jueves, 27 de mayo de 2010

LOST...and found (?)


Hola a todos.

Siento estar tan pesado con islas, mares y palmeras, pero todo es culpa de Perdidos.
Voy dar mi interpretación de lo que es para mí la serie y el significado de algunos lugares, objetos y personajes.

Para los que no habéis visto aún el final, no sigáis leyendo, porque voy a contarlo.

Allá voy. Esto va a ser un poco largo, pero necesario.

Como ya se ha dicho en miles de conversaciones, blogs y webs, la cosa es tan sencilla y tan cutre como que cuando se estrelló el vuelo 815 de Oceanic todos la palmaron.

Así pues la isla es una mezcla entre el purgatorio católico, el Aaru egipcio y el Hades griego.

Los personajes no son personas, son almas purgando sus pecados para alcanzar la gloria celestial o como os dé la gana llamarla. La gloria celestial es esa luz que aparece cuando Christian Sephard abre la puerta de la iglesia.

El purgatorio católico

Para los que no lo sepan el purgatorio es según la iglesia católica el lugar en que las almas de las personas (sólo las “afiliadas al partido católico”) que mueran en estado imperfecto de purificación (pecadores) tienen garantizada la salvación eterna, pero después de morir tienen que pasar por un período de purificación para poder lograr la paz celestial.

Vamos, que un pecador leve no puede ir al cielo hasta que los pecados que quedaron pendientes durante la vida en la tierra sean purificados, hasta que se curre su propio perdón (Charlie se purifica cuando avisa a los demás de que “no es el barco de Penny”, Mr. Eko cuando se libera del mal rollo y la pena de su hermano, etc.)

Del mismo modo, quienes no consiguen purgarse, como por ejemplo Michael (joder, se carga a Ana Lucía y a la novieta de Hugo), siguen ahí, esperando a currarse su redención (también creo que por eso Ben no entra en la iglesia, porque ha sido el más cabrón en la isla. Uno de mis favoritos ninguneado en la sexta temporada).

Además de todo esto, los catolicos vivos pueden ayudar a las almas de los que estén en el purgatorio (rezando, miseando y esas cosas de católico).

De acuerdo con esta doctrina católica, el purgatorio no es para todo el mundo. Los niños bautizados (sólo los afiliados al partido, los no bautizados se joden) que mueran antes de la edad del conocimiento del bien y del mal no van al purgatorio. Por eso no nacen niños en la isla y por eso (las almas de) los niños que “sobreviven” al accidente son secuestrados y llevados fuera de la isla (igual que Aaron y Walt).

El tiempo que alguien debe sufrir en este estado no es conocido, pero se considera que deberá ser proporcional a la naturaleza y la severidad de los pecados cometidos. Cuanto peor fue la persona, más tiempo deberá purgarse.

El tiempo no es demasiado importante en la serie porque como dice el papá de Jack aquí no hay tiempo, ni un antes ni un ahora, unos murieron antes y otros después.

Personalmente entiendo que los personajes (las almas en proceso de redención) la palman (en la isla) cuando ya han purificado sus pecados y entonces se reencuentran con la luz de la iglesia. Salen del purgatorio (la isla) y van tomarse unas cañas eternas con San Pedro o con quien les salga de los cojones a los guionistas.




Versión egipcia

La mitología egipcia tiene más o menos el mismo concepto de purgatorio. El Aaru.
Wikipedia:

El Aaru fue situado al Este, generalmente, por donde se eleva el Sol, y se describe como un campo eternamente fértil, o una serie de islas cubiertas de cañas (un campo de Juncos), similar al terrenal delta del Nilo: una zona de caza y pesca ideal. El lugar donde moraba Osiris también fue denominado, a veces, campo de ofrendas, Sejet Hetepet en egipcio antiguo.

Solamente a los espíritus cuyos actos pasados terrenales (conciencia y moralidad, representados por el corazón) pesaban igual que el Maat (la armonía cósmica, representada simbólicamente por una pluma) les era permitido comenzar un largo y peligroso viaje al Aaru, para disfrutar placenteramente por toda la eternidad.

Pero la vida nueva que comienza después de un juicio favorable no es, al principio, mejor o más espiritual que la vida en la tierra. El justo sigue siendo un caminante en un viaje largo y difícil para lograr alcanzar la dicha y seguridad en los fértiles campos de Aaru.

