miércoles, 24 de septiembre de 2014

Reseña: Five Tribes

Diseñador: Bruno Cathala
Publicado por: Days of Wonder
Año de publicación: 2014
Duración: 60 minutos
Número de jugadores: 2-4
Categoría:  subasta, set collection, 

Aunque tiene algún que otro buen juego, Bruno Cathala no es un diseñador que me guste demasiado. Su estilo no suele coincidir con los gustos de la Ficha Negra ni su grupo de juego.

Ese fue el principal motivo por el que me resistía a adquirir el "Five Tribes" a pesar de que la editorial me parecía muy solvente y la lectura de reglas me dio muy buenas impresiones.

Las buenas críticas después de las GenCon y los buenos comentarios de jugones con los que suelo coincidir en gustos (Clint y Muevecubos) me hicieron abandonar los prejuicios y lanzarme a la compra de este juego. Veamos si acerté.

Componentes

Mucho cartón y muchísima madera. Abundantes meeples y unas figuras de camello, palmera y palacio especialmente vistosas y grandes (demasiado grandes para mi gusto pues su tamaño no ayuda demasiado cuando estás jugando, porque tapan los iconos de las losetas y pueden esconder algún meeple que haya en ella).

54 cartas de recursos de tamaño mini y 22 cartas cuadradas de Dijnn de buena calidad.

La calidad de los componentes es fantástica, como suele ser en los juegos de Days of Wonder.

Otra cosa es el reglamento que, aunque se entiende bien y tiene ejemplos, está un poco desordenado y hay cosas que no se explican (o traducen al inglés) correctamente. Por ejemplo está el tema de la limpieza de las cartas de recurso y Djinn al final de turno que se ha tenido que retocar por estar mal redactado en alemán y especialmente traducido al inglés.

El arte gráfico me gusta mucho. Las ilustraciones de los Djinns son espectaculares.

Tema

Traduzco: "Cruzando la tierra de las 1001 noches, tu caravana llega al legendario sultanato de Nagala. El viejo sultán acaba de morir y el control de Nagala está sin dueño. Los oráculos han vaticinado que extranjeros manipularán las cinco tribus para dominar la legendaria ciudad-estado. ¿Cumplirás con la profecía? Invoca a los viejos djinns y coloca las tribus en el momento y lugar oportunos y el sultanato será tuyo."   

Acabo de leerme la presentación de la caja para traducirla y presentaros el tema. Pegadísimo. Five Tribes es un abstracto que lleva este tema como podía haber llevado cualquier otro. Muy euro en este aspecto.

El juego

Five Tribes es un juego difícil de catalogar. Tiene un poco de subasta y un poco de set collection, pero su mecánica principal " a lo mancala" lo hace difícilmente clasificable.

Set Up



Sin duda lo peor del juego. Menudo coñazo. Reparte el dinero, coloca las cartas donde toca, reparte toda la madera (hasta aquí todo normal) y coloca la parrilla de losetas (porque el tablero es modular) y luego coloca al azar los noventa meeples en el tablero, tres en cada loseta.

Bufff, un auténtico peñazo.

El juego

Muy sencillo de explicar, muy sencillo de entender y con dificultad de dominar.

Al principio del turno los jugadores pujan por ver quién empezará jugando. El primer jugador coloca su marcador en una de las casillas de orden de turno y paga su coste. El siguiente jugador hace lo mismo con la condición de no poder repetir en la misma casilla en la que ya haya marcadores de otros jugadores (el cero es una excepción) de modo que si quiere jugar antes, deberá pagar más. Los costes de las casillas del tablero de jugador inicial son: 0-0-0-1-3-5-8-12-18. Así, si pago 5 de inicio, los demás jugadores deberán pagar al menos 8 para jugar antes que yo.

Si colocas en el cero, otro jugador podrá colocar también en el cero y desplazarte un puesto en el orden de turno.

Al final del truno, el primer jugador de turno se coloca el primero para pujar en el próximo turno, de modo que el primer jugador de la partida puede serlo todo el juego si paga mucho dinero, pero eso tiene un elevado coste.

Ganará el juego el jugador que tenga más dinero al acabar la partida.

El turno

Establecido el orden de turno para la ronda, el primer jugador realiza su acción.

El jugador activo debe elegir una de las losetas que conforman el tablero y coger todos los meeples que haya en ella. Al principio habrá tres en todas, pero poco a poco el panorama irá cambiando.

