lunes, 13 de julio de 2020

Juegos pequeños, grandes juegos: Kryptos

En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables. 


Autor: Piotr Silka
Publicado por: Trefl Joker Line, Cranio y otros
IlustradoresRoman Kucharski, Łukasz M. Pogoda
Año de publicación: 2014
Duración: 15
Número de jugadores: 2-6 (mejor 4)
Mecánica: deducción


No recuerdo muy bien cómo acabé descubriendo este juego y comprándolo en Amazon en un impulso (único lugar donde se encontraba entonces). Seguramente leí o escuché algún comentario sobre él (puede que el sabio Jorge Nieva tuviera la culpa) y me puse a investigar en BGG. Lo que leí me convenció lo suficiente para adquirirlo. Vamos a ver si acerté.

Componentes

Kryptos es un juego de caja pequeña, ínfima, en la que encontramos un mazo de 48 cartas, 6 cartas de puntuación para cada jugador, 6 marcadores de puntuación, 48 marcadores de colores (fichas translúcidas de parchís) y un pequeño  y plegable tablero central.

Todo de calidad correcta y arte espartano, más funcional que otra cosa, pero es que el juego no se presta a mucho más.

Componentes

El juego

Kryptos es un juego de deducción básica, pura y dura, en el que nuestro objetivo es adivinar cartas boca abajo de los demás jugadores. Por cada carta que adivinemos obtendremos 3 puntos, si la adivinamos en un primer intento, o 2 puntos si adivinamos en el segundo chance. Cuando un jugador alcance 15 puntos (empezamos con 2) se acaba la ronda y gana la partida el que tenga más puntos. 

Según el número de jugadores utilizamos un determinado número de cartas. Así, por ejemplo, con 4 jugadores utilizamos únicamente las cartas del 1 al 36 y el resto se dejan en la caja. Con 4 jugadores repartiremos 9 cartas a cada jugador: Cada uno las mirará en secreto y las colocará en la mesa boca abajo, en orden ascendente.
Además de ordenar sus cartas cada jugador coge tantas fichas de color como cartas tenga. Por ejemplo, si tienes 3 cartas amarillas, 3 azules, una rosa y una verde cogerás esas fichas de esos colores.
De este modo los demás jugadores sabrán cuántas cartas tienes de cada color y podrán deducir las de los demás, ayudándose de la información de sus propias cartas.

Tras repartir cartas, ordenarlas y coger fichas, cada jugador muestra una carta de su fila boca abajo y gasta la ficha del color correspondiente marcando la carta en el tablero central.
Este proceso se repite una vez más de modo que cada jugador haya mostrado dos cartas y en consecuencia haya tapado dos números del tablero central.

tablero central

Ese tablero central muestra los colores y los números de cada carta y sirve como referencia/ayuda a los jugadores.

En su turno el jugador activo señala una carta boca abajo de otro jugador y dice qué carta es. Si acierta recibe tres puntos y si falla puede gastar un punto (empezamos con 2) para intentar adivinar esa misma carta o cualquier otra, incluso de otro jugador.

Si a un jugador le quedan menos de 3 cartas, el acierto sólo vale 2 puntos. Y la última carta de un jugador sólo  vale un punto.

Las rondas se van sucediendo hasta que un jugador alcanza los 15 puntos, momento en que se acaba la ronda para que todos jueguen los mismos turnos. 

El reglamento plantea un par de variantes interesantes (jugar con 4 cartas añadidas y descartar 4 al azar sin mirarlas/cuando haces un segundo intento tras fallo el punto que pagas lo cobra el jugador preguntado).

 Opinión

Kryptos ha entrado en la sección "juegos pequeños, grandes juegos" por los pelos. Esta sección está reservada a fillers con algo especial, que brillan por algún rasgo del diseño. Y ha entrado por poco porque hay algún aspecto del juego que flaquea. 

En primer lugar el juego no escala demasiado bien porque a 5/6 jugadores puede ser demasiado largo y la deducción se difumina en favor del azar (sobre todo en las primeras rondas).

Otra cosa que flojea es quizá la rejugabilidad pues estamos ante un juego de deducción pura y dura sin variables de partida a partida. El juego es lo que es. No obstante, se le perdona porque las partidas duran 15 minutos.

Además, a pesar de estar ante un juego deductivo al 100% las primeras rondas, sobre todo para el primer jugador, tienen un factor azar importante ya que no hay suficiente información en la mesa.

Pero ¿cómo puede ser que estemos reseñando Kryptos en esta sección con todas estos comentarios negativos del juego? Fácil: tiene otros aspectos muy positivos.

En primer lugar es un juego pequeño, minúsculo. La caja cabe en un bolsillo y el formato es perfecto para los componentes (al menos en la edición de Trefl que es la que tengo). Con muy poco se genera un juego muy bien acabado.

