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miércoles, 2 de noviembre de 2016

Reseña: Great Western Trail


Autor: Alexander Pfister
Publicado por: Stronghold Games, 999 Games, Pegasus y EggertSpiele
Año de publicación: 2016
Duración: 90 -120 minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: Colocación de trabajadores, gestión de mano y deck building

Ya he comentado varias veces el poco hype que tenía un servidor en esta feria de Essen, especialmente para los juegos "duros". Sin embargo, este Great Western Trail era uno de los pocos juegos que tenían un hueco asegurado en la maleta de vuelta. Y eso a pesar de tener una de las portadas más feas de  2016. ¿De verdad el tipo que ha dibujado este engendro en blanco y negro es el mismo que hizo la portada de Mombasa? Sin comentarios.

Componentes

Madera y (sobre todo) cartón a tutiplén. Las 99 losetas pequeñas y las de los edificios son de muy buena calidad, como casi todos los componentes, casi todos excepto esos vergonzantes tableros personales de papel que son tan lamentables y  que desgraciadamente se están poniendo de moda en muchos juegos.
Las cartas de objetivo y de ganado son un poquito delicadas y habrá que enfundarlas si no queremos que se piquen rápidamente (barajaremos bastante en cada partida).

El reglamento muy bien ordenado y explicado aunque con tanto detalle seguro que se os escapa algo en la primera partida.



El juego

Somos ganaderos que tenemos que transportar nuestras vacas desde Texas hasta Kansas City. Así, deberemos hacer ese viaje varias veces a lo largo de la partida parándonos en los diferentes edificios del tablero y activando sus habilidades.

Cada vez que lleguemos a Kansas City venderemos el ganado que tengamos en ese momento (las cartas de la mano)  pero sólo nos comprarán una carta de cada tipo de vaca.

Cuando vendamos la carga, se nos pagará debidamente y deberemos enviar el ganado por tren a una de las ciudades de la parte superior del tablero. En la ciudad que vendamos colocaremos uno de nuestros marcadores del tablero individual, desbloqueando así una de las acciones personales.

En el camino a Kansas City podremos comprar vacas de diferentes razas (valores), certificar las vacas de nuestra ganadería para que aumenten de precio, construir nuevos edificios que nos ayudarán en nuestro viaje (o bien harán que los demás paguen) y también podremos contratar trabajadores en una de sus tres categorías: cowboys (que nos ayudarán a comprar más y mejores vacas en el mercado), ingenieros (que nos permitirán mover nuestra locomotora más rápidamente y transportar a mejor precio nuestras vacas) y constructores (que nos ayudarán a construir nuevos edificios).

El tablero individual de cada jugador muestra una serie de acciones que podremos hacer a lo largo de la partida como por ejemplo obtener dinero, reciclar nuestro mazo de ganado (robar y descartar), mover la locomotora, movernos mñas rápido de edificio a edificio etc.

Al principio de la partida las acciones individuales están casi todas bloqueadas y se irán desbloqueando a medida que vendamos ganado y consigamos colocar nuestros marcadores en el tablero.

La secuencia de juego es muy simple: lo primero que hacemos es movernos un máximo de pasos según determine nuestro tablero individual. Cuando nos detenemos en un edificio realizamos acciones. Si el edificio es neutral (la partida empieza con 7 neutrales) podremos activar todas las acciones que indique dicho  edificio. Lo mismo ocurre si el edificio es de nuestra propiedad. En cambio, si el edificio es de otro jugador, sólo podremos hacer una acción secundaria, una de las que tengamos disponible en nuestro tablero individual.

Nos iremos moviendo de esta forma hasta que lleguemos a Kansas City, momento en que  haremos un mantenimiento de final de fase (colocaremos nuevos trabajadores, peligros y cabañas, y en algunos casos rellenaremos el mercado de ganado), mostraremos nuestra mano, venderemos todas las cartas de ganado de diferentes razas, cobraremos el dinero de la venta  y colocaremos un marcador de nuestro tablero personal en una de las ciudades del tablero. Pero ojo, sólo podremos colocar un marcador en una ciudad que alcance el precio de venta obtenido. Es decir, que si obtenemos 10 dólares por nuestra venta, sólo podremos colocar, como máximo, en una ciudad de valor 10.

Cuando colocamos dos marcadores  en dos ciudades adyacentes se obtiene un bonus inmediato o unos puntos a final de partida. Hay ciudades que si quedan conectadas nos restarán puntos a final de partida.

