domingo, 18 de agosto de 2013

Reseña: Desperados

Diseñador: Florian Racky
Publicado por: Argentum Verlag
Año de publicación: 2012
Duración: 60-90 minutos
Número de jugadores: 3-6
Categoría: Programación, cooperativo

Hace poco hablábamos aquí de pésimos reglamentos que podían destrozar buenos juegos.
Desperados es uno de esos casos.

Reglamento breve y con ejemplos, pero que te deja con unas cuantas dudas importantes.

Para romper una lanza a favor del diseñador, hay que decir que Desperados es un juego cuyo concepto cuesta entender y, sobre todo, explicar. Como "explicador" de normas, debo decir que es uno de los juegos que más me ha costado hacer entender (y he explicado muchos y muchas veces. Como os pasará a muchos).

Estamos ante un juego de programación, asimétrico y colaborativo.

Un jugador juega el papel de marshall (el jefe de los sheriffs) y los demás son bandidos, despiadados atracadores que deben intentar ganar 4.000 dólares por cabeza si quieren ganar la partida.

El Marshall debe defender los bancos y las diligencias de los atracadores y debe procurar que los malos no jueguen al póker en sus ciudades. La chusma le preocupa.

Para ello, el bueno de la película dispone de un sheriff por cada uno de los bandidos, sheriffs que podrá ir moviendo en cada turno para proteger las diferentes ciudades del mapa.

El tablero
 Componentes

El juego consta de mucho y buen material. Cartón grueso, buen diseño gráfico y un poco de madera en los componentes:

- 120 cartas de movimiento (20 por jugador. 19 de ciudad y una de "Saloon").
- 2 diligencias
- 5 Losetas de ruta de diligencia (a doble cara azul y marrón)
- Losetas de póker (14), de diligencia (10) y de banco (12).
- Un meeple blanco (marshall), 5 meeples negros (sheriffs) y 5 meeples de bandido, uno de cada color.
- 5 fichas de acción.
- 5 fichas de "se busca" para cada forajido.
- 1 estrella de marshall.

Material para el forajido verde

Material para el marshall

El juego

Buffffff, vamos a ver si consigo explicarlo y que se me entienda.

Al principio del juego se colocan las 5 losetas de diligencia para ver cual será el itinerario de ésta. Se coloca la diligencia en la primera ciudad indicada en la primera loseta.

Ruta de la diligencia marrón
Ruta de la diligencia azul
Se coloca boca abajo una ficha de póker en cada ciudad. Se coloca también boca abajo una ficha de caja fuerte en cada una de las ciudades con banco (las que están escritas en rojo).

Acto seguido el marshall coloca su meeple blanco en una ciudad cualquiera del tablero. Después se coloca un sheriff por cada forajido en cualquier ciudad del mapa (puede repetir).

Por último, cada forajido coloca su meeple en una ciudad del tablero.

El juego se desarrolla en 5 turnos.

Cada turno tiene 5 movimientos que cada jugador realiza de uno en uno. Primero el Marshall y luego los forajidos.

Así, el turno se desarrolla de la siguiente manera:

1) Fase de movimiento

- El marshall mueve la diligencia a la siguiente ciudad indicada en la ruta.
- El marshall mueve los sheriffs que desee a una ciudad adyacente (adyacente a su posición actual ).
- El marshall coloca boca abajo una de sus cartas de movimiento. La carta jugada puede ser la de "saloon" que indica que se quedará en la ciudad en la que está actualmente, o una carta de ciudad que debe ser adyacente a su posición actual.
- Cada forajido coloca una de sus cartas de movimiento boca abajo.

Este proceso se repite cinco veces (cinco movimientos por turno).

Al jugar su carta los forajidos deben decir si realizan o no una de las siguientes acciones:

- Jugar a póker.
- Atracar la diligencia.

