miércoles, 3 de octubre de 2018

El grupo




Reseñadores, opinadores e "influensers" nos obsesionamos frecuentemente con analizar los juegos por sus mecánicas, funcionamiento y demás cuestiones técnicas, dejando en segundo plano (y a veces olvidando) las sensaciones que el juego deja en los jugadores.

Las sensaciones son tan importantes como el diseño en sí y dependen mucho de nuestro grupo de juego.

Una de las muletillas lúdicas habituales es que "el juego es grupodependiente". Y, si bien es cierto que hay diseños que requieren mayor implicación del grupo que otros, ¿qué juego no es grupodependiente? 

Dejando de lado las mecánicas y los gustos personales hay algunos factores que mejoran la experiencia lúdica y por encima de todos ellos destaca el grupo: el carácter, la actitud, la predisposición y la implicación de los jugadores son circunstancias que determinan nuestra experiencia del juego.  El grupo condiciona nuestra relación con los juegos.

He jugado partidas a juegos que amo y habría querido morir durante el juego. Morir y matar a alguno.
Y también he jugado partidas a juegos a los que no les tengo demasiado cariño y he gozado como un tonto con un lápiz.

Muchos jugadores empiezan las partidas con prejuicios, parece que predispuestos a no gozar. Típico caso en que el grupo elige un juego que no le apetece demasiado y entonces se dedica a amargarse la vida o a boicotear y a bombardear el disfrute de los demás.

Otros tantos tienen su cliché y de ahí no salen. Los encasillados. Caso del eurogamer al que pones a jugar un juego de negociación y se queda ahí como un perrete abandonado, cortando el rollo.
O le pones un A Study in Emerald y se obsesiona con optimizar la colocación de los cubos. Lo de los roles ocultos ya para otro día. 

Tenemos también al paralítico perpetuo, el jugador que se bloquea una y otra vez en todos y cada uno de los turnos de una partida, acabando con la paciencia de casi todos (la mía en especial porque con esto no puedo).

No podemos olvidar al rebobinador de turnos. Ése que tarda en jugar su turno el triple que los demás porque una vez jugado lo deshace y vuelve a jugarlo un par de veces (y si en alguno de los rebobinados se queda en su reserva una moneda de más pues ahí está. Nota: el tema de los tramposos es especial. Antes me corto un dedo que ganar haciendo trampas. Las trampas me pueden).

Pero el grupo de jugadores es importante durante, antes y después de la partida. ¿acaso no habéis sufrido  a alguno de esos "fantásticos" explicadores capaces de destrozar tu primera experiencia con un juego? Seguro que sí. He jugado primeras partidas infumables a juegos que, explicados después por otras personas y jugados con otro grupo, me han encantado.

También tenemos jugadores capaces de empeorar tu experiencia lúdica al acabar la partida. Malos perdedores y, lo que es aún mas grave, malos ganadores.

Siempre digo que en esta afición nuestra es más importante tener un grupo fijo que muchos juegos.
Y es aún más importante que ese grupo fijo sea sano, porque un buen grupo no va a convertir un mal juego en una obra maestra, pero un mal grupo puede estropear un juegazo. 

Si buscas un jugón que goce jugando, aquí me tienes: ¡cuenta con mi hacha!


7 comentarios:

  1. Yo diferenciaría la grupodependencia con tener un grupo de gustos y perfiles dispares. Hay juegos que si el grupo no entra al trapo de lo que propone el juego, y pone más de lo que el juego ofrece, directamente no hay juego, sea el mejor grupo del mundo o una sarta de alimañas.

    Eso implica que el juego no funciona si o si, sin que los jugadores aporten mucho. Por otro lado, no quita que funcione mejor o peor según qué grupo, pero yo no entiendo la grupodependencia como que tengas una buena o mala partida en función de la fauna de tu grupo de juego. Para eso tienes a cada uno del grupo, que termina arrimando el ascua a su sardina, y quiere jugar a lo que le gusta.

    En mi opinión, la grupodependencia de un juego depende, en gran medida, de la componente social del mismo. Los juegos de roles ocultos o negociación, son muy grupodependientes. El euro de moda depende más del gusto del grupo que de cómo sea el grupo. Se puede dar una mala partida, pero eso no implica que el juego dependa del grupo para funcionar como juego.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Es que estás confundiendo cosas
      "si bien es cierto que hay diseños que requieren mayor implicación del grupo que otros""
      Esto se entiende claro, creo

      Si lees de un modo no literal se está diciendo que la grupodependencia es una cosa, pero que la actitud y características del grupo son esenciales para la experiencia del juego.

      Al menos es lo que quise decir

      Eliminar
  2. Sergio Pérez-Corvo3 de octubre de 2018, 10:43

    Totalmente de acuerdo con lo expuesto en el artículo.

    Muy bien resumido en la última afirmación.

    ResponderEliminar
  3. Que bueno Luis. Según iba leyéndolo asociaba los perfiles a gente con la que juego. Jajaja.

    ResponderEliminar
  4. Ya tengo ganas de leer el artículo sobre la gente con la que da gusto jugar 😉
    Como juego bastante menos de lo que querría me fustra mucho jugar con alguien que no tenga ganas de jugar y estropee la experiencia.
    Me ha gustado mucho la clasificación de "jugadores".
    Un saludo.
    David.

    ResponderEliminar
  5. Buen análisis pallo. Yo añadiría también a los impacientes perpetuos, q son aquellos que a la más mínima están agobiando a los "paralíticos perpetuos" provocando efecto rebote. Je je....

    ResponderEliminar
  6. Odio decir que en mi grupo hay un jugador con atención dispersa y si el juego no es rapidísimo se aburre y esta aburriendo a los demás con sus quejas...odio decirlo porque lo quiero mucho...pero a veces me dan ganas de ahorcarlo ;( ahh y odia perder, entonces cuando ya sabe que no gana...comienza a llorar mucho antes de que se acabe el juego ¬¬ Pero de resto amo jugar...con quien sea jajajaja

    ResponderEliminar

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...