El juego es un diseño deductivo al 100% con la mecánica nuclear de cruzar y procesar información, No hay más. En ese sentido es un juego brillante para usar con no jugones y, sobre todo, ojo a esto, con niños a partir de 7 (si son espabilados) u 8 años. Es increíble cómo los pequeños sorprenden procesando información en este juego. De nuevo las pequeñas mentes nos dejan con la boca abierta y nos muestran lo que son capaces de hacer. 

La duración está perfectamente ajustada a lo que el juego ofrece. 15 minutos pensando y dándole al coco, con enjundia pero sin que te explote la cabeza.

Por todo esto no puedo más que recomendar Kryptos y, aunque tiene algunos lunares, los aspectos positivos superan a los negativos haciendo que el juego brille en su categoría y merezca estar en esta humilde pero honrosa sección.

Hasta la próxima reseña.

sábado, 11 de julio de 2020

Reseña: Ensalada de puntos

Autores: Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewic
Publicado por: AEG, Devir y otros
Año de publicación: 2019
Duración: 15-30
Número de jugadores: 2-6
Mecánica: colecciones
Ilustrador: Dylan Mangini

En nuestro repaso a lo mejor y lo peor del año incluimos Point Salad como uno de los tres mejores fillers descubiertos en 2019.

Aprovechando que lo acaba de editar Devir vamos a comentarlo.

Componentes

108 cartas y un reglamento es lo poquito que necesita este juego para funcionar a la perfección.

Las cartas son de buena calidad y las ilustraciones son controvertidas: a algunos les parecen muy planas y simplonas y a otros les parecen llamativas y  efectivas.

Parece ser que algunas copias de la edición de Devir han salido al mercado con algún problema en las cartas y los dos mazos que vienen precintados tienen tamaños ligeramente diferentes. No ha sido el caso de esta copia cedida para reseña, pero en redes he visto a varios usuarios comentarlo.

Otro aspecto destacable de los componentes es la nueva caja que ha incluido la edición de Devir. La de AEG era de cartón e inmensa, había aire suficiente para crear una atmósfera en Marte. La caja de la edición de Devir es metálica y más pequeña, casi perfecta para guardar el juego. Digo casi porque con el inserto no caben las cartas enfundadas, así que tendréis que elegir entre el placer de las fundas o el placer del inserto.

El juego

Las cartas de Ensalada de Puntos tienen por un lado un vegetal y por otro un objetivo, un criterio de puntuación.

Según el número de jugadores utilizaremos un número determinado de cartas (por ejemplo, para 3 jugadores se utilizan 9 cartas de cada vegetal, 54 en total, el resto no se utilizan en la partida).

Con el mazo barajado creamos tres montones de cartas que colocamos sobre la mesa por la cara de los objetivos. De cada mazo mostramos 2 cartas que colocamos debajo del mismo, por lo que habrá tres vegetales a la vista.

Preparación inicial
Preparación inicial

En su turno el jugador activo debe coger una de las cartas de objetivo que quedan a la vista de uno de los tres mazos o bien dos cartas de vegetal cualesquiera.

Las cartas adquiridas quedan a la vista de todos los jugadores.

Los objetivos pueden dar puntos positivos (o negativos) por un determinado tipo de vegetal, puntos por grupos de vegetales, por ser el que más o menos tiene de un tipo, etc.

Además de las acciones principales, cada jugador puede, una vez por turno girar una carta de objetivo y colocarla por su cara de vegetal (no al revés, es decir de vegetal a objetivo).

Cuando se cogen cartas de vegetal, los huecos se rellenan con la carta superior del correspondiente mazo de objetivos.

La partida acaba cuando todas las cartas se han agotado.

Cada jugador suma los puntos positivos y negativos, si los hay, de sus cartas. Lo destacable en la puntuación es que cada carta de vegetal se puntúa en todas las cartas de objetivo, en todas. Así, si tienes 6 tomates y tienes un objetivo con 3 puntos por tomate y otro con 2, obtendrás 30 puntos. 

En casa jugamos una ronda por jugador para mitigar un poco el factor azar, opción que un servidor pensaba que era una regla casera pero no, está en ambos reglamentos, en el inglés y en el español.

59 puntos 


Opinión

Hemos empezado la reseña recordando que Ensalada de Puntos apareció en el top 3 de fillers descubiertos en 2019. Tras otro buen puñado de partidas la sensación de buen juego se mantiene.
Estamos ante un estupendo juego en su categoría porque es un diseño que cumple con todos los requisitos exigibles para un filler: es pequeño, es sencillo, tiene corta duración y un poquito de azar, pero aún así alguna decisión interesante. 