Una vez elegida la loseta coge todos los meeples que haya en ella y debe moverlos todos a otra loseta. Para ello deberá dejar los meeples de uno en uno en losetas adyacentes. Es decir, el primer meeple debe ser adyacente a la primera loseta, el segundo a la segunda, etc.

Como condición de movimiento, el último meeple colocado debe compartir color con uno que se encuentre en la loseta de destino. Es decir, al acabar tu movimiento deben haber al menos dos meeples del mismo color en la loseta de destino.

Una vez finalizada la colocación de meeples, coge el último meeple que colocaste y todos los del mismo color que haya en la loseta.

Si al coger los meeples vacías una loseta tomas el control de la misma y la marcas con uno de tus camellos. Las losetas tienen un valor que se cobra al final de la partida.





A continuación el jugador ejecuta dos acciones: 

a) La acción delos meeples "recolectados" 
b) La acción de la loseta

a) La acción delos meeples recogidos. Cada meeple tiene una habilidad. 

Los amarillos son puntos al final de la partida (uno por meeple amarillo y 10 puntos por cada jugador al que venzas en número de amarillos). Nota: cuando hablo de puntos, hablo también de dinero, que aquí es la misma cosa.

Los meeples blancos dan dos puntos al final de partida y sirven también para comprar y activar cartas de Djinns. 

Los meeples azules dan dinero (puntos) por cada loseta azul que haya adyacente a la loseta en la que acabamos el turno. Es decir,, si acabamos en una loseta azul y hay dos adyacentes también azules (hay losetas rojas y azules) cobraremos tres puntos (dinero) por cada meeple azul que hayamos cogido en nuestro movimiento. Si hay tres adyacencias y cogemos tres meeples cobraremos 3x3= 9 puntos.


Los meeples verdes permiten coger cartas de la fila de cartas de recursos y esclavos. Cogeremos tantas cartas como meeples hayamos recogido al acabar nuestro movimiento. Tres meeples verdes nos permiten recoger las tres primeras cartas de la fila.

Los meeples rojos nos permiten matar meeples que tengan los jugadores ante ellos (blancos o amarillos) o bien un meeple del tablero. El número de meeples rojos determina el alcance de las losetas en las que podemos matar (dos meeples rojos nos permiten matar meeples hasta a dos losetas de distancia). Si al matar un meeple éste era el último de la loseta y vaciamos la misma, colocaremos uno de nuestros camellos.

Los meeples amarillos y blancos se colocan delante del jugador que los adquirió. Los demás se devuelven a la bolsa.

b) Acción de loseta

Cada loseta tiene un icono que indica una acción. Hay cinco acciones posibles.

- Colocar un palmera. Se coloca una palmera en la loseta. Al final de la partida obtendremos 3 puntos por cada palmera en las losetas controladas por nuestros camellos.

- Colocar un palacio. Colocamos un palacio. Al final de la partida obtendremos cinco puntos por cada palacio en las losetas controladas por nuestros camellos.

- Pagar 3 monedas y coger una carta de las tres primeras cartas de la fila de cartas.

- Pagar 6 monedas y coger dos cartas de las seis primeras cartas disponibles.


- Invocar un Djinn. Al principio de cada truno hay disponibles tres cartas de Djinn que permiten hacer accioens especiales o bien aumentan tus puntos al final de la partida. Cada Djinn da puntos por el mero hecho de comprarlo, pero además puede hacer que nuestras acciones aumenten de poder. Para invocar un Djinn (comprar un a carta) pagaremos un meeple blanco y una carta de esclavo o bien dos meeples blancos. Para activar una acción especial de Djinn pagaremos su coste (meeples blancos o esclavos) y podremos activarlo una vez por turno.


La partida acaba cuando un jugador coloca todos sus camellos (8 a 3 y 4 jugadores; 11 a 2 jugadores) o bien cuando no quedan movimientos legales en el tablero, es decir, ya no se pueden mover más meeples.

Al acabar el juego se puntúan todas las categorías puntuables:

- Un punto por cada meeple amarillo más diez puntos por cada jugador que tenga menos amarillos que tú (tres puntos por cada amarillo si tienes el Djinn apropiado)
- Dos puntos por cada meeple blanco (cuatro con el Djinn apropiado).
- Los puntos que da cada Djinn conseguido.
- Los puntos de las losetas conquistada (las de tus camellos). 
- Tres puntos por cada palmera en tus losetas (cinco con el Djinn apropiado).
- Cinco puntos por cada palacio en tus losetas .
- Los puntos obtenidos por la venta de tus cartas de recursos. Las cartas que no hayas vendido a lo largo de la partida las canjeas por puntos en este momento. Se deben vender sets de cartas diferentes. Una carta es un punto, dos tres, tres siete, cuatro trece, y así una progresión hasta un máximo de sesenta puntos si tienes nueve cartas diferentes.