La partida acaba cuando el marcador de trabajadores llega al final del tablero, por lo que no hay un número de rondas determinado. La partida puede durar más o menos dependiendo de lo rápido que vayan los jugadores en sus entregas de ganado cada viaje acelera el final de la partida.

Una vez acabada la partida se cuentan los puntos de las numerosas opciones para conseguirlos: se puntúa por el dinero que tengamos, por las ciudades conectadas en las que hayamos entregado  vacas, por obtener un número de trabajadores determinado, por las cartas objetivo, por las estaciones, etc.

No merece la pena entrar en más detalles del juego porque es un diseño con muchos pormenores y para aclararnos ya tenemos el reglamento.



Opinión

Great Western Trail es un juego de jugón de culo duro. Un euro complejo no por sus mecánicas, la mar de sencillas, sino por la cantidad de sutilezas y variables que tenemos a lo largo de la partida. Tendremos muchas cosas para analizar en cada momento, hecho que no impide que los turnos fluyan estupendamente. Una de las características de este diseño es que no hay apenas entreturno. Te mueves, ejecutas tu acción y que pase el siguiente.

Además de esta viveza, el juego destaca por una rejugabilidad tremenda. Al ver el tablero puedes pensar que las partidas van a ser muy similares y repetitivas, porque lo único que cambia de partida a partida es la colocación inicial de los 7 edificios neutrales.  Esta nimiedad provoca que cada juego sea totalmente diferente. No es lo mismo tener el mercado al principio que en medio o al final del tablero. Y los edificios adyacentes entre sí también varían el valor de cada acción. He jugado ya 7 partidas y todas han tenido un cariz diferente.

Para la rejugabilidad también tenemos que tener en cuenta los edificios de cada jugador, que tienen dos caras con acciones diferentes cada una de ellas: Así, según elijamos los edificios al inicio de la partida tendremos interesantes matices en el desarrollo del juego.
Cabe destacar que uno de los edificios rojos viene con errata en la edición de Stronghold (no sé si también en la de Pegasus) al estar impreso de la misma forma por ambas caras.

El juego escala divinamente. Jugado ya a 2, 3 y 4 jugadores en todos los casos todo encaja perfectamente y la esencia del juego no se ve afectada en absoluto.

Hay una interacción indirecta, sutil y muy elegante en el juego. Por un lado dónde, cómo y cuándo construyamos los edificios va a afectar tanto a la velocidad en que se juegue la partida como a las acciones que puedan ejecutar los jugadores para bien y para mal. Me explico, cada edificio en el tablero es un paso a la hora de movernos por lo que si construimos muchos edificios la partida se ralentizará, puesto que tardaremos más en llegar a Kansas. Además, si un jugador no puede alcanzar un edificio neutral o uno propio tendrá que conformarse con ejecutar acciones secundarias de su tablero individual, perdiendo el poderío de las acciones principales. También es importante el hecho de que algunos edificios provocan que cuando otro jugador pase o se detenga en dicho edificio, tenga que pagarle un peaje a su propietario y a veces, esos peajes pueden destrozarte una jugada.

Como toda mecánica de gestión de mazo existe un toque de azar a la hora de robar cartas que puede afectar puntualmente a alguna jugada (sobre todo al principio de la partida) pero que de ninguna forma es determinante para el resultado final de las partidas cuya duración se va a acercar a las dos horas.

Great Western Trail es en definitiva un juego que va a encandilar a los jugones de culo duro por su rejugabilidad, por su puntito de interacción elegante, por su profundidad, por sus múltiples opciones y porque a pesar de su larga duración los turnos fluyen de forma ágil.

Si no el mejor, Great Western Trail es uno de los grandes juegos de la pasada Feria de Essen así  que no podemos hacer otra cosa que recomendarlo a muerte.

Pfister está on Fire.

Hasta la próxima reseña


viernes, 16 de agosto de 2013

Reseña: Ys

Diseñador: Cyril Demaegd
Publicado por: Ystari, Rio Grande, Quined White Goblin Games y HUCH! and friends
Año de publicación: 2004
Duración: 90 minutos
Número de jugadores: 2-4
Categoría: Mayorías y apuestas.


Hace unos meses el amigo Seldonita habló muy bien de este juego y así, como suelo fiarme de su (extraño) criterio, empecé a investigar y a hypearme con Ys.

En un arreón de hype provocado por el Hombre que Ríe (gracias Marko) hice un par de compras online: Giza, the great Pyramid y este Ys que hoy nos ocupa.