Para realizar cualquiera de las dos acciones anteriores, los forajidos deben ser (en ese momento) mayoría respecto a los sheriffs. Es decir, si hay un sheriff  en una ciudad y los forajidos quieren llevarse la loseta de póker, se necesitarán al menos dos forajidos en esa ciudad y en ese movimiento. Si no hay sheriffs, con un forajido bastará.

Lo mismo ocurre con el asalto a la diligencia. En ese movimiento los forajidos deben coincidir en la misma ciudad de la diligencia y ser mayoría que los sheriffs.

Cuando un forajido decide jugar al póker o atracar la diligencia deja en esa ciudad su ficha de acción, por lo que sólo podrá realizar una acción por turno.

Cuando un jugador decide actuar debe hacer dos cosas: colocar su ficha de acción en la ciudad y mostrale al marshall la carta de ciudad que acaba de colocar boca abajo, para demostrarle que realmente está allí y darle una pista de sus movimientos.

Si amarillo quiere jugar al póker o asaltar la diligencia, necesita mayoría,
es decir, que otro forajido le ayude.
Si no le ayudan no puede realizar acción porque hay un sheriff.
2) Fase de evaluación

Una vez se han realizado los 5 movimientos en secreto por parte de todos los jugadores se muestran las cartas  simultáneamente.

Es decir, todos los juagadores muestran su primera carta y mueven sus meeples en función de su programación previa.

Si el marshall acaba en la misma ciudad que un forajido, éste queda arrestado hasta el final del turno (sus movimientos posteriores no se tienen en cuenta) y ese jugador debe entregar la carta de ciudad en la que fue detenido. Durante el resto de partida ya no podrá visitar más esa ciudad.

Si llegamos a una ciudad con algún marcador de acción, dicha acción se resuelve.
Así, el robo a la diligencia o el póker se resuelven de la siguiente manera:

las fichas indican la cantidad de forajidos necesarios para que la acción tenga éxito. Si algún forajido implicado fue detenido por el marshall y no hay la misma cantidad de meeples que de fichas de acción la acción no tiene efecto.

Si el atraco tiene éxito (el marshall no detuvo un número de forajidos suficientes) se coge una de las losetas de diligencia que van de 800 a 1.200 dólares).

Las fichas de diligencia
Si la partida de póker tiene éxito (no se capturaron forajidos implicados suficientes por el camino), los forajidos se llevan la loseta de póker de la ciudad (de 300 a 600 dólares).

Las losetas de póker
Como vemos, los sheriffs sólo son determinantes en la fase de movimiento, en el momento en que los forajidos indican si harán una acción o no. El número de sheriffs no es relevante a la hora de comprobar si la acción se realiza o no. Que se realice, sólo depende de que los forajidos implicados sean o no sean capturados por el marshall.

Por último, una vez resueltas las acciones y realizados todos los movimientos (una vez mostrada la quinta carta) se comprueban todas y cada una de las ciudades con banco.

Ahora sí son relevantes los sheriffs. Si al acabar el turno en una ciudad con banco hay más forajidos que sheriffs, los bandidos se llevan la loseta de banco (que van de 500 a 3200 dólares).

Las losetas de banco
La partida acaba al final del quinto turno. Si los forajidos consiguieron reunir un botín de 4.000 dólares por cabeza, ganan la partida. En caso contrario, gana el marshall.


Opinión

Como ya he dicho antes, Desperados es un juego cooperativo y de programación, sencillo de reglas pero con un par de conceptos que lo hacen difícil de entender y, sobre todo, de explicar.

El anunciar una acción (colocando una ficha en una ciudad) en medio de la programación y que la mayoría sea importante sólo al anunciar y no al resolver, son detalles que complican el concepto del juego, que le restan verosimilitud al tema pero que le dan fluidez al juego.

Lo diferente e interesante de Desperados es el hecho de que los forajidos pueden hablar abiertamente entre ellos intentando ponerse de acuerdo en dar un golpe en una ciudad determinada. Todo ello sin que el marshall, que los está escuchando, sepa qué quieren hacer.

El marshall por su parte juega una partida diferente que puede ser muy sesuda si intenta defender todas sus ciudades importantes y proteger la diligencia.