El juego se explica en 5 minutos y se juega en 15-20. 
Creo que su número ideal es 3 ó 4 jugadores pues a 2 pierde parte de su gracia (por ser muy fácil conseguir objetivos potentes) y a 5 ó 6 puede ser muy caótico y largo.
Como en muchos juegos de cartas sencillos hay una dosis de azar considerable que puede provocar que no salgan objetivos que vayan con tu momentánea colección o bien que no salgan vegetales para ti según los objetivos seleccionados. Como decía, para mitigar eso en casa jugamos una ronda por jugador. 

Algunos dicen que la interacción es nula, pero no estoy del todo de acuerdo. Hay interacción, pero sólo con el jugador que va detrás de ti porque le puedes amargar la vida quitándole las cartas que necesita: bien los vegetales que busca, bien los objetivos que le dan muchos puntos o bien haciendo que un objetivo que le interesa desaparezca del mazo convirtiéndose en un vegetal al coger uno de esa fila.

Con poco, Devir ha mejorado notablemente la edición de AEG porque la caja era realmente ridícula e insufrible debido a ese tamaño descomunal, innecesario para un mazo de 100 cartas.

Lo peor del juego es quizá, y por ponerle una pega, la preparación de los mazos de vegetal: hay que separar los diferentes vegetales cada partida para coger un número de cartas de cada tipo.

Ensalada de Puntos es en definitiva un estupendo juego en su categoría: bueno, bonito y barato que  cumple con lo que debe ser un filler. 

Muy recomendable


 


jueves, 4 de junio de 2020

Partidas mayo 2020


Locurón de mes con 173 partidas y muy pocos estrenos. Rejugando muchísimo y sobre todo dándole a lo bestia a la nueva colección de Magic the Gathering la espectacular y divertídísima Ikoria.

Además, por suerte he convencido al primogénito para que juegue conmigo algunos favoritos de siempre que moría por volver a jugar: Great Western Trail, Grand Austria Hotel, German Railroads...

Gran mes del que os comento los cuatro descubrimientos.

Waters of Nereus

Estupendo familiar de selección simultánea de roles, colocación de trabajadores, movimiento en el tablero y un poco de colecciones creado por Steve Finn (Biblios, Sunset over water, Herbaceous, etc.), un autor que en la categoría familiar es muy fiable y suele dar en el clavo con diseños elegantes y bien cerrados.

Este Waters of Nereus no es una excepción y supone un diseño sencillo, con toque clásico y un bien puñado de decisiones interesantes aderezadas con una interaccion sutil y estupenda.
En cada una de las rondas dispondremos de 4 turnos en los que elegiremos uno de nuestros miembros de la tripulación para realizar una de sus acciones asociadas. Aquí está el rollo psicológico de intentar jugar el personaje que no eligen los demás para poder ejecutar la acción más potente asociada a ese personaje. Cada ronda podremos jugar sólo 4 de nuestros 7 tripulantes, por lo que deberemos optimizar nuestra estrategia (unos dan puntos de victoria, otros dinero, otros permiten navegar para recoger gemas, etc).

Nada nuevo en cuanto a diseño, pero una mezcla de mecánicas bien trenzada. Si buscáis un familiar accesible y os gusta la elección simultánea de personajes, este juego es un acierto seguro. Notable alto.

Ahhhh olvidaba comentar que las ilustraciones de personajes van a cargo de Beth Sobel (Viticulture). Lo peor del juego, sin duda. 

Diáspora

Pequeño juego de deducción creado por Santiago Eximeno y editado por Zacatrus.

Estamos ante un humilde diseño que con sólo unas pocas cartas aporta un puñado de acertijos y pasatiempos lógicos muy interesantes.

El mazo de cartas consta de tarjetas de tres personajes diferentes, cada uno de los cuales desarrolla una mini historia. Cada carta nos plantea un acertijo de lógica, matemática o visual que deberemos ir resolviendo en orden para ir avanzando en la historia de cada personaje. Cuando crees tener la respuesta correcta envías un código numérico a una cuenta bot de correo electrónico que te indica si has acertado y, en su caso, te va presentando nuevos retos.

Un juego muy recomendable para jugarlo en pequeños grupos o en solitario, ideal para llevar en el bolsillo y poder ir dándole al coco.

La única pega que le veo es que a veces la cuenta de correo te abre nuevos misterios con imágenes que debes ir consultando, estudiando o superponiendo con otras y eso te obliga a imprimirlas. Un poco coñazo. Unas pocas cartas más en el mazo, ocultas en un sobre, habrían solucionado ese inconveniente.

Aparte de eso, un pequeño juego muy recomendable.