Componentes

Para mi gusto precioso y además de buena calidad. Edición Ystari. Está todo dicho.

56 cilindros (14 de cada color) para representar los comerciantes
5 fichas (4 marcadores de puntos y uno de turno)
4 pantallas para ocultar los cilindors
110 gemas
48 cartas (24 de personaje y 24 de barco)
6 cartas de orden de juego
Un tablero funcional y bonito.
Un reglamento bien escrito y con ejemplos.


Nuestra pantalla y los comerciantes
Las gemas.

Tema

Nuestros comerciantes trabajan en la ciudad de Ys para conseguir gemas que llegan en barcos mercantes y así convertirnos en el ciudadano más rico de la ciudad.

Un tema pegado, pero que no desentona.

El jugador con más dinero al final de la partida es el ganador.

El juego

Una partida de Ys se desarrolla en 4 turnos. El objetivo es luchar por las mayorías del tablero y conseguir cartas, gemas y dinero.


Cada turno tiene tres fases diferentes:

1) Apuesta inicial. 

Cada jugador apuesta en secreto dos de sus 11 cilindros de valores 0-4. La apuesta se muestra y los jugadores eligen el orden de turno en virtud de su apuesta.



Orden de turno

Además, la apuesta realizada (más el último cilindro no usado en el turno) sirve como criterio de desempate en las mayorías disputadas.

2) Colocación de comerciantes

Por orden de turno, cada jugador coloca dos de sus comerciantes (cilindros) en el tablero. Se coloca uno boca arriba (mostrando su valor) y otro boca abajo (con el valor oculto).

¿Dónde se pueden colocar comerciantes?



La ciudad de Ys está formada por cuatro vecindarios o distritos.

Cada distrito está formado por tres zonas: el puerto (aro exterior), la zona comercial (aro central) y castillo (aro interior).

Además, tenemos a la derecha del tablero el mercado de Ys (parrilla de 3x3, 4x4 con cinco jugadores) y las cuatro columnas que indican la cotización de cada una de las gemas.

Los jugadores pueden colocar sus comerciantes en cualquiera de los distritos y secciones de la ciudad de Ys y en el mercado (en cualquiera de las 9 casillas de la parrilla, 16 para cinco jugadores).

En su turno cada jugador coloca donde desee dos de sus comerciantes. Uno boca arriba y otro boca abajo.

Luego el siguiente jugador coloca dos comerciantes, luego el otro y así sucesivamente hasta que todos los jugadores han colocado cuatro veces (ocho comerciantes en total).


Comerciantes recién colocados 
3) Resolución de mayorías

Cuando todos han colocado sus ocho comerciantes se muestran todos los cilindros y se computan las mayorías de cada distrito uno por uno.



Mostramos los comerciantes
Al inicio de cada turno llegan 5 barcos a la ciudad de Ys, uno a cada distrito y uno al mercado.


Los barcos cargados de gemas.
Los barcos de la ciudad traen 4 gemas (la gema grande equivale a dos del mismo color). El jugador con mayoría en el distrito elige dos de las cuatro gemas del mercado. El siguiente en mayoría elige otra y el tercero la última.

Primero se computa la mayoría del distrito 1. Después se computa el aro exterior (puerto) del distrito 1. Quien gana se lleva una gema negra (las gemas negras dan puntos al final de la partida). Tras esto, se computa el aro central (zona comercial). Quien tiene mayoría se lleva 3 puntos (deniers). Por último, quien tiene mayoría en el aro interior (castillo) se lleva la carta de personaje del turno.


Cartas de personaje
Las cartas permiten acciones especiales durante la partida.

En el ejemplo, Negro tiene 10 puntos de comerciantes. Amarillo 6, Naranja 5 y rojo 3.
Negro gana la mayoría del distrito. Elegirá dos de las 4 gemas del barco que muestra dos azules, una roja y una blanca (comodín). Luego amarillo elegirá una de las dos que queden y naranja la última.

En el aro exterior Negro tiene mayoría y se lleva la gema negra.
En el aro intermedio naranja se lleva los tres deniers (tres puntos).
Y en el castillo negro se lleva la carta que aparece al lado del barco (le permitirá intercambiar dos de sus comerciantes en un turno posterior).

Tras resolver el primer distrito pasamos al segundo, al tercero y al cuarto para, finalmente, resolver el mercado.


El mercado

En el mercado se resuelven las filas (horizontal) y las columnas (vertical).