Desperados es un juego ligero de programación que, superada la barrera del reglamento y un par de turnos de la primera partida, le convierten en un juego agradable lleno de interacción y de ese factor psicológico de "¿qué va a hacer el otro?", todo ello aderezado con una necesidad de cooperación y entendimiento entre los forajidos.

Si os gustan los cooperativos es una buena opción para jugar en una horita.

Lo que sí está claro es que debido a sus características no es un juego para todo el mundo.

A mí personalmente me gusta.



viernes, 16 de agosto de 2013

Reseña: Ys

Diseñador: Cyril Demaegd
Publicado por: Ystari, Rio Grande, Quined White Goblin Games y HUCH! and friends
Año de publicación: 2004
Duración: 90 minutos
Número de jugadores: 2-4
Categoría: Mayorías y apuestas.


Hace unos meses el amigo Seldonita habló muy bien de este juego y así, como suelo fiarme de su (extraño) criterio, empecé a investigar y a hypearme con Ys.

En un arreón de hype provocado por el Hombre que Ríe (gracias Marko) hice un par de compras online: Giza, the great Pyramid y este Ys que hoy nos ocupa.

Componentes

Para mi gusto precioso y además de buena calidad. Edición Ystari. Está todo dicho.

56 cilindros (14 de cada color) para representar los comerciantes
5 fichas (4 marcadores de puntos y uno de turno)
4 pantallas para ocultar los cilindors
110 gemas
48 cartas (24 de personaje y 24 de barco)
6 cartas de orden de juego
Un tablero funcional y bonito.
Un reglamento bien escrito y con ejemplos.


Nuestra pantalla y los comerciantes
Las gemas.

Tema

Nuestros comerciantes trabajan en la ciudad de Ys para conseguir gemas que llegan en barcos mercantes y así convertirnos en el ciudadano más rico de la ciudad.

Un tema pegado, pero que no desentona.

El jugador con más dinero al final de la partida es el ganador.

El juego

Una partida de Ys se desarrolla en 4 turnos. El objetivo es luchar por las mayorías del tablero y conseguir cartas, gemas y dinero.


Cada turno tiene tres fases diferentes:

1) Apuesta inicial. 

Cada jugador apuesta en secreto dos de sus 11 cilindros de valores 0-4. La apuesta se muestra y los jugadores eligen el orden de turno en virtud de su apuesta.



Orden de turno

Además, la apuesta realizada (más el último cilindro no usado en el turno) sirve como criterio de desempate en las mayorías disputadas.

2) Colocación de comerciantes

Por orden de turno, cada jugador coloca dos de sus comerciantes (cilindros) en el tablero. Se coloca uno boca arriba (mostrando su valor) y otro boca abajo (con el valor oculto).

¿Dónde se pueden colocar comerciantes?



La ciudad de Ys está formada por cuatro vecindarios o distritos.

Cada distrito está formado por tres zonas: el puerto (aro exterior), la zona comercial (aro central) y castillo (aro interior).

Además, tenemos a la derecha del tablero el mercado de Ys (parrilla de 3x3, 4x4 con cinco jugadores) y las cuatro columnas que indican la cotización de cada una de las gemas.

Los jugadores pueden colocar sus comerciantes en cualquiera de los distritos y secciones de la ciudad de Ys y en el mercado (en cualquiera de las 9 casillas de la parrilla, 16 para cinco jugadores).

En su turno cada jugador coloca donde desee dos de sus comerciantes. Uno boca arriba y otro boca abajo.

Luego el siguiente jugador coloca dos comerciantes, luego el otro y así sucesivamente hasta que todos los jugadores han colocado cuatro veces (ocho comerciantes en total).


Comerciantes recién colocados 
3) Resolución de mayorías

Cuando todos han colocado sus ocho comerciantes se muestran todos los cilindros y se computan las mayorías de cada distrito uno por uno.