Magic the Gathering, Ikoria

Como algunos sabréis, la Ficha Negra es un antiguo jugador de Magic the Gathering. Hace años estaba muy metido en el juego y competía en torneos cada fin de semana, pero la vida familiar te obliga a dejar esa locura de findes competitivos.

Desde el año pasado he vuelto fuerte a Magic, sobre todo porque Adrià, mi hijo de 12 años, es un fiera y juega muy bien. Hace un año compré dos cajas del regreso a Rávnica (Rávnica la gocé mucho en su época) y con esos sobres para hacer sellados nos enganchamos de nuevo. Tras jugar muchísimo a Theros y Trono de Eldraine, Ikoria iba a ser la primera presentación con el niño, pero el Covid no nos lo ha permitido. 

Por suerte, nos estamos dando un hartón de hacer sellados de Ikoria, una colección en la que no tenía muchas esperanzas (los bicharracos no son muy de mi gusto), pero el regreso de la mecánica de ciclo y, sobre todo, la nueva mecánica de mutación hacen de esta colección una de las más locas y divertidas que he jugado. Gozada de serie que aparentemente no tiene tantas cartas caras como las colecciones anteriores, pero que en casa nos está pareciendo muchísimo más disfrutable. Ganas de competir con Ikoria y llevarme al niño a los campeonatos. A ver si podemos.


Cooper Island

El nuevo juego de Ode, Andreas Odendhal, editado en español por Arrakis. Estamos ante un juego con un peso de 4.15 en la BGG con mecánicas principales de colocación de trabajadores y losetas.

Para este juego no creo que merezca un peso tan alto porque, si bien es cierto que el reglamento tiene un montón de recovecos, excepciones y mierdecillas, en el fondo  no es demasiado complicado de entender y la dinámica de juego también es bastante sencilla.

Otra cosa es optimizar, porque el juego es difícil de narices. Optimizar y optimizar, eso es Cooper Island que es uno de esos juegos con una dificultad "maquillada". Me explico. El juego está diseñado para que todo cueste mucho y para que tus avances sean escasos, lentos y arduos. Si quieres obtener una puntuación alta (por ejemplo 30 puntos es bastante alta) tienes que optimizarlo todo y no cometer el más mínimo error. Pero ya está, no es que el juego te plantee un dilema constante, un gran árbol de opciones y unas disyuntivas aterradoras. No. Hagas lo que hagas todo es jodido y eso a los eurogamers les pone muy palote, mucho. 

Cooper Island destaca además por su total y absoluta ausencia de interacción. Mientras juegan los demás puedes estar haciendo zapping o hablando por el móvil sin importarte lo más mínimo a qué juegan los demás. Sí, están los objetivos, vale.  Ahora hablamos de ellos.

La ausencia de interacción no tiene nada que ver con la calidad del juego. Es una cuestión que influye en el gusto de cada uno pero no en la calidad del diseño. Pero esto es más seco que la mojama.

Para vestir a la criatura de un poco de interacción Ode presenta unos contratos u objetivos que están a disposición de todos los jugadores al inicio de la partida, pero que sólo podrá completar el primero que gaste un trabajador permanentemente y lo envíe a cumplir el contrato.

De nuevo los contratos son complicados y exigentes para dar "dureza" e "interacción". Hay muy pocas cartas de contrato y no se juegan todas en la partida, pero aún así, este factor es el que le puede dar un poco de variedad a las partidas y no es suficiente, por lo que la rejugabilidad la ponemos en cuarentena.

Parece que estoy haciendo una crítica negativa del juego, pero Cooper Island un juego que recomiendo encarecidamente a la mayoría de eurogamers de culo duro, a aquellos a los que no les importa mirar twitter mientras juegan los demás y a los que les pone muy palote sudar tinta para conseguir un punto de victoria. Sin duda este juego va a ser calificado de juegazo. No es mi caso. Me parece un juego bien diseñado, pero personalmente prefiero los juegos con algo más de interacción (con algo al menos), con algo más de rejugabilidad y con mecánicas que fluyan más. ¿Tras dos partidas lo jugaría de nuevo? quizá sí. O no. No sé.
Hasta aquí los pocos pero interesantes estrenos del mes de mayo.

Jugad mucho.

sábado, 30 de mayo de 2020

Reseña: Bloom Town


Autor: Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen
Ilustrador: Brigette Indelicato y Jessica Smith
Publicado por: 2 Tomatoes
Año de publicación: 2019
Duración: 25 minutos
Número de jugadores: 2-4 
Categoría: Colocación de losetas, city building

Con dos autores de fiar (13 días, Flame Rouge, Copenhagen) y unas mecánicas interesantes para un juego ligerísimo, tenía en mi lista de Essen este Bloom town. 

Lo probé en Spiel y lo he jugado después ya con la copia de 2 Tomatoes. 

Os explico.