En la fila inferior amarillo gana 4 a 3 a rojo. Se lleva la gema verde,

En la segunda fila rojo se lleva la gema azul y en la última amarillo se lleva la roja con un cero.

Tras esto se resuelven las columnas. La columna con más comerciantes sube dos puntos de cotización. La segunda un punto. La tercera baja un punto su cotización y la cuarta baja dos puntos.

En el ejemplo, la gema roja sube dos puntos de cotización, la verde uno, la azul baja un punto y la amarilla dos.


Por último, el jugador con mayoría decide subir o bajar un punto la cotización de una gema (en este caso elegiría el amarillo),


Fin del juego

El juego acaba al final de la cuarta ronda.


Tras ésta, a los puntos acumulados a lo largo de la partida (puntos del círculo central, los conseguidos en el mercado -cada vez que colocamos un comerciante en el mercado ganamos un denier- y los de algunas cartas) se le suman los de la puntuación final.


¡A puntuar!
La gema con mayor cotización da 24 puntos a quien tenga más de ese color, 18 al segundo, 12 añ tercero y 6 al cuarto.

Lo mismo hacemos con la segunda gema en cotización (20, 15, 10 y 5 puntos respectivamente) y con las demás.

Por último, las gemas negras dan puntos en función de la primera tabla de la carta inferior.

Opinión

Estupendo juego de mayorías. Original y diferente. Un juego "antiguo" de 2004 que sin embargo es refrescante e innovador para quienes acabamos de descubrirlo.

El sencillo hecho de apostar la mitad de tus comerciantes en secreto le da al juego un genial toque de faroleo y psicología que lo diferencia de cualquier otro juego de apuestas.

Si te gustan los juegos de mayorías y los de apuestas, Ys es para ti.

Lo que menos me gusta del juego es que se publicó para 4 jugadores y poco después se lanzó una ampliación para el quinto jugador (Ys+). Sacacuartos!

Tras cuatro partidas a cuatro jugadores el juego me sigue encantando, pero no sé si la rejugabilidad puede acusar las partidas. El tiempo y las partidas dirán.

Grandísimo juego este Ys. Más si consideramos que a la Ficha Negra no le van las apuestas.

Hasta la próxima. 

sábado, 10 de agosto de 2013

JUE-GA-ZO


Continuará...

domingo, 10 de marzo de 2013

Reseña: Florenza


Diseñador: Stefano Groppi
Editado por: Placentia Games, ElfinWerks y Post Scriptum.
Año de Publicación: 2010
Número de Jugadores: 2 a 5 
Duración Aproximada: 120-180 minutos
Categoría: Colocación de trabajadores, Renacimiento

Hacía ya mucho que la Ficha Negra no reseñaba un juego, pero aquí estamos de vuelta con una reseña a fondo de un juego como la copa de un pino que merece este análisis largo y exhaustivo.
Tened paciencia y enhorabuena a los que lleguéis hasta el final de la reseña.

Florenza es un juego editado en 2010, el mismo año en el que fueron publicados entre otros Troyes, 7 Wonders, Civilización, Navegador, Merchant and Marauders y Vinhos.

Todos estos juegos están mejor valorados que Florenza y de todos ellos se ha hablado muchísimo. De Florenza, nada.

Y ese silencio es incomprensible porque me atrevo a decir que este primo-hermano de Caylus es mejor que casi todos ellos (o sin el casi).

Tema

Florencia es un juego ambientado en el Renacimiento, Los jugadores representamos a familias de mecenas de la época que contrataremos artistas para que embellezcan la ciudad y nuestras fincas privadas.

El tema está bien elegido y la mecánica de contratación de los artistas y su paso por la ciudad ("La vida en Florencia") le va al juego como anillo al dedo.

Componentes


Muchos y muy buenos. Buena calidad de casi todos los componentes. Mucho cartón y bastantes cubitos.

Lo peor los títulos de puntos de victoria que no son dignos del resto de componentes.

Como pega decir que los marcadores negro y azul no se distinguen lo suficiente.

Los títulos (marcadores de puntos de victoria). Horribles y cutres.
El reglamento

Florencia es un juego duro. Un eurogame denso y com chicha. El reglamento es una maravilla. Bien explicado, perfectamente estructurado y con ejemplos. Una gozada. 

¡Qué reglamento más hermoso!

El juego

La partida se desarrolla en ocho turnos divididos en fases.

1) Recaudar ingresos. Cada jugador recoge un cubo blanco (mármol) uno marrón (madera) y tira un dado para recoger al azar uno de los seis recursos disponibles. Además, recibe 4 trabajadores y 200 florines.

