martes, 2 de octubre de 2018

Mundo viejuno: Acquire

En "mundo viejuno" vamos a reivindicar juegos veteranos, de más de 10 años, porque ya se sabe que en este mundo de los juegos de mesa todo lo que no está a la última ya no interesa demasiado.



Autor: Sid Sackson
Publicado por: Avalon Hill, Schmidt y otros
Año de publicación: 1964
Duración: 60-90 minutos
Número de jugadores: 3-6
Categoría: Losetas, gestión de mano y acciones. Juego económico.


Hoy vamos a analizar uno de los juegos más viejos que han pasado por esta sección: un diseño brutal por sencillez y profundidad que presenta algunas polémicas. En primer lugar se discute su año de edición pues el copyright de la primera copia indica 1962, pero parece ser que fue un error y que la primera edición se publicó realmente en 1964 (el propio autor así lo indicó). 

1968

Además de esta pequeña controversia jugadores de todas las generaciones han discutido cómo debe jugarse Acquire: ¿acciones públicas o secretas, dinero público u oculto? Veremos.

Podemos destacar también que aunque el juego ha sido editado infinidad de veces en diferentes formatos y por muchas editoriales, los cambios de las ediciones han sido mínimos, de forma que lo único destacable de una edición a otra han sido los componentes. El reglamento no ha variado hasta la última edición de 2016 en la que se ha reducido la cuadrícula del juego y, por ello, se han modificado las condiciones de final de partida.




El juego

Acquire es un juego económico de 3 a 6 jugadores en el que deberemos colocar losetas en una cuadrícula de 9x12 (10x10 en la versión de 2016) con el objetivo de crear  empresas y posteriormente  realizar diferentes fusiones entre ellas. 

1993
Además de crear y fusionar empresas los jugadores comprarán acciones de las empresas que haya en el tablero para poder venderlas en el momento adecuado al mejor precio. La ley del mercado: compra barato, vende caro.

Así, en Acquire tenemos un tablero (la famosa cuadrícula 9x12) en el que, como primera acción de nuestro turno, deberemos colocar una de las seis losetas de la mano. Cada loseta muestra una de las coordenadas del tablero. 

En el momento en que conectemos ortogonalmente dos o más losetas se crea una empresa. El jugador que provocó la creación de una nueva empresa (hay siete disponibles) elige cual de ellas se crea, coloca el marcador de dicha empresa sobre las losetas conectadas y roba una acción de dicha empresa de nueva creación (convirtiéndose así, provisionalmente, en el único y por ello principal accionista de  dicha empresa).

Tras colocar loseta (se cree o no una nueva) el jugador activo puede comprar de 1 a 3 acciones de las empresas que haya creadas en el tablero en ese momento.

El precio de las acciones está establecido en las hojas de ayuda del juego. Algunas empresas cotizan más que otras y por ello su valor es mayor de entrada. Sin embargo, cuanto más grande es una empresa (cuantas más losetas tiene) más valen sus acciones. Así puede ocurrir que, por ser más grande, una empresa de pequeño valor cotice más que otra a priori más valiosa.

1995
Si un jugador coloca una loseta de modo que conecte dos empresas en el tablero se produce una fusión. La empresa más grande absorbe la más pequeña (si tienen el mismo tamaño el jugador activo decide qué empresa absorbe y cual es absorbida). Cuando se produce una fusión, los jugadores deben mostrar las acciones que tienen de la empresa absorbida. El primer y segundo accionista de la empresa absorbida (jugadores con mayoría de acciones) reciben un bonus económico (que depende también de la importancia y tamaño de la empresa: cuanto más grande, más dinero).

Tras pagarse el bonus a los accionistas mayoritarios cada jugador decide qué hacer con sus acciones de la empresa absorbida:

- Quedárselas (con la esperanza de que la empresa vuelva a ser creada y crezca).
- Venderlas al precio actual según el tamaño de la empresa desaparecida.
- Canjearlas por acciones de la empresa que la absorbió (a una ratio de dos por una).

Una empresa que tenga un tamaño de once losetas ya no puede ser absorbida y las losetas que conecten dos empresas "intocables" no podrán colocarse.

Al final de su turno el jugador activo descarta las losetas que no puedan ser colocadas ya y repone su mano hasta seis losetas.

1999
La partida acaba cuando una empresa alcanza un tamaño de 41 losetas (38 en la versión de 2016) o bien cuando todas las empresas alcanzan un tamaño de 11 y por tanto son intocables.

Una vez anunciado el final de partida el jugador que lo indicó juega el último turno. Tras éste se muestran las acciones de cada empresa una por una, otorgándose los bonus a los dos accionistas mayoritarios para cada una de ellas.

Una vez pagados los bonus cada jugador vende todas sus acciones al precio actual de mercado y el jugador con más dinero gana la partida.



2008
La polémica

Las reglas de Acquire no indican si el juego debe jugarse con el dinero a la vista o debe ocultarse. Lo mismo ocurre para las acciones de las empresas. 

Así, en este sentido hay un debate eterno sobre cómo jugar Acquire.