Componentes y diseño

75 losetas, 75 fichas de puntos, 4 fichas de bonus, una de jugador incial, 5 tableros (todo en cartón gordo)  y un reglamento en español y francés. 

Una de las cosas que no me gustó del juego al probarlo en Essen y que provocó que no comprase el juego fue el diseño de las losetas de tienda. Dichas losetas muestran dos colores a los que están vinculados y que son importantes para la puntuación. En la versión original, las losetas mostraban los colores según la ilustración del techo del edificio. Un desastre porque no se distinguía bien.

Nueva versión
Versión original 
La edición de 2 Tomates ha añadido unos marcadores de color en cada una de esas losetas para indicar a qué colores están vinculadas y poder jugar sin necesidad de dejarte la vista. Una solución no demasiado estética pero muy funcional.

El juego

Bloom Town es un sencillísimo  filler de colocación de losetas. Colocas en tu tablero individual una de las dos losetas de tu mano, la puntúas y finalmente repones tu mano cogiendo una nueva loseta de la pila correspondiente al icono donde colocaste tu ficha recién puntuada.

Cuando aparece una loseta de puntuación se aparta y se coge otra. Cuando aparecen dos losetas de puntuación iguales todos los jugadores puntúan esa categoría.


Las rondas se suceden hasta que se agota un número determinado de pilas de losetas (depende del número de jugadores) y una vez acabado el juego, cada jugador puede jugar una de las dos últimas losetas de su mano y puntuarla.

Cada tipo de loseta puntúa de una manera distinta (estilo Quadropolis): las paradas de metro por la linea  conectada en diagonal, las oficinas por la linea de oficinas horizontal y vertical, los parques por el grupo de parques más grande, las casas por los tipos de edificio diferentes conectados ortogonalmente y las tiendas por sus adyacencias con los edificios de los colores indicados en la loseta.

Por último, cada jugador dispone de una loseta de bonus,que le permite, una vez en toda la partida, realizar una acción extra: colocar una loseta extra, puntuar doble la loseta recién colocada o bien todos los jugadores puntúan una categoría.

Además, hay algunas casillas en el tablero individual que también permiten realizar el bonus parcialmente (doblar puntuación o bien loseta extra antes de reponer). Cuando colocas tu loseta en ese espacio, puntúas y luego activas el extra.

Opinión

Después de haberlo jugado en Essen, las nuevas partidas a este Bloom town ratifican las primeras impresiones del estreno en Spiel. Estamos ante un filler correctísimo, con reminiscencias a Quadropolis (sobre todo en la puntuación), que cumple perfectamente con la idea para la que está diseñado.

No obstante el juego tiene algunos claroscuros.

En primer lugar la edición de 2Tomatoes acierta en añadir un pequeño retoque en las losetas de tienda, pues el diseño original era molesto y perjudicaba la jugabilidad. Parece mentira que un detalle así se escape al editor. Bien por los tomates que tienen buen ojo y aportan una solución práctica.



Como pega principal del juego (y es una pega importante) tenemos el ajuste desarrollo-duración. Hay que destacar que Bloom Town es un filler, y como tal su duración se ajusta a esos 25-30 minutos (15 ó 20 si juegas en la Blackcueva), pero lo que no puede ser es que cuando el juego se pone interesante y las puntuaciones empiezan a ser chichosas, todo se acaba súbitamente. Al final de partida te encuentras con un tablero individual medio vacío y con posibilidades que podían haberse explotado mucho  más. Personalmente, cada final de partida jugada con las normas oficiales me provoca una frustración importante. Creo que no la habría hecho daño al juego haber añadido unas pocas rondas para poder desarrollar más nuestro tablero. Eso habría supuesto subir un poco la duración, muy poco, pero eliminar esa sensación de "ahhhh, ya está?".

A cuatro jugadores no podremos resolver esta pega, pero creo que en casa siempre vamos a jugar con todas las losetas a menos de cuatro jugadores.

Salvando esa pega, Bloom Town es un buen filler que lleva muy bien a la mesa la mecánica de City Building con unos mecanismos muy sencillos al alcance de todos.

Hasta la próxima reseña. Jugad mucho.

domingo, 10 de mayo de 2020

Partidas abril 2020


Mal mes lúdicamente hablando. A pesar de estar en casa sin salir los ánimos han estado bajos y pocas ganas de leer reglamentos y estrenar juegos. 63 partidas en abril, una de las peores marcas de los últimos años, y sólo 5 estrenos. Eso sí, uno de ellos inolvidable.


Catan viajeros de las estrellas

Como muchos sabréis no soy muy "catanero" i de tema espacial, pero debo decir que me divertí mucho con este nuevo (aunque es de 1999) Catán.