En este viaje estaba expuesto a múltiples peligros y, para evitarlos, el espíritu del difunto dependía de la energía y conocimientos que hubiera adquirido en la vida pasada, y de las palabras mágicas registradas en el libro de los muertos.

Además necesitaba la ayuda proporcionada por los parientes y amigos que aún vivían en la tierra, pues eran ellos los que aseguraban la conservación de su cadáver para que él pudiera volver y utilizarlo como tumba indestructible, hogar y abrigo de su Ka, necesitando alimento y bebida para su sustento, rezos y sacrificios para su salvación, y perseverar su recuerdo inscribiendo en los muros de la tumba, o escribiendo en rollos de papiro, capítulos del libro de los muertos, introducidos entre los vendajes de su cuerpo momificado.


Esta versión egipcia del purgatorio pega más con la serie. De ahí el pequeño archipiélago (dos islas), la colina de juncos, de ahí la estatua de los 4 dedos en la que vive Jacob, de ahí la figura de Anubis cuando Ben se reencuentra con Alex y cuando el marcador de los números deja de ser pulsado y se pone a cero.


El inframundo clásico

El mundo de los muertos en la mitología clásica, el Hades en Grecia, se describe en la literatura clásica como un espacio formado por cinco ríos.
Pierre Grimal: El Aqueronte es el río que deben atravesar las almas para llegar al reino de los muertos. Un barquero, Caronte se encargaba de pasarlos de una orilla a otra.

Caronte (otra vez me voy al Grimal) es un genio del mundo infernal. Su misión es pasar las almas, a través de los pantanos del Aqueronte, hasta la orilla opuesta del río de los muertos; éstos en pago deben darle un óbolo.

Para mí Caronte es Desmond, pues se encarga de guiar a las almas para que se den cuenta de que deben llegar al mundo de los muertos y abandonar el purgatorio (isla) eso es lo que hace en la sexta temporada (qué forma de joder a mi personaje favorito!!). Desmond, además, tiene un barco, como Caronte.





La fuente

Otro de los ríos es el Éstige o Estigia. El Estigia formaba la frontera entre los mundos superior e inferior. Veamos qué dice el Sr. Grimal sobre esto: el Éstige es un río de los infiernos (…),. (además) Se daba el nombre de Éstige a una fuente que se encontraba en Arcadia no lejos del pueblo de Nonacris (…) Esta fuente brotaba de una roca elevada y luego se perdía bajo tierra. Se atribuía a sus aguas propiedades perniciosas: eran un veneno para los hombres y el ganado (…) El agua del río infernal –y no ya la de la fuente, que se creía que afluía de aquél- pasaba también por tener propiedades mágicas. En este río, Tetis habría sumergido a Aquiles para hacerlo invulnerable (agarrándole del talón, claro).

En resumen, como ya he dicho, los personajes de la serie son las almas de los fallecidos en el accidente del 815 Oceanic. Que inician una gimcana del copón (tema números, escotillas, Dharmas...) para ir ayudándose unos a otros y poder limpiar sus pecados, cosa que van consiguiendo uno tras otro, de modo que mueren en la isla y se reencuentran en la "realidad paralela" de la sexta temporada. Todo ello ayudados, guiados o transportados por Desmond (de ahí que la mamá de Faraday le pregunte en el último capítulo si se va a llevar a su hijo).

Otras cuestiones

-Los anteriores habitantes de la isla (Dharma incluída): son otras almas que llegaron antes que las del vuelo 815 (en el submarino, en la Roca Negra -Richard-, en barco -Miles, Faraday, la pelirroja y compañía-, etc.).
- Jacob y su Némesis sin nombre: no tengo ni puñetera idea de qué puede significar esto (Caín-Abel???).
- ¿Qué coño hace Penny en la iglesia si no llega a pisar la isla?
- ¿Qué pasa con Vincent? ¿Acaso no hay cielo de los perros?

OPINAD, QUE ES GRATIS

De todas formas, hay muchas cosas sin explicación que seguro alguien interpretará y encajará en la historia. Las que no encajen supongo que son Mcguffins, partes de la historia sin contenido, sólo trucos sucios de guión para hacerla homogénea y adictiva.

Y lo consiguieron.

