. El turno extra permite jugar otras dos cartas el mismo turno. Cuando se juega un turno extra, queda inactivo el marcador, que se vuelve a activar cuando puntuamos por una estación de tren.

Del mismo modo funciona el marcador comodín, que sirve como cualquier carta de localización, y que queda inactivo cuando se juega. Se reactiva cuando puntuamos por una oficina de correos.

Como veis es todo muy sencillo. Ganará el jugador que optimice sus cartas y sepa sacar más provecho a activar y desactivar sus marcadores especiales (es decir, juegue más turnos extra y más comodines).

Personalmente me parece un juego perfecto para dos jugadores porque puede dar pié a pique y a puteo. En el modo dos jugadores la influencia de la suerte es mínima pues si juegas bien te recuperas de malas manos.

Con tres o cuatro jugadores el juego pierde muchísimo, porque el factor suerte crece exponencialmente y no puedes controlar a todos los jugadores.

El juego está de ofertón en Dracotienda y creo que fue una compra fantástica por quince eurillos.

A ver si alguien ha jugado a esta pequeña joya a dos jugadores.

lunes, 28 de junio de 2010

Carson City


Diseñador: Xavier Georges
Editado por: QWG
Año de Publicación: 2009
Número de Jugadores: 2 a 5
Duración Aproximada: 90 minutos
Categoría: Colocación de trabajadores, Far West

Hace unas tres semanas me pasé por JugarxJugar y encontré a muy buen precio el Carson City, un juego que interesaba al Sr. Meeple desde hacía muchísimo.

El buen precio (el mismo coste que el de una tienda online) y la amabilidad y simpatía de Alfred y Jordi llevaron a lo inevitable: un juego más en la ludoteca del Sr. Meeple.

Después de haber jugado ya unas cuantas partidas tengo que deciros que el juego se ha convertido automáticamente en uno de mis juegos favoritos (de los muy favoritos), por lo que esta reseña va a ser detallada.

Allá voy.

Material



La calidad de los materiales del juego es excelente (tablero, losetas de edificio y de personaje, hojas resumen, instrucciones, monedas, etc.) aunque presenta dos únicos defectillos:

- El color de los meeples-cowboys es relamente horroroso y no se corresponde con el color de las parcelas respectivas.

Imagen cortesía de boardgamegeek.com user EndersGame

- El destroquelado es un poco delicado, por lo que algunas piezas corren el riesgo de sufrir alguno de esos típicos daños leves causados por un troquel defectuoso.


Parece ser que la segunda impresión del juego, además de cambiar la ilustración de la portada, ya ha subsanado el problema de la correspondencia del color parcela-meeples.

Imagen cortesía de boardgamegeek.com user EndersGame


Desgraciadamente, Mr. Meeple ha adquirido la edición más antigua y tiene que sufrir los horribles colores de los cowboys.

El material es pues de excelente calidad y sólo se le pueden reprochar los defectillos indicados. Ya sabéis, comprad la segunda edición del juego.


Temática


Una de las muchas cosas que me gustan del juego es que es un juego fiel a su tema. En Carson City la ambientación, el diseño, las mecánicas y el desarrollo de las partidas te involucra directamente en el Far West.

No sé si a vosotros os interesa este aspecto en los juegos, pero a mí me parece muy divertido, y además un logro del diseñador.


Mecánica

La mecánica del juego es la de colocación de trabajadores, pero con una innovación realmente original y divertida. Imaginad que, por ejemplo, en el Caylus podéis colocar uno de vuestros trabajadores en la misma casilla que otro jugador.
Parece impensable, ¿no? Pues esa es la principal (y genial) novedad en cuanto a mecánicas en Carson City. Los jugadores (dos o más) pueden ubicar sus cowboys en la misma casilla seleccionada antes por otro jugador.

Cuando esto ocurre se produce un duelo y los jugadores implicados en la reyerta tiran un dado y a su resultado le suman su total de fuerza (revólveres y cowboys). El ganador del duelo será el único que disfrutará del privilegio de la casilla y los perdedores volverán a la reserva personal del jugador.

Nota: amigos frikys-enemigos de los dados, no os asustéis. El tema del dado en el juego es menos azaroso de lo que parece (mucho menos) y, aunque en algún duelo decisivo puede ser clave la suerte, en la mayoría gana el más fuerte.
Nota 2: el tema dados le da un toque divertido y chisposo, y eso lo dice el Sr. Meeple, enemigo acérrimo del azar y cenizo número uno de la galaxia.