Además, cada jugador recoge recursos por obras de arte previamente construidas (puntos de victoria, puntos de obispo, un oro o trabajaodres extra)

2) Colocación de trabajadores.


Cada jugador tiene un tablero individual en el que pueden construirse 4 obras de arte en el palacio personal, 4 obras de arte en nuestra iglesia familiar y 8 losetas que proporcionan recursos.

Tablero individual y marcadores

Podemos colocar un trabajador en una loseta construida previamente para obtener lo que ésta proporciona (como en el Caylus). La loseta puede ser nuestra (la activamos gratis) o de otro jugador (para lo que pondremos el trabajador en una loseta previamente construida en su tablero personal, y como coste de activación nos quitaremos un punto de victoria y le daremos uno a su propietario).

Podemos colocar en un espacio vacío de nuestro tablero individual. En este caso cogeremos una loseta y la colocaremos en nuestro tablero por su lado de  contrucción. Cuando toque activarla deberemos pagar su coste de construcción.

Podemos colocar un trabajador en una obra de arte. Para ello seleccionaremos uno de los artistas disponibles en la ciudad. Cuando llegue la fase de crear obras de arte deberemos pagar el coste de creación de la obra (recursos y dinero) y el sueldo del artista (a mayor prestigio más dinero). El artista elegido debe poder construir la obra seleccionada. Es decir, hay escultores, pintores y arquitectos, pero cada obra requiere una especialidad (algunas admiten más de una).

El jugador negro  jugador ha colocado en la loseta del jugador verde
a quien le pagará un punto de victoria.
En su fase de activación recibitrá dos de mármol
Si el jugador verde hubiese querido construis, habría tenido que
colocar un trabajador y la loseta por el lado oscuro
en su tablero individual.
Hoja de ayuda para las diferentes losetas a construir.
Una de las claves del juego
También se puede colocar un trabajador en el púlpito de nuestra iglesia o en el de la catedral (si está construido). Para realizar esta acción se elige inmediatamente uno de los sacerdotes disponibles, se le paga el salario y se obtienen trabajadores extra para ese turno.

A la izquierda sacerdote (Santo Tomás) y a la derecha artista (Leonardo) 
Por último, podemos colocar un trabajador en el mercado. En él podremos vender un material comprar otro o intercambiar dos por uno (sólo una vez, pero una acción de cada)

Fase de activación

Cuando todos los jugadores han colocado todos sus trabajadores o pasado, se activan las casillas por este orden.

1) Mercado.

2) Casillas de cada tablero individual POR ORDEN. Primero se activa la casilla uno del tablero del jugador inicial. Luego la 1 del segundo jugador, la 1 del tercero y así sucesivamente. Luego la 2 del primer jugador, etc.

3) Se construyen las obras de arte.

En esta fase está una de las sutilezas del juego. Es muy importante no equivocarte con el orden de la colocación. Si en el Caylus sufres por haber reservado la moneda y el cubo lila para el favor real, aquí es una agonía constante. Siempre con el miedo de no haber hecho el orden correcto.

Para construir la obra de arte pagas sus costes (los recursos y el dinero de construcción) y el sueldo del artista.

La capilla. Debe ser construida por pintor o escultor. Da 8 puntos
de victoria, uno de obispo y en cada turno un trabajador extra.
Si no completas la obra (porque la has liao parda) pierdes puntos de victoria (que dependen de dónde esté ubicada la obra de arte). Si la completas obtienes inmediatamente los puntos que otorga dicha obra (más los recursos que dará en la fase de ingresos de cada turno).

Además, obtienes puntos por el trabajo del artista. Cada artista tiene un nivel de puntuación. Cuando acabas la obra de arte tiras el dado y obtienes puntos según esa tabla. Si el dado alcanza la zona dorada del artista, éste ha hecho su obra de arte y y ano puede hacer otra de esa magnitud (se gira la carta y los puntos que pueda conseguir a partir de ahora menguan).

Botticelli se lo ha currao y tengo un 6. Recibo 6 puntos extra
y ha creado su obra maestra.
Giramos la carta de Botticelli y ahora da menos puntos.
"La vida en Florencia"

Al principio de la partida se sacan al azar un número de artistas que depende de los jugadores. Cada artista entra en la ciudad para estar en ella como máximo 7 turnos.

Al final del turno, los artistas avanzan hacia la izquierda en "la vida en Florencia" y los que estén en la primera carta, la "I", abandonan la ciudad.