Algunos dicen que lo lógico es jugar con el dinero oculto y las acciones vistas porque así es como es en la vida real.

Quienes no están de acuerdo con esta postura afirman que jugar con las acciones vistas puede provocar un AP descontrolado y convierte el juego en un cálculo matemático absurdo y aburrido. 


Otros muchos creen que lo lógico es jugar con el dinero y las acciones ocultas. 
Los contrarios a esta última propuesta dicen que las acciones ocultas convierten el juego en un ejercicio nemotécnico simplón y trivial.

Así las cosas, parece que no hay demasiada controversia respecto al dinero. La mayoría considera que lo mejor es que sea oculto. Sin embargo sí hay controversia en cómo deben jugarse las acciones (hasta se han hecho varias encuestas en la BGG al respecto).

Personalmente creo que lo mejor es jugar con dinero y acciones ocultos porque le eso da al juego un componente de memoria, cierto, pero también táctico y sobre todo de incertidumbre e intuición fantástico. Si cierras una fusión pensando que eres el accionista mayoritario y no lo eres la puedes liar muchísimo. Así es importante saber (o al menos intuir) quién es quién en el tablero. Para mi gusto jugar con acciones publicas convierte el juego en un cuadernillo de matemáticas y le quita al juego la magia de la intuición. 




Opinión

Polémicas aparte y juegues como juegues el juego (aunque la sensación va a ser algo diferente) Acquire es un auténtico juegazo, un diseño como la copa de un pino que con cuatro normas da para muchísimo. La prueba de su calidad es su resistencia al paso del tiempo y las múltiples ediciones desde 1964 hasta hoy.

Aunque el juego está previsto de 3 a 6 jugadores su número ideal para mi gusto es 3 ó 4. En esos números hay más control de lo que pasa en el tablero y puedes gestionar bien las fusiones. A más jugadores el juego no te permite controlar la colocación de losetas y, por tanto, las fusiones, que son el aspecto más importante de cualquier partida.

Algunos le achacan al juego que hay mucho azar en las losetas y que eso puede influir gravemente en las partidas. Sobre este aspecto sí que es cierto que robar mal puede ser frustrante, básicamente porque no puedas crear empresas o, sobre todo, porque no puedas provocar fusiones dónde y cuándo te interese, pero no creo que sea un factor determinante que hunda la experiencia del juego. Tienes opciones de ganar a pesar de robar losetas malas pues, aunque la salsa del juego está en provocar fusiones en el momento oportuno, también es esencial saber gestionar qué y cómo comprar, intuyendo futuras fusiones.

Sencillo de mecánicas, con mucha chicha y una duración que va entre hora y hora y media (dependerá de como se coloquen las losetas y de la experiencia y AP de los jugadores) Acquire es un imprescindible en cualquier ludoteca. 

Juegazo como una casa que además tiene la suerte de tener varias ediciones funcionales y a buen precio (destacaría la de Hasbro de 2008 que se puede conseguir por unos 20-25 €).

Por suerte un servidor tiene una edición de 1999 con edificios rebonicos y coloridos.

Y vosotros qué ¿dinero oculto? ?¿Acciones al a vista? Opinad, que quiero saber.

¡Que viva lo viejuno!

Hasta la próxima reseña.

10 comentarios:

  1. Yo prefiero dinero y acciones ocultas, qué le voy a hacer.

    ResponderEliminar
  2. Nain, dinero oculto, acciones publicas :P

    ResponderEliminar
  3. Y no has dicho nada de la otra polémica: el tablero de plástico de 10x10 de la nueva edición que cambia bastante la partida y se ha justificado por ser más barato de producir un tablero y caja cuadrada que no uno rectangular. OMG!!!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hombre,sí he dicho que se cambia: No que hay polémica, pero es cierto que la hay y con razón.

      A mí me parece una aberración y un atentado a la lógica.
      Si algo funciona ¿para qué lo tocas?

      Salutacions!


      Eliminar
    2. Te lo están diciendo, viejuno, porque es más barato de producir, que no te enteras. :)
      Conozco el juego, pero no lo he probado, y siempre me llamó la atención porque he leído muchas veces que Tigris&Euphrates tiene un punto similar (y este lo adoro). De tu explicación deduzco que es un juego bastante cabrón, tiene buena pinta...

      Eliminar
  4. Muchas gracias theblackmeeple por dar a conocer este clásico que desconocía(llevo poco tiempo jugando a juegos de mesa), pero ¿donde se puede conseguir esa versión de hasbro por 25€?

    La actual version por lo que decís no funciona de la misma manera que las anteriores por el tema del tablero.

    Reitero las gracias y un saludo

    ResponderEliminar
  5. Yo empecé a jugarlo ocultando dinero y acciones y sigo haciendo lo mismo. De hecho cuando lo explico a nuevos jugadores no doy ni opción a otra manera de jugarlo. En Alta Tensión, aunque no venga al caso, también lo jugamos escondiendo, en este caso el dinero, para no dar pistas a la hora de pujar.

    ResponderEliminar

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...