Ahh!!! Hay una opción para eliminar los dados en el duelo, pero aún no la he probado (y no lo he hecho porque, cosa rara, gusta verlos rodar).

El objetivo del juego es conseguir más puntos de victoria que el resto de jugadores y los puntos de victoria sólo pueden conseguirse canjeándolos por dinero (principal vía de obtención de puntos), mediante la construcción de edificios y mediante la habilidad especial de alguno de los personajes.

Desarrollo del juego



Una partida se desarrolla en cuatro turnos que se secuencian de la siguiente manera:

1) Los jugadores eligen uno de los personajes. Cada uno del ellos tiene una habilidad especial y una limitación de dinero al final de turno. Elige primero quien pasó antes en el turno anterior (en el primer turno es al azar).

Una vez elegidos los personajes se modifica el orden de turno. Por ejemplo, quien eligió el sheriff será el primero en el turno y quien eligió al pistolero será el último.

2) Tras esto y por orden de turno los jugadores colocan sus vaqueros (trabajadores), pudiendo, como se ha indicado, coincidir con otros vaqueros en una misma casilla.

3) Una vez todos han pasado (o colocado todos sus trabajadores) se resuelven las acciones de las casillas, resolviendo previamente los duelos que fuese necesario resolver. Así, los jugadores pueden obtener caminos (necesarios para construir los edificios), comprar y construir edificios, y canjear determinadas cosas por dinero o puntos de victoria.

4) Al final del turno cada jugador recibe nuevos vaqueros de su color para colocar en el siguiente turno.


Edificios


La principal obtención de recursos (dólares) es el rendimiento que nos dan nuestros edificios. Los jugadores cobrarán dinero en función de los edificios que hayan construido previamente. El rendimiento de los edificios depende de los demás edificios adyacentes a ellos. Por ejemplo, una mina dará tres dólares por cada montaña adyacente a ella y cada almacén proporcionará 5 dólares por cada casa adyacente. Para construir un edificio es necesario haber comprado previamente una parcela y, en algunos casos, tener que colocar un camino que conecte dicho edificio a la red de carreteras de Carson City.

He indicado que se puede coincidir en una casilla de recursos y batirse en duelo para obtener su acción. De igual forma, si algún jugador coloca uno de sus vaqueros en el edificio propiedad de otro jugador ese atacante robará la mitad de los ingresos que produzca ese edificio (a no ser que su propietario coloque allí otro vaquero y gane el duelo como defensor).
Este mecanismo de asalto de edificios ambienta el tema del Far West y hace más creíble aún la temática del juego.

Personajes

Como he explicado antes, al principio de turno se elige uno de los siete personajes disponibles (existe un octavo, los indios, que se editó como carta promocional del juego en el pasado Essen). Las losetas de personajes tienen doble cara y en cada una de ellas se muestra una habilidad correspondiente al juego base o al avanzado.

Una imagen vale más que mil palabras:


Imagen cortesía de boardgamegeek.com user EndersGame

Valoración personal

Carson City es un juego original, innovador en algunas mecánicas, divertido y profundo a la vez, y con mucha estrategia, lo cual suele llevarnos a unos últimos turnos bastante tensos, de esos que a menudo te hacen dar vueltas alrededor de la mesa deseando que no te pisen la jugada clave en tu estrategia.

Es además un juego con materiales estupendos, sencillo de entender y de explicar, con un reglamento bien escrito y, sobre todo, fiel a su tema.

Creo además que es totalmente rejugable y eso es importante.

La única pega que se le puede poner es (al menos en la edición del Sr. Meeple) el horripilante color de los vaqueros, cuestión que, como se apuntó, ya ha sido subsanada en ediciones posteriores.

Un nuevo clásico para el Sr. Meeple que entra directamente en su top favoritos. Altamente recomendado para jugones, a pesar de su dosis de azar.

A menudo se le compara con Caylus, pero es un juego bastante diferente que es perfectamente compatible con aquel en cualquier ludoteca que se precie.

Voy a atreverme a puntuarlo. Le doy un 9,5 sobre 10 (no le doy el 10 porque todo es mejorable en esta vida. Bueno, todo menos Scarlett Johansson).



I shot the sheriff, but I didn't shoot no deputy, Oh no! Oh!

A jugarrr!
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