El jugador con más puntos gana.

Opinión

Como ya he dicho antes Cathala no es un diseñador que me guste demasiado. No porque no hay hecho juegos buenos, que los tiene, sino porque su estilo no casa con mis gustos. 

No obstante, este Five Tribus es un estupendo juego que le ha encantado a la Ficha Negra. De hecho es para mí el mejor juego jugado en lo que va de año. El mejor descubrimiento de 2014 hasta la fecha.  Y lo es por varios motivos: es un juego con muy pocas normas, sencillo de explicar y de entender, pero con una profundidad suficiente para gustar a los más exigentes.

La mecánica "estilo mancala" le da un toque fresco y realmente original que crea una cantidad de opciones tremendas en cada jugada.

La duración del juego es estupenda pues en una hora puedes jugar una partida cuando dominas los movimientos.

El juego escala bien a cualquier número de jugadores si bien, creo que el número óptimo es tres. A dos hay menos lucha y a cuatro entretrunos más largos y pérdida de control en tus acciones.

Las partidas tienen tensión y ofrecen variedad de estrategias y opciones de puntos para todos los gustos. El tablero modular y los diferentes Djinns nos garantizan rejugabilidad para que no nos aburramos.

Como aspectos negativos destacaría el reglamento (que se entiende bien, pero tiene un par de lagunas poco dignas para un autor y una editorial de este calibre), el infernal set up inicial y, sobre todo, que en el turno de los demás jugadores no puedes hacer absolutamente nada, ni siquiera pensar, porque cuando te llega el turno las acciones previas habrán configurado un tablero totalmente diferente,

Otro aspecto negativo es el que suele darse en juegos tan tácticos: un jugador que no controle el juego puede decantar la partida a favor de quien vaya detrás. En la mayoría de juegos un jugador de nivel inferior al resto puede provocar la victoria del que le sigue jugando. Esto se acentúa en juegos muy tácticos como Medina o este Five Tribes.

Por último indicaros que es un juego propenso al análisis parálisis por lo que quienes odien esta sintomatología deben huir de "Cinco Tribus". No obstante, la AP no debe ser tan determinante porque lo hemos jugado con Pepe y la cosa no ha sido tan tediosa. 

En definitiva, "Five Tribes" es un juego original, sencillo y profundo, que escala bien, que es muy rejugable y que probablemente será del agrado de los más jugones por poder jugarse en una horita con bastante profundidad y toma de decisiones.

El mejor descubrimiento en lo que va de año.

8 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Nunca pongo nota. Pero ya ves que digo el mejor juego descubierto este año.

      Eso es bueno, ¿no?

      Este juego es un notable alto. A mí me gusta muchísimo.

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  2. Interesante, la verdad es que había escuchado cosas malas y buenas de él por igual, pero e fío de tu criterio y e lanzare a probarlo en cuanto lo tenga delante. Como dices las calidades de days of wonder siempre son maravillosas.

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    Respuestas
    1. Yo aún no he leído malas críticas. Yo lo recomiendo, pruébalo.

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  3. Me encantaría jugarlo, creo q me gustaría bastante. Pero desgraciadamente este juego es de los q no se me ponen por delante. Ya q ni yo ni nadie de mi entorno creo q pague los 45 euros q vale :/

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  4. Juegacooooooo¡ y doy fe q a Mr. Meeple le ha gustado mucho. En el año q llevo disfrutando de las veladas jueguiles creo recordar haber repetido juego en bien pocas ocasiones, excepto las ultimas 2/3 ultimas semanas que encontraba el Five Tribes ya listo para jugar y con razón... Gran descubrimiento máster¡ juegazo¡ Merece la pena hacer compra compartida o algo para jugarlo.

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  5. A mi este juego me da mucho miedin pillarlo. Al final lo comprare porque Cathala es mi diseñador favorito y este es sin duda uno de sus juegos-TOP, pero yo soy mucho de pensar y analizar, intento tener poco A.P., pero si la cosa se complica me resulta imposible no buscar las mil y una combinaciones. Asi que en este juego que empiezas ya asi me puede dar algo.
    Di que todo esto se arregla con un relojito de arena y a jugar tu turno antes de que se termine el tiempo. Ademas sirve de marcador para saber de quien es el turno jajaja.

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