Hasta la canción que propongo a la izquierda en Banda Sonora tiene una letra mística aplicable al rollo místico de la serie. ¿O no?

Escuchadla porque es buenísima:

Where are you going I don't mind
I've killed my world and I've killed my time
So where do I go what do I see
I see many people coming after me
So where are you going to I don't mind
If I live too long I'm afraid I'll die
So I will follow you wherever you go
If your offered hand is still open to me
Strangers on this road we are on
We are not two we are one

So you've been where I've just come
From the land that brings losers on
So we will share this road we walk
And mind our mouths and beware our talk
'Till peace we find tell you what I'll do
All the things I own I will share with you
If I feel tomorrow like I feel today
We'll take what we want and give the rest away
Strangers on this road we are on
We are not two we are one

Holy man and holy priest
This love of life makes me weak at my knees
And when we get there make your play
'Cos soon I feel you're gonna carry us away
In a promised lie you made us believe
For many men there is so much grief
And my mind is proud but it aches with rage
And if I live too long I'm afraid I'll die
Strangers on this road we are on
We are not two we are one
Strangers on this road we are on
We are not two we are one

por si a alguien le ha gustado ahí va una versión cojonuda de Wye Oak: http://www.avclub.com/articles/the-kinks,38871/ (oyéla Dave, es buenísima).

Siento haber soltado este rollo.
La semana que viene prometo volver a centrarme en los jueguecitos. Espero poder reseñar el Cyclades después de probarlo en Barnalúdica.

Escribid comentarios.

Saludos.

miércoles, 26 de mayo de 2010

Estoy perdido


Como ya sabéis quienes visitais mi humilde blog, esta semana todo lo escrito por aquí se refiere a islas, archipiélagos y otras unidades de tierra rodeadas de agua.

Este fenómeno se debe a que ha acabado la serie que tenía enganchado a medio mundo: Perdidos.

Como ya sabeis de lo que hablo voy a dar mi opinión del final de la serie.

¿Cómo coño se puede tirar a la basura el trabajo de 5 años? Los guionistas han creado unos personajes cojonudos, unas historias trepidantes, unos misterios adictivos para acabar con una explicación inexplicable místico-religiosa que no aclara nada (cosa que no me importa demasiado) y que le da a la serie un final indigno por pueril, superficial y previsible, teniendo todos los recursos para haber hecho un final espectacular.

La sensación que me quedó después de ver el último capítulo es como ese vacío existencial que te queda cuando eliminan a tu equipo de la Champions. Los futboleros ya conoceis esa sensación.

Siguiendo con el símil futbolístico, los fanáticos de ese equipo eliminado justifican siempre su eliminación: "vaya arbitraje", "qué suerte tuvieron", "si llegamos a marcar la del minuto 5". En esa misma justificación caerán los fanáticos de la serie que dirán que no ha estado mal, que podría ser mejor pero que les ha gustado, etc., etc.

Como segudor más que fiel de Lost(la he visto casi tres veces entera) tengo que decir que me siento estafado. Todas esas historias con gancho no eran más que McGuffins. Un McGuffin detrás de otro.

No estábamos más que ante historias que nos mantenían enganchados, pero sin ningún contenido. Todo superficial.

Este final simplón, pueril y desafortunado deja en evidencia a los guionistas porque por muy bonito que sea el camino, por mucho que nos guste la forma de los 5 años anteriores, no nos podemos quedar con lo que disfrutamos durante las 5 primeras temporadas: Debe haber un mínimo de contenido.

Decepcionante.

jueves, 20 de mayo de 2010

Islas



Seguimos con el efecto LOST. Ahí va una lista de juegos ambientados en islas:

1.- Pirate's Cove. Paul Randles/Daniel Stahl. 2002.

2.- Puerto Rico. Andreas Seyfarth. 2002.

3.- Key largo. B. Faidutti/M. Selinker/P. Randles. 2005

4.- Jamaica. B. Cathala/M. Braff/S. Pauchon. 2007

5.- Cuba. M. Rieneck/S. Stadler. 2007

6.- Giants. Fabrice Besson. 2008

7.- Tobago. Bruce Allen. 2009

8.- Cyclades. B. Cathala/L. Maublanc. 2009

9.- Forbidden Island. M. Leacock. 2010

10.- Isla Dorada. Bruno Faidutti. 2010???