Más euro, con más decisiones, más interacción y menor duración hacen de este diseño muchísimo más ameno que el original. Y ahhhhhh, los componentes son acojonantes. Todo espectacularísimo.

Si os gusta Catan, creo que es imprescindible.


Half Pint Heroes

Juego de bazas bastante bien diseñado en el que apuestas cuantas manos ganarás y si alguien fallará su predicción. Este diseño no desbanca a mis favoritos de esta mecánica y se queda bastante lejos de quedarse en casa (no voy a jugar éste antes que otros juegos de bazas que adoro).





Pikoko

Otro juego de bazas en el que también apostaremos las manos ganadoras pero con la novedad de que jugaremos con las cartas de otro jugador y otro jugador con las nuestras. Cada jugador ve las cartas de los demás pero no las suyas y debe predecir y apostar cuántas manos ganará (bueno, ganarán otro por él).

Bonitos componentes, pero tampoco es de mis favoritos a pesar de estar muy bien diseñado.



Titularing

Estreno con la familia que ha provocado momentos realmente divertidos. Ha triunfado con los niños que lo han pedido en varias ocasiones y sorprendentemente han confeccionado titulares hilarantes.

Más no se le puede pedir a un party. 





 Clank! Legacy Acquisitions incorporated

Vaya por delante que soy fan absoluto de Clank! juego que para mi gusto es uno de los mejores familiares que se han editado en los últimos (bastantes) años. Como prueba de ese forofismo tengo absolutamente todo lo que se ha editado hasta ahora del juego (sólo me faltan las promos dispersas que iré recopilando poco a poco).

Acquisitions incorporated es la versión Clank! de campaña y obviamente está dirigida a quienes disfruten con el juego original. Jugaremos diez (?) partidas con las mismas mecánicas que el juego original, pero con un hilo narrativo que va reforzado por un libro de relatos así como de un buen puñado de nuevas mecánicas y formas de puntuar que le dan salsa al diseño. Todo eso aderezado con lo típico de un "Legacy": cortar, romper, pegar, abrir... 

No quiero alargarme en los comentarios para evitar spoilers, basta decir que mi hijo y yo hemos disfrutado la campaña como dos enanos,  disfrutando todas y cada una de las partidas (alguna de ellas se ha ido cerca de las dos horas con la preparación y lecturas de textos) y lamentando profundamente que se acabara una experiencia magnífica que deseamos fuertemente sea editada en español y, sobre todo, que tenga una segunda temporada. No faltaremos.

Si Devir consigue finalmente traer este juego en castellano no me cansaré de recomendarlo y seguro que será, al menos para los amantes del juego, el pepinazo familiar del año. Presionad a Devir para que se espabilen, porque el juego es una maravilla. Si eso ocurre, la Ficha Negra jugará de nuevo la campaña, porque nos han quedado historias que descubrir (según las decisiones que tomas la aventura va por un lado o por otro).

De las mejores  experiencias lúdicas de los últimos años. Matrícula de honor.

Hasta aquí el pobre mes de abril.

Jugad mucho y ánimos con el encierro.

domingo, 5 de abril de 2020

Partidas marzo 2020


Espero que estéis todos bien de salud y de ánimos. El encierro por aquí me ha permitido jugar bastante a juegos familiares y de medio peso. Añoro echarme unos euros de gestión, pero es lo que tenemos.
Por otro lado, al empezar el confinamiento tenía 35 juegos pendientes de estreno y ahora estoy en 19. A ver si lo dejamos en unos poquitos para cuando acabe todo esto.

132 partidas en marzo a 29 juegos diferentes y 17 estrenos que paso a comentaros.

 Babel

Juego de cartas para dos jugadores ya viejuno (2000) de Uwe Rosenberg y Hagen Donhaten.

Un juego que se nota es "old style" a pesar de su reedición de 2014 con ilustraciones bien bonicas de Chris Quilliams.

Un juego de gestión de mano y colecciones con algo de puñeteo y mala leche. Un juego majete. 
 Divinity Derby

Versión 2.0 de Hab & Gut. En esta ocasión Carlo A. Rossi nos trae un juego de carreras y apuestas con la misma mecánica que su predecesor: tenemos dos manos de cartas que compartimos, respectivamente, con los jugadores de nuestra izquierda y derecha. En cada turno jugamos una carta de cada lado aplicando en una su valor máximo y en otra su valor reducido. Durante la carrera haremos tres apuestas y en virtud del resultado final de la carrera obtendremos puntos. A pesar de ser mecánicamente muy similar a Hab & Gut las sensaciones son algo diferentes. A mí personalmente me divierte más este juego porque en Hab & Gut, muy alcista, creo que hay pocas cartas negativas y eso resta maldad al mercado. Si buscábais una copia de Hab & Gut (imposible de encontrar) éste es sin duda una buena alternativa. 