¿Quién visitará Florencia este turno?
En cada turno entran en la ciudad tantos artistas nuevos como los que hayan abandonado Florencia. Y entran en el día que indica su carta.

Al final de turno todos los artistas se mueven un espacio a la izquierda
por lo que en este turno se irá el primero de los artistas a la izquierda
y entrará otro en su lugar.
Además de los artistas que "están de paso", SIEMPRE tenemos a nuestra disposición dos pintores, dos arquitectos, dos escultores y dos sacerdotes desconocidos. Estos "desconocidos" se pueden contratar como los demás artistas pero son gratis (los sacerdotes sí que cobran, peor poco) y además procuran pocos puntos de victoria (máximo 1 y si sacas un uno en el dado te restan un punto de victoria). Los sacerdotes dan dos trabajadores extra ese turno.

Arquitecto desconocido. Un mindundi.
Cambio del orden de turno

Tras activar todas las casillas y crear arte, determinaremos el orden de turno para la siguiente ronda.

El jugador que lleve más puntos de victoria en el track de puntos se convertirá en el jugador  inicial y será EL CAPITÁN.

Quien se convierte en capitán cobra los puntos de victoria que indica su marcador y resetea éste a cero.

Al inicio de turno el Capitán puede detener un trabajador de otro jugador (vamos que le quitas un trabajador a otro jugador) o detiene un artista de los disponibles en la "La Vida Florencia".

El jugador rojo será el Capitán el próximo turno. Cobra 16 puntos de victoria
y en el próximo turno, además de jugar primero, podrá detener a un
trabajador ajeno o a un artista de la ciudad
Si alguno de los jugadores ha conseguido al menos 3 puntos de obispo y tiene más puntos de obispo qu elos demás jugadores tendrá el título de OBISPO el siguiente turno

El obispo juega segundo en el turno y puede: convertir un trabajador ajeno (le quitas un currito a otro jugador y tú te coges uno extra) o excomulgas un sacerdote de los disponibles (lo sacas del juego ese turno para que los demás no pueden coger más trabajadores).

Si un jugador es Obispo dos veces seguidas o alcanza los 10 puntos de obispado, resetea su marcador de obispo y se convierte en Cardenal (5 puntos de victoria por la patilla).

Es posible que el mismo jugador sea obispo y Capitán por lo que podrá activar las habilidades de ambos y jugará primero y segundo en el turno (es decir, colocará dos trabajadores seguidos).

El jugador amarillo será obispo el próximo turno.
El juego acaba al final del octavo turno. Las casillas incompletas en nuestro palacio dan puntos negativos. EL capitán y obispo del último turno tienen un punto extra y se canjean puntos por recursos (cada 3) y por dinero (cada 300).

Obviamente ganará el jugador con más puntos de victoria.


Opinión

Como he dicho en otras ocasiones Florenza es un juego del que incomprensiblemente casi no se ha hablado. Es un precioso  y grandísimo juego de colocación de trabajadores. Un auténtico juegazo.  

Estamos ante un eurogame bastante duro cargado de sutilezas que son determinantes para salir victoriosos en nuestras partidas (el orden de turno, el orden de activación de las casillas...).

Sin ser un juego tremendamente innovador (insisto en el deje que tiene a Caylus) aporta algunas mecánicas interesantes como las habilidades de obispo y capitán y, sobre todo, la aparición de los artistas mediante la mecánica de "la vida en Florencia".

El juego tiene una dosis de azar (en la fase de ingresos y en los puntos otorgados por artistas al completar una obra) pero que le da un poquito de salsa y que en absoluto es determinante.

El juego tiene interacción directa (puteo del obispo y el capitán) y muchísima interacción indirecta con la selección de artistas y sacerdotes.

Como aspectos negativos podríamos apuntar:

-Tiene curva de aprendizaje.
- Es un juego para jugones por lo que a los "non gamers" les va a costar entrar.
- Propenso al análisis parálisis
- Larga duración (dos horas no nos las quita nadie).
- El set up es un poco farragoso, así como el tema del conteo de puntos y el reseteo por el tema del Capitán.
- El precio. Florenza es un juego caro y además, difícil de encontrar,

Si sois amantes de los euros duros, si sois fans de Caylus, si os gusta la mecánica de colocar trabajadores y disfrutáis de esa sensación de bloqueo tremendamente agradable, Florenza es vuestro juego.

Para mí una auténtica joya. Imprescindible.


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