A jugarrrr!

miércoles, 19 de mayo de 2010

El poder de la isla



Hace unos días me llegó a casa la última remesa lúdica de Dracotienda, así que tengo un montón de juegos destroquelados y requetebién clasificados en sus cajas, esperando encontrar un ratito libre y unos amiguetes con quien compartirlos.

Antes de eso tendré que leerme un porrón de reglas, claro está, pero eso no es demasiado problema para un friky como el Sr. Meeple, al que le gusta estirarse en el sofá con un buen puñado de reglamentos y su gato Mario como acompañante.

La ficha negra ya ha acabado con las normas del Gipsy king y el Oregón y la verdad es que los reglamentos le han dejado un muy buen sabor de boca. Creo que se ha acertado con las nuevas adquisiciones. El Oregón no parece muy profundo, pero tiene buena pinta como juego rápido y familiar. El Gipsy King es un abstracto de control de área cuyo sistema de puntuación es bastante original. Un juego al estilo Samurai (eso parece).


En cuanto tenga un ratito atacaremos al San Petersburgo que tiene muy buenas críticas.

Normas, normas y normas. No es raro que Mr. Meeple se dé un hartón de reglas, pero lo que sí es extraño es que de repente se haya apoderado de él una terrible obsesión por las islas. ¿Debe ser que Lost está a punto de acabar y el Sr: Meeple ha sido abducido por ese extraño magnetismo de la isla? ¿Le estará esperando Jacob, los otros, la Dharma, el chino namasté...??

Además del Oregón y el Gipsy, el poder de la isla ha sacado de la estantería (y ya llevaba allí meses) el Gigantes de la Isla de Pascua. Las reglas son más sencillas de lo que parecía a simple vista. Además, en el nuevo pedido a Dracotienda se incluía el Cyclades (no querías islas, pues toma: archipiélago), con unas reglas también más fáciles de lo esperado.

A todo esto se une un ansia terrible por conseguir el Forbidden Island. Un capricho que el Sr. Meeple no se puede permitir porque si sigue comprando juegos a este ritmo quien va a acabar en una isla es él, "invitado" por la Sra. Meeple.

Esperemos que, si llega el caso, la isla no esté desierta y pueda llevarse con él todos sus juegos y a sus dos nenes, que son muy guapos. Así podría pasar el resto de sus días feliz, juega que te juega (la Sra. Meeple no podría venir, porque estaríamos en las mismas protestas jueguiles de siempre. Ja, ja!).




Mierda, se acaba Perdidos!!!! (Reseñas pronto)

lunes, 17 de mayo de 2010

Sesión 15 y 16 de mayo


El pasado fin de semana se reunireron en casa del Sr. Meeple el anfitrión, la Sra. meeple, Alber, Silvia y el mismísimo Néstor, presidente de esa pequeña máquina de hacer juegos que es Nestorgames.

Antes, por la tarde, Mr. Meeple pudo echar un Vikings con Nikochan.

Aunque empezamos tarde, la noche fue larga y bastante bien aprovechada.

Empezamos echando dos Tobagos para que Néstor descubriese lo que para el Sr. Meeple es un juego original, innovador y divertido (aunque varias partidas pueden matarte varios millones de neuronas). Sobre Tobago debo decir que Mr. Meeple está enormemente satisfecho al descubrir que en este planeta existe alguien tan o más cenizo que él. El amigo Nestor se comió tres de las cuatro maldiciones (la otra evidentemente se la zampó el Sr. Meeple y SIN AMULETO) cuando tenía todo para llevarse un carro de cartas de tesoro.

La primera partida la ganó Silvia y la segunda Mr. Meeple.

Cada vez me gusta más este juego.

Para que Néstor viese alguna mecánica diferente, sacamos el Gloria Mundi a la mesa.
Desgraciadamente, tengo que decir que fue un fracaso por culpa del Sr. Meeple, quien olvidó un par de normas del Set up inicial. El despiste hizo que las 2 partidas fueran injugables (grave lapsus, aunque sirva de atenuante que iniciamos el Gloria Mundi hacia las 2 de la madrugada).

Para acabar la noche echamos un Palastgeflüster, un juego que cada vez gusta más a todo el mundo (sobre todo a Alber, el rey del puteo) y que, por los 7 € que vale, es un regalo. Ganó Silvia.