 Dual Powers: Revolution 1917

Solo una partida a este Dual Powers pero gratamente sorprendido por encontrar un juego sencillo y asequible (2.14 de peso en BGG), con 45 minutillos de duración, pero con unas cuantas decisiones interesantes que tomar. Estamos ante un juego para dos jugadores con mecánica de mayorías que sorprendentemente funciona de maravilla.

Si buscáis un juego para dos de peso medio pero con algo de chicha, este diseño os va a encajar a la perfección. Muy chulo.


 Frank's Zoo

Viejunada que me traje de Essen de segunda mano.

Sencillo y divertido juego de bazas (un poquito especial) que tiene su miga pero que igualmente me ha funcionado estupendamente con los niños, que en seguida le cogieron el punto.

Además, el juego se puede jugar por equipos, un punto que aún lo hace más interesante. Buen juego de bazas.
 Konja 

Reimplementación del Ancient Terrible Things.

Estamos ante un "tiradados" con un poquito de gestión de mano en las cartas de acción y una pizca de forzar tu suerte.

Esperaba que este juego cuajase con los niños pero ha sido un fracaso absoluto... Tendrá que irse.
 Aladdin's Dragons de cartas

Versión de cartas del juego del Morgenland de Richard Breese (recordemos que Morgenland/Aladdin's Dragons fue el primer juego de colocación de trabajadores) que sorprendentemente mantiene las sensaciones y espíritu del juego de tablero.

Un juego bien hecho pero que no me acaba de encajar como juego de cartas. También se irá.

 Pecunia non olet

Juego de gestión de mano "a la" Guillotine. Pecunia non olet es uno de esos juegos en el que debemos gestionar una fila mediante el uso de nuestras cartas de modo que optimicemos quienes entran, en este caso, en las letrinas.

Típico juego estilo Guillotine con un tema original y divertido. Partidas de duración bien ajustada que ha gustado en casa.

La segunda edición, que es la que tengo, trae un montón de expansiones modulares que aderezan el juego.


 Raccoon Tycoon

Empires: Age of Discovery es uno de mis juegos favoritos, sin duda uno de los diez que salvaría de mi ludoteca en caso de incendio. Eso hace que le tenga fe a lo que cree su autor, Glenn Dorver. La cuestión es que aparte del Empires, este señor no ha tenido demasiada suerte con sus diseños.

Este Raccoon Tycoon prometía ser un buen diseño por sus mecánicas y su simpático arte. El juego tiene ideas interesantes (original uso de las cartas para el mercado y la producción), pero tiene para mi gusto graves problemas de desarrollo. El ejemplo más destacado de esta falta de desarrollo lo tenemos en la pésima selección de los edificios, la mayoría de ellos totalmente intrascendentes y descafeinados, hecho que provoca que casi nadie vaya a por ellos porque la relación precio-beneficio es muy pobre. Este problema está reconocido por el propio autor, que ha intentado mitigarlo en la expansión. Quizá la expansión lo arregle, pero el problema de los edificios baja muchísimo la nota a un juego inteligente que se queda en aprobado justo por este problema.


 Sanctum

Casi todos los comentarios y reseñas sobre este juego empiezan con la comparación con el videojuego Diablo. Yo nunca he jugado a Diablo, así que sólo puedo opinar del juego de tablero. 
Sanctum es un juego de aventura con mecánica principal de lanzar dados en el que deberemos ir avanzando en el mapa e ir matando monstruos a mansalva para conseguir objetos y armas que nos prepararán para el combate con el jefe final.
Pocas decisiones interesantes, rejugabilidad sospechosa (por no decir escasa) e interacción casi inexistente (salvo la carrera por los premios que es muy descafeinada). Pequeña decepción personal que a los niños les encantó. No llega al aprobado por poco.

El séptimo Héroe

Juego de cartas en el que deberemos ser el primero en conseguir seis héroes diferentes (sí, seis) mediante nuestra gestión de mano. En nuestro turno ofreceremos un héroe boca abajo al siguiente jugador según unas premisas de la carta de turno (par, impar, por encima de x, etc). El jugador podrá aceptarlo o rechazarlo. Si acepta y no tenía ya ese héroe lo coloca en su grupo de héroes y si ya lo tenía, elimina el que acaba de coger y el que ya tenía. Si lo rechaza se ofrece al siguiente jugador que repite el proceso. Si el héroe llega al que lo ofreció inicialmente éste debe quedárselo (pudiendo así perder uno de los suyos si está repetido). Aunque tiene más cosas (cada héroe reclutado tiene un poder especial que puede usarse una vez en la partida) el juego se queda muy cortito y personalmente me aburrió bastante porque el faroleo se queda bastante corto y el sistema de pistas no ayuda.