Mostramos los comerciantes
Al inicio de cada turno llegan 5 barcos a la ciudad de Ys, uno a cada distrito y uno al mercado.


Los barcos cargados de gemas.
Los barcos de la ciudad traen 4 gemas (la gema grande equivale a dos del mismo color). El jugador con mayoría en el distrito elige dos de las cuatro gemas del mercado. El siguiente en mayoría elige otra y el tercero la última.

Primero se computa la mayoría del distrito 1. Después se computa el aro exterior (puerto) del distrito 1. Quien gana se lleva una gema negra (las gemas negras dan puntos al final de la partida). Tras esto, se computa el aro central (zona comercial). Quien tiene mayoría se lleva 3 puntos (deniers). Por último, quien tiene mayoría en el aro interior (castillo) se lleva la carta de personaje del turno.


Cartas de personaje
Las cartas permiten acciones especiales durante la partida.

En el ejemplo, Negro tiene 10 puntos de comerciantes. Amarillo 6, Naranja 5 y rojo 3.
Negro gana la mayoría del distrito. Elegirá dos de las 4 gemas del barco que muestra dos azules, una roja y una blanca (comodín). Luego amarillo elegirá una de las dos que queden y naranja la última.

En el aro exterior Negro tiene mayoría y se lleva la gema negra.
En el aro intermedio naranja se lleva los tres deniers (tres puntos).
Y en el castillo negro se lleva la carta que aparece al lado del barco (le permitirá intercambiar dos de sus comerciantes en un turno posterior).

Tras resolver el primer distrito pasamos al segundo, al tercero y al cuarto para, finalmente, resolver el mercado.


El mercado

En el mercado se resuelven las filas (horizontal) y las columnas (vertical).

En la fila inferior amarillo gana 4 a 3 a rojo. Se lleva la gema verde,

En la segunda fila rojo se lleva la gema azul y en la última amarillo se lleva la roja con un cero.

Tras esto se resuelven las columnas. La columna con más comerciantes sube dos puntos de cotización. La segunda un punto. La tercera baja un punto su cotización y la cuarta baja dos puntos.

En el ejemplo, la gema roja sube dos puntos de cotización, la verde uno, la azul baja un punto y la amarilla dos.


Por último, el jugador con mayoría decide subir o bajar un punto la cotización de una gema (en este caso elegiría el amarillo),


Fin del juego

El juego acaba al final de la cuarta ronda.


Tras ésta, a los puntos acumulados a lo largo de la partida (puntos del círculo central, los conseguidos en el mercado -cada vez que colocamos un comerciante en el mercado ganamos un denier- y los de algunas cartas) se le suman los de la puntuación final.


¡A puntuar!
La gema con mayor cotización da 24 puntos a quien tenga más de ese color, 18 al segundo, 12 añ tercero y 6 al cuarto.

Lo mismo hacemos con la segunda gema en cotización (20, 15, 10 y 5 puntos respectivamente) y con las demás.

Por último, las gemas negras dan puntos en función de la primera tabla de la carta inferior.

Opinión

Estupendo juego de mayorías. Original y diferente. Un juego "antiguo" de 2004 que sin embargo es refrescante e innovador para quienes acabamos de descubrirlo.

El sencillo hecho de apostar la mitad de tus comerciantes en secreto le da al juego un genial toque de faroleo y psicología que lo diferencia de cualquier otro juego de apuestas.

Si te gustan los juegos de mayorías y los de apuestas, Ys es para ti.

Lo que menos me gusta del juego es que se publicó para 4 jugadores y poco después se lanzó una ampliación para el quinto jugador (Ys+). Sacacuartos!

Tras cuatro partidas a cuatro jugadores el juego me sigue encantando, pero no sé si la rejugabilidad puede acusar las partidas. El tiempo y las partidas dirán.

Grandísimo juego este Ys. Más si consideramos que a la Ficha Negra no le van las apuestas.

Hasta la próxima. 

sábado, 10 de agosto de 2013

JUE-GA-ZO


Continuará...
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