Pepeeeeeeeee vuelve!!! Vas a estar casi tres semanas sin jugar. Te echamos y te echaremos de menos.

viernes, 14 de mayo de 2010

Eventos "jueguiles": Feria jugar x jugar


Ayer miércoles 13 de mayo empezó en Granollers la feria JugarxJugar. En ella podeis ver una exposición de los juegos finalistas del concurso de creadores de juegos, participar en torneos de diferentes juegos (Nestorgames, Agricola, Formula D, etc.) y competir en el VI campeonato de España de Carcassone (con la presencia del creador del juego, Klaus-Jürgen Wrede, autor también de The Downfall of Pompeii). Además, podeis jugar a uno de los centenares de juegos disponibles en la ludoteca de Ayudar jugando.

Hasta el domingo os propongo una buena oportunidad para jugar.

Para más información podeis visitar el blog de la feria: http://feriajugarxjugar.blogspot.com/

lunes, 10 de mayo de 2010

Louis XIV y Rüdiger Dorn

El otro día Pepe trajo a casa del Sr. Meeple esa pequeña joya que es el Louis XIV de Rudiger Dorn.

La verdad es que este Louis XIV es un juego que tenía muchísimas ganas de probar (uno de los que más de todos aquellos que están pendientes de estreno en las ludotecas de Pepe y del Sr. Meeple).

El motivo principal del ansia de desvirgar al Luisito es que su creador es Rüdiger Dorn, un autor no demasiado prolífico pero que tiene una ristra de juegos interesantísimos que no he podido probar aún.

Ahí va una lista de los juegos creados por el Sr. Dorn:


- Genoa en el 2001
- Goa y Jambo en el 2004
- Louis XIV en el 2005
- Relikt en el 2006
- Diamonds Club en el 2008
- Titania y Dragonheart en 2010



De todas estas joyas el único que está en la ludoteca meepleiana es el Relikt, pequeño juego en cuanto a su tamaño y gran juego en cuanto a puteo y diversión.

Volviendo al sábado, Pepe trajo el Louis XIV bien estudiado y tras una breve explicación Alber, el Sr. y la Sra. Meeple y el susodicho Pepe empezamos a darle al sobrono de nobles cosa mala.

El juego se basa en el control de área (o mayorías) y en la gestión de cartas. Se desarrolla en un tablero modular compuesto por doce casillas (doce fichas con doce planos americanos de 12 nobles a cual más feo, especialmente la española). Al final del turno, cada noble concede al jugador que más contadores de influencia puso sobre él una determinada recompensa.

Como veis, el juego no consiste más que en optimizar tus cartas y saber ganar las mayorías que te interesan para conseguir tus objetivos.
Al final del turno, cuando todos han cobrado sus recompensas (yelmos, monedas, marcadores de influencia, etc.) cada jugador puede jugar de su mano cartas que darán habilidades especiales en cada turno y puntos finales de victoria.

No quiero entrar en detalles a la hora de explicar el juego (además no me leí yo las reglas y estoy improvisando mucho) pero lo que está claro es que es un juego sencillo, pero de los que te hacen pensar bastante.

No tiene demasiado puteo, pero la diversión está asegurada. Por cierto, ganó la Sra. Meeple.

Relikt y Louis XIV, los dos únicos juegos que he podido probar de Rüdiger Dorn, son dos auténticos juegazos. Espero vuestras recomendaciones para ir adquiriendo otros de este autor.

A mí me tienta especialmente el Jambo y parece ser que quedan pocos por ahí en el mercado, así que habrá que espabilarse.

Saludos y a jugar.

sábado, 8 de mayo de 2010

Segunda oportunidad: Fire and Axe


La semana pasada recuperamos con éxito el Gloria Mundi y, quizá por eso, ayer viernes decidimos darle una segunda oportunidad al Fire and Axe (por eso y porque Mr. Meeple ha sido un poco plasta).

Después de leer y releer el reglamento (que no es complicado, pero que está mal ordenado, mal resumido al final y que tiene muchos detalles que recordar), Mr. Meeple explicó las normas a Pepe y a Alber. La explicación fue bastante mala y el auditorio estaba bastante espeso.