 Taschkent

Este es el juego pendiente de estrenar que tenía en mi ludoteca desde hace más tiempo.

Extraño trabajo artístico de Klemens Franz  en un juego de Peer Sylvester con mecánicas de pick up and deliver y un poco de gestión.

Un juego que se ve un poco antiguo y que no destaca especialmente en nada: quizá demasiado corto para jugones y demasiado enrevesado para jugar con peques.


Welcome to New las Vegas

Versión del Welcome to... dirigida más a jugones. Si os gusta el juego original éste probablemente os gustará más porque tiene más formas de puntuar (y de restar).

El reglamento no ayuda especialmente pero el juego funciona muy bien. Lo dicho, si os gusta el primero, éste es para mi gusto mejor y con más chicha. 

Rush & Bash

Juego infantil de carreras con mecánica de gestión de mano muy sencilla y  accesible para niños a partir de 7 años. 

Se puede ajustar la dificultad y complicarlo un poquito si los peques son espabilados o si juegas con críos algo mayores.

Si tenéis niños que prometen ser jugones es un buen juego para iniciarles en el uso de las cartas.



Kahuna

Viejunada para dos jugadores de la serie de Kosmos.

Juego abstracto supertáctico que ha funcionado de forma espectacular en casa. Piques absolutos y un buen chorro de partidas a este clásico de 1998 que de forma increíble aún no habíamos estrenado.





 Kryptos

Fantástico pequeño juego de deducción semidesconocido.
De nuevo un juego que os va a funcionar estupendamente con pequeños, pero que no es sólo para ellos pues nos ofrece un interesante proceso de deducción en el que lo importante es qué información das para no ayudar demasiado a los demás.

Elegante juego que demuestra cómo con unas pocas cartas y un puñado de fichas se puede crear un juego fantástico. Menos es más. Recomendable a tope.


Parks
No había podido estrenar este "preciosérrimo" (no hay un superlativo para decir lo bonito que es este juego) y las expectativas eran muy pequeñas por todo lo que había leído por ahí (simplón, tontuno, sin chicha, etc.). Pues no sé si será por las pobres expectativas, pero el juego me ha gustado. Ciertamente no es un juego profundo y no te va a dañar el cerebro por decisiones trascendentales, pero cumple sobradamente con lo que ofrece y para el público al que va dirigido: familiar sencillote de 35-40 minutos que cumple dignamente como entretenimiento familiar. Y la producción es espectacular. Se queda. 





Cerca y Lejos ha sido el gran triunfador del mes de marzo. Unas cuantas partidas y no nos cansamos de jugarlo. Estamos ante un Arriba y Abajo con más enjundia y más decisiones. Quizá este factor provoca que la aventura quede algo relegada en favor de la gestión. Parece que este diseño está más encaminado a la gestión que a lo narrativo, pero aún así, la aventura es indispensable para ganar la partida. 

Para mi gusto el juego ofrece más opciones y no pierde la esencia de aquella frescura narrativa (a pesar, insisto, de que se vea un poco eclipsada por la parte "euro").

El juego tiene muy buena rejugabilidad pues ofrece partidas a diferentes niveles: partida estándar, partida rápida y campaña. La partida estándar se juega con las aventuras de las localizaciones del mapa que juguemos, las que vienen en el libro de aventura, y la partida rápida se juega con un mazo de encuentros aleatorios sin tanta narrativa (ideal para cuando hayas agotado el libro de aventura, porque los niños se acuerdan de los encuentros aunque hayan pasado meses, se acuerdan os lo garantizo). La campaña permite crear y desarrollar un personaje a lo largo de las partidas y tiene un objetivo final tras haber explorado todos los mapas.

Si os gustó Arriba y Abajo, Cerca y Lejos es un pasito más allá que se decanta por la gestión más que por lo narrativo para ofrecer un poco más de dificultad, todo ello sin perder la esencia ni la frescura de su predecesor. 



Bonus track: los amigos de Quined Games me han invitado a ser probador del modo solitario de Carson City, un modo que se va a ofrecer en el próximo Kickstarter de la Big Box. Ya sabéis que Carson City es un eurogame de gestión que destaca, sobre todo, por su interacción. Así, un modo solitario resulta bastante sospechoso, ¿no?... Pues no. Tras muchas partidas debo decir que Xavier Georges está cerca de lograr un solitario estupendo que gustará a los fans del juego. Seguiremos informando.




Hasta aquí las breves reseñas y comentarios de los estrenos.

Espero que a pesar del encierro tengáis ánimos, energía y ganas de jugar o distraeros de la mejor forma posible en estos tiempos tan surrealistas que estamos viviendo.

Cuidaos mucho y que estéis bien. Un abrazo de la Ficha Negra.

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