A pesar de eso empezamos a jugar con poco ánimo, caras de hastío y poco interés (pseudo boicot de Pepe que no paraba de suicidar a sus vikingos).
Todo esto añadido a algún descuido en detalles de las normas provocó a Mr. Meeple malestar y algo de mala leche contenida, cuestiones que llevaron a la ficha negra a proponer y provocar el fin de la partida sin malos rollos.

No obstante, Pepe insistió y reinsistió en jugar de nuevo (después de haberse leído las normas él mismo mientras jugábamos la primera partida los hermanos Meeple y él suicidaba una y otra vez su tripulación).

Finalmente iniciamos lo que sería la primera partida seria del juego. Decidimos quitar una carta de saga de cada uno de los colores para abreviar la partida.
Con las normas correctas debo decir que a mí me gustó bastante el juego a pesar de que el factor suerte de los dados es importante (aunque puede mitigarse con planificación y las cartas de runa apropiadas). Mr. Meeple optó por arrasar ciudades y completar sagas. Pepe optó más por el comercio, los asentameintos y las sagas. Y Alber hizo un poco de todo y no consiguió nada de nada, sobre todo por sus desgraciadísimas tiradas de dados.

Totales

Mr. Meeple: 159
Pepe: 155
Alber: 93

Repito que a mí me gustó bastante el juego. Sin duda, volveré a llevarlo a la mesa con otro grupo de jugadores. Me gustó porque hay varias formas de conseguir la victoria, porque el material (a excepción del tablero, que recordaba más bonito) es espectacular y porque es un juego muy diferente a los demás que forman la ludoteca Meepleiana.

Por Odin juro que volveré a arrassar, invadir y comerciar fraudulentamente.


De la sesión lo que más me gustó fue que finalmente "recupero" un juego en mi ludoteca, que no es poco. Lo que menos, como pasa a menudo, que no me escuchen cuando explico las normas (aunque esta vez estuve realmente mal). Más cuando una hora antes escuché atentamente y sin interrumpir la explicación de Pepe para el buenísimo Louis XIV, que mañana comentaré, y dado que tuve la santísima paciencia de escucharle tres sesiones de explicaciones eternas del Raíles sin decir ni mu.

Sabe mal que no se valore el esfuerzo de leer los reglamentos y más si viene de la otra persona que tiene que también tiene que leérselos siempre.

Bueno, a pesar de esta leve crítica sin acritud, estoy contento por la recuperación del juego y por eso aprovecho para anunciar una cosa: se busca grupo de jugadores entusiastas y animosos para partidas de Fire and Axe. Contacto en este blog. ja, ja (ya que los mozos de ayer no van a estar muy dispuestos a repetir...)

A jugarrrr!

miércoles, 5 de mayo de 2010

Viernes 30 de abril - Sábado 1 de mayo



El pasado fin de semana Pepe, Alber y el Sr. y la Sra. Meeple tuvimos sesión jueguil.

El viernes la Sra. Meeple no se apuntó a la fiesta, así que los tres mosqueteros empezamos la noche con un Tobago. Ni que decir tiene que las maldiciones me las volví a comer yo, como siempre y sin amuleto en la mano, por lo que tuve que humillarme un par de veces deshaciéndome de mis mejores tesoros.

Creo que ganó Alber bastante sobrado.

Después del Tobago, mis compañeros de mesa propusieron un Samurai, juego al que siempre pierdo y casi siempre de paliza. Yo refunfuñé un poco, pero accedí a cambio de darle la segunda oportunidad al Gloria Mundi.

Y trato hecho, así fue como jugamos un Samurai en el que Mr. Meeple consiguió una histórica victoria (que no será la última) gracias a su dominio en los Budhas (cada uno empatamos a una familia) y a la mayoría de fichas en el desempate.

Para acabar la noche, le dimos la segunda oportunidad al Gloria Mundi.

Jugamos dos partidas. En la primera arrasó el hermanito, Alber, aunque hay que decir que interpretamos mal el icono de una de las construcciones de granja y eso le hizo arrasar.


En la segunda todo fue mucho más igualado. Alber optó por las granjas y las legiones y cogió ligera ventaja, pero se quedó clavado cuando dejaron de aparecer las cartas verdes. Yo opté por las ciudades y las legiones y era el que avanzaba de forma más lenta, pero regular. Pepe optó por las ciudades y las granjas y, a pesar de ir último toda la partida, me adelantó al final y quedó segundo. Es decir, volvió a ganar Alber y yo quedé último. Sic transit Gloria Mundi.

Nos gustó mucho el juego y seguramente volverá a la mesa. He leído por ahí que lo ideal es tres o cuatro jugadores, así que lo jugaremos de nuevo. También he leído la recomendación de Faidutti de repartir las cartas de forma diferente a como dice el juego para que éste esté más equilibrado. Yo también creo que el exceso inicial de granjas desequilibra un poco. Ya probaremos.

El sábado, los tres jugones de siempre y la Sra. Meeple probamos El Capitán de Kramer. Hacía mucho tiempo que tenía ganas de estrenarlo y a mí no me decepcionó. Ocurrió que el juego tuvo un par de interrupciones por el bibe del nene y algún que otro percance y la partida se hizo un poco larga. No obstante es un juego de mayorías en el que se nota el diseño de Kramer. Un buen juego.

El hermanito ya lo ha puesto en su lista negra, pero intentaré que vuelva a la mesa. Sí es verdad que, como dijo Pepe, la duración del juego es larga y sobrepasa los 75 minutos que dice la caja.

Como siempre que estrenamos un juego, ganó Pepe.

Después del Capitán me atacó esta gripe que me tiene encerrado en casa y sólo dio tiempo a echar un Pompeya a cuatro que ganó la Sra. Meeple.


Ésta es la cara de sorpresa-asco-estupefacción que se les quedó a mis compis, Pepe y Alberto, cuando les vencí sorprendentemente al Samurai por primera vez en la historia (Pepe es el de la derecha, por si os despista el sombrero).

A jugar!

lunes, 3 de mayo de 2010

Segunda oportunidad: Gloria Mundi


Creo que en todo grupo de jugadores encontramos al típico listillo que destripa un juego nada más acabar la primera partida.

Aunque yo prefiero esperar a una segunda o tercera prueba, respeto a quienes deciden no volver a darle cancha a un juego porque no les gustó la primera partida.

Está claro que hay juegos que no encajan con según qué jugador (y puede que ese día no fuera el grupo adecuado), también puede pasar que ese día no tuvieras las neuronas predispuestas a ese tipo de mecánica , puede ser que algún pequeño detalle de mala interpretación de las normas estropease el juego o puede ser que simplemente el juego realmente fuese una mierda.

Quizá por todas esas cosas, yo prefiero darle una segunda oportunidad a los juegos, con gente diferente, en un momento diferente y con una relectura de reglas.

Volviendo a los listillos no comparto su forma de pensar, pero les respeto.

Lo que no soporto es a aquellos que no esperan ni siquiera a que acabe la partida para empezar a despotricar y a refunfuñar. Vamos, a boicotear la partida hasta que dejas de jugar y le coges asco al juego en cuestión, de modo que lo almacenas en la estantería sine die.

En nuestro grupo tenemos a la Sra. Meeple y al hermanito, Gafitas Jr., como expertos en destripar y boicotear juegos en los primeros turnos.

Eso es lo que nos pasó en el estreno de Gloria Mundi. Un juego en el que yo había puesto muchas ilusiones. Pues bien, ese día, no me escucharon cuando explicaba las reglas, jugaron por jugar y jodieron por joder. Total: éxito del boicot.

El juego ha estado meses y meses y meses en la estantería hasta que este fin de semana decidí sacarlo de nuevo con Pepe (que es el único que tiene paciencia) y el hermanito boicoteador.

Resultado: exitazo. Gloria Mundi es un juegazo con una combinación de mecánicas bastante original. Es un juego de desarrollo bastante difícil de explicar donde gana el que se jode a sí mismo, pero es capaz de joder más al prójimo.

Al final, resultó que el que más se divirtió fue el hermanito boicoteador (que es al que más le gusta dar por saco), que ahora quiere repetir en cuanto se sienta a la mesa.

A ver si os animáis y vais diciendo el nombre de juegos que os boicotearon o resultaron un bodrio en el estreno y luego son de vuestros favoritos.

Esta semana voy a reintentarlo con Fire and Axe, otro juego que me boicotearon desde la explicación de reglas. Panda de pendejos!!!

Pues eso, habladme de vuestras segundas oportunidades.

Saludos y a jugarrr!
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